Страница 155 из 187 ПерваяПервая ... 55105145153154155156157165 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,541 по 1,550 из 1863

Тема: Поиск скриптов

  1. #1541
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    2,409
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 97 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Если с боевкой, то видел только это.
    Но т.к. в японском не секу, разбираться в ней не пробовал.
    Да и для VX она только.

  2. #1542
    Новичок Аватар для Eugenius
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.05.2015
    Сообщений
    14
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Уже нашёл что искал.
    Последний раз редактировалось Eugenius; 22.06.2015 в 13:15.

  3. #1543
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,276
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Что стрёмно в этих платформенных системах - они расчитаны на "колобков". Т-е в них нет анимаций прыжка, приседания, и так далее, а просто человечек ходит и всё. Хотя наверное можно в скриптах же это прописать.
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  4. #1544
    Маститый Аватар для Nalia
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.09.2009
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    1,374
    Записей в дневнике
    104
    Репутация: 78 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Народ! Никто не знает HUD, чтобы отображалась жизнь и мана не только главного г, а всех сопартийцев?
    Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж

    Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men

  5. #1545
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,201
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    ищу 2 скрипта на хр
    первый мультифрейм для персонажей по типу викторовского
    Спойлер :
    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Victor Engine - Multi Frames
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Author : Victor Sant
    #
    # Version History:
    #  v 1.00 - 2011.12.21 > First release
    #  v 1.01 - 2011.12.22 > Compatibility with Diagonal Movement
    #  v 1.02 - 2012.01.02 > Added character bitmap positions
    #  v 1.03 - 2012.01.04 > Compatibility with Character Control
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This script allows to use charset graphics with a number of frames different
    # from 3.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Compatibility
    #   Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.05 or higher
    #   If used with 'Victor Engine - Followers Options' place this bellow it.
    #   If used with 'Victor Engine - Visual Equip' place this bellow it.
    #
    # * Overwrite methods (Default)
    #   class Window_Base < Window
    #     def draw_character
    #
    # * Alias methods (Default)
    #   class Game_CharacterBase
    #     def update_anime_pattern
    #     def straighten
    #     def set_graphic(character_name, character_index)
    #
    #   class Sprite_Character < Sprite_Base
    #     def set_character_bitmap
    #     def update_src_rect
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Instructions:
    #  To instal the script, open you script editor and paste this script on
    #  a new section bellow the Materials section. This script must also
    #  be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Additional instructions:
    #
    #   To change the number of frames of a charset graphic, add [f*] to it's
    #   name, where * is the number of frames.
    #   It's possible to use individual charsets or 8 characters charsets.
    #   If using the 8 characters charset, all of them must have the same number
    #   of frames.
    #   When changing the number of frames, the animation behavior also changes.
    #   Upon reaching the last frame it will return to the first, differently
    #   from the default RPG Maker VX Ace pattern, that repate the second frame
    #   after displaying the third.
    #
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ** Victor Engine
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   Setting module for the Victor Engine
    #==============================================================================

    module Victor_Engine
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * required
      #   This method checks for the existance of the basic module and other
      #   VE scripts required for this script to work, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.required(namereqversiontype nil)
        if !
    $imported[:ve_basic_module]
          
    msg "The script '%s' requires the script\n"
          
    msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
          
    msg += "Go to [url]http://victorscripts.wordpress.com/[/url] to download this script."
          
    msgbox(sprintf(msgself.script_name(name), version))
          exit
        else
          
    self.required_script(namereqversiontype)
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * script_name
      #   Get the script name base on the imported value, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.script_name(nameext "VE")
        
    name name.to_s.gsub("_"" ").upcase.split
        name
    .collect! {|charchar == ext "#{char} -" char.capitalize }
        
    name.join(" ")
      
    end
    end

    $imported 
    ||= {}
    $imported[:ve_multi_frames] = 1.03
    Victor_Engine
    .required(:ve_multi_frames, :ve_basic_module1.05, :above)
    Victor_Engine.required(:ve_multi_frames, :ve_diagonal_move1.00, :bellow)
    Victor_Engine.required(:ve_multi_frames, :ve_roatation_turn1.00, :bellow)
    Victor_Engine.required(:ve_multi_frames, :ve_character_control1.00, :bellow)

    #==============================================================================
    # ** Game_CharacterBase
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class deals with characters. Common to all characters, stores basic
    # data, such as coordinates and graphics. It's used as a superclass of the
    # Game_Character class.
    #==============================================================================

    class Game_CharacterBase
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_anime_pattern
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_anime_pattern_ve_multi_frames :update_anime_pattern
      def update_anime_pattern
        
    if @character_name[/\[F(\d+)\]/i] && !(@stop_count && !@step_anime)
          @
    pattern = (@pattern 1) % frames
        
    else
          
    update_anime_pattern_ve_multi_frames
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: straighten
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :straighten_ve_multi_frames :straighten
      def straighten
        
    if @character_name[/\[F(\d+)\]/i]
          @
    pattern if @walk_anime || @step_anime
          
    @anime_count 0
        
    else
          
    straighten_ve_multi_frames
        end
      end  
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: set_graphic
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :set_graphic_ve_multi_frames :set_graphic
      def set_graphic
    (character_namecharacter_index)
        
    set_graphic_ve_multi_frames(character_namecharacter_index)
        @
    original_pattern if @character_name[/\[F(\d+)\]/i]
      
    end  
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: frames
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def frames
        
    @character_name[/\[F(\d+)\]/i] ? $1.to_i 3
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Player
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the player.
    # The instance of this class is referenced by $game_map.
    #==============================================================================

    class Game_Player Game_Character
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :refresh_ve_multi_frames :refresh
      def refresh
        refresh_ve_multi_frames
        
    @original_pattern = @character_name[/\[F(\d+)\]/i] ? 1
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Follower
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the followers. Followers are the actors of the party
    # that follows the leader in a line. It's used within the Game_Followers class.
    #==============================================================================

    class Game_Follower Game_Character
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :refresh_ve_multi_frames :refresh
      def refresh
        refresh_ve_multi_frames
        
    @original_pattern = @character_name[/\[F(\d+)\]/i] ? 1
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This sprite is used to display characters. It observes a instance of the
    # Game_Character class and automatically changes sprite conditions.
    #==============================================================================

    class Sprite_Character Sprite_Base
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_src_rect
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_src_rect_ve_multi_frames :update_src_rect
      def update_src_rect
        
    if @tile_id == && @character_name[/\[F(\d+)\]/i]
          
    update_multi_frames_src_rect
        
    else
          
    update_src_rect_ve_multi_frames
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: update_multi_frames_src_rect
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_multi_frames_src_rect
        index 
    = @character.character_index
        sx 
    = (index * @character.frames + @character.pattern) * @cw
        sy 
    = (index + (@character.direction 2) / 2) * @ch
        self
    .src_rect.set(sxsy, @cw, @ch)
      
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Window_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This is a superclass of all windows in the game.
    #==============================================================================

    class Window_Base Window
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Overwrite method: draw_character
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_character(character_namecharacter_indexxy)
        return 
    unless character_name
        bitmap 
    Cache.character(character_name)
        
    sign   character_name[/^[\!\$]./]
        
    frames character_name[/\[F(\d+)\]/i] ? $1.to_i 3
        
    if sign && sign.include?('$')
          
    cw bitmap.width frames
          ch 
    bitmap.height 4
        
    else
          
    cw bitmap.width / (frames 4)
          
    ch bitmap.height 8
        end
        n 
    character_index
        src_rect 
    Rect.new((41) * cw, (4) * chcwch)
        
    contents.blt(cw 2chbitmapsrc_rect)
      
    end
    end 

    и второй на разную анимацию при разном действии (при беге, при ходьбе, стоит, прыжки и тд) тоже аналог от виктора или галва под асе
    Спойлер :
    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Victor Engine - Character Control
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Author : Victor Sant
    #
    # Version History:
    #  v 1.00 - 2012.01.04 > First release
    #  v 1.01 - 2012.01.07 > Added Compatibility with Visual Equipment
    #  v 1.02 - 2012.01.14 > Fixed the positive sign on some Regular Expressions
    #  v 1.03 - 2012.01.15 > Fixed the Regular Expressions problem with "" and 灯
    #  v 1.04 - 2012.07.25 > Fixed Compatibility with Visual Equipment and
    #                      > Diagonal Movement
    #  v 1.05 - 2012.08.02 > Compatibility with Basic Module 1.27
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This script allows to control character chaset animations. You can set
    # different graphis for walking, dashing and jumping, also you can display
    # pose animations with simple comment call. This allows to animate characters
    # on the map without the need of long Move Route event commands.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Compatibility
    #   Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.27 or higher
    #   If used with 'Victor Engine - Multi Frames' place this bellow it.
    #   If used with 'Victor Engine - Visual Equip' place this bellow it.
    #   If used with 'Victor Engine - Diagonal Movement' place this bellow it.
    #
    # * Overwrite methods
    #   class Game_CharacterBase
    #     def update_animation
    #
    # * Alias methods
    #   class Game_CharacterBase
    #     def update_animation
    #     def init_public_members
    #     def init_private_members
    #     def update_anime_count
    #     def update_anime_pattern
    #     def move_straight(d, turn_ok = true)
    #     def move_diagonal(horz, vert)
    #     def update_move
    #     def update_jump
    #     def update_stop
    #
    #   class Game_Interpreter
    #     def comment_call
    #
    #   class Sprite_Character < Sprite_Base
    #     def graphic_changed?
    #     def update_character_info
    #     def set_bitmap_name
    #     def set_bitmap_position
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Comment calls note tags:
    #  Tags to be used in events comment box, works like a script call.
    #
    #  <actor change pose>      <event change pose>
    #  settings                 settings    
    #  </actor change pose>     </event change pose>
    #   Display a custom pose, the pose overide any other pose being currently
    #   played, add the following values to the settings. The ID must be added, 
    #   other values are optional. 
    #     id: x     : actor index or event ID
    #     name: "x" : pose sufix name. ("sufix")
    #     loop      : pose animation loop, if added the pose will repeat.
    #     lock      : position lock, can't move while playing the pose.
    #     walk      : walking pose, if not set the pose will stop if walk.
    #     speed: x  : pose animation speed, higher values makes the animation slow.
    #     frame: x  : number of frams, can't exceed the max frames of the charset.
    #
    #  <actor add pose>      <event add pose>
    #  settings              settings    
    #  </actor add pose>     </event add pose>
    #   Display a custom pose, the pose won't be displayed immediately, if there is
    #   another pose being displayed, it will wait it finish before, you can
    #   add multiple poses at once to make a long animation, add the following
    #   values to the settings. The ID must be added, other values are optional. 
    #     id: x     : actor index or event ID
    #     name: "x" : pose sufix name. ("sufix")
    #     loop      : pose animation loop, if added the pose will repeat.
    #     lock      : position lock, can't move while playing the pose.
    #     walk      : walking pose, if not set the pose will stop if walk.
    #     speed: x  : pose animation speed, higher values makes the animation slow.
    #     frame: x  : number of frams, can't exceed the max frames of the charset.
    #
    #  <actor idle stance i: "x">   <event idle stance i: "x">
    #  <actor walk stance i: "x">   <event walk stance i: "x">
    #  <actor dash stance i: "x">   <event dash stance i: "x">
    #  <actor jump stance i: "x">   <event jump stance i: "x">
    #   Change the stance for one of the default pose for the actor or event.
    #     i : actor index or event ID
    #     x : pose sufix name ("sufix")
    #
    #  <actor clear stances: i>   <event clear stances: i>
    #   Clear all changed stances for the actor or event
    #     i : actor index or event ID
    #
    #  <actor clear pose: i>   <event clear pose: i>
    #   Clear halts the current pose exhibition and clear all pose waiting to be
    #   played.
    #     i : actor index or event ID
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Additional instructions:
    #  
    #  To properly display the poses you will need a character with the poses.
    #  You will need to make a new charset, with the same filename + the sufix.
    #
    #  So if you have a chaset named "Actor1", you will need a charset named
    #  "Actor1[wlk]" (or whatever you set as the Walk sufix) if you want
    #  a custom walking pose.
    #
    #  If a pose graphic don't exist, it will use the default graphic.

    #  If you make a pose loops, it will be displayed continuously until something
    #  force it to stop. It may be a movement (only if the settings doesn't include
    #  the 'walk' option), a pose change, or clear pose.
    #
    #  Due to the animated frame, the charset may be off the tile center, you
    #  can solve that by adding [x*] or [y*] to the filename, where * is a number
    #  positive or negative,that way the position will be adjusted. it must be
    #  added before any other sufix
    #
    #  if used with 'Victor Engine - Diagonal Movement' the diagonal movement
    #  sufix must come before the pose sufix.
    #
    #  The general order for the sufixes is: filename[x*][y*][diag][pose]
    #
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ** Victor Engine
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   Setting module for the Victor Engine
    #==============================================================================

    module Victor_Engine
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Default waling pose sufix
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    VE_DEFAULT_WALK_SUFIX "[wlk]"
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Default dashing pose sufix
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    VE_DEFAULT_DASH_SUFIX "[dsh]"
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Default jumping pose sufix
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    VE_DEFAULT_JUMP_SUFIX "[jmp]"
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * required
      #   This method checks for the existance of the basic module and other
      #   VE scripts required for this script to work, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.required(namereqversiontype nil)
        if !
    $imported[:ve_basic_module]
          
    msg "The script '%s' requires the script\n"
          
    msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
          
    msg += "Go to [url]http://victorscripts.wordpress.com/[/url] to download this script."
          
    msgbox(sprintf(msgself.script_name(name), version))
          exit
        else
          
    self.required_script(namereqversiontype)
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * script_name
      #   Get the script name base on the imported value, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def self.script_name(nameext "VE")
        
    name name.to_s.gsub("_"" ").upcase.split
        name
    .collect! {|charchar == ext "#{char} -" char.capitalize }
        
    name.join(" ")
      
    end
    end

    $imported 
    ||= {}
    $imported[:ve_character_control] = 1.05
    Victor_Engine
    .required(:ve_character_control, :ve_basic_module1.27, :above)

    #==============================================================================
    # ** Game_CharacterBase
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class deals with characters. Common to all characters, stores basic
    # data, such as coordinates and graphics. It's used as a superclass of the
    # Game_Character class.
    #==============================================================================

    class Game_CharacterBase
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    attr_reader   :pose_sufix
      attr_accessor 
    :pose_list
      attr_accessor 
    :idle_stance
      attr_accessor 
    :walk_stance
      attr_accessor 
    :dash_stance
      attr_accessor 
    :jump_stance
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Overwrite method: update_animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_animation
        update_anime_count
        
    if (@pose_speed != && @anime_count > @pose_speed) ||
           (@
    pose_speed == && @anime_count 18 real_move_speed 2)
          
    update_anime_pattern
          
    @anime_count 0
          change_pose
    (idle_stance) if @pattern == && @playing_pose && !@pose_loop
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: init_public_members
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :init_public_members_ve_character_control :init_public_members
      def init_public_members
        init_public_members_ve_character_control
        
    @pose_list  = []
        @
    pose_sufix ""
        
    clear_stances
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: init_private_members
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :init_private_members_ve_character_control :init_private_members
      def init_private_members
        init_private_members_ve_character_control
        change_pose
    (idle_stance)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_anime_count
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_anime_count_ve_character_control :update_anime_count
      def update_anime_count
        
    if @playing_pose
          
    @anime_count += 1.5
        
    else
          
    update_anime_count_ve_character_control
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_anime_pattern
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_anime_pattern_ve_character_control :update_anime_pattern
      def update_anime_pattern
        
    if @playing_pose
          
    @pattern = (@pattern 1) % [frames, @pose_frame].min
        
    else
          
    update_anime_pattern_ve_character_control
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: move_straight
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :move_straight_ve_character_control :move_straight
      def move_straight
    (dturn_ok true)
        return if @
    pose_lock
        move_straight_ve_character_control
    (dturn_ok)
        
    set_fixed_direction if @pose_direction
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: move_diagonal
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :move_diagonal_ve_character_control :move_diagonal
      def move_diagonal
    (horzvert)
        return if @
    pose_lock
        move_diagonal_ve_character_control
    (horzvert)
        
    set_fixed_direction if @pose_direction
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_move
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_move_ve_character_control :update_move
      def update_move
        moving_pose
        update_move_ve_character_control
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_jump
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_jump_ve_character_control :update_jump
      def update_jump
        jumping_pose
        update_jump_ve_character_control
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_stop
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_stop_ve_character_control :update_stop
      def update_stop
        update_stop_ve_character_control
        resting_pose
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: resting_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def resting_pose
        
    return if @stop_count <= || @playing_pose
        change_pose
    (idle_stance) if pose_sufix != idle_stance
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: jumping_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def jumping_pose
        
    return if @pose_lock || @pose_walk
        change_pose
    (jump_stance) if pose_sufix != jump_stance
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: moving_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def moving_pose
        
    return if @pose_lock || @pose_walk
        
    @pose_list.clear
        change_pose
    (walk_stance) if pose_sufix != walk_stance && !dash?
        
    change_pose(dash_stance) if pose_sufix != dash_stance && dash?
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: change_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def change_pose(sufix)
        @
    playing_pose false 
        reset_fixed_pose 
    if @pose_direction
        value 
    = {sufixsufixanim0speed0frameframes}
        
    update_pose(value)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: reset_pose_index
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def reset_pose_index
        
    @character_index = @real_index
        
    @pose_index nil
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: reset_fixed_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def reset_fixed_pose
        
    @direction = @real_direction
        
    @diagonal  = @real_diagonal if $imported[:ve_diagonal_move]
        @
    current_direction = @direction if $imported[:ve_roatation_turn]
        @
    final_direction   = @direction if $imported[:ve_roatation_turn]
        
    update_direction if $imported[:ve_roatation_turn]
        @
    pose_direction nil
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: update_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_pose(pose default_pose.dup)
        
    pose get_next_pose(pose)
        @
    pose_sufix pose[:sufix]
        @
    pose_speed pose[:speed]
        @
    pose_frame pose[:frame]
        @
    pose_walk  pose[:walk]
        @
    pose_loop  pose[:loop]
        @
    pose_lock  pose[:lock] && @playing_pose
        
    @pose_direction pose[:line] * if pose[:line]
        @
    real_direction = @direction
        
    @real_diagonal  = @diagonal if $imported[:ve_diagonal_move]
        @
    anime_count    0 unless move_pose?
        @
    pattern        = @playing_pose : @original_pattern
        set_fixed_direction 
    if @pose_direction
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: set_fixed_direction
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def set_fixed_direction
        
    @direction = @pose_direction
        
    @diagonal  if $imported[:ve_diagonal_move]
        @
    current_direction = @direction if $imported[:ve_roatation_turn]
        @
    final_direction   = @direction if $imported[:ve_roatation_turn]
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: get_next_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def get_next_pose(pose)
        if 
    pose == default_pose && !@pose_list.empty?
          
    pose = @pose_list.shift
          
    @playing_pose true
        end
        pose
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: move_pose?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def move_pose?
        [
    walk_stancedash_stancejump_stance].include?(pose_sufix)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: default_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def default_pose
        
    {sufix: @idle_stanceanim0speed0frameframes}
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: start_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def start_pose(pose)
        
    clear_poses
        
    @pose_list.push(pose)
        
    update_pose
      end 
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: add_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def add_pose(pose)
        @
    pose_list.push(pose)
        
    update_pose unless @playing_pose
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: clear_poses
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def clear_poses
        
    @pose_list.clear
        change_pose
    (idle_stance)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: clear_stances
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def clear_stances
        
    @idle_stance ""
        
    @walk_stance VE_DEFAULT_WALK_SUFIX
        
    @dash_stance VE_DEFAULT_DASH_SUFIX
        
    @jump_stance VE_DEFAULT_JUMP_SUFIX
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Interpreter
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
    # Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
    #==============================================================================

    class Game_Interpreter
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: comment_call
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :comment_call_ve_character_control :comment_call
      def comment_call
        call_clear_pose
    ("EVENT")
        
    call_clear_pose("ACTOR")
        
    call_change_stance("EVENT")
        
    call_change_stance("ACTOR")
        
    call_change_pose("EVENT""ADD POSE")
        
    call_change_pose("ACTOR""ADD POSE")
        
    call_change_pose("EVENT""CHANGE POSE")
        
    call_change_pose("ACTOR""CHANGE POSE")
        
    comment_call_ve_character_control
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_clear_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def call_clear_pose(type)
        
    note.scan(/<#{type} CLEAR POSE: (\d+)>/i) do
          
    subject $game_map.events[$1.to_i] if type == "EVENT"
          
    subject $game_map.actors[$1.to_i] if type == "ACTOR"
          
    next unless subject
          subject
    .clear_poses
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_clear_stances
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def call_clear_stances(type)
        
    note.scan(/<#{type} CLEAR STANCES: (\d+)>/i) do
          
    subject $game_map.events[$1.to_i] if type == "EVENT"
          
    subject $game_map.actors[$1.to_i] if type == "ACTOR"
          
    next unless subject
          subject
    .clear_stances
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_change_stance
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def call_change_stance(type)
        
    regexp = /<#{type} (\w+) STANCE (\d+): #{get_filename}>/i
        
    note.scan(regexp) do |moveidvalue|
          
    subject $game_map.events[id.to_i] if type == "EVENT"
          
    subject $game_map.actors[id.to_i] if type == "ACTOR"
          
    next unless subject
          subject
    .idle_stance value if move.upcase == "IDLE"
          
    subject.walk_stance value if move.upcase == "WALK"
          
    subject.dash_stance value if move.upcase == "DASH"
          
    subject.jump_stance value if move.upcase == "JUMP"
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: call_change_pose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def call_change_pose(typeadd)
        
    note.scan(get_all_values("#{type} #{add}")) do
          
    value = $1.dup
          
    if value =~ /ID: (\d+)/i
            subject 
    $game_map.events[$1.to_i] if type == "EVENT"
            
    subject $game_map.actors[$1.to_i] if type == "ACTOR"
            
    next unless subject
            stance 
    subject.idle_stance
            pose   
    = {}
            
    pose[:sufix] = value =~ /NAME#{get_filename}/i ? $1 : stance
            
    pose[:loop]  = value =~ /LOOP/i
            pose
    [:lock]  = value =~ /LOCK/i
            pose
    [:walk]  = value =~ /WALK/i
            pose
    [:speed] = value =~ /SPEED: (\d+)/i   ? $1.to_i 0
            pose
    [:line]  = value =~ /LINE: ([1234])/? $1.to_i nil
            pose
    [:frame] = value =~ /FRAMES: (\d+)/i  ? $1.to_i subject.frames
            subject
    .start_pose(pose) if add.upcase == "CHANGE POSE"
            
    subject.add_pose(pose)   if add.upcase == "ADD POSE"
          
    end
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This sprite is used to display characters. It observes a instance of the
    # Game_Character class and automatically changes sprite conditions.
    #==============================================================================

    class Sprite_Character Sprite_Base
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: graphic_changed?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :graphic_changed_ve_character_control? :graphic_changed?
      
    def graphic_changed?
        
    graphic_changed_ve_character_control? ||
        @
    pose_sufix != @character.pose_sufix
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: update_character_info
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :update_character_info_ve_character_control :update_character_info
      def update_character_info
        update_character_info_ve_character_control
        
    @pose_sufix = @character.pose_sufix
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: set_bitmap_name
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :set_bitmap_name_ve_character_control :set_bitmap_name
      def set_bitmap_name
        sufix 
    = ($imported[:ve_diagonal_move] ? diagonal_sufix "") + @pose_sufix
        
    if $imported[:ve_visual_equip]
          return 
    set_bitmap_name_ve_character_control
        elsif character_exist
    ?(@character_name sufix)
          return @
    character_name sufix
        elsif character_exist
    ?(@character_name + @pose_sufix)
          return @
    character_name + @pose_sufix
        
    else
          return 
    set_bitmap_name_ve_character_control
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: set_bitmap_position
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :set_bitmap_position_ve_character_control :set_bitmap_position
      def set_bitmap_position
        set_bitmap_position_ve_character_control
        self
    .ox -= (@character_name[/\[x([+-]?\d+)\]/i] ? $1.to_i 0)
        
    self.oy -= (@character_name[/\[y([+-]?\d+)\]/i] ? $1.to_i 0)
      
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Window_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This is a superclass of all windows in the game.
    #==============================================================================

    class Window_Base Window
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: draw_character
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    alias :draw_character_ve_character_control :draw_character
      def draw_character
    (character_namecharacter_indexxyparts nil)
        return 
    unless character_name
        x 
    += (character_name[/\[x([+-]?\d+)\]/i] ? $1.to_i 0)
        
    += (character_name[/\[y([+-]?\d+)\]/i] ? $1.to_i 0)
        
    args = [character_namecharacter_indexxy]
        
    args.push(parts) if $imported[:ve_visual_equip]
        
    draw_character_ve_character_control(*args)
      
    end
    end 
    PHP код:
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Galv's Character Animations
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  For: RPGMAKER VX ACE
    #  Version 2.0
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  2013-01-24 - Version 2.0 - Significant changes for performance increase.
    #  2013-01-07 - Version 1.7 - Slight tweaks
    #  2012-10-06 - Version 1.6 - Updated alias names for compatibility
    #  2012-10-06 - Version 1.5 - Added dash speed option. Fixed some code
    #  2012-09-21 - Version 1.4 - Optimised the code significantly (to my ability)
    #                           - Some bug fixes
    #  2012-09-21 - Version 1.3 - Added ability to repeat common event
    #                           - Added follower animations
    #  2012-09-20 - Version 1.2 - fixed compatibility with Galv's Region Effects
    #  2012-09-20 - Version 1.1 - added idle common event, removed unnecessary code
    #  2012-09-20 - Version 1.0 - release
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Designed to give actors additional animations such as:
    #  - Idle
    #  - Walking
    #  - Dashing
    #  - Custom (run a common event if you've been idle for a period of time)
    #
    #  INSTRUCTIONS:
    #  1. Copy this script below materials and above main
    #  2. Create your charsets to use one characterset per actor. (This is where
    #     version 2 differs from version 1 greatly.
    #     The first character in the charset is the Idle animation
    #     The second character in the charset is the Walk animation
    #     The third character in the charset is the Dash animation
    #
    #  (See demo if you don't understand) This change was done to reduce processing
    #  significantly and prevent lag when doing too much at once)
    #
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  KNOWN ISSUES:
    #  - Move Route Change graphic commands only work when the switch is on.
    #    Then if you turn it off again, the graphic changes back to the original.
    #    Use "Set Actor Graphic" event command to change instead.
    #------------------------------------------------------------------------------#
     
    ($imported ||= {})["Chara_Anims"] = true
    module Chara_Anims
       
    #------------------------------------------------------------------------------#  
    #  SETUP OPTIONS
    #------------------------------------------------------------------------------#
     
      
    ANIM_SWITCH 1             # ID of a switch to disable this effect.
                                  # Turn switch ON in order to use change graphic
                                  # move route commands. Turn off to restore anims.
                                   
      
    DASH_SPEED 1.2            # 1 is RMVX default dash speed.
     
      
    COMMON_EVENT 1            # Common event ID that plays after a certain time
      
    COMMON_EVENT_TIME 300     # Frames idle before common event called.
      
    REPEAT_EVENT false        # Repeat this common event if player remains idle?
                                  # (restarts the common event time) true or false.
    #------------------------------------------------------------------------------#  
    #  END SETUP OPTIONS
    #------------------------------------------------------------------------------#
     
    end # Chara_Anims
     
     
    class Sprite_Character Sprite_Base
      alias galv_charanim_initialize initialize
      def initialize
    (viewportcharacter nil)
        @
    idletime 0
        galv_charanim_initialize
    (viewportcharacter)
      
    end
     
      alias galv_charanim_update update
      def update
        galv_charanim_update 
        
    return if $game_switches[Chara_Anims::ANIM_SWITCH]
        return 
    move_anim if $game_player.moving?
        @
    idletime += 1
        idle_anim 
    if @idletime == 5
        idle_event 
    if @idletime == Chara_Anims::COMMON_EVENT_TIME
      end
     
      def idle_anim
        $game_player
    .step_anime true
        
    if $game_party.leader.character_index != 0
          $game_party
    .battle_members.each { |mm.set_g(0) }
          
    $game_player.refresh
        end
        
    @idletime += 1
      end
     
      def move_anim
        
    if $game_player.dash?
          if 
    $game_party.leader.character_index != 2
            $game_party
    .battle_members.each { |mm.set_g(2) }
            
    $game_player.refresh
          end
        
    else
          if 
    $game_party.leader.character_index != 1
            $game_party
    .battle_members.each { |mm.set_g(1) }
            
    $game_player.refresh
          end
        end
        
    @idletime 0
      end
     
      def idle_event
        
    return @idletime if $game_map.interpreter.running?
        
    $game_temp.reserve_common_event(Chara_Anims::COMMON_EVENT)
        @
    idletime if Chara_Anims::REPEAT_EVENT
      end
    end 
    # Sprite_Character < Sprite_Base
     
     
    class Game_CharacterBase
      alias galv_charanim_init_public_members init_public_members
      def init_public_members
        galv_charanim_init_public_members
        
    @step_anime true
      end
       
      
    # OVERWRITE FOR PERFORMANCE PURPOSES
      
    def real_move_speed
        
    @move_speed + (dash? ? Chara_Anims::DASH_SPEED 0)
      
    end
    end 
    # Game_CharacterBase
     
     
    class Game_Actor Game_Battler
      def set_g
    (i)
        @
    character_index i
      end
    end 
    # Game_Actor < Game_Battler
     
     
    class Game_Player Game_Character
      attr_accessor 
    :step_anime
    end 
    # class Game_Player < Game_Character 

    давным давно я находил подобные под хр, сейчас не могу найти
    или может из местных кто сможет конверт сделать? :3

  6. #1546
    Местный Аватар для Narikatel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.02.2015
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    133
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ни как не могу найти боёвку реал тайм на vx ace, помогите пожалуйста
    Последний раз редактировалось Narikatel; 29.06.2015 в 14:07.

  7. #1547
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,201
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

  8. #1548
    Местный Аватар для Narikatel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.02.2015
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    133
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    Чёт вообще на сайт не заходит, даже просто на https://falcaorgss.wordpress.com/

  9. #1549
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,201
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    провайдер блочит скорее всего
    тоже на многие бложки не заходит, приходится через впн сидеть
    http://www.mediafire.com/download/50...+Liquid+V3.zip

  10. #1550
    Местный Аватар для Narikatel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.02.2015
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    133
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    О всё спасибо

Страница 155 из 187 ПерваяПервая ... 55105145153154155156157165 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •