Страница 47 из 143 ПерваяПервая ... 3745464748495797 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 461 по 470 из 1426

Тема: Помощь с скриптами (RGSS)

  1. #461

    По умолчанию

    Обращайся.

  2. #462
    Местный Аватар для Pavlentus007
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.10.2010
    Адрес
    В России.
    Сообщений
    132
    Репутация: 3 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Кто сможет помочь с боёвкой чарли,а именно помоч с переводом(Я почти всё перевёл кроме некоторых мест),стукните в асю:63350958
    Я в скриптах не сильно....
    Как говорят на этом форуме,про меня:"Грубиян и неуч".Очень сильно охарактеризуют меня эти 2 слова,по мнению форума.

  3. #463
    Маститый Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Esteria
    Сообщений
    1,494
    Записей в дневнике
    49
    Репутация: 32 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Нужна помощь. В общем, есть один скрипт.

    Спойлер Тыц:
    #================================================= ===========================
    # Regenerate when Defend
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Written by Synthesize
    # Version 2.00
    # August 11, 2007
    #================================================= ===========================
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Being Customization Area
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Order = {Actor_id, Percentage}
    HP_regen = {1 => 5, 2 => 7}
    HP_regen.default = 5
    SP_regen = {1 => 10, 2 => 7}
    SP_regen.default = 5
    #----------------------------------------------------------------------------
    # End Customization Area
    #----------------------------------------------------------------------------

    class Scene_Battle
    alias syn_regen_on_defend make_basic_action_result
    def make_basic_action_result
    syn_regen_on_defend
    hp_restore = ((@active_battler.maxhp * HP_regen[@active_battler.id]) / 100)
    sp_restore = ((@active_battler.maxsp * SP_regen[@active_battler.id]) / 100)
    @temp_value_hp = (@active_battler.maxhp - @active_battler.hp)
    @temp_value_sp = (@active_battler.maxsp - @active_battler.sp)
    if @active_battler.current_action.basic == 1
    if @active_battler.hp != @active_battler.maxhp and @active_battler.sp != @active_battler.maxsp
    syn_restore(hp_restore, 1)
    syn_restore(sp_restore, 0)
    if @temp_value_hp >> hp_restore and @temp_value_sp >> sp_restore
    @help_window.set_text("#{@active_battler.name} #{$data_system.words.hp} increased by #{@temp_value_hp} and #{@active_battler.name} #{$data_system.words.sp} increased by #{@temp_value_sp}", 1)
    end
    elsif @active_battler.hp != @active_battler.maxhp and @active_battler.sp == @active_battler.maxsp
    syn_restore(hp_restore,1)
    if @temp_value_hp >> hp_restore
    @help_window.set_text("#{@active_battler.name} #{$data_system.words.hp} increased by #{@temp_value_hp}", 1)
    else
    @help_window.set_text("#{@active_battler.name} #{$data_system.words.hp} increased by #{hp_restore}", 1)
    end
    elsif @active_battler.hp == @active_battler.maxhp and @active_battler.sp != @active_battler.maxsp
    syn_restore(sp_restore,0)
    if @temp_value_sp >> sp_restore
    @help_window.set_text("#{@active_battler.name} #{$data_system.words.sp} increased by #{@temp_value_sp}", 1)
    else
    @help_window.set_text("@{active_battler.name} #{$data_system.words.sp} increased by #{sp_restore}", 1)
    end
    else
    @help_window.set_text("#{@active_battler.name} защищается", 1)
    end
    end
    end

    def syn_restore(amount,stat)
    if stat == 1
    @active_battler.hp += amount
    else
    @active_battler.sp += amount
    end
    end
    end

    И когда кто-то защищается, наверху показывается сообщение о восстановлении HP и MP, что совершенно не нужно. Собственно эту пакость нужно убрать. Главное, чтобы HP и MP восстанавливались, а сообщения о восстановлении не нужны.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

  4. #464

    По умолчанию

    Убери оттуда все, что начинается с @help_window.set_text

  5. #465
    Маститый Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Esteria
    Сообщений
    1,494
    Записей в дневнике
    49
    Репутация: 32 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Equilibrium Keeper Посмотреть сообщение
    Убери оттуда все, что начинается с @help_window.set_text
    Спасибочки ^__^
    «Оптимизм — это недостаток информации»

  6. #466

    По умолчанию

    Кто-нибудь сможет подсказать, где в стандартном скрипте инвентаря, происходит проверка на тип вещи перед использованием?
    Всё в этом мире может быть объяснено с точки зрения логики...

  7. #467
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,173
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 84 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Точно не могу сейчас посмотреть, вроде target, в срин итем.

  8. #468
    Познающий Аватар для 100500
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.05.2011
    Сообщений
    323
    Записей в дневнике
    14
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А кто знает, можно ли стандартные мейкерские формулы для расчёта урона изменить? И если да, то где они находятся? Сам найти не смог.

    Упс, оказывается для этого есть специально обученный скрипт! Если кому интересно, то вот он
    Спойлер скрипт:
    #================================================= =============================
    # ** Game_Battler
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class deals with battlers. It's used as a superclass of the Game_Actor
    # and Game_Enemy classes.
    #================================================= =============================

    class Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Calculation of Damage From Normal Attack
    # attacker : Attacker
    # The results are substituted for @hp_damage
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_attack_damage_value(attacker)
    damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2 # base calculation
    damage = 0 if damage < 0 # if negative, make 0
    damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # elemental adjustment
    damage /= 100
    if damage == 0 # if damage is 0,
    damage = rand(2) # half of the time, 1 dmg
    elsif damage > 0 # a positive number?
    @critical = (rand(100) < attacker.cri) # critical hit?
    @critical = false if prevent_critical # criticals prevented?
    damage *= 3 if @critical # critical adjustment
    end
    damage = apply_variance(damage, 20) # variance
    damage = apply_guard(damage) # guard adjustment
    @hp_damage = damage # damage HP
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Calculation of Damage Caused by Skills or Items
    # user : User of skill or item
    # obj : Skill or item (for normal attacks, this is nil)
    # The results are substituted for @hp_damage or @mp_damage.
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_obj_damage_value(user, obj)
    damage = obj.base_damage # get base damage
    if damage > 0 # a positive number?
    damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # Attack F of the user
    damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # Spirit F of the user
    unless obj.ignore_defense # Except for ignore defense
    damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # Attack F of the target
    damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # Spirit F of the target
    end
    damage = 0 if damage < 0 # If negative, make 0
    elsif damage < 0 # a negative number?
    damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # Attack F of the user
    damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # Spirit F of the user
    end
    damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # elemental adjustment
    damage /= 100
    damage = apply_variance(damage, obj.variance) # variance
    damage = apply_guard(damage) # guard adjustment
    if obj.damage_to_mp
    @mp_damage = damage # damage MP
    else
    @hp_damage = damage # damage HP
    end
    end
    end
    Последний раз редактировалось 100500; 03.08.2011 в 04:14. Причина: я дурачок

  9. #469

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lekste Посмотреть сообщение
    Кто-нибудь сможет подсказать, где в стандартном скрипте инвентаря, происходит проверка на тип вещи перед использованием?
    Она происходит не столько перед использованием, сколько при обновлении Window_EquipItem (в refresh), которые создаются в количестве 5 штук (по одному на каждый тип вещи).
    ...sed semel insanivimus omnes...

  10. #470
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,173
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 84 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Там само попадание их в меню. Если это он имел виду, то ты прав.

Страница 47 из 143 ПерваяПервая ... 3745464748495797 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •