Страница 14 из 190 ПерваяПервая ... 412131415162464114 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 131 по 140 из 1899

Тема: Поиск скриптов

  1. #131

    По умолчанию

    Desperate Egoist > Буду искать, спасибо.

  2. #132

    По умолчанию

    Требуется скрипт оставления следов на поверхности на VX. Я такого не нашел, есть ли такой?

  3. #133
    Бывалый Аватар для А.С.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    23.04.2010
    Адрес
    Лисаковск, Казахстан.
    Сообщений
    767
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Судя по виду, может подойти на VX. Если что-то нетак, попробуем разобраться.

    Спойлер Типа Скрипт:
    Код:
    =begin
    ============
    Dynamic Footprints - version 1.0 (2005-11-07)
    ============
    by Wachunga
    
    0.95 - original release
    1.0 - fixed a small bug with directional footprints and
    updated the compatibility list
    
    SETUP:
    1) From the database (Tileset tab), give the appropriate tiles of any
    tilesets that you want to show footprints (e.g. sand in "Desert",
    snow in "Snow Field") the terrain tag 1.
    2) Place the footprints file in the Graphics/Tilesets folder.
    
    To prevent an event from having any footprints (e.g. birds), include <nofp>
    somewhere in its name.
    
    (If using non-RTP sprites, you may want to create customized footprints.)
    
    FEATURES:
    * customizable duration footprint fading (optional)
    * direction-specific footprints (optional)
    * rounded footprints paths
    * overlapping footprints supported
    * handles move events (jumping, speed changes, etc) and teleportation
    
    COMPATIBILITY:
    1) Cogwheel's Pixel Movement script - unfortunately, pixel movement by its
    very nature isn't very compatible with footprints (short of using sprites
    or pictures instead of a tileset) because a character can move part way
    across a tile without footprints appearing.
    
    2) Near Fantastica's Squad Based Movement/Action Battle System script -
    make sure it is below this script
    
    3) Near Fantastica's Updated Day Night script - again, make sure it is below
    this script
    
    4) Baskinein's Animated Sprite script - see:
    http://www.rmxp.net/forums/index.php?s=&sh...ndpost&p=261921
    
    5) Fukuyama's Caterpillar script - to only have one set of footprints
    for the whole group, no modifications are necessary (just make sure his
    script is above this one). To have a separate (overlapping) set of
    footprints for each character, uncomment (by moving the "= end") the
    following lines:
    
    module Train_Actor
    class Game_Party_Actor < Game_Character
    def move_down(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_down
    end
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    turn_down
    @y += 1
    increase_steps
    end
    end
    def move_left(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_left
    end
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    turn_left
    @x -= 1
    increase_steps
    end
    end
    def move_right(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_right
    end
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    turn_right
    @x += 1
    increase_steps
    end
    end
    def move_up(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_up
    end
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
    turn_up
    @y -= 1
    increase_steps
    end
    end
    end
    end
    
    =end
    
    #----------------------------------------------------------------------
    # Footprints for six situations (down->up, left->right, down->left,
    # left->up, up->right and right->down) are required (twelve for
    # directional footprints). See the provided footprints template
    # (footprints_template.png) for specific details, noting
    # that the right half of the template can be empty if using the default
    # of non-directional footprints (i.e. leaving FP_DIRECTIONAL = false).
    FP_FILE = "footprints_default"
    #----------------------------------------------------------------------
    # FP_DIRECTIONAL specifies whether there are direction-specific
    # footprints (e.g. footprints from player moving up are different
    # from those left when player is moving down)
    FP_DIRECTIONAL = false
    #----------------------------------------------------------------------
    # Terrain tag(s) as set in the database
    FP_TAG = 1
    #----------------------------------------------------------------------
    # How much time elapses before footprints begin to fade
    FP_BEFORE_FADE_TIME = 100
    # After beginning to fade, how long the fading process actually takes
    FP_FADE_TIME = 100
    # Note: it's possible to maintain footprints indefinitely (with
    # FP_FADE_TIME = 0), but if the player opens a menu or changes maps,
    # the footprints won't be saved. To allow them to persist even then,
    # use Near's Dynamic Maps script (slight modifications would be needed).
    #----------------------------------------------------------------------
    # tilemap indexes (do not modify)
    # regular:
    FP_DU = 384
    FP_LR = 385
    FP_DL = 386
    FP_LU = 387
    FP_UR = 388
    FP_RD = 389
    # directional:
    FP_UD = 512
    FP_RL = 513
    FP_DR = 514
    FP_RU = 515
    FP_UL = 516
    FP_LD = 517
    
    #----------------------------------------------------------------------
    
    class Spriteset_Map
    attr_accessor :footprints
    attr_accessor :fp_tilemap
    def initialize
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
    autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
    @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
    @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
    @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
    $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    
    # Dynamic Footprints additions begin
    @footprints = []
    fp_tileset = FP_DIRECTIONAL ? Bitmap.new(256,1024) : Bitmap.new(256,512)
    # make a column for each footprint image
    # right -> down
    fp_tileset.blt(160, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 0, 32, 32))
    # up -> right
    fp_tileset.blt(128, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 32, 32, 32))
    # left -> right
    fp_tileset.blt(32, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 64, 32, 32))
    # down -> left
    fp_tileset.blt(64, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 0, 32, 32))
    # left -> up
    fp_tileset.blt(96, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 32, 32, 32))
    # down -> up
    fp_tileset.blt(0, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 64, 32, 32))
    
    # fill out each column, making copies of the image with decreasing opacity
    0.step(5*32, 32) do |x|
    opacity = 255
    0.step(15*32, 32) do |y|
    fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 0, 32, 32), opacity)
    opacity -= 16
    end
    end
    
    if FP_DIRECTIONAL
    # down -> right
    fp_tileset.blt(160, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 0, 32, 32))
    # right -> up
    fp_tileset.blt(128, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 32, 32, 32))
    # right -> left
    fp_tileset.blt(32, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 64, 32, 32))
    # left -> down
    fp_tileset.blt(64, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 0, 32, 32))
    # up -> left
    fp_tileset.blt(96, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 32, 32, 32))
    # up -> down
    fp_tileset.blt(0, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 64, 32, 32))
    
    0.step(5*32, 32) do |x|
    opacity = 255
    512.step(32*32, 32) do |y|
    fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 512, 32, 32), opacity)
    opacity -= 16
    end
    end
    end
    
    @fp_tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @fp_tilemap.tileset = fp_tileset
    @fp_tilemap.map_data = Table.new($game_map.width, $game_map.height, 3)
    # end Dynamic Footprints additions
    
    update
    end
    
    alias fp_dispose dispose
    def dispose
    @fp_tilemap.dispose
    fp_dispose
    end
    
    alias fp_update update
    def update
    @fp_tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @fp_tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @fp_tilemap.update
    unless FP_FADE_TIME == 0
    for fp in @footprints
    if fp.time > 1
    fp.time -= 1
    if fp.fade and (FP_FADE_TIME - fp.time) % (FP_FADE_TIME/16.0) < 1
    @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] += 8
    end
    else
    if not fp.fade
    # begin fading
    fp.time = FP_FADE_TIME
    fp.fade = true
    else
    @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] = 0
    @footprints.delete(fp)
    end
    end
    end
    end
    fp_update
    end
    
    def show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y)
    # start with first layer, then stack footprints as necessary
    fp_z = 0
    if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0
    @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index
    else
    fp_z = 1
    if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0
    @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index
    else
    fp_z = 2
    if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] != 0
    # delete the existing footprint at these coords from the list
    # (to prevent having multiples)
    for i in @footprints.reverse
    if i.x == fp_x and i.y == fp_y and i.z == fp_z
    @footprints.delete(i)
    break
    end
    end
    end
    @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index
    end
    end
    @footprints.push(Footprint.new(fp_x,fp_y,fp_z))
    end
    
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Game_Event < Game_Character
    alias fp_ge_init initialize
    def initialize(map_id, event)
    fp_ge_init(map_id, event)
    if @event.name.upcase.include?('<NOFP>')
    @fp_id = nil
    end
    end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Game_Character
    
    alias fp_gc_init initialize
    def initialize
    fp_gc_init
    # 1st argument = second last x/y
    # 2nd argument = last x/y
    @last_x = [0,0]
    @last_y = [0,0]
    @fp_id = 0 # default footprints
    end
    
    def footprints
    # determine which prints to draw and where
    if terrain_tag(@last_x[1],@last_y[1]) != FP_TAG
    return
    end
    fp_index = nil
    # left
    if @x > @last_x[1]
    if @last_y[1] > @last_y[0]
    fp_index = FP_UR
    elsif @last_y[1] < @last_y[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_DR : FP_RD
    else
    fp_index = FP_LR
    end
    else
    # right
    if @x < @last_x[1]
    if @last_y[1] > @last_y[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UL : FP_LU
    elsif @last_y[1] < @last_y[0]
    fp_index = FP_DL
    else
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RL : FP_LR
    end
    else
    # up
    if @y < @last_y[1]
    if @last_x[1] > @last_x[0]
    fp_index = FP_LU
    elsif @last_x[1] < @last_x[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RU : FP_UR
    else
    fp_index = FP_DU
    end
    # down
    elsif @y > @last_y[1]
    if @last_x[1] > @last_x[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_LD : FP_DL
    elsif @last_x[1] < @last_x[0]
    fp_index = FP_RD
    else
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UD : FP_DU
    end
    end
    end
    end
    if fp_index != nil
    fp_x = @last_x[1]
    fp_y = @last_y[1]
    $scene.spriteset.show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y)
    end
    end
    
    def moveto(x, y)
    @x = x
    @y = y
    @real_x = x * 128
    @real_y = y * 128
    if @fp_id != nil
    # track the last positions
    @last_x = [@x,@x]
    @last_y = [@y,@y]
    end
    end
    
    def increase_steps
    @stop_count = 0
    # show footprints if enabled for this character
    if @fp_id != nil and $scene.is_a?(Scene_Map)
    footprints
    # track the last positions
    @last_x.shift
    @last_x.push(@x)
    @last_y.shift
    @last_y.push(@y)
    end
    end
    
    def terrain_tag(x=@x,y=@y)
    return $game_map.terrain_tag(x, y)
    end
    
    def update_jump
    @jump_count -= 1
    @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
    @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
    if @fp_id != nil and @jump_count == 0
    # track the last positions
    @last_x = [@x,@x]
    @last_y = [@y,@y]
    end
    end
    
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Scene_Map
    attr_reader :spriteset
    
    # only change is a couple of (commented) sections to prevent teleporting
    # within same map from losing footprints when the spriteset is recreated
    def transfer_player
    $game_temp.player_transferring = false
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
    $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    else # Dynamic Footprints
    fp = @spriteset.footprints
    md = @spriteset.fp_tilemap.map_data
    end
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2
    $game_player.turn_down
    when 4
    $game_player.turn_left
    when 6
    $game_player.turn_right
    when 8
    $game_player.turn_up
    end
    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    if fp != nil or md != nil # Dynamic Footprints
    @spriteset.footprints = fp
    @spriteset.fp_tilemap.map_data = md
    end
    if $game_temp.transition_processing
    $game_temp.transition_processing = false
    Graphics.transition(20)
    end
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
    end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Footprint
    attr_reader :x
    attr_reader :y
    attr_reader :z
    attr_accessor :time
    attr_accessor :fade
    
    def initialize(x,y,z)
    @x = x
    @y = y
    @z = z
    @time = FP_BEFORE_FADE_TIME
    @fade = false
    end
    
    end
    Спойлер ФЛИ:
    Саката "Адский Сосед" Гинтоки
    HP: 19 MP: 7 Статус: Чувствует привязанность к Эа
    Уровень: 4 Опыт: 30\50

    Сила: 4 Выносл: 4 Ум: 4 Мутац: 0 Реакц: 5 Удача: 5 Джед: 1

    Вооружение:
    Спойлер Оружие Гинтоки:
    Никкоу (Меч Святого) - Меч, урон 1d8, защита врага - -50%
    Хаос (Меч Демона) - Меч, урон 1d8, ярость Гинтоки в битвах - +25%.
    Чёрный коготь - метательный нож (бесконечное кол-во использований), урон 1d4, можно использовать для притяжения объекта или врага, радиус - 4 м.
    Бокутоу Гинтоки - Меч, урон 1d4.


    Защита:
    Спойлер Доспех Гинтоки:

    Доспех Белого Хранителя - неразрушим, защита 1d6, полный комплект (без шлема). Класс - лёгкий доспех.


    Способности
    Спойлер Мастер на все руки:
    Гинтоки может использовать любое оружие или вещь, находящуюся у него под рукой, против врага.

    Мутация: Метание предмета до 1кг на расстояние 10м с площади 5м.
    Мутация: метнуть мелкий мусор в лицо врага - до 5м, собравшийся с радиуса 5м.- расход 2МР.
    Мутация: Притяжение - Может поднять и притянуть к себя предмет массой до 99г расположенный в радиусе 10м, предмет будет медленно двигаться на высоте 0,3-0,5м.


    Владение оружием:
    Спойлер Навык:

    Мечи: +1
    Метательное оружие: +1


    Эа Суекииттай
    HP: 12 MP: 11 Статус: Здорова
    Уровень: 3 Опыт: 20\30

    Сила: 3 Выносл: 3 Ум: 4 Мутац: 0 Реакц: 4 Удача: 3 Джед: 2

    Вооружение:
    Спойлер Оружие Эа:
    Зубы Змей - когти, урон 1d6, контактный бой, защита в ближнем бою +25%
    Алая Змея - меч, урон 1d8, кровотечение противника - +50%
    Посох Чаровниц - боевой посох, урон 1d4, бой на средней дистанции, защита в дальнем бое - +25%
    Ритуальный кинжал алхимика - Кинжал, урон 1d4, серебряный.


    Защита:
    Спойлер Доспех Эа:

    Доспехи Хранительниц - женские доспехи, неразрушимы, защита 1d6, класс: лёгкие доспехи


    Способности
    Спойлер Молящаяся за жизни:
    Эа может манипулировать неизвестными силами, вызвающими регенерацию пораженных тканей организма, способна вылечивать даже самую тяжёлую травму или болезнь, правда ей для этого требуется достаточное время на подготовку.

    Пассивная способность, присущая Эе - по особой структуре жизни, присущей каждому существу, вычислять его. Ни одна технология стелса или маскировки не сможет её обмануть.


    Инвентарь
    Деньги: 8000
    Спойлер Открыть:

    Кольцо Ведьмы
    Особые зелья:
    ********************
    "Святая граната Антиоха"
    "Золотой феникс"
    "Исцеляющее дыхание"
    "Кровавая роза"
    "Порог Смерти"
    ********************


    И если ты не сможешь нас побить, присоединяйся! Вступай в лентяйскую команду!


    Заповеди профессионального автора.
    Спойлер Заповеди Профессионального мэйкера:

  4. #134

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от А.С. Посмотреть сообщение
    Судя по виду, может подойти на VX. Если что-то нетак, попробуем разобраться.

    Спойлер Типа Скрипт:
    Код:
    =begin
    ============
    Dynamic Footprints - version 1.0 (2005-11-07)
    ============
    by Wachunga
    
    0.95 - original release
    1.0 - fixed a small bug with directional footprints and
    updated the compatibility list
    
    SETUP:
    1) From the database (Tileset tab), give the appropriate tiles of any
    tilesets that you want to show footprints (e.g. sand in "Desert",
    snow in "Snow Field") the terrain tag 1.
    2) Place the footprints file in the Graphics/Tilesets folder.
    
    To prevent an event from having any footprints (e.g. birds), include <nofp>
    somewhere in its name.
    
    (If using non-RTP sprites, you may want to create customized footprints.)
    
    FEATURES:
    * customizable duration footprint fading (optional)
    * direction-specific footprints (optional)
    * rounded footprints paths
    * overlapping footprints supported
    * handles move events (jumping, speed changes, etc) and teleportation
    
    COMPATIBILITY:
    1) Cogwheel's Pixel Movement script - unfortunately, pixel movement by its
    very nature isn't very compatible with footprints (short of using sprites
    or pictures instead of a tileset) because a character can move part way
    across a tile without footprints appearing.
    
    2) Near Fantastica's Squad Based Movement/Action Battle System script -
    make sure it is below this script
    
    3) Near Fantastica's Updated Day Night script - again, make sure it is below
    this script
    
    4) Baskinein's Animated Sprite script - see:
    http://www.rmxp.net/forums/index.php?s=&sh...ndpost&p=261921
    
    5) Fukuyama's Caterpillar script - to only have one set of footprints
    for the whole group, no modifications are necessary (just make sure his
    script is above this one). To have a separate (overlapping) set of
    footprints for each character, uncomment (by moving the "= end") the
    following lines:
    
    module Train_Actor
    class Game_Party_Actor < Game_Character
    def move_down(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_down
    end
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    turn_down
    @y += 1
    increase_steps
    end
    end
    def move_left(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_left
    end
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    turn_left
    @x -= 1
    increase_steps
    end
    end
    def move_right(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_right
    end
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    turn_right
    @x += 1
    increase_steps
    end
    end
    def move_up(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
    turn_up
    end
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
    turn_up
    @y -= 1
    increase_steps
    end
    end
    end
    end
    
    =end
    
    #----------------------------------------------------------------------
    # Footprints for six situations (down->up, left->right, down->left,
    # left->up, up->right and right->down) are required (twelve for
    # directional footprints). See the provided footprints template
    # (footprints_template.png) for specific details, noting
    # that the right half of the template can be empty if using the default
    # of non-directional footprints (i.e. leaving FP_DIRECTIONAL = false).
    FP_FILE = "footprints_default"
    #----------------------------------------------------------------------
    # FP_DIRECTIONAL specifies whether there are direction-specific
    # footprints (e.g. footprints from player moving up are different
    # from those left when player is moving down)
    FP_DIRECTIONAL = false
    #----------------------------------------------------------------------
    # Terrain tag(s) as set in the database
    FP_TAG = 1
    #----------------------------------------------------------------------
    # How much time elapses before footprints begin to fade
    FP_BEFORE_FADE_TIME = 100
    # After beginning to fade, how long the fading process actually takes
    FP_FADE_TIME = 100
    # Note: it's possible to maintain footprints indefinitely (with
    # FP_FADE_TIME = 0), but if the player opens a menu or changes maps,
    # the footprints won't be saved. To allow them to persist even then,
    # use Near's Dynamic Maps script (slight modifications would be needed).
    #----------------------------------------------------------------------
    # tilemap indexes (do not modify)
    # regular:
    FP_DU = 384
    FP_LR = 385
    FP_DL = 386
    FP_LU = 387
    FP_UR = 388
    FP_RD = 389
    # directional:
    FP_UD = 512
    FP_RL = 513
    FP_DR = 514
    FP_RU = 515
    FP_UL = 516
    FP_LD = 517
    
    #----------------------------------------------------------------------
    
    class Spriteset_Map
    attr_accessor :footprints
    attr_accessor :fp_tilemap
    def initialize
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
    autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
    @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
    @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
    @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
    $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    
    # Dynamic Footprints additions begin
    @footprints = []
    fp_tileset = FP_DIRECTIONAL ? Bitmap.new(256,1024) : Bitmap.new(256,512)
    # make a column for each footprint image
    # right -> down
    fp_tileset.blt(160, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 0, 32, 32))
    # up -> right
    fp_tileset.blt(128, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 32, 32, 32))
    # left -> right
    fp_tileset.blt(32, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 64, 32, 32))
    # down -> left
    fp_tileset.blt(64, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 0, 32, 32))
    # left -> up
    fp_tileset.blt(96, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 32, 32, 32))
    # down -> up
    fp_tileset.blt(0, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 64, 32, 32))
    
    # fill out each column, making copies of the image with decreasing opacity
    0.step(5*32, 32) do |x|
    opacity = 255
    0.step(15*32, 32) do |y|
    fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 0, 32, 32), opacity)
    opacity -= 16
    end
    end
    
    if FP_DIRECTIONAL
    # down -> right
    fp_tileset.blt(160, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 0, 32, 32))
    # right -> up
    fp_tileset.blt(128, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 32, 32, 32))
    # right -> left
    fp_tileset.blt(32, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 64, 32, 32))
    # left -> down
    fp_tileset.blt(64, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 0, 32, 32))
    # up -> left
    fp_tileset.blt(96, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 32, 32, 32))
    # up -> down
    fp_tileset.blt(0, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 64, 32, 32))
    
    0.step(5*32, 32) do |x|
    opacity = 255
    512.step(32*32, 32) do |y|
    fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 512, 32, 32), opacity)
    opacity -= 16
    end
    end
    end
    
    @fp_tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @fp_tilemap.tileset = fp_tileset
    @fp_tilemap.map_data = Table.new($game_map.width, $game_map.height, 3)
    # end Dynamic Footprints additions
    
    update
    end
    
    alias fp_dispose dispose
    def dispose
    @fp_tilemap.dispose
    fp_dispose
    end
    
    alias fp_update update
    def update
    @fp_tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @fp_tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @fp_tilemap.update
    unless FP_FADE_TIME == 0
    for fp in @footprints
    if fp.time > 1
    fp.time -= 1
    if fp.fade and (FP_FADE_TIME - fp.time) % (FP_FADE_TIME/16.0) < 1
    @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] += 8
    end
    else
    if not fp.fade
    # begin fading
    fp.time = FP_FADE_TIME
    fp.fade = true
    else
    @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] = 0
    @footprints.delete(fp)
    end
    end
    end
    end
    fp_update
    end
    
    def show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y)
    # start with first layer, then stack footprints as necessary
    fp_z = 0
    if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0
    @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index
    else
    fp_z = 1
    if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0
    @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index
    else
    fp_z = 2
    if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] != 0
    # delete the existing footprint at these coords from the list
    # (to prevent having multiples)
    for i in @footprints.reverse
    if i.x == fp_x and i.y == fp_y and i.z == fp_z
    @footprints.delete(i)
    break
    end
    end
    end
    @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index
    end
    end
    @footprints.push(Footprint.new(fp_x,fp_y,fp_z))
    end
    
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Game_Event < Game_Character
    alias fp_ge_init initialize
    def initialize(map_id, event)
    fp_ge_init(map_id, event)
    if @event.name.upcase.include?('<NOFP>')
    @fp_id = nil
    end
    end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Game_Character
    
    alias fp_gc_init initialize
    def initialize
    fp_gc_init
    # 1st argument = second last x/y
    # 2nd argument = last x/y
    @last_x = [0,0]
    @last_y = [0,0]
    @fp_id = 0 # default footprints
    end
    
    def footprints
    # determine which prints to draw and where
    if terrain_tag(@last_x[1],@last_y[1]) != FP_TAG
    return
    end
    fp_index = nil
    # left
    if @x > @last_x[1]
    if @last_y[1] > @last_y[0]
    fp_index = FP_UR
    elsif @last_y[1] < @last_y[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_DR : FP_RD
    else
    fp_index = FP_LR
    end
    else
    # right
    if @x < @last_x[1]
    if @last_y[1] > @last_y[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UL : FP_LU
    elsif @last_y[1] < @last_y[0]
    fp_index = FP_DL
    else
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RL : FP_LR
    end
    else
    # up
    if @y < @last_y[1]
    if @last_x[1] > @last_x[0]
    fp_index = FP_LU
    elsif @last_x[1] < @last_x[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RU : FP_UR
    else
    fp_index = FP_DU
    end
    # down
    elsif @y > @last_y[1]
    if @last_x[1] > @last_x[0]
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_LD : FP_DL
    elsif @last_x[1] < @last_x[0]
    fp_index = FP_RD
    else
    fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UD : FP_DU
    end
    end
    end
    end
    if fp_index != nil
    fp_x = @last_x[1]
    fp_y = @last_y[1]
    $scene.spriteset.show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y)
    end
    end
    
    def moveto(x, y)
    @x = x
    @y = y
    @real_x = x * 128
    @real_y = y * 128
    if @fp_id != nil
    # track the last positions
    @last_x = [@x,@x]
    @last_y = [@y,@y]
    end
    end
    
    def increase_steps
    @stop_count = 0
    # show footprints if enabled for this character
    if @fp_id != nil and $scene.is_a?(Scene_Map)
    footprints
    # track the last positions
    @last_x.shift
    @last_x.push(@x)
    @last_y.shift
    @last_y.push(@y)
    end
    end
    
    def terrain_tag(x=@x,y=@y)
    return $game_map.terrain_tag(x, y)
    end
    
    def update_jump
    @jump_count -= 1
    @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
    @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
    if @fp_id != nil and @jump_count == 0
    # track the last positions
    @last_x = [@x,@x]
    @last_y = [@y,@y]
    end
    end
    
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Scene_Map
    attr_reader :spriteset
    
    # only change is a couple of (commented) sections to prevent teleporting
    # within same map from losing footprints when the spriteset is recreated
    def transfer_player
    $game_temp.player_transferring = false
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
    $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    else # Dynamic Footprints
    fp = @spriteset.footprints
    md = @spriteset.fp_tilemap.map_data
    end
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2
    $game_player.turn_down
    when 4
    $game_player.turn_left
    when 6
    $game_player.turn_right
    when 8
    $game_player.turn_up
    end
    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    if fp != nil or md != nil # Dynamic Footprints
    @spriteset.footprints = fp
    @spriteset.fp_tilemap.map_data = md
    end
    if $game_temp.transition_processing
    $game_temp.transition_processing = false
    Graphics.transition(20)
    end
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
    end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Footprint
    attr_reader :x
    attr_reader :y
    attr_reader :z
    attr_accessor :time
    attr_accessor :fade
    
    def initialize(x,y,z)
    @x = x
    @y = y
    @z = z
    @time = FP_BEFORE_FADE_TIME
    @fade = false
    end
    
    end
    Данный скрипт написан на Xp, или же плохо переписан на VX, так как там есть ошибки.

  5. #135
    Бывалый Аватар для А.С.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    23.04.2010
    Адрес
    Лисаковск, Казахстан.
    Сообщений
    767
    Репутация: 9 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Значит нет, увы
    Спойлер ФЛИ:
    Саката "Адский Сосед" Гинтоки
    HP: 19 MP: 7 Статус: Чувствует привязанность к Эа
    Уровень: 4 Опыт: 30\50

    Сила: 4 Выносл: 4 Ум: 4 Мутац: 0 Реакц: 5 Удача: 5 Джед: 1

    Вооружение:
    Спойлер Оружие Гинтоки:
    Никкоу (Меч Святого) - Меч, урон 1d8, защита врага - -50%
    Хаос (Меч Демона) - Меч, урон 1d8, ярость Гинтоки в битвах - +25%.
    Чёрный коготь - метательный нож (бесконечное кол-во использований), урон 1d4, можно использовать для притяжения объекта или врага, радиус - 4 м.
    Бокутоу Гинтоки - Меч, урон 1d4.


    Защита:
    Спойлер Доспех Гинтоки:

    Доспех Белого Хранителя - неразрушим, защита 1d6, полный комплект (без шлема). Класс - лёгкий доспех.


    Способности
    Спойлер Мастер на все руки:
    Гинтоки может использовать любое оружие или вещь, находящуюся у него под рукой, против врага.

    Мутация: Метание предмета до 1кг на расстояние 10м с площади 5м.
    Мутация: метнуть мелкий мусор в лицо врага - до 5м, собравшийся с радиуса 5м.- расход 2МР.
    Мутация: Притяжение - Может поднять и притянуть к себя предмет массой до 99г расположенный в радиусе 10м, предмет будет медленно двигаться на высоте 0,3-0,5м.


    Владение оружием:
    Спойлер Навык:

    Мечи: +1
    Метательное оружие: +1


    Эа Суекииттай
    HP: 12 MP: 11 Статус: Здорова
    Уровень: 3 Опыт: 20\30

    Сила: 3 Выносл: 3 Ум: 4 Мутац: 0 Реакц: 4 Удача: 3 Джед: 2

    Вооружение:
    Спойлер Оружие Эа:
    Зубы Змей - когти, урон 1d6, контактный бой, защита в ближнем бою +25%
    Алая Змея - меч, урон 1d8, кровотечение противника - +50%
    Посох Чаровниц - боевой посох, урон 1d4, бой на средней дистанции, защита в дальнем бое - +25%
    Ритуальный кинжал алхимика - Кинжал, урон 1d4, серебряный.


    Защита:
    Спойлер Доспех Эа:

    Доспехи Хранительниц - женские доспехи, неразрушимы, защита 1d6, класс: лёгкие доспехи


    Способности
    Спойлер Молящаяся за жизни:
    Эа может манипулировать неизвестными силами, вызвающими регенерацию пораженных тканей организма, способна вылечивать даже самую тяжёлую травму или болезнь, правда ей для этого требуется достаточное время на подготовку.

    Пассивная способность, присущая Эе - по особой структуре жизни, присущей каждому существу, вычислять его. Ни одна технология стелса или маскировки не сможет её обмануть.


    Инвентарь
    Деньги: 8000
    Спойлер Открыть:

    Кольцо Ведьмы
    Особые зелья:
    ********************
    "Святая граната Антиоха"
    "Золотой феникс"
    "Исцеляющее дыхание"
    "Кровавая роза"
    "Порог Смерти"
    ********************


    И если ты не сможешь нас побить, присоединяйся! Вступай в лентяйскую команду!


    Заповеди профессионального автора.
    Спойлер Заповеди Профессионального мэйкера:

  6. #136

    По умолчанию

    Так что нету скрипта на VX?

  7. #137
    Пользователь Аватар для Izatop
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.01.2009
    Сообщений
    39
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Требуется скрипт по индивидуальной настройке боевого меню у персонажей, мукер ХР.

  8. #138
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,081
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    По подробнее, что ты хочешь настроить?

  9. #139
    Пользователь Аватар для Izatop
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.01.2009
    Сообщений
    39
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Грубо говоря мне нужно сделать так, чтобы у одного из персонажей в боевом меню вместо атаки было лечение, ну и вариации на эту тему.
    А также чтобы строка скилл у каждого перса называлась по разному
    (Ну там магия, техника, умения и проч)

  10. #140
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,081
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Такого скрипта нет, но я могу попробовать внести изменения.

Страница 14 из 190 ПерваяПервая ... 412131415162464114 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 17 (пользователей: 0 , гостей: 17)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Поиск скриптов