Страница 95 из 143 ПерваяПервая ... 45859394959697105 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 941 по 950 из 1426

Тема: Помощь с скриптами (RGSS)

  1. #941
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    уже все
    из 2ух скриптов сделал 1, первый просто был худ от боевки, другой отдельный худ, вот вытащить не мог.
    щас же все сделал отлично
    есть же мозги, когда поджимает

  2. #942
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    в меню сохранений должны отображаться какие нибудь левые изображения вместо портретов
    сколько не ковырял, либо краш, либо 0 эффекта.
    пробовал вытаскивание файла из папки систем, которое имеет название "file_name" + index_face, "file_name" + actor_id, actor_name и тд и тп
    помогите (シ_ _)シ
    Спойлер :
    PHP код:
    #==============================================================================

    # ?\ Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.03 (1.1)
    #     Add-on by siChainlinks
    # -- Last Updated: 2012.07.22
    # -- Level: Normal
    # -- Requires: n/a

    #==============================================================================

    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["YEA-SaveEngine"] = true

    #==============================================================================
    # ?\ Updates
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # 2012.07.22 - Fixed: Location Drawing.
    # 2012.01.23 - Anti-crash method added for removed maps.
    # 2011.12.26 - Compatibility Update: New Game+
    # 2011.12.26 - Started Script and Finished.

    #==============================================================================
    # ?\ Introduction
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script provides a new save interface for the player. Along with a new
    # interface, the player can also load and delete saves straight from the menu
    # itself. This will in turn make the save command from the Main Menu always
    # available, but the save option within the new save menu will be enabled
    # depending on whether or not it is allowed or disallowed. From the interface,
    # the player is given more information regarding the save file including the
    # the location the player saved at, the amount of gold available, and any
    # variables that you want to show the player as well.

    #==============================================================================
    # ?\ Instructions
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
    # to an open slot below ?\ Materials/ef?T but above ?\ Main. Remember to save.

    # For first time installers, be warned that loading this script the first time
    # may not display all information in the status window for save files made
    # before the installation of this script. To remedy this, just load up the save
    # and save the file again.

    #==============================================================================
    # ?\ Compatibility
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
    # it will run with RPG Maker VX without adjusting.

    #==============================================================================

    module YEA
      module SAVE
        
        
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        # - Slot Window Settings -
        #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        # This section adjusts how the slot window appears on the left side of the
        # screen. This also adjusts the maximum number of saves a player can make,
        # the way the slot names appear, and the icons used.
        #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        
    MAX_FILES 24         # Maximum saves a player can make. Default: 16
        
    SLOT_NAME "Слот %s"  # How the file slots will be named.
        
        # These are the icons
        
    SAVE_ICON  368       # Icon used to indicate a save is present.
        
    EMPTY_ICON 375       # Icon used to indicate an empty file.
        
        #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        # - Action Window Settings -
        #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        # This section adjusts how the action window appears, the sound effect
        # played when deleting files, and what appears in the help window above.
        #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        
    ACTION_LOAD   "Загрузить"           # Text used for loading games.
        
    ACTION_SAVE   "Сохранить"           # Text used for saving games.
        
    ACTION_DELETE "Ужадить"         # Text used for deleting games.
        
    DELETE_SOUND  RPG::SE.new("Collapse3"100100# Sound for deleting.
        
        # These text settings adjust what displays in the help window.
        
    SELECT_HELP "Пожалуйста, выберите слот для сохранения."
        
    LOAD_HELP   "Загружает данные из этого слота сохранения."
        
    SAVE_HELP   "Сохраняет данные на выбранный слот."
        
    DELETE_HELP "Удаляет все данные из этого слота сохранения."
        
        
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        # - Status Window Settings -
        #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        # This section adjusts how the status window appears in the middle of the
        # screen (that displays the game's data) such as the total playtime, total
        # times saved, total gold, the party's current location, and the variables
        # to be displayed.
        #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        
    EMPTY_TEXT "Нет данных"      # Text used when no save data is present.
        
    PLAYTIME   "Время в игре:"          # Text used for total playtime.
        
    TOTAL_SAVE "Всего сохранений: "     # Text used to indicate total saves.
        
    TOTAL_GOLD "Банк: "      # Text used to indicate total gold.
        
    LOCATION   "Локация: "        # Text used to indicate current location.
        
        # These variables will be shown in each of the two columns for those who
        # would want to display more information than just what's shown. Input the
        # variables into the arrays below to designate what data will be shown.
        
        # Expansion info: set face display to true to use character face graphics
        # instead of sprites in save file. Only the first two variables in each
        # set will display along with the faces.
        
        
    COLUMN1_VARIABLES = []
        
    COLUMN2_VARIABLES = []
        
    FACE_DISPLAY true
        
      end 
    # SAVE
    end # YEA

    #==============================================================================
    # ?\ Editting anything past this point may potentially result in causing
    # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
    # halitosis so edit at your own risk.
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ?! Icon
    #==============================================================================

    module Icon
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # self.save_icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.save_icon; return YEA::SAVE::SAVE_ICONend
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # self.empty_icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.empty_icon; return YEA::SAVE::EMPTY_ICONend
        
    end 
    # Icon

    #==============================================================================
    # ?! Numeric
    #==============================================================================

    class Numeric
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: group_digits
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    unless $imported["YEA-CoreEngine"]
      
    def group; return self.to_send
      end 
    # $imported["YEA-CoreEngine"]
        
    end # Numeric

    #==============================================================================
    # ?! DataManager
    #==============================================================================

    module DataManager
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: savefile_max
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.savefile_max
        
    return YEA::SAVE::MAX_FILES
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: self.make_save_header
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.make_save_header
        header 
    = {}
        
    header[:characters]    = $game_party.characters_for_savefile
        header
    [:playtime_s]    = $game_system.playtime_s
        header
    [:system]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_system))
        
    header[:timer]         = Marshal.load(Marshal.dump($game_timer))
        
    header[:message]       = Marshal.load(Marshal.dump($game_message))
        
    header[:switches]      = Marshal.load(Marshal.dump($game_switches))
        
    header[:variables]     = Marshal.load(Marshal.dump($game_variables))
        
    header[:self_switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_self_switches))
        
    header[:actors]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_actors))
        
    header[:party]         = Marshal.load(Marshal.dump($game_party))
        
    header[:troop]         = Marshal.load(Marshal.dump($game_troop))
        
    header[:map]           = Marshal.load(Marshal.dump($game_map))
        
    header[:player]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_player))
        
    header
      end
      
    end 
    # DataManager

    #==============================================================================
    # ?! Window_MenuCommand
    #==============================================================================

    class Window_MenuCommand Window_Command
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: save_enabled
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def save_enabled; return trueend
      
    end 
    # Window_MenuCommand

    #==============================================================================
    # ?! Window_FileList
    #==============================================================================

    class Window_FileList Window_Selectable
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def initialize(dxdy)
        
    super(dxdy128Graphics.height dy)
        
    refresh
        activate
        select
    (SceneManager.scene.first_savefile_index)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # item_max
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def item_max; return DataManager.savefile_maxend
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # current_item_enabled?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def current_item_enabled?
        
    header DataManager.load_header(index)
        return 
    false if header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
        return 
    true
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def refresh
        create_contents
        draw_all_items
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_item
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_item(index)
        
    header DataManager.load_header(index)
        
    enabled = !header.nil?
        
    rect item_rect(index)
        
    rect.width -= 4
        draw_icon
    (save_icon?(header), rect.xrect.yenabled)
        
    change_color(normal_colorenabled)
        
    text sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, (index 1).group)
        
    draw_text(rect.x+24rect.yrect.width-24line_heighttext)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # save_icon?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def save_icon?(header)
        return 
    Icon.empty_icon if header.nil?
        return 
    Icon.save_icon
      end
      
    end 
    # Window_FileList

    #==============================================================================
    # ?! Window_FileStatus
    #==============================================================================

    class Window_FileStatus Window_Base
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def initialize(dxdyfile_window)
        
    super(dxdyGraphics.width dxGraphics.height dy)
        @
    file_window file_window
        
    @current_index = @file_window.index
        refresh
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        super
        
    return if @file_window.index 0
        
    return if @current_index == @file_window.index
        
    @current_index = @file_window.index
        refresh
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def refresh
        contents
    .clear
        reset_font_settings
        
    @header DataManager.load_header(@file_window.index)
        if @
    header.nil?
          
    draw_empty
        
    else
          
    draw_save_contents
        end
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_empty
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_empty
        colour 
    Color.new(000translucent_alpha/2)
        
    rect Rect.new(00contents.widthcontents.height)
        
    contents.fill_rect(rectcolour)
        
    text YEA::SAVE::EMPTY_TEXT
        change_color
    (system_color)
        
    draw_text(recttext1)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_slot
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_slot(dxdydw)
        
    reset_font_settings
        change_color
    (system_color)
        
    text sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME"")
        
    draw_text(dxdydwline_heighttext)
        
    cx text_size(text).width
        change_color
    (normal_color)
        
    draw_text(dx+cxdydw-cxline_height, (@file_window.index+1).group)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_playtime
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_playtime(dxdydw)
        return if @
    header[:playtime_s].nil?
        
    reset_font_settings
        change_color
    (system_color)
        
    draw_text(dxdydwline_heightYEA::SAVE::PLAYTIME0)
        
    change_color(normal_color)
        
    draw_text(dxdydwline_height, @header[:playtime_s], 2)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_total_saves
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_total_saves(dxdydw)
        return if @
    header[:system].nil?
        
    reset_font_settings
        change_color
    (system_color)
        
    text YEA::SAVE::TOTAL_SAVE
        draw_text
    (dxdydwline_heighttext)
        
    cx text_size(text).width
        change_color
    (normal_color)
        
    draw_text(dx+cxdydw-cxline_height, @header[:system].save_count.group)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_gold
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_gold(dxdydw)
        return if @
    header[:party].nil?
        
    reset_font_settings
        change_color
    (system_color)
        
    draw_text(dxdydwline_heightYEA::SAVE::TOTAL_GOLD)
        
    text Vocab::currency_unit
        draw_text
    (dxdydwline_heighttext2)
        
    cx text_size(text).width
        change_color
    (normal_color)
        
    text = @header[:party].gold.group
        draw_text
    (dxdydw-cxline_heighttext2)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_location
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_location(dxdydw)
        return if @
    header[:map].nil?
        
    reset_font_settings
        change_color
    (system_color)
        
    draw_text(dxdydwline_heightYEA::SAVE::LOCATION)
        
    change_color(normal_color)
        
    cx text_size(YEA::SAVE::LOCATION).width
        
    return if $data_mapinfos[@header[:map].map_id].nil?
        
    text = @header[:map].display_name
        text 
    $data_mapinfos[@header[:map].map_id].name if text == ""
        
    draw_text(dx+cxdydw-cxline_heighttext)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_characters
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_characters(dxdy)
        if 
    YEA::SAVE::FACE_DISPLAY then
          
    return if @header[:party].nil?
          
    reset_font_settings
          make_font_smaller
          dw 
    = (contents.width dx) / @header[:party].max_battle_members
          dx 
    += dw/2
          
    for member in @header[:party].battle_members
            next 
    if member.nil?
            
    member = @header[:actors][member.id]
            
    change_color(normal_color)
            
    draw_actor_face(memberdx-x/3dy/2+line_height)
            
    text member.name
            draw_text
    (dx-x/3dy+x*2/3dwline_heighttext3)
            
    change_color(system_color)
            
    text Vocab::level_a
            draw_text
    (dx-x/3dy+x*2/3-line_heightdwline_heighttext3)
            
    cx text_size(text).width
            change_color
    (normal_color)
            
    text member.level.group
            draw_text
    (dx-x/3+x/6dy+x*2/3-line_heightdw+cx-4line_height
              
    text3)
            
    dx += dw
          end
        end
        
    else
          return if 
    YEA::SAVE::FACE_DISPLAY
          
    return if @header[:party].nil?
          
    reset_font_settings
          make_font_smaller
          dw 
    = (contents.width dx) / @header[:party].max_battle_members
          dx 
    += dw/2
          
    for member in @header[:party].battle_members
            next 
    if member.nil?
            
    member = @header[:actors][member.id]
            
    change_color(normal_color)
            
    draw_actor_graphic(memberdxdy)
            
    text member.name
            draw_text
    (dx-dw/2dydwline_heighttext1)
            
    text member.level.group
            draw_text
    (dx-dw/2dy-line_heightdw-4line_heighttext2)
            
    cx text_size(text).width
            change_color
    (system_color)
            
    text Vocab::level_a
            draw_text
    (dx-dw/2dy-line_heightdw-cx-4line_heighttext2)
            
    dx += dw
        end
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_column1
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_column1(dxdydw)
        
    data YEA::SAVE::COLUMN1_VARIABLES
        draw_column_data
    (datadxdydw)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_column2
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_column2(dxdydw)
        
    data YEA::SAVE::COLUMN2_VARIABLES
        draw_column_data
    (datadxdydw)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_column_data
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_column_data(datadxdydw)
        if 
    YEA::SAVE::FACE_DISPLAY then
        
    return if @header[:variables].nil?
        
    reset_font_settings
        
    for variable_id in data
          next 
    if $data_system.variables[variable_id].nil?
          
    change_color(system_color)
          
    name $data_system.variables[variable_id]
          
    draw_text(dxdy+line_height*7/3dwline_heightname0)
          
    value = @header[:variables][variable_id].group
          change_color
    (normal_color)
          
    draw_text(dxdy+line_height*7/3dwline_heightvalue2)
          
    dy += line_height
          end
        end
        
    return if YEA::SAVE::FACE_DISPLAY
        
    return if @header[:variables].nil?
        
    reset_font_settings
        
    for variable_id in data
          next 
    if $data_system.variables[variable_id].nil?
          
    change_color(system_color)
          
    name $data_system.variables[variable_id]
          
    draw_text(dxdydwline_heightname0)
          
    value = @header[:variables][variable_id].group
          change_color
    (normal_color)
          
    draw_text(dxdydwline_heightvalue2)
          
    dy += line_height
        end
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # draw_save_contents
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_save_contents
        draw_save_slot
    (40contents.width/2-8)
        
    draw_save_playtime(contents.width/2+40contents.width/2-8)
        
    draw_save_total_saves(4line_heightcontents.width/2-8)
        
    draw_save_gold(contents.width/2+4line_heightcontents.width/2-8)
        
    draw_save_location(4line_height*2contents.width-8)
        
    draw_save_characters(0line_height*line_height/3)
        
    draw_save_column1(16line_height*7contents.width/2-48)
        
    draw_save_column2(contents.width/2+16line_height*7contents.width/2-48)
      
    end
      
    end 
    # Window_FileStatus

    #==============================================================================
    # ?! Window_FileAction
    #==============================================================================

    class Window_FileAction Window_HorzCommand
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def initialize(dxdyfile_window)
        @
    file_window file_window
        super
    (dxdy)
        
    deactivate
        unselect
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # window_width
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def window_widthGraphics.width 128end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # col_max
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def col_max; return 3end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        super
        
    return if @file_window.index 0
        
    return if @current_index == @file_window.index
        
    @current_index = @file_window.index
        refresh
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # make_command_list
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def make_command_list
        
    @header DataManager.load_header(@file_window.index)
        
    add_load_command
        add_save_command
        add_delete_command
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # add_load_command
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def add_load_command
        add_command
    (YEA::SAVE::ACTION_LOAD, :loadload_enabled?)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # load_enabled?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def load_enabled?
        return 
    false if @header.nil?
        return 
    true
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # add_save_command
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def add_save_command
        add_command
    (YEA::SAVE::ACTION_SAVE, :savesave_enabled?)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # save_enabled?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def save_enabled?
        return 
    false if @header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
        return 
    false if SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
        return 
    false if $game_system.save_disabled
        
    return true
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # add_delete_command
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def add_delete_command
        add_command
    (YEA::SAVE::ACTION_DELETE, :deletedelete_enabled?)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # delete_enabled?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def delete_enabled?
        return 
    false if @header.nil?
        return 
    true
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # update_help
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_help
        
    case current_symbol
        when 
    :load; @help_window.set_text(YEA::SAVE::LOAD_HELP)
        
    when :save; @help_window.set_text(YEA::SAVE::SAVE_HELP)
        
    when :delete; @help_window.set_text(YEA::SAVE::DELETE_HELP)
        
    end
      end
      
    end 
    # Window_FileAction

    #==============================================================================
    # ?! Scene_File
    #==============================================================================

    class Scene_File Scene_MenuBase
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: start
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def start
        super
        create_all_windows
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: terminate
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def terminate
        super
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        super
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: create_all_windows
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def create_all_windows
        create_help_window
        create_file_window
        create_action_window
        create_status_window
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: create_help_window
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def create_help_window
        
    @help_window Window_Help.new
        @
    help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: create_file_window
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def create_file_window
        wy 
    = @help_window.height
        
    @file_window Window_FileList.new(0wy)
        @
    file_window.set_handler(:okmethod(:on_file_ok))
        @
    file_window.set_handler(:cancelmethod(:return_scene))
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: create_action_window
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def create_action_window
        wx 
    = @file_window.width
        wy 
    = @help_window.height
        
    @action_window Window_FileAction.new(wxwy, @file_window)
        @
    action_window.help_window = @help_window
        
    @action_window.set_handler(:cancelmethod(:on_action_cancel))
        @
    action_window.set_handler(:loadmethod(:on_action_load))
        @
    action_window.set_handler(:savemethod(:on_action_save))
        @
    action_window.set_handler(:deletemethod(:on_action_delete))
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: create_status_window
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def create_status_window
        wx 
    = @action_window.x
        wy 
    = @action_window.+ @action_window.height
        
    @status_window Window_FileStatus.new(wxwy, @file_window)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: on_file_ok
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_file_ok
        
    @action_window.activate
        index 
    SceneManager.scene_is?(Scene_Load) ? 1
        
    @action_window.select(index)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: on_action_cancel
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_action_cancel
        
    @action_window.unselect
        
    @file_window.activate
        
    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: on_action_load
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_action_load
        
    if DataManager.load_game(@file_window.index)
          
    on_load_success
        
    else
          
    Sound.play_buzzer
        end
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: on_load_success
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_load_success
        Sound
    .play_load
        fadeout_all
        $game_system
    .on_after_load
        SceneManager
    .goto(Scene_Map)
      
    end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: on_action_save
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_action_save
        
    @action_window.activate
        
    if DataManager.save_game(@file_window.index)
          
    on_save_success
          refresh_windows
        
    else
          
    Sound.play_buzzer
        end
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: on_save_success
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_save_successSound.play_saveend
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: on_action_delete
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_action_delete
        
    @action_window.activate
        DataManager
    .delete_save_file(@file_window.index)
        
    on_delete_success
        refresh_windows
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: on_delete_success
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_delete_success
        YEA
    ::SAVE::DELETE_SOUND.play
      end
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: refresh_windows
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def refresh_windows
        
    @file_window.refresh
        
    @action_window.refresh
        
    @status_window.refresh
      end
      
    end 
    # Scene_File

    #==============================================================================
    # ?! Scene_Save
    #==============================================================================

    class Scene_Save Scene_File
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: on_savefile_ok
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_savefile_oksuperend
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: on_save_success
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_save_successsuperend
      
    end 
    # help_window_text

    #==============================================================================
    # ?! Scene_Load
    #==============================================================================

    class Scene_Load Scene_File
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: on_savefile_ok
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_savefile_oksuperend
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: on_load_success
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def on_load_successsuperend
      
    end 
    # Scene_Load

    #==============================================================================

    # ?\ End of File

    #============================================================================== 


    upd: я все же смог это сделать ヽ(o^―^o)ノ
    Последний раз редактировалось HopeBree; 03.10.2013 в 22:41.

  3. #943

    По умолчанию

    Подскажите пожалуйста, скачал скрипты "Victor Engine Basic Module Script, Victor Engine Animated Battles, Victor Engine Actors Battlers" поставил, все работает. Но когда умирает герой и его пытаются воскресить то выдает ошибку. ssssssssssssssssssssssss.jpg

  4. #944
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    имеется 2 скрипта, точнее один, но разных версий
    Спойлер 1.0:
    PHP код:
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Galv's Layer Graphics
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  For: RPGMAKER VX ACE
    #  Version 1.0
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  2013-03-17 - Version 1.0 - release
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Create image layers on maps using script calls. These image layers can be
    #  used for overlay mapping, moving fogs etc.

    #  Notes:
    #  Once you have created a layer for a map, it will remain at the settings you
    #  chose until you change it again. Layers don't carry over from map to map, you
    #  will need to create the layer for each map required.
    #  I recommend not using too many layers as it could start to cause lag.
    #  
    #  There are other scripts available that do a similar thing, this is just my
    #  implementation of it. I recommend trying the others out, too (as they are
    #  possibly better!). I created this more for myself but thought I'd add it to
    #  my archive for anyone to use.
    #------------------------------------------------------------------------------#

    #-------------------------------------------------------------------------------
    #  SCRIPT CALLS:
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #
    #  layer_status(status)    # script enabled if status is true, disabled if false
    #
    #  del_layer(map_id,layer_id)       # removes a layer graphic from selected map
    #
    #  layer(map,layer,["Filename",xspeed,yspeed,opacity,z,blend,xoffset,yoffset])
    #
    #  #  map        - map id the layer is to be on
    #  #  layer      - layer number. use different numbers for different layers
    #  #  "Filename" - the name of the image located in Graphics/Layers/ folder
    #  #  xspeed     - speed the layer will scroll horizontally
    #  #  yspeed     - speed the layer will scroll vertically
    #  #  opacity    - the opacity of the layer
    #  #  z value    - what level the layer is displayed at (ground is 0)
    #  #  blend      - 0 is normal, 1 is addition, 2 is subtraction
    #  #  xoffset    - Moves the layer at a different amount than the map. Make
    #  #  yoffset    - these 0 to fix the layer to the map.
    #
    #  refresh_layers     # When setting a NEW layer on the CURRENT map, you will
    #                     # need to use the refresh_layers script call right after.
    #                     # Updating an existing one or setting a layer for another
    #                     # map doesn't require refreshing.
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #  EXAMPLE SCRIPT CALLS:
    #  layer(1,6,["water2",0.3,0.1,120,-5,0,0,0])   # adds/updates layer 6 on map 1
    #  layer(2,1,["map2-over",0,0,255,700,0,10,0])  # adds/updates layer 1 on map 2
    #
    #  layer_status(false)    # turn layers OFF
    #  layer_status(true)     # turn layers ON
    #-------------------------------------------------------------------------------

    #-------------------------------------------------------------------------------
    #  NO SCRIPT SETTINGS. DO NOT EDIT BELOW UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING.
    #-------------------------------------------------------------------------------

    ($imported ||= {})["Galv_Layers"] = true
    module Cache
      def self
    .layers(filename)
        
    load_bitmap("Graphics/Layers/"filename)
      
    end
    end 
    # Cache


    class Spriteset_Map
      def create_layers
        
    @layer_images = []
        return if !
    $game_map.layer_status
        
    return if $game_map.layers[$game_map.map_id].nil?
        
    $game_map.layers[$game_map.map_id].each_with_index { |layer,i|
          if 
    layer.nil?
            @
    layer_images.push(nil)
          else
            @
    layer_images.push(Layer_Graphic.new(@viewport1,i))
          
    end
        
    }
      
    end

      def update_layers
        
    @layer_images.each { |oo.update if !o.nil? }
      
    end
      
      def dispose_layers
        
    @layer_images.each { |oo.dispose if !o.nil? }
        @
    layer_images = []
      
    end

      def refresh_layers
        dispose_layers
        create_layers
      end

      alias galv_layers_sm_create_parallax create_parallax
      def create_parallax
        galv_layers_sm_create_parallax
        create_layers
      end
      alias galv_layers_sm_dispose_parallax dispose_parallax
      def dispose_parallax
        galv_layers_sm_dispose_parallax
        dispose_layers
      end

      alias galv_layers_sm_update_parallax update_parallax
      def update_parallax
        galv_layers_sm_update_parallax
        update_layers
      end
    end 
    # Spriteset_Map


    class Game_Map
      attr_accessor 
    :layers
      attr_accessor 
    :layer_status

      alias galv_layers_gm_initialize initialize
      def initialize
        galv_layers_gm_initialize
        
    @layer_status true
        
    @layers = { => [] }
      
    end

      alias galv_layers_gm_setup setup
      def setup
    (map_id)
        
    galv_layers_gm_setup(map_id)
        if 
    SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          @
    layers[0] = []
          
    SceneManager.scene.spriteset.refresh_layers
        end
      end
    end 
    # Game_Map


    class Scene_Map Scene_Base
      attr_accessor 
    :spriteset
    end 
    # Scene_Map < Scene_Base


    class Game_Interpreter
      def refresh_layers
        SceneManager
    .scene.spriteset.refresh_layers
      end
      
      def layer
    (map,id,array)
        
    need_refresh false
        $game_map
    .layers[map] ||= []
        
    need_refresh true if $game_map.layers[map][id].nil?
        
    $game_map.layers[map][id] = array
      
    end
      def del_layer
    (map,id)
        return if !
    $game_map.layers[map]
        
    $game_map.layers[map][id] = nil
        SceneManager
    .scene.spriteset.refresh_layers
      end
      def layer_status
    (status)
        
    $game_map.layer_status status
        SceneManager
    .scene.spriteset.refresh_layers
      end
    end 
    # Game_Interpreter


    class Layer_Graphic Plane
      def initialize
    (viewport,id)
        
    super(viewport)
        @
    id id
        init_settings
      end

      def init_settings
        
    @name $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][0]  # filename
        
    self.bitmap Cache.layers(@name)
        if 
    $game_map.layers[0][@id]
          @
    movedx $game_map.layers[0][@id][0].to_f  # stored x
          
    @movedy $game_map.layers[0][@id][1].to_f  # stored y
        
    else
          @
    movedx 0.to_f
          
    @movedy 0.to_f
        end
      end

      def update
        change_graphic 
    if @name != $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][0]
        
    update_opacity
        update_movement
      end
      
      def change_graphic
        
    @name $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][0]
        
    self.bitmap Cache.layers(@name)
      
    end
      
      def update_movement
        self
    .ox $game_map.display_x 32 + @movedx xoffset
        self
    .oy $game_map.display_y 32 + @movedy yoffset
        
    @movedx += $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][1]
        @
    movedy += $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][2]
        @
    movedx if @movedx >= self.bitmap.width
        
    @movedy if @movedy >= self.bitmap.height
        self
    .$game_map.layers[$game_map.map_id][@id][4]
        
    self.blend_type $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][5]
      
    end
      
      def xoffset
        $game_map
    .display_x $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][6]
      
    end
      def yoffset
        $game_map
    .display_y $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][7]
      
    end

      def update_opacity
        self
    .opacity $game_map.layers[$game_map.map_id][@id][3]
      
    end
      
      def dispose
        $game_map
    .layers[0][@id] = [@movedx,@movedy]
        
    self.bitmap.dispose if self.bitmap
      end
    end 
    # Layer_Graphic < Plane 

    Спойлер 1.2:
    PHP код:
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Galv's Layer Graphics
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  For: RPGMAKER VX ACE
    #  Version 1.2
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  2013-03-22 - Version 1.2 - Added layers in battles
    #  2013-03-17 - Version 1.1 - fixed graphic object bug
    #  2013-03-17 - Version 1.0 - release
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Create image layers on maps using script calls. These image layers can be
    #  used for overlay mapping, moving fogs etc.
    #
    #  Notes:
    #  Once you have created a layer for a map, it will remain at the settings you
    #  chose until you change it again. Layers don't carry over from map to map, you
    #  will need to create the layer for each map required.
    #  I recommend not using too many layers as it could start to cause lag.
    #  
    #  There are other scripts available that do a similar thing, this is just my
    #  implementation of it. I recommend trying the others out, too (as they are
    #  possibly better!). I created this more for myself but thought I'd add it to
    #  my archive for anyone to use.
    #------------------------------------------------------------------------------#
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #  SCRIPT CALLS:
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #
    #  layer_status(status)    # script enabled if status is true, disabled if false
    #
    #  del_layer(map_id,layer_id)       # removes a layer graphic from selected map
    #
    #  layer(map,layer,["Filename",xspeed,yspeed,opacity,z,blend,xoffset,yoffset])
    #
    #  #  map        - map id the layer is to be on
    #  #  layer      - layer number. use different numbers for different layers
    #  #  "Filename" - the name of the image located in Graphics/Layers/ folder
    #  #  xspeed     - speed the layer will scroll horizontally
    #  #  yspeed     - speed the layer will scroll vertically
    #  #  opacity    - the opacity of the layer
    #  #  z value    - what level the layer is displayed at (ground is 0)
    #  #  blend      - 0 is normal, 1 is addition, 2 is subtraction
    #  #  xoffset    - Moves the layer at a different amount than the map. Make
    #  #  yoffset    - these 0 to fix the layer to the map.
    #
    #  refresh_layers     # When setting a NEW layer on the CURRENT map, you will
    #                     # need to use the refresh_layers script call right after.
    #                     # Updating an existing one or setting a layer for another
    #                     # map doesn't require refreshing.
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #  EXAMPLE SCRIPT CALLS:
    #  layer(1,6,["water2",0.3,0.1,120,-5,0,0,0])   # adds/updates layer 6 on map 1
    #  layer(2,1,["map2-over",0,0,255,700,0,10,0])  # adds/updates layer 1 on map 2
    #
    #  layer_status(false)    # turn layers OFF
    #  layer_status(true)     # turn layers ON
    #-------------------------------------------------------------------------------
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #  SCRIPT CALLS for BATTLE layers
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #
    #  del_blayer(layer_id)       # Removes a layer from battles.
    #
    #  refresh_layers             # Use this when adding a new laying during battle
    #
    #  blayer(layer,["Filename",xspeed,yspeed,opacity,z,blend,xoffset,yoffset])
    #
    #  #  These script calls add and remove layers that will appear in battle. They
    #  #  work the same as map layers without the need for a map id at the start.
    #  #  Ideally you would change the layers before combat, but they can be done
    #  #  during as well, if you refresh the layers.
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #  NO SCRIPT SETTINGS. DO NOT EDIT BELOW UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING.
    #-------------------------------------------------------------------------------
     
    ($imported ||= {})["Galv_Layers"] = true
    module Cache
      def self
    .layers(filename)
        
    load_bitmap("Graphics/Layers/"filename)
      
    end
    end 
    # Cache
     
     
    class Spriteset_Map
      def create_layers
        
    @layer_images = []
        return if !
    $game_map.layer_status
        
    return if $game_map.layers[$game_map.map_id].nil?
        
    $game_map.layers[$game_map.map_id].each_with_index { |layer,i|
          if 
    layer.nil?
            @
    layer_images.push(nil)
          else
            @
    layer_images.push(Layer_Graphic.new(@viewport1,i))
          
    end
        
    }
      
    end
     
      def update_layers
        
    @layer_images.each { |oo.update if !o.nil? }
      
    end
       
      def dispose_layers
        
    @layer_images.each { |oo.dispose if !o.nil? }
        @
    layer_images = []
      
    end
     
      def refresh_layers
        dispose_layers
        create_layers
      end
     
      alias galv_layers_sm_create_parallax create_parallax
      def create_parallax
        galv_layers_sm_create_parallax
        create_layers
      end
      alias galv_layers_sm_dispose_parallax dispose_parallax
      def dispose_parallax
        galv_layers_sm_dispose_parallax
        dispose_layers
      end
     
      alias galv_layers_sm_update_parallax update_parallax
      def update_parallax
        galv_layers_sm_update_parallax
        update_layers
      end
    end 
    # Spriteset_Map
     
     
    class Spriteset_Battle
      def create_layers
        
    @layer_images = []
        return if !
    $game_map.layer_status
        
    return if $game_map.blayers.nil?
        
    $game_map.blayers.each_with_index { |layer,i|
          if 
    layer.nil?
            @
    layer_images.push(nil)
          else
            @
    layer_images.push(Layer_Graphic.new(@viewport1,i))
          
    end
        
    }
      
    end
     
      def update_layers
        
    @layer_images.each { |oo.update if !o.nil? }
      
    end
       
      def dispose_layers
        
    @layer_images.each { |oo.dispose if !o.nil? }
        @
    layer_images = []
      
    end
     
      def refresh_layers
        dispose_layers
        create_layers
      end
     
      alias galv_layers_sb_create_battleback2 create_battleback2
      def create_battleback2
        galv_layers_sb_create_battleback2
        create_layers
      end
       
      alias galv_layers_sb_dispose dispose
      def dispose
        dispose_layers
        galv_layers_sb_dispose
      end
     
      alias galv_layers_sb_update update
      def update
        galv_layers_sb_update
        update_layers
      end
    end 
    # Spriteset_Battle
     
     
    class Game_Map
      attr_accessor 
    :blayers
      attr_accessor 
    :layers
      attr_accessor 
    :layer_status
     
      alias galv_layers_gm_initialize initialize
      def initialize
        galv_layers_gm_initialize
        
    @layer_status true
        
    @layers = { => [] }
        @
    blayers = []
      
    end
     
      alias galv_layers_gm_setup setup
      def setup
    (map_id)
        
    galv_layers_gm_setup(map_id)
        if 
    SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          @
    layers[0] = []
          
    SceneManager.scene.spriteset.refresh_layers
        end
      end
    end 
    # Game_Map
     
     
    class Scene_Map Scene_Base
      attr_accessor 
    :spriteset
    end 
    # Scene_Map < Scene_Base
     
    class Scene_Battle Scene_Base
      attr_accessor 
    :spriteset
    end 
    # Scene_Map < Scene_Base
     
     
    class Game_Interpreter
      def refresh_layers
        SceneManager
    .scene.spriteset.refresh_layers
      end
       
      def layer
    (map,id,array)
        
    need_refresh false
        $game_map
    .layers[map] ||= []
        
    need_refresh true if $game_map.layers[map][id].nil?
        
    $game_map.layers[map][id] = array
      
    end
      def del_layer
    (map,id)
        return if !
    $game_map.layers[map]
        
    $game_map.layers[map][id] = nil
        SceneManager
    .scene.spriteset.refresh_layers
      end
      def layer_status
    (status)
        
    $game_map.layer_status status
        SceneManager
    .scene.spriteset.refresh_layers
      end
       
      def blayer
    (id,array)
        
    need_refresh false
        $game_map
    .blayers ||= []
        
    need_refresh true if $game_map.blayers[id].nil?
        
    $game_map.blayers[id] = array
      
    end
      def del_blayer
    (id)
        return if !
    $game_map.blayers
        $game_map
    .blayers[id] = nil
        SceneManager
    .scene.spriteset.refresh_layers if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
      
    end
       
    end 
    # Game_Interpreter
     
     
    class Layer_Graphic Plane
      def initialize
    (viewport,id)
        
    super(viewport)
        @
    id id
        
    if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
          @
    layers $game_map.blayers
        
    else
          @
    layers $game_map.layers[$game_map.map_id]
        
    end
        
    @layers
        init_settings
      end
     
      def init_settings
        
    @name = @layers[@id][0]  # filename
        
    self.bitmap Cache.layers(@name)
        @
    width self.bitmap.width
        
    @height self.bitmap.height
        
    if @layers[0] && @layers[0][@id]
          @
    movedx = @layers[0][@id][0].to_f  # stored x
          
    @movedy = @layers[0][@id][1].to_f  # stored y
        
    else
          @
    movedx 0.to_f
          
    @movedy 0.to_f
        end
      end
     
      def update
        change_graphic 
    if @name != @layers[@id][0]
        
    update_opacity
        update_movement
      end
       
      def change_graphic
        
    @name = @layers[@id][0]
        
    self.bitmap Cache.layers(@name)
        @
    width self.bitmap.width
        
    @height self.bitmap.height
      end
       
      def update_movement
        self
    .ox $game_map.display_x 32 + @movedx xoffset
        self
    .oy $game_map.display_y 32 + @movedy yoffset
        
    @movedx += @layers[@id][1]
        @
    movedy += @layers[@id][2]
        @
    movedx if @movedx >= @width
        
    @movedy if @movedy >= @height
        self
    .= @layers[@id][4]
        
    self.blend_type = @layers[@id][5]
      
    end
       
      def xoffset
        $game_map
    .display_x * @layers[@id][6]
      
    end
      def yoffset
        $game_map
    .display_y * @layers[@id][7]
      
    end
     
      def update_opacity
        self
    .opacity = @layers[@id][3]
      
    end
       
      def dispose
        $game_map
    .layers[0][@id] = [@movedx,@movedy]
        
    self.bitmap.dispose if self.bitmap
        super
      end
    end 
    # Layer_Graphic < Plane 


    2 скрипта работает нормально на чистой версии, но в моем проекте версия 1.2 выдает ошибку, если использую десятичные числа, 1.0 работает без проблем
    Последний раз редактировалось HopeBree; 10.10.2013 в 21:43.

  5. #945

    По умолчанию

    У тебя там индекс массива получается отрицательный.
    Или искажение создается другим скриптом или настроил неверно.

    Решение:
    1) Проверить проявляется ли без другого скрипта
    2) Проверить свои настройки
    3) Тупо вставить проверку и, если значение меньше нуля - ничего не делать (но тогда скрипт может вести себя не так как ожидалось)
    Всё в этом мире может быть объяснено с точки зрения логики...

  6. #946
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    тут дело в том, что я проверял на отрицательном десятичном числе, можно подставить и любые другие десятичные, с плюсом или минусом, разницы нет
    но если вставляешь отрицательные целые или положительные и ноль, тогда все работает, но скорость при целых числах очень большая
    мне все же кажется, что скрипт имеет схожие массивы/переменные с другим каким то скриптом
    выполнять проверку с другими скриптами, ой не, на днях только перебирал, лучше уж тогда 1.0 поиспользую

  7. #947
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    можно ли как то запретить вызов сцены?
    например у меня сцена из скрипта вызывается кнопкой Z, но она вызывается везде. у меня менюшка сделана на ивентах, дк как сделать чтоб она там не вызывалась (конечно, можно не нажимать ,а вдруг кому-нибудь приспичит?)

  8. #948
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    688
    Репутация: 57 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Дай скрипт, я посмотрю, что можно сделать.

  9. #949
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    http://www.mediafire.com/?9jnypn983u4en79 тут мне нужно запретить вызов квик селекта на определенных картах
    я не знаю, но как варинт мне кажется можно сделать если skillbar.hide, то сцена эта не вызывается

  10. #950
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    688
    Репутация: 57 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Так, насколько я понял...
    Самый примитивный и простой способ. Находишь этот кусок кода в Pearl Battler settings
    Код:
     
        if PearlKey.trigger?(Key::QuickTool)
          return if @knockdown_data[0] > 0
          force_cancel_actions
          @pearl_menu_call = [:tools, 2]
        end
        if !PearlKernel::SinglePlayer and PearlKey.trigger?(Key::PlayerSelect)
          @pearl_menu_call = [:character, 2]
        end
    и просто добавляешь "return if $game_switches[х] == true" (где х номер переключателя) под нужный триггер, например вот так

    Код:
     if PearlKey.trigger?(Key::QuickTool)
          return if $game_switches[х] == true
          return if @knockdown_data[0] > 0
          force_cancel_actions
          @pearl_menu_call = [:tools, 2]
        end
    Ну, а дальше просто управляешь переключателем. Так же можно заменить свитч на, то что ты сказал, имею введу со скилл баром, просто вместо свитча напиши $game_system.skillbar_enable == true
    Это если я все правильно понял)
    Последний раз редактировалось dirge; 25.10.2013 в 18:50.

Страница 95 из 143 ПерваяПервая ... 45859394959697105 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •