Страница 51 из 187 ПерваяПервая ... 41495051525361101151 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 501 по 510 из 1863

Тема: Поиск скриптов

  1. #501

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рольф Посмотреть сообщение
    тебе скрипт на видео нужен?

    Лучше создать тему, народ поможет.
    Нужен, очень нужен.

  2. #502

    По умолчанию

    Разобрался с анимацией в XAS она правится здесь:

    Спойлер Заветные кадры:
    Размер и кол-во кадров всего находятся здесь: COG - Extra Frames
    строка: 67 - @pattern = (@pattern + 1) % 8 (было 4)
    строка: 143 - @cw = bitmap.width / 8
    строка 144 @cw = bitmap.heigth / 4 (это не обязательно вроде менять)
    сам код:
    PHP код:
    #==============================================================================
    # 移動パターン増加 Ver 1.00
    # 配布元・サポートURL
    # By COGHWELL
    # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
    #==============================================================================
    # Translated by Calvin624 
    # http://www.xasabs.wordpress.com
    #===============================================================================
    ###############################-DESCRIPTION-####################################
    #===============================================================================
    # To define the amount of frames an image has simply edit the image name
    # as shown below:
    # Example[X].png
    #
    # Where X is the amount of frames 
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ■ Game_Character (分割定義 2)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
    # クラスのスーパークラスとして使用されます。
    #==============================================================================

    class Game_Character
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        
    # ジャンプ中、移動中、停止中で分岐
        
    if jumping?
          
    update_jump
        elsif moving
    ?
          
    update_move
        
    else
          
    update_stop
        end
        
    # アニメカウントが最大値を超えた場合
        # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
        # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
        
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
          @
    anime_count 20 if @anime_count and @pattern == @original_pattern
          
    if @anime_count * ($1.to_i 1) / 18 - @move_speed 2
            
    # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
            
    if not @step_anime and @stop_count 0
              
    # パターンをオリジナルに戻す
              
    @pattern = @original_pattern
            
    # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
            
    else
              
    # パターンを更新
              
    @pattern = @pattern % ($1.to_i 1) + 1
            end
            
    # アニメカウントをクリア
            
    @anime_count 0
          end
        
    else
        
    # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
          
    if @anime_count 18 - @move_speed 2
            
    # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
            
    if not @step_anime and @stop_count 0
              
    # パターンをオリジナルに戻す
              
    @pattern = @original_pattern
            
    # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
            
    else
              
    # パターンを更新
              
    @pattern = (@pattern 1) % 8
            end
            
    # アニメカウントをクリア
            
    @anime_count 0
          end
        end
        
    # ウェイト中の場合
        
    if @wait_count 0
          
    # ウェイトカウントを減らす
          
    @wait_count -= 1
          
    return
        
    end
        
    # 移動ルート強制中の場合
        
    if @move_route_forcing
          
    # カスタム移動
          
    move_type_custom
          
    return
        
    end
        
    # イベント実行待機中またはロック状態の場合
        
    if @starting or lock?
          
    # 自律移動はしない
          
    return
        
    end
        
    # 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
        
    if @stop_count > (40 - @move_frequency 2) * (- @move_frequency)
          
    # 移動タイプで分岐
          
    case @move_type
          when 1  
    # ランダム
            
    move_type_random
          when 2  
    # 近づく
            
    move_type_toward_player
          when 3  
    # カスタム
            
    move_type_custom
          end
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # ■ Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
    # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
    #==============================================================================

    class Sprite_Character RPG::Sprite
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        super
        
    # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
        
    if @tile_id != @character.tile_id or
           @
    character_name != @character.character_name or
           @
    character_hue != @character.character_hue
          
    # タイル ID とファイル名、色相を記憶
          
    @tile_id = @character.tile_id
          
    @character_name = @character.character_name
          
    @character_hue = @character.character_hue
          
    # タイル ID が有効な値の場合
          
    if @tile_id >= 384
            self
    .bitmap RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
              @
    tile_id, @character.character_hue)
            
    self.src_rect.set(003232)
            
    self.ox 16
            self
    .oy 32
          
    # タイル ID が無効な値の場合
          
    else
            
    self.bitmap RPG::Cache.character(@character.character_name,
              @
    character.character_hue)
            
    # ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす
            
    if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
              @
    cw bitmap.width / $1.to_i
              
    @ch bitmap.height 4
            
    # ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする
            
    else
              @
    cw bitmap.width 8
              
    @ch bitmap.height 4
            end
            self
    .ox = @cw 2
            self
    .oy = @ch
          end
        end
        
    # 可視状態を設定
        
    self.visible = (not @character.transparent)
        
    # グラフィックがキャラクターの場合
        
    if @tile_id == 0
          
    # 転送元の矩形を設定
          
    sx = @character.pattern * @cw
          sy 
    = (@character.direction 2) / * @ch
          self
    .src_rect.set(sxsy, @cw, @ch)
        
    end
        
    # スプライトの座標を設定
        
    self.= @character.screen_x
        self
    .= @character.screen_y
        self
    .= @character.screen_z(@ch)
        
    # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
        
    self.opacity = @character.opacity
        self
    .blend_type = @character.blend_type
        self
    .bush_depth = @character.bush_depth
        
    # アニメーション
        
    if @character.animation_id != 0
          animation 
    $data_animations[@character.animation_id]
          
    animation(animationtrue)
          @
    character.animation_id 0
        end
      end
    end


    # ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更

    #==============================================================================
    # ■ Window_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
    #==============================================================================

    class Window_Base Window
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● グラフィックの描画
      #     actor : アクター
      #     x     : 描画先 X 座標
      #     y     : 描画先 Y 座標
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_actor_graphic(actorxy)
        
    bitmap RPG::Cache.character(actor.character_nameactor.character_hue)
        if 
    actor.character_name[/\[(\d+)\]/]
          
    cw bitmap.width / $1.to_i
          ch 
    bitmap.height 4
        
    else
          
    cw bitmap.width 4
          ch 
    bitmap.height 4
        end
        src_rect 
    Rect.new(00cwch)
        
    self.contents.blt(cw 2chbitmapsrc_rect)
      
    end
    end

    #==============================================================================
    # ■ Window_SaveFile
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_SaveFile Window_Base
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def refresh
        self
    .contents.clear
        
    # ファイル番号を描画
        
    self.contents.font.color normal_color
        name 
    "File #{@file_index + 1}"
        
    self.contents.draw_text(4060032name)
        @
    name_width contents.text_size(name).width
        
    # セーブファイルが存在する場合
        
    if @file_exist
          
    # キャラクターを描画
          
    for i in 0...@characters.size
            bitmap 
    RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
            if @
    characters[i][0][/\[(\d+)\]/]
              
    cw bitmap.width / $1.to_i
              ch 
    bitmap.height 4
            
    else
              
    cw bitmap.width 4
              ch 
    bitmap.height 4
            end
            src_rect 
    Rect.new(00cwch)
            
    300 - @characters.size 32 64 cw 2
            self
    .contents.blt(x68 chbitmapsrc_rect)
          
    end
          
    # プレイ時間を描画
          
    hour = @total_sec 60 60
          min 
    = @total_sec 60 60
          sec 
    = @total_sec 60
          time_string 
    sprintf("%02d:%02d:%02d"hourminsec)
          
    self.contents.font.color normal_color
          self
    .contents.draw_text(4860032time_string2)
          
    # タイムスタンプを描画
          
    self.contents.font.color normal_color
          time_string 
    = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
          
    self.contents.draw_text(44060032time_string2)
        
    end
      end
    end

    #==============================================================================
    # ■ Game_Player
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
    # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
    #==============================================================================

    class Game_Player Game_Character
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● アニメーションアップデート
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def anime_update
        
    # アニメカウントが最大値を超えた場合
        # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
        # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
        
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
          @
    anime_count 20 if @anime_count and @pattern == @original_pattern
          
    if @anime_count * ($1.to_i 1) / 18 - @move_speed 2
            
    # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
            
    if not @step_anime and @stop_count 0
              
    # パターンをオリジナルに戻す
              
    @pattern = @original_pattern
            
    # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
            
    else
              
    # パターンを更新
              
    @pattern = @pattern % ($1.to_i 1) + 1
            end
            
    # アニメカウントをクリア
            
    @anime_count 0
          end
        
    else
        
    # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
          
    if @anime_count 18 - @move_speed 2
            
    # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
            
    if not @step_anime and @stop_count 0
              
    # パターンをオリジナルに戻す
              
    @pattern = @original_pattern
            
    # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
            
    else
              
    # パターンを更新
              
    @pattern = (@pattern 1) % 4
            end
            
    # アニメカウントをクリア
            
    @anime_count 0
          end
        end
      end
    end 


    Возникла проблема нужен скипт меняющий размер чара
    Последний раз редактировалось JLJ; 18.07.2011 в 22:37.

  3. #503
    Познающий Аватар для 100500
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.05.2011
    Сообщений
    343
    Записей в дневнике
    14
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А кто мне подскажет, какая из немногих тактических боёвок для мейкера самая вменяемая (VX или XP - всё равно). А то все подряд тестировать неохота, да и к тому же я только Gubid-овскую для VX знаю ))

  4. #504
    Маститый Аватар для Nalia
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.09.2009
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    1,374
    Записей в дневнике
    104
    Репутация: 78 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Сама не работала с такими боёвками, но, говорят, ZTBS менее глючная, чем губидовская.
    Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж

    Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men

  5. #505
    Новичок Аватар для Hentai
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.07.2011
    Адрес
    Там, где я живу - нет живых.
    Сообщений
    13
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от 100500 Посмотреть сообщение
    А кто мне подскажет, какая из немногих тактических боёвок для мейкера самая вменяемая (VX или XP - всё равно). А то все подряд тестировать неохота, да и к тому же я только Gubid-овскую для VX знаю ))
    Попробуй эту: http://rpgmaker.su/showthread.php/1067-VX-Tomoaky-SRPG2
    Сам сейчас с ней маюсь... Но она получше Губидовской, ИМХО.




  6. #506
    Познающий Аватар для 100500
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.05.2011
    Сообщений
    343
    Записей в дневнике
    14
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Hentai, Nalia, спасибо. Пойду изучать.

  7. #507
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Thomas Edison VX есть вопрос по вот этому скрипту. может я нуб но не как не пойму как выключить огонь через коменнт((

  8. #508
    Бывалый Аватар для Soliд
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2011
    Адрес
    Далеко за горами
    Сообщений
    907
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 32 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Темный Посмотреть сообщение
    Thomas Edison VX:есть вопрос по вот этому скрипту. Может я нуб,но никак не пойму как выключить огонь через коммент((
    а нафига?ведь можно пойти другой дорогой=)
    Последний раз редактировалось Soliд; 02.08.2011 в 18:50.

  9. #509
    Новичок Аватар для Hentai
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.07.2011
    Адрес
    Там, где я живу - нет живых.
    Сообщений
    13
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Темный Посмотреть сообщение
    Thomas Edison VX есть вопрос по вот этому скрипту. может я нуб но не как не пойму как выключить огонь через коменнт((
    Мб потому что огонь и другие спецэффекты можно отключить ТОЛЬКО переключателями?




  10. #510
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    блин лучше бы подсказали как выключать хоть переключателями. у меня просто костер горит переключаю на 2 страницу типо потушен он а сияние от костра остаеться((

Страница 51 из 187 ПерваяПервая ... 41495051525361101151 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •