Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 10 из 10

Тема: [VX Ace] Фикс скрипта мыши

  1. #1
    Бывалый Аватар для Phileas
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.02.2016
    Адрес
    HD 128620, HR 5459, CP−60°5483, GCTP 3309.00A, LHS 50
    Сообщений
    616
    Записей в дневнике
    26
    Репутация: 22 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию [VX Ace] Фикс скрипта мыши

    Некоторым людям, особенно после выхода MV, стало не хватать возможности манипулирования курсором мыши в проектах на VX Ace.

    Однако многие скрипты мышей вызывают исключение при выходе на титульник через f12, потому что f12 просто вызывает скрипт Main, в котором вызывается SceneManager.run, где заново инициализируется вся база данных, что приводит к обращению переменной мыши в nil.

    Выше был краткий пересказ проблемы, теперь расскажу, как я это вылечил.

    Лечил я только 1 скрипт (под авторством Shaz), однако аналогичное решение должно помочь и другим таким скриптам.

    Сначала приведу код самого скрипта (исправленный):
    Спойлер скрипт мыши:

    Код:
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # v1.11 by Shaz (fixed by Phileas and Dmy)
    #----------------------------------------------------------------------------
    # This is a conversion of the XP Mouse script by Near Fantastica and
    # SephirothSpawn modified by Amaranth Games, to run under VX Ace.
    #----------------------------------------------------------------------------
    # To Install:
    # Copy and paste into a new slot in materials, below all other scripts
    #----------------------------------------------------------------------------
    # To Customize:
    # Add keyword icon index pairs to the ICON hash (below this documentation).  
    # Each of the keywords can be used in an event comment to make the mouse
    # cursor change into that icon when hovering over the event.
    #----------------------------------------------------------------------------
    # To Use:
    # Add the following comment to an event page:
    #   <mouse icon [x y] [name]>
    #   where icon is the keyword from the ICON hash below
    #   x and y are the offsets to override player movement (optional)
    #   name is the text to display next to the icon when hovering over the event (optional)
    #
    # Examples:
    # <mouse fight>
    #   will change the cursor into the 'fight' icon when over the event
    # <mouse touch 0 1>
    #   will change the cursor into the 'touch' icon when over the event, and
    #   make the player walk to the tile below the event when the mouse button is
    #   clicked
    # <mouse talk Gloria>
    #   will change the cursor into the 'talk' icon and display the name Gloria
    # <mouse talk 0 2 Henry Smith>
    #   will change the cursor into the 'talk' icon and display the name Henry Smith,
    #   and when the mouse button is clicked, the player will walk to the tile
    #   two below the event (good to use for shops where there's a counter in between)
    #
    # To force pathfinding on the player or an event, simply add a move route with
    # the player or event as the subject, with a Script command, and call
    # find_path(x, y) where x and y are the coordinates of the tile you want to move to
    # Examples:
    # Set Move Route (Player): Script: find_path(5, 8)
    #   will make the player find a path to tile 5, 8
    # Set Move Route (This Event): Script: find_path(10, 5)
    #   will make the event find a path to tile 10, 5
    #
    # NOTE: The path will be ATTEMPTED.  If there is no path TO that exact tile,
    # a path to an adjacent tile will be attempted.  If no path is found there
    # either, no movement will occur.
    # If a route is found, the player or event will begin moving towards it.  But
    # if their path is blocked while they are moving, movement will be cancelled.
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Author's Notes:
    # This script should work with any RTP script.
    # I do not guarantee that it will work with ANY other script (especially anything
    # that overrides player or event movement, such as pixel movement scripts, or
    # custom window scripts).
    #
    # Script OVERWRITES the following methods:
    # Game_Map.setup_starting_map_event
    # Game_Map.setup_autorun_common_event
    #
    # If you have other scripts that ALIAS these methods, this mouse script should 
    # be placed above them.
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Terms:
    # Use in free and commercial games
    # Credit: Near Fantastica, SephirothSpawn, Amaranth Games, Shaz
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Versions:
    # 1.0  -  6 Sept 2013 - initial release
    # 1.02 -  7 Sept 2013 - fixed crash when loading games saved prior to adding script
    #                     - fixed player gets stuck on impassable area on world map
    #                       when clicking while leaving air ship
    # 1.03 -  8 Sept 2013 - fixed actor moving to diagonal tile instead of adjacent
    # 1.04 - 10 Sept 2013 - fixed vehicle pathfinding on world map
    #                     - fixed event trigger when no path found
    # 1.05 - 14 Sept 2013 - tweaked accessing of tilemap offset
    # 1.06 -  3 Nov  2013 - disabled mouse movement when waiting for NPC move route
    #                     - fixed events not triggering after player finishes walking
    # 1.07 -  6 Nov  2013 - slow down mouse scrolling, and don't loop save files
    # 1.08 - 24 Nov  2013 - cater for YEA Core large resolution with too-small maps
    #                     - fixed early event activation bug introduced in 1.06
    #                     - replaced calc of Windows_Selectable boundaries with item_rect
    #                     - added ability to completely disable mouse
    # 1.09 - 21 Dec  2013 - fixed mouse re-enable when calling common events
    # 1.10 -  6 Apr  2014 - add interaction for top part of > 32pixel high event
    #                     - activate an event without walking up to it
    #                       (add <autoactivate> comment at top of event page)
    #                     - arrow keys override mouse movement when pathfinding
    #                     - ignore mouse in menus when using keyboard
    #                     - make player walk to counter opposite shopkeepers
    #============================================================================
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Mouse Sprite
    #============================================================================
     
     
    # Add/remove/change icon names here.  The icon name is what will be used in the
    # event <mouse ...> command to show a different mouse icon when hovering over
    # the event.  These MUST be in lower case here!
    ICON = {'arrow' => 386, 'talk' => 4, 'look' => 3, 'fight' => 116,
            'touch' => 491, 'exit' => 121, 'empty' => 1}
    DEFAULT_ICON = 'arrow'
     
    class Sprite_Mouse < Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Initialization
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super
        self.z = 10100
        self.ox = 4
        update
        @dummy = Bitmap.new(32, 32)
        self.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
        @enabled = true
        @ignored = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        return if $mouse == nil
        return if !@enabled
        super
        if !SceneManager.scene.nil?
          if !Mouse.position.nil?
            mx, my = *Mouse.position
            if @cursor == DEFAULT_ICON
              self.x = mx unless mx.nil?
            else
              self.x = [mx, Graphics.width - self.bitmap.width].min unless mx.nil?
            end
            self.y = my unless my.nil?
          end
          if @scene != SceneManager.scene.class || Mouse.trigger?
            @scene = SceneManager.scene.class
            set_bitmap
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set Bitmap
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_bitmap(cursor = DEFAULT_ICON, text = nil)
        if @ignored
          cursor = DEFAULT_ICON
          text = nil
        end
          
        if @cursor != cursor || @text != text
          @cursor = cursor
          @text = text
          item_cursor = ICON[cursor]
          rect = Rect.new(item_cursor % 16 * 24, item_cursor / 16 * 24, 24, 24)
          if @text.nil?
            self.bitmap = Bitmap.new(24, 32)
            self.bitmap.blt(0, 0, Cache.system('Iconset'), rect) 
          else
            w = @dummy.text_size(@text).width
            h = @dummy.font.size
            bitmap = Bitmap.new(26 + w, [32, h+2].max)
            bitmap.font.size = @dummy.font.size
            bitmap.font.shadow = true
            if self.x + 26 + w > Graphics.width
              bitmap.draw_text(0, 0, w, h, @text)
              bitmap.blt(w, 0, Cache.system('Iconset'), rect)
            else
              bitmap.blt(0, 0, Cache.system('Iconset'), rect) 
              bitmap.draw_text(26, 0, w, h, @text)
            end
            self.bitmap = bitmap
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Event Cursors
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_event_cursors
        # Remove mouse icon and text if we're off the grid
        if Mouse.grid.nil?
          set_bitmap
          return
        end
        # Set cursor and text according to event
        x, y = *Mouse.grid
        event = $game_map.lowest_mouse_event_xy(x, y)
        unless event.nil? && y < 410
          if !event.mouse_icon.nil? || !event.mouse_text.nil?
            set_bitmap(event.mouse_icon, event.mouse_text)
            return
          end
        end
        # default bitmap if not over an event
        set_bitmap 
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Enable Mouse
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enabled=(value)
        return if $mouse == nil
        @enabled = value
        self.visible = value
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Enabled?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enabled?
        @enabled
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Ignore Mouse
      #--------------------------------------------------------------------------
      def ignored=(value)
        @ignored = value
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Ignored?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def ignored?
        @ignored
      end
    end
     
    $mouse = Sprite_Mouse.new
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Mouse Module
    #============================================================================
     
     
    #==============================================================================
    # ** Mouse Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  by Near Fantastica and SephirothSpawn
    #  adapted and converted to VX Ace by Shaz
    #==============================================================================
    module Mouse
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse to Input Triggers
      #   key => Input::KeyCONSTANT (key: 0 - left, 1 - middle, 2 - right)
      #--------------------------------------------------------------------------
      Mouse_to_Input_Triggers = {0 => Input::C, 1 => Input::B, 2 => Input::A}
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * API Declarations
      #--------------------------------------------------------------------------
      GAKS = Win32API.new('user32', 'GetAsyncKeyState', 'i', 'i')
      GSM = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')
      Cursor_Pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
      Scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')
      Client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')
      Findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')
      Readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')
      ShowCursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'i', 'l')
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Module Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      @triggers = [[0, 1], [0, 2], [0, 4]]
      @old_pos = 0
      @pos_i = 0
      @sys_cursor_visible = false
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Grid Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.grid
        return nil if @pos.nil?
        mx, my = SceneManager.scene.instance_variable_get(:@spriteset).tilemap_offset
        x = (@pos[0] + mx) / 32
        y = (@pos[1] + my) / 32
        return [x, y]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.position
        return @pos.nil? ? [0, 0] : @pos
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Global Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.global_pos
        pos = [0, 0].pack('ll')
        return Cursor_Pos.call(pos) == 0 ? nil : pos.unpack('ll')
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Screen to Client
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.screen_to_client(x=0, y=0)
        pos = [x, y].pack('ll')
        return Scr2cli.call(self.hwnd, pos) == 0 ? nil : pos.unpack('ll')
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.pos
        gx, gy = global_pos
        x, y = screen_to_client(gx, gy)
        
        # Test boundaries
        begin
          if (x >= 0 && y >= 0 && x <= Graphics.width && y <= Graphics.height)
            return x, y
          else
            return -20, -20
          end
        rescue
          return 0, 0
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Mouse Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.update
        old_pos = @pos
        @pos = self.pos
        
        # Has mouse been moved?
        if old_pos != @pos
          Input.method = :mouse
        end
        
        # Which mouse to show - custom, or system?
        if $mouse.enabled? == @sys_cursor_visible
          @sys_cursor_visible = !@sys_cursor_visible
          ShowCursor.call(@sys_cursor_visible ? 1 : 0)
        end
        
        return if !$mouse.enabled?
        
        # Leaving / Entering Range?
        if old_pos != [-20, -20] && @pos == [-20, -20] # leaving range
          ShowCursor.call(1)
        elsif old_pos == [-20, -20] && @pos != [-20, -20] # entering range
          ShowCursor.call(0)
        end
        
        # Update Triggers
        for i in @triggers
          n = GAKS.call(i[1])
          if [0, 1].include?(n)
            i[0] = (i[0] > 0 ? i[0] * -1 : 0)
          else
            i[0] = (i[0] > 0 ? i[0] + 1 : 1)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Trigger?
      #   id : 0:Left, 1:Right, 2:Center
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.trigger?(id = 0)
        if pos != [-20, -20]
          return @triggers[id][0] == 1
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Repeat?
      #   id : 0:Left, 1:Right, 2:Center
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.repeat?(id = 0)
        return @triggers[id][0] > 0 && @triggers[id][0] % 5 == 1 
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Hwnd
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.hwnd
        if @hwnd.nil?
          title = "\0" * 256
          Readini.call('Game', 'Title', '', title, 255, '.\\Game.ini')
          title.force_encoding("ASCII-8bit")
          title.delete!("\0")
          @hwnd = Findwindow.call('RGSS Player', title) 
          ShowCursor.call(0)
        end
        return @hwnd
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Client Size
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.client_size
        rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
        Client_rect.call(self.hwnd, rect)
        return rect.unpack('l4')[2..3]
      end
    end
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Input
    #============================================================================
     
     
    class << Input
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :method
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias Listings
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :seph_mouse_input_update :update
      alias :seph_mouse_input_trigger? :trigger?
      alias :seph_mouse_input_repeat? :repeat?
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        $mouse.update
        Mouse.update
        seph_mouse_input_update
        # Are we using the mouse or the keyboard?
        @method = :keyboard if dir4 != 0 || dir8 != 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Trigger? Test
      #--------------------------------------------------------------------------
      def trigger?(constant)
        return true if seph_mouse_input_trigger?(constant)
        if $mouse.enabled? && !Mouse.pos.nil?
          if Mouse::Mouse_to_Input_Triggers.has_value?(constant)
            return true if Mouse.trigger?(Mouse::Mouse_to_Input_Triggers.index(constant))
          end
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Repeat? Test
      #--------------------------------------------------------------------------
      def repeat?(constant)
        return true if seph_mouse_input_repeat?(constant)
        if $mouse.enabled? && !Mouse.pos.nil?
          if Mouse::Mouse_to_Input_Triggers.has_value?(constant)
            return true if Mouse.repeat?(Mouse::Mouse_to_Input_Triggers.index(constant))
          end
        end
        return false
      end
    end
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Map
    #============================================================================
     
     
    class Spriteset_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Tilemap Offset
      #--------------------------------------------------------------------------
      def tilemap_offset
        if $imported && $imported["YEA-CoreEngine"]
          [@tilemap.ox - @viewport1.rect.x, @tilemap.oy - @viewport1.rect.y]
        else
          [@tilemap.ox, @tilemap.oy]
        end
      end
    end
     
    class Game_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect/Set Up Starting Map Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup_starting_map_event
        event = @events.values.find {|event| event.starting }
        event.clear_starting_flag if event
        @interpreter.setup(event.list, event.id, event.trigger_in?([0,1,2,3])) if event
        event
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect/Set Up Autorun Common Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup_autorun_common_event
        event = $data_common_events.find do |event|
          event && event.autorun? && $game_switches[event.switch_id]
        end
        @interpreter.setup(event.list, 0, true) if event
        event
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Get ID of Lowest Mouse-enabled Event at Designated Coordinates
      #--------------------------------------------------------------------------
      def lowest_mouse_event_xy(x, y)
        list = events_xy(x, y) + events_xy(x, y+1)
        list.sort! {|a, b| b.y - a.y}
        evt = nil
        list.each do |event|
          if (event.pos?(x, y) || (event.pos?(x, y+1) && event.height > 32)) &&
            (evt.nil? || event.y > evt.y)
            evt = event
            break
          end
        end
        return evt
      end
    end
     
    class Scene_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_scene_map_update update
      def update
        $mouse.update_event_cursors
        shaz_mouse_scene_map_update
      end
    end
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Event
    #============================================================================
     
     
    module RPG
      class Event
        class Page
          #--------------------------------------------------------------------
          # * Public Instance Variables
          #--------------------------------------------------------------------
          attr_reader :mouse_icon
          attr_reader :mouse_text
          attr_reader :mouse_position
          attr_reader :mouse_autoactivate
          #--------------------------------------------------------------------
          # * Build Stats
          #--------------------------------------------------------------------
          def build_stats
            # Mouse icons (icon mandatory, others optional)
            # <mouse icon destx desty name>
            @mouse_icon = nil
            @mouse_text = nil
            @mouse_position = [0, 0]
            @mouse_autoactivate = false
            # look for mouse instructions
            list.each do |command|
              if [108, 408].include?(command.code)
                comment = command.parameters[0]
                  case comment
                  when /<mouse/i
                    params = /<mouse (.*)>/i.match(comment)[1].split(' ')
                    @mouse_icon = params.shift
                    if params.size > 1 && params[0] =~ /\d+/ && params[1] =~ /\d+/
                      @mouse_position = [params.shift.to_i, params.shift.to_i]
                    end
                    if params.size > 0
                      @mouse_text = params.join(' ')
                    end
                  when /<autoactivate>/
                    @mouse_autoactivate = true
                  end
              end #if
            end #do
          end #def
        end
      end
    end
     
    class Game_Event < Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader   :mouse_icon
      attr_reader   :mouse_text
      attr_reader   :mouse_position
      attr_reader   :mouse_autoactivate
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_event_start start
      def start
        $game_player.start_event(@id) if !empty?
        shaz_mouse_game_event_start
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Clear Event Page Settings
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_event_clear_page_settings clear_page_settings
      def clear_page_settings
        shaz_mouse_game_event_clear_page_settings
        @mouse_icon = nil
        @mouse_text = nil
        @mouse_position = [0, 0]
        @mouse_autoactivate = false
        @height = 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set Up Event Page Settings
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_event_setup_page_settings setup_page_settings
      def setup_page_settings
        shaz_mouse_game_event_setup_page_settings
        @page.build_stats
        @mouse_icon         = @page.mouse_icon
        @mouse_text         = @page.mouse_text
        @mouse_position     = @page.mouse_position
        @mouse_autoactivate = @page.mouse_autoactivate
        set_size
      end
    end
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Character
    #============================================================================
     
     
    class Game_CharacterBase
      attr_reader :height                            # Height of character bitmap
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Initialize Public Member Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_characterbase_init_public_members init_public_members
      def init_public_members
        shaz_mouse_game_characterbase_init_public_members
        @height = 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Change Graphics
      #     character_name  : new character graphic filename
      #     character_index : new character graphic index
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_characterbase_set_graphic set_graphic
      def set_graphic(character_name, character_index)
        shaz_mouse_game_characterbase_set_graphic(character_name, character_index)
        set_size
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set character width/height size
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_size
        bw = Cache.character(@character_name).width
        bh = Cache.character(@character_name).height
        sign = @character_name[/^[\!\$]./]
        if sign && sign.include?('$')
          @width = bw / 3
          @height = bh / 4
        else
          @width = bw / 12
          @height = bh / 8
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect Collision with Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      def collide_with_events?(x, y)
        $game_map.events_xy_nt(x, y).any? do |event|
          self != event && (event.normal_priority? || self.is_a?(Game_Event))
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect Collision with Vehicle
      #--------------------------------------------------------------------------
      def collide_with_vehicles?(x, y)
        !self.is_a?(Game_Player) && ($game_map.boat.pos_nt?(x, y) || $game_map.ship.pos_nt?(x, y))
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_characterbase_update update
      def update
        run_path if @runpath
        shaz_mouse_game_characterbase_update
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Run Path
      #--------------------------------------------------------------------------
      def run_path
        return if moving?
        @step = @map.nil? || @map[@x, @y].nil? ? 0 : @map[@x, @y] - 1
        if @step < 1
          clear_path
        else
          x, y = @x, @y
          dirs = []
          dirs.push(6) if @map[@x+1, @y] == @step && passable?(@x, @y, 6)
          dirs.push(2) if @map[@x, @y+1] == @step && passable?(@x, @y, 2)
          dirs.push(4) if @map[@x-1, @y] == @step && passable?(@x, @y, 4)
          dirs.push(8) if @map[@x, @y-1] == @step && passable?(@x, @y, 8)
          while dirs.size > 0
            dir = dirs.delete_at(rand(dirs.size))
            move_straight(dir)
            break if x != @x || y != @y
          end
          # clear the path if we couldn't move
          clear_path if x == @x && y == @y
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Find Path
      #--------------------------------------------------------------------------
      def find_path(x, y)
        sx, sy = @x, @y
        @tx, @ty = x, y
        result = setup_map(sx, sy)
        @runpath = result[0]
        @map = result[1]
        @map[sx, sy] = result[2] if result[2] != nil
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Clear Path
      #--------------------------------------------------------------------------
      def clear_path
        @map = nil
        @runpath = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Setup Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup_map(sx, sy)
        map = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
        update_counter = 0
        map[@tx, @ty] = 1
        old_positions = [[@tx, @ty]]
        new_positions = []
        
        # if tile is impassable, but CAN move to adjacent tiles, use the adjacent tiles instead
        if (!passable?(@tx, @ty, 2) && !passable?(@tx, @ty, 4) &&
          !passable?(@tx, @ty, 6) && !passable?(@tx, @ty, 8)) ||
          $game_map.events_xy_nt(@tx, @ty).any? { |evt| evt.normal_priority? && evt != self }
          old_positions = []
          
          # Can we move from the destination tile in any direction?
          if map_passable?(@tx, @ty, 2)
            map[@tx, @ty+1] = 1
            old_positions.push([@tx, @ty+1])
          end
          if map_passable?(@tx, @ty, 8)
            map[@tx, @ty-1] = 1
            old_positions.push([@tx, @ty-1])
          end
          if map_passable?(@tx, @ty, 4)
            map[@tx-1, @ty] = 1
            old_positions.push([@tx-1, @ty])
          end
          if map_passable?(@tx, @ty, 6)
            map[@tx+1, @ty] = 1
            old_positions.push([@tx+1, @ty])
          end
          
          # If not, can we at least move up to the destination tile?
          if old_positions.size == 0
            if map_passable?(@tx-1,@ty,6)
              map[@tx-1,@ty] = 1
              old_positions.push([@tx-1,@ty])
            end
            if map_passable?(@tx+1,@ty,4) 
              map[@tx+1,@ty] = 1
              old_positions.push([@tx+1,@ty])
            end
            if map_passable?(@tx,@ty-1,2)
              map[@tx,@ty-1] = 1
              old_positions.push([@tx,@ty-1])
            end
            if map_passable?(@tx,@ty+1,8)
              map[@tx,@ty+1] = 1
              old_positions.push([@tx,@ty+1])
            end
          end
        end
        
        # If there are any counters, can we move to the tile on the other side?
        if map_passable?(@tx-2,@ty,6) && $game_map.counter?(@tx-1,@ty)
          map[@tx-2,@ty] = 1
          old_positions.push([@tx-2,@ty])
        end
        if map_passable?(@tx+2,@ty,4) && $game_map.counter?(@tx+1,@ty)
          map[@tx+2,@ty] = 1
          old_positions.push([@tx+2,@ty])
        end
        if map_passable?(@tx,@ty-2,2) && $game_map.counter?(@tx,@ty-1)
          map[@tx,@ty-2] = 1
          old_positions.push([@tx,@ty-2])
        end
        if map_passable?(@tx,@ty+2,2) && $game_map.counter?(@tx,@ty+1)
          map[@tx,@ty+2] = 1
          old_positions.push([@tx,@ty+2])
        end
        
        
        depth = 2
        depth.upto(100) { |step|
          break if old_positions[0].nil?
          @step = step
          loop do
            break if old_positions[0].nil?
            x, y = old_positions.shift
            return [true, map, @step-1] if x == sx && y == sy
            if map[x, y + 1] == 0 && passable?(x, y, 2)
              map[x, y + 1] = @step
              new_positions.push([x, y + 1])
            end
            if map[x - 1, y] == 0 && passable?(x, y, 4)
              map[x - 1, y] = @step
              new_positions.push([x - 1, y])
            end
            if map[x + 1, y] == 0 && passable?(x, y, 6)
              map[x + 1, y] = @step
              new_positions.push([x + 1, y])
            end
            if map[x, y - 1] == 0 && passable?(x, y, 8)
              map[x, y - 1] = @step
              new_positions.push([x, y - 1])
            end
            # Update graphics? (to reduce lag)
            update_counter += 1
            if update_counter > 50
              Graphics.update
              update_counter = 0
            end
          end
          old_positions = new_positions
          new_positions = []
        }
        return [false, nil, nil]
      end
    end  
     
    class Game_Character < Game_CharacterBase
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Force Move Route
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_character_force_move_route force_move_route
      def force_move_route(move_route)
        clear_path
        shaz_mouse_game_character_force_move_route(move_route)
      end
    end
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Player
    #============================================================================
     
     
    class Game_Player < Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Trigger Map Event
      #     triggers : Trigger array
      #     normal   : Is priority set to [Same as Characters] ?
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_player_start_map_event start_map_event
      def start_map_event(x, y, triggers, normal)
        @started_events = []
        shaz_mouse_game_player_start_map_event(x, y, triggers, normal)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_event(event_id)
        @started_events = [] if @started_events.nil?
        @started_events.push(event_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Processing of Movement via Input from Directional Buttons
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_player_move_by_input move_by_input
      def move_by_input
        if Input.dir4 > 0
          clear_path
          shaz_mouse_game_player_move_by_input
        else
          # Move by mouse input
          if !$game_message.busy? && !$game_message.visible && !@move_route_forcing &&
            !@vehicle_getting_on && !@vehicle_getting_off && 
            Mouse.trigger?(0) && !Mouse.grid.nil? && !$mouse.ignored?
            mx, my = *Mouse.grid
            # turn in direction
            if (@x - mx).abs >= (@y - my).abs
              set_direction(@x > mx ? 4 : 6)
            else
              set_direction(@y > my ? 8 : 2)
            end
            # find path
            @event = $game_map.lowest_mouse_event_xy(mx, my)
            if @event.nil?
              find_path(mx, my)
            elsif @event.mouse_autoactivate
              @event.start
              @started_events = []
              clear_path
            else
              find_path(@event.x + @event.mouse_position[0], 
                @event.y + @event.mouse_position[1])
            end
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_player_update update
      def update
        shaz_mouse_game_player_update
        update_pathfinding if !@event.nil? && !moving?
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Check event after pathfinding
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_pathfinding
        if @map.nil? || @map[@x, @y] <= 1
          dir = @x < @event.x ? 6 : @x > @event.x ? 4 : @y < @event.y ? 2 : @y > @event.y ? 8 : 0
          # Face event and trigger it (only if not triggered by start_map_event)
          turn_toward_character(@event) if !@event.pos?(@x, @y)
          if !@started_events.include?(@event.id) && !@map.nil? && !in_airship?
            @event.start 
            @started_events = []
          end
          clear_path
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Clear Path
      #--------------------------------------------------------------------------
      def clear_path
        @event = nil
        super
      end
    end
     
     
     
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Interpreter
    #============================================================================
     
     
    class Game_Interpreter
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Event Setup
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_interpreter_setup setup
      def setup(list, event_id = 0, lock_player = false)
        shaz_mouse_game_interpreter_setup(list, event_id)
        @lock_player = lock_player
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_game_interpreter_run run
      def run
        $mouse.ignored = true if @lock_player
        shaz_mouse_game_interpreter_run
        $mouse.ignored = false if @lock_player
      end
    end
    
    
    
    
    
    #============================================================================
    # Этот код нужен для фикса ситуации, в которой при создании игрового меню
    # на фоне оставался "призрак" курсора. Phileas.
    #============================================================================
    module SceneManager
      def self.snapshot_for_background
        flag = $mouse.enabled?
        $mouse.enabled = false
        @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
        @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
        @background_bitmap.blur
        $mouse.enabled = flag
      end
    end
    
    
     
     
     
    #============================================================================
    # SUPER SIMPLE MOUSE SCRIPT
    # Windows
    #============================================================================
     
     
    class Window_Selectable < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_window_selectable_update update
      def update
        shaz_mouse_window_selectable_update
        process_mouse_handling if Input.method == :mouse
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Movement Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_mouse_handling
        return unless $mouse.enabled? && cursor_movable?
        # Add a delay to prevent too-fast scrolling
        @delay = @delay ? @delay + 1 : 0
        return if @delay % 3 > 0
        
        mx, my = *Mouse.position
        vx = self.viewport ? self.x - self.viewport.ox + self.viewport.rect.x : self.x
        vy = self.viewport ? self.y - self.viewport.oy + self.viewport.rect.y : self.y
        if mx.between?(vx, vx + self.width) &&
          my.between?(vy, vy + self.height)
          mx -= vx 
          mx -= padding
          my -= vy 
          my -= padding
          my += oy 
          for i in 0 ... item_max
            rect = item_rect(i)
            if mx.between?(rect.x, rect.x + rect.width) &&
              my.between?(rect.y, rect.y + rect.height)
              last_index = @index
              select(i)
              if @index != last_index
                Sound.play_cursor 
              end
              break
            end
          end
        end
      end
    end  
     
    class Window_NameInput < Window_Selectable
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Movement Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_mouse_handling
        return unless $mouse.enabled?
        # Add a delay to prevent too-fast scrolling
        @delay = @delay ? @delay + 1 : 0
        return if @delay % 3 > 0
        
        mx, my = *Mouse.position
        vx = (self.viewport ? self.x - self.viewport.ox + self.viewport.rect.x : self.x) + padding
        vy = (self.viewport ? self.y - self.viewport.oy + self.viewport.rect.y : self.y) + padding
        if mx.between?(vx, vx + self.width - padding * 2) &&
          my.between?(vy, vy + self.height - padding * 2)
          mx -= vx 
          my -= vy 
          x = (mx > 5*32+16 ? mx-16 : mx) / 32 
          y = my / line_height
          last_index = @index
          @index = y * 10 + x
          Sound.play_cursor if @index != last_index
        end
      end
    end
     
    class Scene_File < Scene_MenuBase
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Cursor
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias shaz_mouse_scene_file_update_cursor update_cursor
      def update_cursor
        shaz_mouse_scene_file_update_cursor
        process_mouse_handling if Input.method == :mouse
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Mouse Movement Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_mouse_handling
        return unless $mouse.enabled?
        # Add a delay to prevent too-fast scrolling
        @delay = @delay ? @delay + 1 : 0
        return if @delay % 3 > 0
        
        mx, my = *Mouse.position
        vx = @savefile_viewport.ox + mx
        vy = @savefile_viewport.oy + my
        last_index = @index
        new_index = vy / savefile_height
        if @index != new_index
          if new_index > @index
            cursor_down(false)
          else
            cursor_up(false)
          end
          Sound.play_cursor
          @savefile_windows[last_index].selected = false
          @savefile_windows[@index].selected = true
        end
      end
    end


    В скрипте я просто добавил в 130 строчку вот это:
    Код:
    return if $mouse == nil
    Ещё я такой же код добавил в 208 строчку, но это, скорее всего, лишнее (данная функция вообще не должна вызваться, если переменная мыши не проинициализирована).

    Однако это позволяет лишь избежать исключения. Как же нам "воскресить" мышь при перезапуске игры? Очень просто, надо всего лишь вызвать конструктор заново.

    Заходим в SceneManager (в скриптах в самом верху списка), находим self.run.
    Там добавляем одну строчку:
    Код:
    def self.run
        $mouse = Sprite_Mouse.new
        DataManager.init
        Audio.setup_midi if use_midi?
        @scene = first_scene_class.new
        @scene.main while @scene
      end
    На всякий случай, уточню, я добавил вот эту строчку:
    Код:
    $mouse = Sprite_Mouse.new

    UPD! (04.12.2022)
    По просьбе форумчанина, добавил ещё вот такой код в скрипт:
    Код:
    module SceneManager
      def self.snapshot_for_background
        flag = $mouse.enabled?
        $mouse.enabled = false
        @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
        @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
        @background_bitmap.blur
        $mouse.enabled = flag
      end
    end
    Он убирает курсор со скриншота экрана, который ставится фоном игрового меню. Может возникнуть конфликт с другим скриптом, который тоже переопределяет этот метод.

    Также добавил исправление от Dmy, которое решает проблему игр с кириллицей в названии.


    Собственно, всё. Вот пустой проект, в котором демонстрируется работа исправленного скрипта:
    демо-проект


    Если у вас что-то не получается, что-то не работает - пишите в этой теме, постараюсь помочь.
    Последний раз редактировалось Phileas; 02.06.2023 в 17:43. Причина: увеличил разммер ссылки на демо, чтобы было заметнее
    Мои игры

    Мой Telegram-канал

    Мой Boosty



    Спойлер In my humble opinion :

    Все мои сообщения отражают лишь моё скромное мнение. Я ни в коем случае не пытаюсь кого-либо обидеть, ни на кого/что не наезжаю и ничего не навязываю. Благодарю за понимание и адекватность.

  2. #2

    По умолчанию

    вопервых огромная спасибо филиасу ^^
    во вторых...
    вот ссылка на источник скрипта:
    https://forums.rpgmakerweb.com/index...for-ace.17829/

    описание скрипта:
    последняя версия (на момент написания этого сообщения): 1.10

    это один из портов оригинального скрипта с rpg maker xp (насколько я понял этот скрипт создавался для конкретной игры на хп и породил множество вариантов порта на вх и вх ась, и у всех этих вариантов соответственно одни и те же проблемы, хотя код отличается. но и решения соответственно однотипные)

    что умеет скрипт:
    - Кастомные иконки мыши и всплывающий текст над событиями (при наведении)
    - пасфаиндинг не только для персонажа но и для событий
    - Мыша в меню и прочих окнах
    - несложное конфигурирование скрипта

    известные баги скрипта:
    Не работает если у локации включено закольцовывание по любой из осей! (не работает пасфаиндинг - точнее работает частично - скрипт не понимает закольцованности. решение - изменить алгоритм на понимающий закольцованность. надеюсь кто нибудь сделает ^^ или использовать другой скрипт мыши в котором это решено)
    F12 вызывает ошибку - исправлено филиасом в этой теме :3
    Не работает (местами) с не латинскими символами (исправлено Dmy (в титульнике игры как я понял)): https://rpgmaker.ru/forum/649-uluchs...a-myshi#121739

    но самое главное, для этого скрипта есть дополнения:

    Engr. Adiktuzmiko wrote a script that lets you save the enabled/disabled state.
    скрипт для сохранения состояния мыши (вкл/выкл)
    ссылка: https://forums.rpgmakerweb.com/index...ble-fix.23480/

    lordosthyvel has also made a patch for this script that allows diagonal movement.
    также патч добавляющий перемещение по диагонали.
    ссылка: https://www.dropbox.com/s/dau5nys95m...nt%20patch.txt

    Magno has made a patch that fixes a problem in widescreen resolution when using Tsukihime's Unlimited Resolution script.
    фикс при использовании Tsukihime's Unlimited Resolution для изменения разрешения.
    ссылка: https://pastebin.com/iX8chhKW

    =========

    есть другие варианты мышей для мейкера ВХ/ВХ АСЬ в которых многое из этого, а также и ещё что то уже включено, но там можно найти те же проблемы у мыши и применить к ним те же решения (причина изложена выше).
    Последний раз редактировалось череззаборногузадеришко; 10.03.2021 в 12:48.

  3. #3
    Бывалый Аватар для Phileas
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.02.2016
    Адрес
    HD 128620, HR 5459, CP−60°5483, GCTP 3309.00A, LHS 50
    Сообщений
    616
    Записей в дневнике
    26
    Репутация: 22 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не знал на счёт прокрутки. Если проблема острая, то позже могу подумать о её решении.
    Здорово, что Dmy исправил другой неизвестный мне баг. Наверное, имеет смысл объединить решения, чтобы получился скрипт мыши без всех известных багов...
    Мои игры

    Мой Telegram-канал

    Мой Boosty



    Спойлер In my humble opinion :

    Все мои сообщения отражают лишь моё скромное мнение. Я ни в коем случае не пытаюсь кого-либо обидеть, ни на кого/что не наезжаю и ничего не навязываю. Благодарю за понимание и адекватность.

  4. #4

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Phileas Посмотреть сообщение
    Не знал на счёт прокрутки. Если проблема острая, то позже могу подумать о её решении.
    Здорово, что Dmy исправил другой неизвестный мне баг. Наверное, имеет смысл объединить решения, чтобы получился скрипт мыши без всех известных багов...
    это очень неплохой скрипт мыши - достаточно простой и компактный. есть правда второй вариант мыши, там уже добавлена возможность диагональных перемещений и возможно нет проблем с прокруткой локаций, но этот мне почему то больше нравится.
    для простых проектов где просто нужна мышка и не более - мне кажется весьма удобный скрипт. было бы неплохо довести его до полностью рабочего состояния (на данный момент это поддержка скролинга локаций. проблема пасфаиндинга видимо в неумении работать с зацикленными координатами.)

    и да - автор оригинала восстановил ссылку на диагональный патч и я добавил её в предыдущее сообщение.

  5. #5

    По умолчанию

    в 280 строке tilemap_offset случается неопределён...
    у меня такое получается если бешено клацать мышкой в одной сцене боя... не всегда. видимо быстро проскакивает какое то обнуление я хз.

  6. #6
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,348
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 52 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо за демку, благодаря ей я перешёл именно на этот вариант мыши - она и не вылетает при нажатии F12, и поддерживает звук переключения вариантов в меню, и не подтормаживает.

    Но, как и с другими аналогичными скриптами, здесь есть одна чисто визуальная проблема. Дело в том, что когда вызывается меню, и мы частично видим при этом карту, то - на ней можно видеть как-бы "призрак" мыши, замеший там в ожидании, в то время как действующая мышь продолжает как ни в чём ни бывало летать по экрану. Вот тут на примере я обвёл эту мышь-призрак красным кружком:



    Насколько я понял из соседнего обсуждения, при вызове меню создаётся временно скриншот экрана, и именно его мы наблюдаем на заднем фоне. Соответственно, "скриншотится" и спрайт мыши. Так вот, может его как-то можно отключать в этот короткий момент? (когда игра делает скрин). Или ещё какой-нибудь способ придумать? Иногда смотрится очень не к месту.
    Последний раз редактировалось Antberg; 03.12.2022 в 18:10.

  7. #7
    Бывалый Аватар для Phileas
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.02.2016
    Адрес
    HD 128620, HR 5459, CP−60°5483, GCTP 3309.00A, LHS 50
    Сообщений
    616
    Записей в дневнике
    26
    Репутация: 22 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Antberg Посмотреть сообщение
    ...
    Ого, я как-то и не замечал это.

    Во-первых, почему бы вам не перейти на MV/MZ, где это работает из коробки? Я тоже долгое время мучился на VX Ace, так как не хотелось заново искать всякие ресурсы (в основном - плагины). Я даже частично переписал несколько скриптов, вроде этого. Но решил всё-таки забить на вложенные усилия и сменить движок, чтобы не страдать.

    Во-вторых, это действительно критичная проблема? Если вы по каким-то причинам не хотите переходить на современный поддерживаемый движок, то, может, забьёте?

    В-третьих, на скорую руку, это фиксится вот таким кодом, который можно добавить в этот скрипт или новый:

    Код:
    module SceneManager
      def self.snapshot_for_background
        flag = $mouse.enabled?
        $mouse.enabled = false
        @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
        @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
        @background_bitmap.blur
        $mouse.enabled = flag
      end
    end
    Сейчас обновлю код скрипта в шапке темы.
    Мои игры

    Мой Telegram-канал

    Мой Boosty



    Спойлер In my humble opinion :

    Все мои сообщения отражают лишь моё скромное мнение. Я ни в коем случае не пытаюсь кого-либо обидеть, ни на кого/что не наезжаю и ничего не навязываю. Благодарю за понимание и адекватность.

  8. #8
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,348
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 52 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Всё работает, большое спасибо! Надеюсь, конфликта с другими скриптами и правда не будет. В данный момент использую Graphic Fonts от Caveman'a, скрипт Yanify на разрешение экрана 640х480 Ace Core Engine, а также Parallax Lock и Ace Message System от него-же. Также в некоторых проектах использую Insane Anti Lag, Galv's Cam Control, Big Events, Show Choices Add-On и Text Cache.

    По поводу версий мэйкера... Меня как-то больше вдохновляет именно Эйс. По той-же причине я и 2003 ещё использую. Но есть и технические причины. MV всё-таки тяжеловат, у меня подтормаживает. И графика в нём искажается при переключении со стандартного режима на развёрнутый оконный или полноэкранный.
    Спойлер недавние эксперименты:

    Ну, а что касается MZ, то он у меня просто не работает.

    Отсутствие "призрака мыши" в моём случае принципиально, например, когда на экран вызывается меню ввода имени таким образом:
    Последний раз редактировалось Antberg; 05.12.2022 в 09:57.

  9. #9
    Пользователь Аватар для Devloner
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.07.2021
    Сообщений
    56
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Пара вопросов немного в сторону от темы... Для создания механики стрельбы я немного дополнил функционал этого скрипта под свои нужды, а именно - дописал отслеживание id эвента находящегося в текущий под курсором и запись координат точки экрана под курсором в данный момент в глобальные переменные... Хотел поделиться - вдруг кому-то еще надо, но тут у меня возник вопрос - считаются ли эти дополнения легитимным расширением данного скрипта, или так делать не стоит? И второй вопрос, если моя поделка приемлема - надо ли менять описание скрипта и указывать там свои реквизиты, если поддерживать в дальнейшем эту поделку я не собираюсь?

  10. #10
    Бывалый Аватар для Phileas
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.02.2016
    Адрес
    HD 128620, HR 5459, CP−60°5483, GCTP 3309.00A, LHS 50
    Сообщений
    616
    Записей в дневнике
    26
    Репутация: 22 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Devloner Посмотреть сообщение
    Пара вопросов немного в сторону от темы... Для создания механики стрельбы я немного дополнил функционал этого скрипта под свои нужды, а именно - дописал отслеживание id эвента находящегося в текущий под курсором и запись координат точки экрана под курсором в данный момент в глобальные переменные... Хотел поделиться - вдруг кому-то еще надо, но тут у меня возник вопрос - считаются ли эти дополнения легитимным расширением данного скрипта, или так делать не стоит? И второй вопрос, если моя поделка приемлема - надо ли менять описание скрипта и указывать там свои реквизиты, если поддерживать в дальнейшем эту поделку я не собираюсь?
    Я не спрашивал разрешение у автора оригинального скрипта, прежде чем выкладывать здесь свой фикс. Не вижу препятствий, чтобы выложить их тут в свободный доступ.

    То, что вы сделали дополнение - здорово. Хотите - можете в этой теме опубликовать, нет - можно в своей.

    Про реквизиты не понял. Авторство дополнений указать можно.
    Мои игры

    Мой Telegram-канал

    Мой Boosty



    Спойлер In my humble opinion :

    Все мои сообщения отражают лишь моё скромное мнение. Я ни в коем случае не пытаюсь кого-либо обидеть, ни на кого/что не наезжаю и ничего не навязываю. Благодарю за понимание и адекватность.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
[VX Ace] Фикс скрипта мыши