Страница 104 из 143 ПерваяПервая ... 45494102103104105106114 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,031 по 1,040 из 1427

Тема: Помощь с скриптами (RGSS)

  1. #1031
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,194
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    dirge, спасибо, все работает, число в переменных мне нужны только для худа, буду выводить картинки через них. (наверно помнишь, я терроризировал на счет худа одно время тут всех но теперь худ идеален)
    анимация прыжков работает, но не проигрывается, тобишь проигрывается только первый кадр анимации прыжка

  2. #1032
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,194
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    dirge, спасибо, все работает, число в переменных мне нужны только для худа, буду выводить картинки через них. (наверно помнишь, я терроризировал на счет худа одно время тут всех но теперь худ идеален)
    анимация прыжков работает, но не проигрывается, тобишь проигрывается только первый кадр анимации прыжка

    upd:
    и еще как-то можно заставить прыгать лайты вместе с персонажем?
    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Victor Engine - Light Effects
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Author : Victor Sant
    #
    # Version History:
    #  v 1.00 - 2011.12.21 > First release
    #  v 1.01 - 2011.12.23 > Compatibility with Diagonal Movement
    #  v 1.02 - 2011.12.24 > Better checks for images bigger than screen
    #  v 1.03 - 2011.12.27 > Fixed bug when teleporting to same map
    #  v 1.04 - 2011.12.30 > Faster Regular Expressions
    #  v 1.05 - 2012.01.04 > Fixed lantern direction bug
    #                      > Fixed load fail when lights ON
    #  v 1.06 - 2012.01.07 > Fixed light opacity change not updating
    #  v 1.07 - 2012.01.13 > Fixed update delay when exiting the menu
    #  v 1.08 - 2012.01.15 > Fixed the positive sign on some Regular Expressions
    #                      > Fixed the Regular Expressions problem with "" and 灯
    #  v 1.09 - 2012.05.21 > Compatibility with Map Turn Battle
    #  v 1.10 - 2012.07.24 > Compatibility with Moving Platform
    #                      > Changed actor indexing for lantern (now start at 1)
    #  v 1.11 - 2012.08.02 > Compatibility with Basic Module 1.27
    #  v 1.12 - 2013.01.07 > Fixed issue with actor lantern and map transfer
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This scripts allow to add varied light effects to the maps. But it works
    # different from other scripts with this function.
    # Normally, light effect scripts add images above the events, and then the
    # screen is tone is changed, with the images staying bellow the darker layer.
    # This script add an new darkened layer, and apply the light effect images
    # on this layer.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Compatibility
    #   Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.27 or higher

    # * Alias methods
    #   class Game_Map
    #     def setup(map_id)
    #
    #  class Game_CharacterBase
    #     def init_public_members
    #     def update
    #
    #   class Game_Event < Game_Character
    #     def clear_starting_flag
    #
    #   class Spriteset_Map
    #     def initialize
    #     def update
    #     def dispose
    #
    #   class Scene_Map
    #     def pre_transfer
    #
    #   class Game_Interpreter
    #     def comment_call
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Instructions:
    #  To instal the script, open you script editor and paste this script on
    #  a new section bellow the Materials section. This script must also
    #  be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
    #  The lights must be placed on the folder "Graphics/Lights". Create a folder
    #  named "Lights" on the Graphics folder.
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Comment calls note tags:
    #  Tags to be used in events comment box, works like a script call.
    #
    #  <create shade>
    #  setting
    #  </create shade>
    #   Create a shade effect on the map, add the following values to the setting.
    #     opacity: x : opacity (0-255)
    #     red: x     : red tone   (0-255, can be negative)
    #     green: x   : green tone (0-255, can be negative)
    #     blue: x    : blue tone  (0-255, can be negative)
    #     blend: x   : fog blend type (0: normal, 1: add, 2: subtract)
    #
    #  <actor light>      <event light>      <vehicle light>
    #  setting            setting            setting
    #  </actor light>     </event light>     </vehicle ligth>
    #   Create a light effect on actor, event or vehicle, add the following 
    #   values to the info. The ID, index and name must be added, other values
    #   are optional.
    #     id: x      : ligh effect ID
    #     name: "x"  : ligh effect graphic filename ("filename")
    #     index: x   : actor index, event id or (0: boat, 1: ship, 2: airship)
    #     opacity: x : light opacity (0-255)
    #     pos x: x   : coordinate X adjust
    #     pos y: x   : coordinate Y adjust
    #     var: x     : light opacity variation
    #     speed: x   : light variation speed
    #     zoom: x    : ligh effect zoom (100 = default size)
    #
    #  <map light>
    #  setting
    #  </map light>
    #   Create a light effect on a specific map postion, add the following 
    #   values to the info. The ID, map_x, map_y and name must be added, other
    #   values are optional.
    #     id: x      : ligh effect ID
    #     name: "x"  : ligh effect graphic filename ("filename")
    #     map x: x   : map X coordinate
    #     map y: x   : map Y coordinate
    #     opacity: x : light opacity (0-255)
    #     pos x: x   : coordinate X adjust
    #     pos y: x   : coordinate Y adjust
    #     var: x     : light opacity variation
    #     speed: x   : light variation speed
    #     zoom: x    : ligh effect zoom (100 = default size)
    #   
    #  <actor lantern i: o>
    #  <event lantern i: o>
    #  <vehicle lantern i: o>
    #   Call a lantern on the target character, lanterns are effets that
    #   lights the front of the character
    #     i : actor index, event id or (0: boat, 1: ship, 2: airship)
    #     o : light opacity (0-255)
    #
    #  <light opacity id: o, d>
    #   This tag allows to change the light opacity gradually
    #     i : light effect ID
    #     o : new opacity (0-255)
    #     d : wait until complete change (60 frames = 1 second)
    #
    #  <shade opacity: o, d>
    #   This tag allows to change the shade opacity gradually
    #     o : new opacity (0-255)
    #     d : wait until complete change (60 frames = 1 second)
    #
    #  <shade tone: r, g, b, d>
    #   This tag allows to change the shade opacity gradually
    #     r : red tone   (0-255, can be negative)
    #     g : green tone (0-255, can be negative)
    #     b : blue tone  (0-255, can be negative)
    #     d : wait until complete change (60 frames = 1 second)
    #
    #  <remove light: id>
    #   This tag allows remove a light effect
    #     id: ligh effect ID
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Maps note tags:
    #   Tags to be used on the Maps note box in the database
    #
    #  <create shade>
    #  setting
    #  </create shade>
    #   Create a shade effect on the map, add the following values to the setting.
    #    opacity: x : opacity (0-255)
    #    red: x     : red tone   (0-255, can be negative)
    #    green: x   : green tone (0-255, can be negative)
    #    blue: x    : blue tone  (0-255, can be negative)
    #    blend: x   : fog blend type (0: normal, 1: add, 2: subtract)
    #
    #  <actor light>      <event light>      <vehicle light>
    #  setting            setting            setting
    #  </actor light>     </event light>     </vehicle ligth>
    #   Create a light effect on actor, event or vehicle, add the following 
    #   values to the info. The ID, index and name must be added, other values
    #   are optional.
    #     id: x      : ligh effect ID
    #     name: "x"  : ligh effect graphic filename ("filename")
    #     index: x   : actor index, event id or (0: boat, 1: ship, 2: airship)
    #     opacity: x : light opacity (0-255)
    #     pos x: x   : coordinate X adjust
    #     pos y: x   : coordinate Y adjust
    #     var: x     : light opacity variation
    #     speed: x   : light variation speed
    #     zoom: x    : ligh effect zoom (100 = default size)
    #
    #  <map light>
    #  setting
    #  </map light>
    #   Create a light effect on a specific map postion, add the following 
    #   values to the info. The ID, map_x, map_y and name must be added, other
    #   values are optional.
    #     id: x      : ligh effect ID
    #     name: "x"  : ligh effect graphic filename ("filename")
    #     map x: x   : map X coordinate
    #     map y: x   : map Y coordinate
    #     opacity: x : light opacity (0-255)
    #     pos x: x   : coordinate X adjust
    #     pos y: x   : coordinate Y adjust
    #     var: x     : light opacity variation
    #     speed: x   : light variation speed
    #     zoom: x    : ligh effect zoom (100 = default size)
    #
    #  <actor lantern i: o>
    #  <event lantern i: o>
    #  <vehicle lantern i: o>
    #   Call a lantern on the target character, lanterns are effets that
    #   lights the front of the character
    #     i : actor index, event id or (0: boat, 1: ship, 2: airship)
    #     o : light opacity (0-255)
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Comment boxes note tags:
    #   Tags to be used on events Comment boxes. They're different from the
    #   comment call, they're called always the even refresh.
    #
    #  <custom light>
    #  settings
    #  </custom light>
    #   Create a custom light effect on actor, event or vehicle, add the following 
    #   values to the settings. The name must be added, other values
    #   are optional.
    #     name: "x"  : ligh effect graphic filename ("filename")
    #     opacity: x : light opacity (0-255)
    #     pos x: x   : coordinate X adjust
    #     pos y: x   : coordinate Y adjust
    #     var: x     : light opacity variation
    #     speed: x   : light variation speed
    #     zoom: x    : ligh effect zoom (100 = default size)
    #
    #  <simple light: o>
    #  <simple lamp: o>
    #  <simple torch: o>
    #  <simple window 1: o>
    #  <simple window 2: o>
    #   Simple light shortcuts
    #     o : new opacity (0-255)
    #
    #  <flash light: o>
    #  <flash lamp: o>
    #  <flash torch: o>
    #  <flash window 1: o>
    #  <flash window 2: o>
    #   Flashing light shortcuts
    #     o : new opacity (0-255)
    #
    #  <lantern: o>
    #   Lanterns shortcut
    #     o : new opacity (0-255)
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Additional instructions:
    #
    #  The lights are placed on the shade, so you *must* create a shade in order
    #  to display the lights. No shade, no lights.
    #
    #  The IDs of the light effects are used as identifiers. Don't use the
    #  same value for different light spots, if you do so, one light will
    #  replace the other. Also the IDs are used as referece to when
    #  removing lights and changing light opacity.
    #
    #  The actor lanter use the actor position in the party, NOT the actor ID.
    #  So the if you want a lantern for the first character, use 
    #  <actor lantern 1: o> (o = opacity)
    #
    #  About the error on line 1062: this is a USER error made by BAD setup.
    #  this happen when you assign a light effect to a event id that don't exist
    #  at the map. So please: DON'T REPORT IT ANYMORE.
    #
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ** Victor Engine
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   Setting module for the Victor Engine
    #==============================================================================

    module Victor_Engine
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * required
      #   This method checks for the existance of the basic module and other
      #   VE scripts required for this script to work, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.required(namereqversiontype nil)
        if !
    $imported[:ve_basic_module]
          
    msg "The script '%s' requires the script\n"
          
    msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
          
    msg += "Go to [url]http://victorscripts.wordpress.com/[/url] to download this script."
          
    msgbox(sprintf(msgself.script_name(name), version))
          exit
        else
          
    self.required_script(namereqversiontype)
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * script_name
      #   Get the script name base on the imported value, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.script_name(nameext "VE")
        
    name name.to_s.gsub("_"" ").upcase.split
        name
    .collect! {|charchar == ext "#{char} -" char.capitalize }
        
    name.join(" ")
      
    end
    end

    $imported 
    ||= {}
    $imported[:ve_light_effects] = 1.11
    Victor_Engine
    .required(:ve_light_effects, :ve_basic_module1.27, :above)
    Victor_Engine.required(:ve_light_effects, :ve_map_battle1.00, :bellow)

    #==============================================================================
    # ** Cache
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This module loads each of graphics, creates a Bitmap object, and retains it.
    # To speed up load times and conserve memory, this module holds the created
    # Bitmap object in the internal hash, allowing the program to return
    # preexisting objects when the same bitmap is requested again.
    #==============================================================================

    module Cache
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.lights(filename)
        
    self.load_bitmap('Graphics/Lights/'filename)
      
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Screen
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles screen maintenance data, such as change in color tone,
    # flashes, etc. It's used within the Game_Map and Game_Troop classes.
    #==============================================================================

    class Game_Screen
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    attr_reader   :lights
      attr_reader   
    :shade
      attr_accessor 
    :remove_light
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: clear
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :clear_ve_light_effects :clear
      def clear
        clear_ve_light_effects
        clear_lights
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: clear_lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def clear_lights
        
    @lights = {}
        @
    remove_light = []
        @
    shade Game_ShadeEffect.new
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def lights
        
    @lights ||= {}
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: remove_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def remove_light
        
    @remove_light ||= []
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: shade
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def shade
        
    @shade ||= Game_ShadeEffect.new
      
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
    # functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
    #==============================================================================

    class Game_Map
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: setup
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :setup_ve_light_effects :setup
      def setup
    (map_id)
        
    setup_ve_light_effects(map_id)
        
    setup_lights_effect
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: setup_lights_effect
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def setup_lights_effect
        setup_map_shade
    (note)
        
    setup_map_lights(:actornote)
        
    setup_map_lights(:eventnote)
        
    setup_map_lights(:vehiclenote)
        
    setup_map_lights(:mapnote)
        
    setup_map_lantern(:actornote)
        
    setup_map_lantern(:eventnote)
        
    setup_map_lantern(:vehiclenote)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: setup_map_shade
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def setup_map_shade(text)
        if 
    text =~ get_all_values("CREATE SHADE")
          
    info  = $1.dup
          shade 
    = @screen.shade
          shade
    .show
          shade
    .opacity info =~ /OPACITY: (\d+)/? $1.to_i 192
          shade
    .blend   info =~ /BLEND: (\d+)/i   ? $1.to_i 2
          red   
    info =~ /RED: (\d+)/i   ? $1.to_i 0
          green 
    info =~ /GREEN: (\d+)/? $1.to_i 0
          blue  
    info =~ /BLUE: (\d+)/i  ? $1.to_i 0
          shade
    .set_color(redgreenblue)
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: setup_map_lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def setup_map_lights(typetext)
        
    value  get_regexp_value(type)
        
    text.scan(get_all_values("#{value} LIGHT")) do 
          
    light setup_light($1.duptype)
          @
    screen.lights[light.id] = light if light.id
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: setup_map_lantern
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def setup_map_lantern(typetext)
        
    value  get_regexp_value(type)
        
    regexp = /<#{value} LANTERN (\d+): (\d+)>/i  
        
    text.scan(regexp) do |indexopacity|
          
    target get_font(typeindex.to_i)
          
    next unless target 
          target
    .lantern opacity.to_i
          target
    .update_lantern
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: get_regexp_value
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def get_regexp_value(type)
        case 
    type
        when 
    :actor   then "ACTOR"
        
    when :event   then "EVENT"
        
    when :vehicle then "VEHICLE"
        
    when :map     then "MAP"
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: setup_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def setup_light(infotype)
        
    light Game_LightEffect.new
        
    light.name     info =~ /NAME#{get_filename}/i ? $1.dup : ""
        
    light.id       info =~ /ID: (\w+)/i         ? $1.to_s 0
        light
    .id       info =~ /ID: (\d+)/i         ? $1.to_i light.id
        light
    .x        info =~ /POS X: ([+-]?\d+)/? $1.to_i 0
        light
    .y        info =~ /POS Y: ([+-]?\d+)/? $1.to_i 0
        light
    .speed    info =~ /SPEED: (\d+)/i      ? $1.to_i 0
        light
    .zoom     info =~ /ZOOM: (\d+)/i       ? $1.to_f 100.0
        light
    .opacity  info =~ /OPACITY: (\d+)/i    ? $1.to_i 192
        light
    .variance info =~ /VAR: (\d+)/i        ? $1.to_i 0
        
    if type == :map
          map_x 
    info =~ /MAP X: (\d+)/? $1.to_i 0
          map_y 
    info =~ /MAP Y: (\d+)/? $1.to_i 0
          light
    .info = {xmap_xymap_y}
        else
          
    index info =~ /INDEX: (\d+)/? $1.to_i 0
          light
    .info = {type => index}
        
    end
        light
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: set_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def set_light(idnameinfoop 00000100)
        
    light Game_LightEffect.new
        
    light.id       id
        light
    .name     name
        light
    .info     info
        light
    .opacity  op.to_i
        light
    .x        x.to_i
        light
    .y        y.to_i
        light
    .variance v.to_i
        light
    .speed    s.to_i
        light
    .zoom     z.to_f
        light
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: get_font
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def get_font(typei)
        case 
    type
        when 
    :actor   then actors[1]
        
    when :event   then events[i]
        
    when :vehicle then vehicles[i]  
        
    end
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_CharacterBase
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class deals with characters. Common to all characters, stores basic
    # data, such as coordinates and graphics. It's used as a superclass of the
    # Game_Character class.
    #==============================================================================

    class Game_CharacterBase
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    attr_accessor :lantern
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: init_public_members
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :init_public_members_ve_light_effects :init_public_members
      def init_public_members
        init_public_members_ve_light_effects
        
    @lantern 0
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_ve_light_effects :update
      def update
        update_ve_light_effects
        update_lantern
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: update_lantern
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_lantern(forced false)
        
    diag $imported[:ve_diagonal_move] && diagonal?
        if @
    lantern != && ((!diag && @lantern_direction != @direction) ||
           (
    diag && @lantern_direction != @diagonal) || forced)
          @
    lantern_direction = (diag ? @diagonal : @direction)
          
    light setup_lantern
          $game_map
    .screen.lights[light.id] = light
        elsif 
    @lantern == && @lantern_direction
          id 
    event? ? "EL#{@id}" "AL#{@id}"
          
    $game_map.screen.remove_light.push(id) if $game_map.screen.remove_light
          
    @lantern_direction nil
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: setup_lantern
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def setup_lantern
        id   
    event? ? "EL#{@id}" "AL#{@id}"
        
    type event? ? :event : :actor
        
    case @lantern_direction
        when 1
          name  
    'lantern_downleft'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern, -4848]
        
    when 3
          name  
    'lantern_downright'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern4848]
        
    when 2
          name  
    'lantern_down'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern064]
        
    when 4
          name  
    'lantern_left'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern, -640]
        
    when 6
          name  
    'lantern_right'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern640]
        
    when 7
          name  
    'lantern_upleft'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern, -48, -48]
        
    when 8
          name  
    'lantern_up'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern0, -64,]
        
    when 9
          name  
    'lantern_upright'
          
    value = [idname, {type => @id}, @lantern48, -48]
        
    end
        $game_map
    .set_light(*value)
      
    end  
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class deals with events. It handles functions including event page 
    # switching via condition determinants, and running parallel process events.
    # It's used within the Game_Map class.
    #==============================================================================

    class Game_Event Game_Character
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: clear_starting_flag
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :clear_starting_flag_ve_light_effects :clear_starting_flag
      def clear_starting_flag
        clear_starting_flag_ve_light_effects
        
    @lantern 0
        $game_map
    .screen.remove_light.push("EV#{@id}")
        
    refresh_lights if @page
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: refresh_lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def refresh_lights
        
    case note
        when 
    /<SIMPLE LIGHT: (\d+)?>/i
          set_light("EV#{@id}", "light", $1 ? $1 : 255)
        when /<SIMPLE LAMP: (\d+)?>/i
          set_light("EV#{@id}", "lamp", $1 ? $1 : 255)
        when /<SIMPLE TORCH: (\d+)?>/i
          set_light("EV#{@id}", "torch", $1)
        when /<SIMPLE WINDOW (\d+): (\d+)?>/i
          adj = $1 == "1" ? 0 : 14
          set_light("EV#{@id}", "window", $2 ? $2 : 255, 0, 0, 0, adj)
        when /<FLASH LIGHT: (\d+)?>/i
          set_light("EV#{@id}", "light", $1 ? $1 : 255, 30, 1)
        when /<FLASH LAMP: (\d+)?>/i
          set_light("EV#{@id}", "lamp", $1 ? $1 : 255, 30, 1)
        when /<FLASH TORCH: (\d+)?>/i
          set_light("EV#{@id}", "torch", $1 ? $1 : 255, 30, 1)
        when /<FLASH WINDOW (\d+): (\d+)?>/i
          adj = $1 == "1" ? 0 : 14
          set_light("EV#{@id}", "window", $2 ? $2 : 255, 30, 1, 0, adj)        
        when get_all_values("CUSTOM LIGHT")
          info = $1.dup
          n = info =~ /NAME: #{get_filename}/i ? $1.dup : ""
          x = info =~ /POS X: ([+-]?\d+)/i  ? $1.to_i : 0
          y = info =~ /POS Y: ([+-]?\d+)/i  ? $1.to_i : 0
          s = info =~ /SPEED: (\d+)/i       ? $1.to_i : 0
          z = info =~ /ZOOM: (\d+)/i        ? $1.to_f : 100.0
          o = info =~ /OPACITY: (\d+)/i     ? $1.to_i : 192
          v = info =~ /VAR: (\d+)/i         ? $1.to_i : 0
          set_light("EV#{@id}", n, o, v, s, x, y, z)       
        when /<LANTERN(?:: (\d+))?>/i
          @lantern = ($1 ? $1.to_i : 255)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: set_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_light(id, name, op = 255, v = 0, s = 0, x = 0, y = 0, z = 100)
        value = [id, name, {:event => @id}, op, x, y, v, s, z].compact
        $game_map.screen.lights[id] = $game_map.set_light(*value)
        $game_map.screen.remove_light.delete(id)
      end  
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Interpreter
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
    # Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
    #==============================================================================

    class Game_Interpreter
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: comment_call
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :comment_call_ve_light_effects :comment_call
      def comment_call
        call_create_lights
        call_change_shade_opacity
        call_change_shade_tone
        call_change_light_opacity
        call_remove_light
        comment_call_ve_light_effects
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: create_lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_create_lights
        $game_map.setup_map_shade(note)
        $game_map.setup_map_lights(:actor, note)
        $game_map.setup_map_lights(:event, note)
        $game_map.setup_map_lights(:vehicle, note)
        $game_map.setup_map_lights(:map, note)
        $game_map.setup_map_lantern(:actor, note)
        $game_map.setup_map_lantern(:event, note)
        $game_map.setup_map_lantern(:vehicle, note)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_change_shade_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_change_shade_opacity
        return if !$game_map.screen.shade.visible
        note.scan(/<SHADE OPACITY: ((?:\d+,? *){2})>/i) do
          if $1 =~ /(\d+) *,? *(\d+)?/i
            duration = $2 ? $2.to_i : 0
            $game_map.screen.shade.change_opacity($1.to_i, duration)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_change_shade_tone
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_change_shade_tone
        return if !$game_map.screen.shade.visible
        note.scan(/<SHADE TONE: ((?:\d+,? *){4})>/i) do
          if $1 =~ /(\d+) *, *(\d+) *, *(\d+) *, *(\d+)/i
            $game_map.screen.shade.change_color($1.to_i, $2.to_i, $3.to_i, $4.to_i)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_change_light_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_change_light_opacity
        return if !$game_map.screen.shade.visible
        note.scan(/<LIGHT OPACITY (\d+): ((?:\d+,? *){2})>/i) do
          light = $game_map.screen.lights[$1.to_i]
          if light && $2 =~ /(\d+) *,? *(\d+)?/i
            duration = $2 ? $2.to_i : 0
            light.change_opacity($1.to_i, duration)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_remove_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_remove_light
        note.scan(/<REMOVE LIGHT: (\d+)>/i) do 
          $game_map.screen.remove_light.push($1.to_i)
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
    # within the Scene_Map class.
    #==============================================================================

    class Spriteset_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :initialize_ve_light_effects :initialize
      def initialize
        initialize_ve_light_effects
        2.times { update_light(true) }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :update_ve_light_effects :update
      def update
        update_ve_light_effects
        update_light
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :dispose_ve_light_effects :dispose
      def dispose
        dispose_ve_light_effects
        dispose_light unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: update_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_light(forced = false)
        return unless Graphics.frame_count % 2 == 0 || forced
        update_shade
        update_effects
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: dispose_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose_light
        if @light_effect
          @light_effect.dispose
          @light_effect = nil
          @screen_shade = nil
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: update_shade
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_shade
        if !@light_effect && $game_map.screen.shade.visible
          refresh_lights
        elsif $game_map.screen.shade.visible && @light_effect
          @light_effect.update
        elsif @light_effect && !$game_map.screen.shade.visible
          dispose_light
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: refresh_lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_lights
        @light_effect.dispose if @light_effect
        @screen_shade = $game_map.screen.shade
        @light_effect = Sprite_Light.new(@screen_shade, @viewport2)
        $game_map.event_list.each {|event| event.refresh_lights }
        @light_effect.update
      end  
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: update_effects
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_effects
        return if !@light_effect || $game_map.screen.lights.empty?
        $game_map.screen.lights.keys.each {|key| create_light(key) }
        $game_map.screen.remove_light.clear
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: create_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_light(key)
        effect = @light_effect.lights[key]
        return if remove_light(key)
        return if effect && effect.light == $game_map.screen.lights[key]
        @light_effect.create_light($game_map.screen.lights[key])
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: remove_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_light(key)
        return false if !$game_map.screen.remove_light.include?(key) 
        @light_effect.remove_light(key)
        $game_map.screen.lights.delete(key)
        return true
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs the map screen processing.
    #==============================================================================

    class Scene_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: pre_transfer
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :pre_transfer_ve_light_effects :pre_transfer
      def pre_transfer
        pre_transfer_ve_light_effects
        if $game_player.new_map_id !=  $game_map.map_id
          @spriteset.dispose_light
          $game_map.screen.clear_lights
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: post_transfer
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :post_transfer_ve_light_effects :post_transfer
      def post_transfer
        $game_map.actors.each {|actor| actor.update_lantern(true) }
        post_transfer_ve_light_effects
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_ShadeEffect
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the shade layer data
    #==============================================================================

    class Game_ShadeEffect
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader   :visible
      attr_reader   :color
      attr_accessor :blend
      attr_accessor :opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        init_opacity
        init_color
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * init_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def init_opacity
        @visible = false
        @opacity = 0
        @opacity_target   = 0
        @opacity_duration = 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * init_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      def init_color
        @blend = 0
        @color = Color.new(0, 0, 0, 0)
        @color_duration = 0
        @color_target   = Color.new(0, 0, 0, 0)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * show
      #--------------------------------------------------------------------------
      def show
        @visible = true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * hide
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hide
        @visible = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * set_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_color(r = 0, g = 0, b = 0)
        @color        = get_colors(r, g, b)
        @color_target = @color.clone
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * change_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_opacity(op, d)
        @opacity_target   = op
        @opacity_duration = [d, 0].max
        @opacity = @opacity_target if @opacity_duration == 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * change_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_color(r, g, b, d)
        @color_target   = get_colors(r, g, b)
        @color_duration = [d, 0].max
        @color = @color_target.clone if @color_duration == 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * get_colors
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_colors(r, g, b)
        color = Color.new(255 - r, 255 - g, 255 - b, 255) if @blend == 2
        color = Color.new(r, g, b, 255) if @blend != 2
        color
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        update_opacity
        update_color
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_opacity
        return if @opacity_duration == 0
        d = @opacity_duration
        @opacity = (@opacity * (d - 1) + @opacity_target) / d
        @opacity_duration -= 1
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_color
        return if @color_duration == 0
        d = @color_duration
        @color.red   = (@color.red   * (d - 1) + @color_target.red)   / d
        @color.green = (@color.green * (d - 1) + @color_target.green) / d
        @color.blue  = (@color.blue  * (d - 1) + @color_target.blue)  / d
        @color_duration -= 1
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_LightEffect
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the light sprite data
    #==============================================================================

    class Game_LightEffect
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :id
      attr_accessor :name
      attr_accessor :info
      attr_accessor :opacity
      attr_accessor :x
      attr_accessor :y
      attr_accessor :variance
      attr_accessor :speed
      attr_accessor :zoom
      attr_accessor :opacity_target
      attr_accessor :opacity_duration
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * change_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_opacity(op, d)
        @opacity_target   = op
        @opacity_duration = [d, 0].max
        @opacity = @opacity_target if @opacity_duration == 0
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_LightBitmap
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the bitmpas of each light spot
    #==============================================================================

    class Game_LightBitmap
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader   :light
      attr_reader   :bitmap
      attr_reader   :opacity
      attr_reader   :x
      attr_reader   :y
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(light)
        @light = light
        init_basic
        update
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * init_basic
      #--------------------------------------------------------------------------
      def init_basic
        @bitmap   = Cache.lights(@light.name)
        @target   = set_target
        @opacity  = @light.opacity
        @speed    = @light.speed
        @variance = 0.0
        @light.opacity_duration = 0
        @light.opacity_target   = 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * width
      #--------------------------------------------------------------------------
      def width
        @bitmap.width * @light.zoom / 100.0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * height
      #--------------------------------------------------------------------------
      def height
        @bitmap.height * @light.zoom / 100.0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        update_position
        update_opacity
        update_variance
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_position
        @target.is_a?(Game_Character) ? character_position : map_position
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * character_position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def character_position
        @x = $game_map.adjust_x(@target.real_x) * 32  - width / 2  + @light.x + 16
        @y = $game_map.adjust_y(@target.real_y) * 32  - height / 2 + @light.y + 16
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * map_position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_position
        @x = $game_map.adjust_x(@target[:x]) * 32 - width / 2  + @light.x + 16
        @y = $game_map.adjust_y(@target[:y]) * 32 - height / 2 + @light.y + 16
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * change_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_opacity(op, d)
        @light.opacity_target   = op
        @light.opacity_duration = [d, 0].max
        @light.opacity = @light.opacity_target if @light.opacity_duration == 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_opacity
        return if @light.opacity_duration == 0
        d = @light.opacity_duration
        @light.opacity = (@light.opacity * (d - 1) + @light.opacity_target) / d
        @light.opacity_duration -= 1
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_variance
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_variance
        @variance += @speed 
        @speed *= -1 if @variance.abs > @light.variance.abs
        @opacity = [[@light.opacity + @variance, 0].max, 255].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        @bitmap.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * set_target
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_target
        if @light.info.keys.include?(:actor)
          target = $game_map.actors[@light.info[:actor] - 1]
        elsif @light.info.keys.include?(:event)
          target = $game_map.events[@light.info[:event]]
        elsif @light.info.keys.include?(:vehicle)
          target = $game_map.vehicles[@light.info[:vehicle]]
        else
          target = @light.info
        end
        target
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Sprite_Light
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This sprite is used to display the light effects
    #==============================================================================

    class Sprite_Light < Sprite_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader :lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(shade, viewport)
        super(viewport)
        @shade = shade
        self.bitmap     = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
        self.blend_type = @shade.blend
        self.opacity    = @shade.opacity
        self.z = 100
        @lights = {}
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * map_x
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_x
        $game_map.adjust_x($game_map.display_x)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * map_y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_y
        $game_map.adjust_y($game_map.display_y) 
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        self.ox = map_x
        self.oy = map_y
        update_opacity
        update_lights
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update lights
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_lights
        rect = Rect.new(map_x, map_y, Graphics.width, Graphics.height)
        self.bitmap.fill_rect(rect, color)
        draw_light_effects
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * color
      #--------------------------------------------------------------------------
      def color
        @shade.color
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * draw_light_effects
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_light_effects
        @lights.values.each do |light|
          light.update
          next if !on_screen?(light)
          draw_light(light)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * on_sceen?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def on_screen?(light)
        ax1 = light.x
        ay1 = light.y
        ax2 = light.x + light.width
        ay2 = light.y + light.height
        bx1 = map_x
        by1 = map_y
        bx2 = map_x + Graphics.width
        by2 = map_y + Graphics.height
        check1 = ax1.between?(bx1, bx2) || ax2.between?(bx1, bx2) ||
                 ax1 < bx1 && ax2 > bx2
        check2 = ay1.between?(by1, by2) || ay2.between?(by1, by2) ||
                 ay1 < by1 && ay2 > by2
        check1 && check2
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * draw_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_light(light)
        img  = light.bitmap
        rect = Rect.new(light.x, light.y, light.width, light.height)
        self.bitmap.stretch_blt(rect, img, img.rect, light.opacity)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_opacity
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_opacity
        @shade.update
        self.opacity    = @shade.opacity
        self.blend_type = @shade.blend
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * create_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_light(light)
        remove_light(light.id)
        @lights[light.id] = Game_LightBitmap.new(light)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * remove_light
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_light(id)
        @lights.delete(id) if @lights[id]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        super
        @lights.values.each {|light| light.dispose unless light.bitmap.disposed? }
      end
    end 

  3. #1033
    Пользователь Аватар для AntiGM
    Информация о пользователе
    Регистрация
    04.11.2014
    Сообщений
    39
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Парни, подскажите как расширить возможности ивентов через скрипты ?
    К примеру в ивентах боя есть условие "НР врага [ враг] = % или ниже" а мне надо "или выше" условие.
    Последний раз редактировалось AntiGM; 09.01.2015 в 15:27.

  4. #1034
    Пользователь Аватар для Neocris
    Информация о пользователе
    Регистрация
    17.08.2013
    Сообщений
    64
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А так не пойдет?
    Спойлер спойлер:
    Последний раз редактировалось Neocris; 09.01.2015 в 16:08.
    NO GAME - NO LIFE

  5. #1035
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,274
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Подскажите, как в ACE сделать панораму неподвижной, как если бы это просто была карта? Помнится, в старом VX это достигалось, если по-пиксельно совпадают размеры карты и панорамы, но в ACE опять по ходу сделали как в ХР - панорама ездит при движении, и никакими настройками на это не повлиять.
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  6. #1036
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,208
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не туда написал. Надо было в тему спрашивания скриптов. Ну все равно помогу. Вот тема. Я использовал в последнем проекте, скрипт супер.
    http://rpgmaker.su/f10/%D0%BF%D1%80%...=Parallax+Lock

    Если будут проблемы спрашивай. Там надо два скрипта вставить.

    Parallax Lock v1.00

    Fixed Pictures

  7. #1037
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,274
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо! Но возникла проблема - когда герой доходит до края карты (примерно), то параллакс как-бы "сбрасывается", и начинает отображаться с верхнего левого края. И что ещё хуже - параллакс при заходе на карту, появляется в том месте, где стоит герой, т-е при изначальной отрисовке привязан к нему как-бы, а не к карте. Что с этим делать? -\
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  8. #1038
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,208
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    У меня все нормально.Там еще в заметках надо прописать <tile lock parallax>.

  9. #1039
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,274
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Нашёл, в чём проблема. Этот глюк появляется, если использовать скрипт разрешения 1024х768. При меньшем разрешении (стандартное эйсовское, либо 640х480) проблем не возникает. Что бы такое тут сделать?
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  10. #1040
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,208
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Скрипты в пару строк, я не знаю даже то в них менять. Скорее всего надо в скрипте разрешения правки делать.

Страница 104 из 143 ПерваяПервая ... 45494102103104105106114 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •