Страница 185 из 190 ПерваяПервая ... 85135175183184185186187 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,841 по 1,850 из 1899

Тема: Поиск скриптов

  1. #1841
    Пользователь Аватар для RpgMakerUser
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.05.2015
    Сообщений
    43
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Здравствуйте! А есть ли где скрипт на переводы для простого Ви Икса, не эйса?

  2. #1842
    Новичок Аватар для kuroki
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2017
    Адрес
    Томск
    Сообщений
    2
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ищу скрипт на изменение главного меню(Title Screen)
    Движок:
    VX ACE
    Зарание спасибо

  3. #1843

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от kuroki Посмотреть сообщение
    Ищу скрипт на изменение главного меню(Title Screen)
    Движок:
    VX ACE
    Зарание спасибо
    Предоставлено очень мало требований по скрипту, коих на изменение тайтл скрина огромное количество и я сомневаюсь что кто то станет описывать весь список скриптов изменяющих тайтл на эйс.

  4. #1844

    По умолчанию

    RPG Maker MV
    Существует ли скрипт/плагин, позволяющий вручную настроить шкалу опыта, без использования ползунков?
    Последний раз редактировалось Грузила; 08.05.2017 в 00:02.

  5. #1845
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    924
    Репутация: 79 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Грузила Посмотреть сообщение
    RPG Maker MV
    Существует ли скрипт/плагин, позволяющий вручную настроить шкалу опыта, без использования ползунков?
    Посмотри плагин от ДК, здесь же. Если я тебя правильно понял конечно.

  6. #1846

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dirge Посмотреть сообщение
    Посмотри плагин от ДК, здесь же. Если я тебя правильно понял конечно.
    Да, все правильно понял) Я уже нашел, только не от ДК (что-то не работает он у меня), а "HIME_ExpTables", уже пользуюсь. Спасибо за ответ!

  7. #1847
    Местный Аватар для АндрейЕ
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.05.2014
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    225
    Репутация: 33 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Нахожусь в поисках скрипта который позволяет гг становится на середину нужного тайла.
    Например: длинный коридор шириной в 2 тайла и у стены сверху стоит торговый автомат шириной в пол тайла. Сейчас получается если персонаж подходит к нему то встает на него, а если сделать автомат непроходимым то гг стоит от него слишком далеко.
    Когда на нем:


    Нашел один скрипт того что нужно: https://www.youtube.com/watch?v=P2gbZEH4yGk
    Но к сожалению ссылки нерабочие. В инете тоже полно нерабочих ссылок, удалось одну найти со старой версией:

    Спойлер :

    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Quasi Movement v0.85
    #  Require Module Quasi
    #   [url]http://quasixi.wordpress.com/2014/09/23/quasi/[/url]
    #==============================================================================
    #  Changed how movement works.  Allows players to choose how many pixels to move
    # per movement.  In better terms, allows players to make characters have a pixel
    # movement or still by by a grid like 32x32 or even 16x16.
    #  Changed how collisions work.  Events now have bounding boxes surrounding them.
    # If two boxes touch there will be a collision.  Boxes can be set in each event,
    # further detail in the instructions.
    #==============================================================================
    # Change Log
    #------------------------------------------------------------------------------
    # v0.8 - Changed movement speed back to vxa default
    #      - Changed bbox comment box it is now:
    #        <bbox:width,height,ox,oy> (just added the < >)
    #      - Adjusted map passibility, still needs work
    #        Region boxes work much better then tile passibilty.
    #      - Added a mid move passibilty check for more accurate passibilty
    #      - Added Region boxes (more on step 6)
    #      - Added Region Friction (more on step 7)
    # --
    # v0.7 - Pre-Released for feedback
    #------------------------------------------------------------------------------
    # To do / Upcoming
    #------------------------------------------------------------------------------
    # - Fix follower distance
    # - Add a push out of box, if you somehow got inside a box with through off.
    # - Fix tile passablity so you don't need use regions.
    # - Find more bugs~
    #==============================================================================
    module Quasi
      module Movement
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Instructions:
    #  Step 1. Set GRID to the amount of pixels you want to move per movement.
    #          Default is 1, meaning pixel movement.  This can be changed back
    #          to 32 which is vxa default tile movement.
    #------------------------------------------------------------------------------
        
    GRID 1
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Step 2. Set DIR8 to true or false.  When true it will allow for 8 direction
    #          movement, when false it will not.  Diagonal movement was modified
    #          if the diagonal movement isn't possible it will attempt the two
    #          directions seperatly to see if they work.
    #         Example:  Player tries to move UP/RIGHT (Diag 9) but it's not passible
    #                 Player will see if UP is passible, if it's not it will try
    #                 RIGHT.  If neither work, player won't move
    #------------------------------------------------------------------------------
        
    DIR8 true
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Step 3. Set DIAGSPEED.  This adjusts the speed when moving diagonal.  Set to
    #          0 if you want to stay at same speed, default at -0.5
    #------------------------------------------------------------------------------
        
    DIAGSPEED = -0.5
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Step 4. Set PLAYERBOX.  This sets the bounding box for the player character.
    #          by default it is [24,16,4,8] More details on setting bounding boxes
    #          a few lines below.
    #         - Events will also default to these values.
    #------------------------------------------------------------------------------
        
    PLAYERBOX = [24,16,4,16]
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Step 5. -Bounding boxes-
    #          How to set up on event:
    #           Make a comment anywhere in the event with the following setup:
    #              <bbox=width,height,ox,oy>
    #           bbox=   :Starts the set up for the bounding box
    #           width   :The width of the box, default 32
    #           height  :The height of the box, default 32
    #           ox      :The x orgin of the box, default is 0
    #           oy      :The y orgin of the box, default is 0
    #      
    #          ox and oy can be left out, they will default to 0 if blank.
    #          0 ox and oy means box starts from top left cornor of the event.
    #       Example Boxes:
    #              <bbox=32,32>
    #         Creates the default box which is 32x32 starting at the top left, good
    #         for block tiles.  Notice how ox and oy are left out.
     
    #              <bbox=24,16,4,16>
    #         Creates a box that is 24x16.  The box is pushed to the left 4 pixels
    #         and down 16.  This is a good box for vxa characters that are 32x32.
    #------------------------------------------------------------------------------
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Step 6. REGION BOXES.  Theses give region bounding boxes.
    #          Regions, unlike character boxes, can have multiple boxes.
    #          They are set up like:
    #           REGIONBOXES{
    #            REGION NUMBER => [box parameters], # Single box
    #            REGION NUMBER => [[box 1 parameters],[box 2 parameters]], # Multiple boxes
    #           } # < ends the hash *Important!*
    #
    #         *NOTE*  Region boxes only work if you're inside the box, unlike event boxes
    #           what this means is, you should not make the box go outside of the
    #           region tile, can keep it within a 32x32 box.
    #         *NOTE 2* Region boxes are used to replace tile passibility for now
    #           tile passibility doesn't work as well as region boxes do!
    #           I created most of the passages with region boxes below.
    #         *FINAL NOTE* Region boxes prioritize over tile passibilty,
    #           so even if the tile is set to no direction, it will use
    #           the region passibilty instead, if there's a region on that tile.
    #        **Check Map1 in the demo for example on how they are used**
    #------------------------------------------------------------------------------
        
    REGIONBOXES = {
          
    # Passage(4 DIR), UP not allowed
          
    46 => [32,4],
          
    # Passage(4 DIR), UP/RIGHT not allowed
          
    47 => [[32,4],[4,32,28]],
          
    # Passage(4 DIR), RIGHT not allowed
          
    55 => [4,32,28],
          
    # Passage(4 DIR), DOWN/RIGHT not allowed
          
    63 => [[32,4,0,28],[4,32,28]],
          
    # Passage(4 DIR), UP/LEFT not allowed
          
    45 => [[32,4],[4,32]],
          
    # Passage(4 DIR), LEFT not allowed
          
    53 => [4,32],
          
    # Passage(4 DIR), DOWN/LEFT not allowed
          
    61 => [[32,4,0,28],[4,32]],
          
    # Passage(4 DIR), DOWN not allowed
          
    62 => [32,4,0,28],
          
    # Passage, NO DIR allowed
          
    54 => [32,32],
          
    44 => [32,32],
          
    # Passage, ANY DIR allowed (not needed was used for testing.)
          
    52 => [0,0],
        }
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Step 7. REGION FRICTION.  Just a little extra.(Incomplete)
    #          Allows regions to adjust friction, ex: sliding tiles (sliding on ice)
    #          Setup:
    #            REGIONFRICTION = {
    #              REGION ID => NUMBER OF TILES TO SLIDE,
    #            } # < ends the hash *Important!*
    #          Tiles it slides go by 32x32 tiles and ignores the GRID variable from
    #          Step 1.  Friction speeds need to get added, as well as negative friction
    #          which slow you down.
    #------------------------------------------------------------------------------
        
    REGIONFRICTION = {
          
    60 => 99,
        }
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  For testing purposes, set the bottom value to true to see the boxes.
    #  Only shows during play testing.
    #  *Does not show region boxes!*
    #------------------------------------------------------------------------------
        
    SHOWBOXES true
      end
    end
    #==============================================================================#
    # By Quasi ([url]http://quasixi.wordpress.com/[/url])
    #  - 9/22/14
    #==============================================================================#
    #   ** Stop! Do not edit anything below, unless you know what you      **
    #   ** are doing!                                                      **
    #==============================================================================#
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["Quasi_Movement"] = 0.85
     
    if $imported["Quasi"]
    #==============================================================================
    # ** Game_CharacterBase
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This base class handles characters. It retains basic information, such as
    # coordinates and graphics, shared by all characters.
    #==============================================================================
     
    class Game_CharacterBase
      alias qm_init       init_public_members
      alias qm_moveto     moveto
      alias qm_update     update
      alias qm_straighten straighten
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    attr_reader   :px            
      attr_reader   
    :py
      attr_reader   
    :velocity
      attr_accessor 
    :friction
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Initialize Public Member Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def init_public_members
        qm_init
        
    @px 0
        
    @py 0
        
    @npx 0
        
    @npy 0
        
    @velocity 0
        
    @friction 0
        
    @diag false
        
    @grid Quasi::Movement::GRID
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Passable
      #     d : Direction (2,4,6,8)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def passable?(xyd)
        
    x1 == x-move_tiles == x+move_tiles x
        y1 
    == y-move_tiles == y+move_tiles y
        x2 
    $game_map.round_px(x1)
        
    y2 $game_map.round_py(y1)
        
    x3 $game_map.round_x((x1/32.0).round)
        
    y3 $game_map.round_y((y1/32.0).round)
       
        return 
    false unless $game_map.valid?(x3y3)
        return 
    true if @through || debug_through?
        return 
    false unless midpassable?(x,y,d)
        return 
    false unless map_passable?(x2y2d)
        
    #return false unless map_passable?(x2, y2, reverse_dir(d))
        
    return false if collide_with_box?(x2y2)
        return 
    true
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Midpoint is Passable
      #     d : Direction (2,4,6,8)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def midpassable?(xyd)
        
    half_tiles move_tiles/2.0
        x2 
    $game_map.round_px_with_direction(xdhalf_tiles)
        
    y2 $game_map.round_py_with_direction(ydhalf_tiles)
       
        return 
    false unless map_passable?(x2y2d)
        return 
    false unless map_passable?(x2y2reverse_dir(d))
        return 
    false if collide_with_box?(x2y2)
        return 
    true
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Map is Passable
      #     d : Direction (2,4,6,8)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def map_passable?(xyd)
        
    rbox Quasi::Movement::REGIONBOXES.keys
        e 
    edge(x,y)[d]
       
        if 
    rbox.include?($game_map.region_id(e[0][0],e[0][1])) ||
           
    rbox.include?($game_map.region_id(e[1][0],e[1][1]))
           (
    regionpass?(e[0][0],e[0][1],x,y) && regionpass?(e[1][0],e[1][1],x,y))
        else
          (
    $game_map.passable?(e[0][0], e[0][1], d) && $game_map.passable?(e[1][0], e[1][1], d))
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine Diagonal Passability
      #     horz : Horizontal (4 or 6)
      #     vert : Vertical (2 or 8)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def diagonal_passable?(xyhorzvert)
        
    x2 $game_map.round_px_with_direction(xhorzmove_tiles)
        
    y2 $game_map.round_py_with_direction(yvertmove_tiles)
        (
    passable?(xyvert) &&  passable?(xy2horz)) ||
        (
    passable?(xyhorz) &&  passable?(x2yvert))
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect Collision with Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def collide_with_box?(xy)
        
    boxes $game_map.bounding_xy(box_xy(x,y))
        if !
    boxes.empty?
          
    boxes.keep_if {|e!= self}
        
    end
        
    !boxes.empty? || collide_with_vehicles?(x,y)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect Collision with Vehicle
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def collide_with_vehicles?(xy)
        
    $game_map.boat.pos_nt?((x/32).round, (y/32).round) ||
        
    $game_map.ship.pos_nt?((x/32).round, (y/32).round)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine Triggering of Frontal Touch Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def check_event_trigger_touch_front
        x1 
    $game_map.round_px_with_direction(@px, @directionmove_tiles)
        
    y1 $game_map.round_py_with_direction(@py, @directionmove_tiles)
        
    check_event_trigger_touch(x1y1)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Moving
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def moving?
        @
    velocity 0
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Sliding
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def sliding?
        @
    friction 0
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Get Move Speed (Account for Dash)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def real_move_speed
        
    @move_speed + (dash? ? 0) + (@diag Quasi::Movement::DIAGSPEED 0)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Move to Designated Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def moveto(xy)
        @
    px 32.0
        
    @py 32.0
        
    @npx = @px
        
    @npy = @py
        qm_moveto
    (x,y)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Straighten Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def straighten
        qm_straighten
        
    @friction 0
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * How many tiles are you moving
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def move_tiles
        
    @grid real_move_speed real_move_speed : @grid
      end
      def speed
        2
    **real_move_speed 8.0
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #  Aliased, added an update friction
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        check_friction 
    if moving?
        return 
    update_friction if sliding?
        
    qm_update
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update While Moving
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_move
        
    @px = [@px speed, @npx].max if @npx < @px
        
    @px = [@px speed, @npx].min if @npx > @px
        
    @py = [@py speed, @npy].max if @npy < @py
        
    @py = [@py speed, @npy].min if @npy > @py
       
        
    @real_x = @px/32.0 if @real_x != @px/32.0
        
    @real_y = @py/32.0 if @real_y != @py/32.0
        
    @= @px/32.0 if @!= @px/32.0
        
    @= @py/32.0 if @!= @py/32.0
       
        
    @velocity -= speed
       
        update_bush_depth unless moving
    ?
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Friction
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_friction
        
    if passable?(@px, @py, @direction)
          @
    friction = [@friction-1,0].max if !moving?
          return if @
    friction == 0
          move_straight
    (@direction) if !moving?
        else
          @
    friction 0
        end
       
        update_move 
    if moving?
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Check for Friction
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def check_friction
        regfric 
    Quasi::Movement::REGIONFRICTION.keys
        mid 
    v_center(@npx,@npy)
        
    mx = (mid[0]/32).truncate
        my 
    = (mid[1]/32).truncate
       
        
    if regfric.include?($game_map.region_id(mx,my))
          if @
    friction == 0
            
    @friction = (32.0/move_tiles)*Quasi::Movement::REGIONFRICTION[$game_map.region_id(mx,my)]
          
    end
        
    else
          @
    friction 0
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Move Straight
      #     d:        Direction (2,4,6,8)
      #     turn_ok : Allows change of direction on the spot
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def move_straight(dturn_ok true)
        @
    move_succeed passable?(@px, @pyd)
        
    orginal_speed = @move_speed
        
    if !@move_succeed && self.is_a?(Game_Player)
          while !@
    move_succeed
            
    break if @move_speed 1
            
    @move_speed -= 0.5
            
    @move_succeed passable?(@px, @pyd)
          
    end
        end
        
    if @move_succeed
          set_direction
    (d)
          @
    diag false
          
    @velocity move_tiles
          
    @npx $game_map.round_px_with_direction(@pxdmove_tiles)
          @
    npy $game_map.round_py_with_direction(@pydmove_tiles)
          @
    px $game_map.px_with_direction(@npxreverse_dir(d), move_tiles)
          @
    py $game_map.py_with_direction(@npyreverse_dir(d), move_tiles)
          
    increase_steps
        elsif turn_ok
          set_direction
    (d)
          
    check_event_trigger_touch_front
        end
        
    @move_speed orginal_speed
        
    @velocity if !@move_succeed
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Move Diagonally
      #     horz:  Horizontal (4 or 6)
      #     vert:  Vertical (2 or 8)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def move_diagonal(horzvert)
        @
    move_succeed diagonal_passable?(@px, @pyhorzvert)
        
    orginal_speed = @move_speed
        
    if !@move_succeed && self.is_a?(Game_Player)
          while !@
    move_succeed
            
    break if @move_speed 1
            
    @move_speed -= 0.5
            
    @move_succeed diagonal_passable?(@px, @pyhorzvert)
          
    end
        end
        
    if @move_succeed
          
    @diag true
          
    @velocity move_tiles
          
    @npx $game_map.round_px_with_direction(@pxhorzmove_tiles)
          @
    npy $game_map.round_py_with_direction(@pyvertmove_tiles)
          @
    px $game_map.px_with_direction(@npxreverse_dir(horz), move_tiles)
          @
    py $game_map.py_with_direction(@npyreverse_dir(vert), move_tiles)
          
    increase_steps
        end
        
    @move_speed orginal_speed
        set_direction
    (horz) if @direction == reverse_dir(horz)
        
    set_direction(vert) if @direction == reverse_dir(vert)
        if !@
    move_succeed
          
    if passable?(@px, @pyhorz)
            
    move_straight(horz)
          
    elsif passable?(@px, @pyvert)
            
    move_straight(vert)
          
    end
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Bounding box array
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def bounding_box
        
    return @boundingbox if @boundingbox
        
    @boundingbox = [32,32,0,0]
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Make Bounding box
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def box_xy(x=@px,y=@py)
        
    bb bounding_box
        ox 
    bb[2].nil? ? bb[2]
        
    oy bb[3].nil? ? bb[3]
        
    oy -= shift_y
        bx 
    x+ox..x+bb[0]+ox
        by 
    y+oy..y+bb[1]+oy
        
    return [bxby]
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Check for Bounding box Collision
      #  Returns true if boxes are inside each other.
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def box?(objbox,through=nil)
        
    through through.nil? ? @through through
        
    return if !bounding_box || through
        pass1 
    = (objbox[0].first <= box_xy[0].last) && (objbox[0].last >= box_xy[0].first)
        
    pass2 = (objbox[1].first <= box_xy[1].last) && (objbox[1].last >= box_xy[1].first)
        return 
    pass1 && pass2
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Find the boxes vertices
      # returns array [top left, top right, bottom left, bottom right]
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def vertices(x=@px,y=@py)
        
    x1 box_xy(x,y)[0]
        
    y1 box_xy(x,y)[1]
        
    tl = [x1.first,y1.first]
        
    tr = [x1.last,y1.first]
        
    bl = [x1.first,y1.last]
        
    br = [x1.last,y1.last]
        return [
    tltrblbr]
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Find facing edge in 32 grid terms
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def edge(x=@px,y=@py)
        
    x1 box_xy(x,y)[0]
        
    y1 box_xy(x,y)[1]
        
    tl = [(x1.first/32.0).truncate,(y1.first/32.0).truncate]
        
    tr = [(x1.last/32.0).truncate,(y1.first/32.0).truncate]
        
    bl = [(x1.first/32.0).truncate,(y1.last/32.0).truncate]
        
    br = [(x1.last/32.0).truncate,(y1.last/32.0).truncate]
        return {
    => [bl,br], => [tl,bl], => [trbr], => [tltr]}
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Find center of box
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def v_center(x=@px,y=@py)
        
    x1 box_xy(x,y)[0]
        
    y1 box_xy(x,y)[1]
        
    mx x1.first + ((x1.last x1.first) / 2.0)
        
    my y1.first + ((y1.last y1.first) / 2.0)
        return [
    mx,my]
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Makes region box (Should probably be in game_map)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def regbox(x,y)
        
    bb Quasi::Movement::REGIONBOXES[$game_map.region_id(x,y)]
        return if !
    bb
        regbox 
    = []
        if 
    bb[0].is_a?(Array)
          
    bb.each do |box|
            
    x1 32y1 32
            ox 
    box[2].nil? ? box[2]
            
    oy box[3].nil? ? box[3]
            
    bx x1+ox..x1+box[0]+ox
            by 
    y1+oy..y1+box[1]+oy
            regbox 
    << [bx,by]
          
    end
        
    else
          
    x1 32y1 32
          ox 
    bb[2].nil? ? bb[2]
          
    oy bb[3].nil? ? bb[3]
          
    bx x1+ox..x1+bb[0]+ox
          by 
    y1+oy..y1+bb[1]+oy
          regbox 
    = [bxby]
        
    end
        
    return regbox
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Region box Collision
      #  Makes region box then passes it through a check.
      #  Returns true if region is passable ( No box collision. )
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def regionpass?(x,y,nx,ny)
        
    bb regbox(x,y)
        return 
    true if !bb || @through
        
    if bb[0].is_a?(Array)
          
    pass = []
          
    bb.each do |box|
            
    pass << regbox?(box,nx,ny)
          
    end
          
    return pass.count(false) == pass.size
        
    else
          return 
    regbox?(bb,nx,ny) == false
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Returns true if boxes are inside each other.
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def regbox?(regbox,nx,ny)
        
    insidex = (box_xy(nx,ny)[0].last >= regbox[0].first) && (box_xy(nx,ny)[0].first <= regbox[0].last)
        
    insidey = (box_xy(nx,ny)[1].last >= regbox[1].first) && (box_xy(nx,ny)[1].first <= regbox[1].last)
        return 
    insidex && insidey
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
    # functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
    #==============================================================================
     
    class Game_Map
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calculate PX Coordinate After Loop Adjustment
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def round_px(x)
        
    loop_horizontal? ? (+ (width*32)) % (width*32) : x
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calculate PY Coordinate After Loop Adjustment
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def round_py(y)
        
    loop_vertical? ? (+ (height*32)) % (height*32) : y
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calculate PX Coordinate Shifted One Tile in Specific Direction
      #   (No Loop Adjustment)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def px_with_direction(xdv)
        
    + (== == ? -0)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calculate PY Coordinate Shifted One Tile in Specific Direction
      #   (No Loop Adjustment)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def py_with_direction(ydv)
        
    + (== == ? -0)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calculate PX Coordinate Shifted One Pixel in Specific Direction
      #   (With Loop Adjustment)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def round_px_with_direction(xdv)
        
    round_px(+ (== == ? -0))
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calculate PY Coordinate Shifted One Pixel in Specific Direction
      #   (With Loop Adjustment)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def round_py_with_direction(ydv)
        
    round_py(+ (== == ? -0))
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Get Array of Event Bounding Box at Designated Coordinates
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def bounding_xy(objbox,through=nil)
        @
    events.values.select {|eventevent.box?(objbox,through) }
      
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles events. Functions include event page switching via
    # condition determinants and running parallel process events. Used within the
    # Game_Map class.
    #==============================================================================
     
    class Game_Event Game_Character
      alias qme_setup setup_page_settings
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect Collision with Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def collide_with_box?(xy)
        
    super || collide_with_player_characters?(xy)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Detect Collision with Player (Including Followers)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def collide_with_player_characters?(xy)
        
    normal_priority? && $game_player.box?(box_xy(x,y))
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Touch Event is Triggered
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def check_event_trigger_touch(xy)
        return if 
    $game_map.interpreter.running?
        if @
    trigger == && $game_player.box?(box_xy(x,y), false)
          
    start if !jumping? && normal_priority?
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Bounding box
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def bounding_box
        
    return @boundingbox if @boundingbox
        pb 
    Quasi::Movement::PLAYERBOX
         
        dimension 
    grab_comment(/<bbox.*=(.*)>/i"#{pb[0]},#{pb[1]},#{pb[2]},#{pb[3]}")
        @
    boundingbox dimension.split(",").map {|ss.to_i}
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set Up Event Page Settings
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def setup_page_settings
        qme_setup
        sub_qmove
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Replace q_move with real moves
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def sub_qmove
        move 
    = {
         
    => ROUTE_MOVE_DOWN,
         
    => ROUTE_MOVE_LEFT,
         
    => ROUTE_MOVE_RIGHT,
         
    => ROUTE_MOVE_UP,
         
    => ROUTE_MOVE_LOWER_L,
         
    => ROUTE_MOVE_LOWER_R,
         
    => ROUTE_MOVE_UPPER_L,
         
    => ROUTE_MOVE_UPPER_R
         
    }
        @
    move_route.list.each do |list|
          
    next unless list.parameters[0] =~ /qmove/
          
    qmove =  list.parameters[0].delete "qmove()"
          
    qmove qmove.split(",").map {|ss.to_i}
          (
    qmove[1]/real_move_speed).times do
            @
    move_route.list << RPG::MoveCommand.new(move[qmove[0]])
          
    end
        end
        
    @move_route.list.each do |list|
          
    next unless list.parameters[0] =~ /qmove/ || list.code == 0
          
    @move_route.list.delete(list)
        
    end
        
    @move_route.list << RPG::MoveCommand.new(0)
        @
    original_move_route = @move_route
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Filler method, gets replaced with an actual method in event setup.
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def qmove(filler,method)
      
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Player
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the player. It includes event starting determinants and
    # map scrolling functions. The instance of this class is referenced by
    # $game_player.
    #==============================================================================
     
    class Game_Player Game_Character
      alias qm_movable
    ?   movable?
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Movement is Possible
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def movable?
        return 
    false if sliding?
        
    qm_movable?
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Processing of Movement via Input from Directional Buttons
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def move_by_input
        
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
        if 
    Quasi::Movement::DIR8
          
    if Input.dir8 0
            dia 
    = {=> [4,8], => [4,2], => [6,8], => [6,2]}
            if [
    1,7,9,3].include?(Input.dir8)
              
    move_diagonal(dia[Input.dir8][0], dia[Input.dir8][1])
            else
              
    move_straight(Input.dir8)
            
    end
          end
        
    else
          
    move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 0
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Trigger Map Event
      #     triggers : Trigger array
      #     normal   : Is priority set to [Same as Characters] ?
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def start_map_event(xytriggersnormal)
        return if 
    $game_map.interpreter.running?
        
    $game_map.bounding_xy(box_xy(x,y),false).each do |event|
          if 
    event.trigger_in?(triggers) && event.normal_priority? == normal
            event
    .start
          end
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Same Position Event is Triggered
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def check_event_trigger_here(triggers)
        
    start_map_event(@px, @pytriggersfalse)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Front Event is Triggered
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def check_event_trigger_there(triggers)
        
    = @direction
        x1 
    == ? @px-move_tiles == ? @px+move_tiles : @px
        y1 
    == ? @py-move_tiles == ? @py+move_tiles : @py
        x2 
    $game_map.round_x((x1 32.0).round)
        
    y2 $game_map.round_y((y1 32.0).round)
        
    start_map_event(x1y1triggerstrue)
       
        return if 
    $game_map.any_event_starting?
        
    x3 == x1-move_tiles == x1+move_tiles x1
        y3 
    == y1-move_tiles == y1+move_tiles y1
        x4 
    $game_map.round_x((x3 32.0).round)
        
    y4 $game_map.round_y((y3 32.0).round)
        
    start_map_event(x3y3triggerstrue)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Move Straight
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def move_straight(dturn_ok true)
        @
    followers.move if passable?(@px, @pyd)
        
    super
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Move Diagonally
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def move_diagonal(horzvert)
        @
    followers.move if diagonal_passable?(@px, @pyhorzvert)
        
    super
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Bounding box
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def bounding_box
        
    return @boundingbox if @boundingbox
        
    @boundingbox Quasi::Movement::PLAYERBOX
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This sprite is used to display characters. It observes an instance of the
    # Game_Character class and automatically changes sprite state.
    #==============================================================================
     
    class Sprite_Character Sprite_Base
      alias qbox_init initialize
      alias qbox_update update
      alias qbox_dispose dispose
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #     character : Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def initialize(viewportcharacter nil)
        
    qbox_init(viewportcharacter)
        
    start_box if Quasi::Movement::SHOWBOXES && $TEST
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        qbox_update
        update_box 
    if Quasi::Movement::SHOWBOXES
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Box Display
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def start_box
        
    if @character.is_a?(Game_Follower)
          return 
    unless @character.visible?
        
    end
        
    return if @character.transparent
        
    @box_sprite Sprite.new(viewport)
        
    bb = @character.bounding_box
        bbox 
    bb[2].nil? ? bb[2]
        
    bboy bb[3].nil? ? bb[3]
        @
    box_sprite.bitmap Bitmap.new(bb[0],bb[1])
        @
    box_sprite.bitmap.fill_rect(@box_sprite.bitmap.rect,Color.new(255,0,0,255))
        @
    box_sprite.ox += 16 bbox
        
    @box_sprite.oy += 32 bboy
        
    @box_sprite.= @character.x
        
    @box_sprite.= @character.y
        
    @box_sprite.z
        
    @box_sprite.blend_type 1
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Free
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def dispose
        qbox_dispose
        dispose_box 
    if Quasi::Movement::SHOWBOXES
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Free Box
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def dispose_box
        
    @box_sprite.dispose if @box_sprite
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Box
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_box
        
    return unless @box_sprite
        
    @box_sprite.if @box_sprite.!= x
        
    @box_sprite.if @box_sprite.!= y
      end
    end
    else
      
    msgbox(sprintf("[Quasi Movement] Requires Quasi module to run."))
    end 


    К нему нужен базовый скрипт которого тоже нет(

    Если кто знает какие аналоги буду очень рад.

  8. #1848

    По умолчанию

    Есть ли скрипт, позволяющий увеличить размер тайла с 32х32 например на 128х128? Эйс

  9. #1849

    По умолчанию

    Помогите найти
    Скрипты на qte(quick time events) и на смену боевой системы на рпгмейкер vx ace
    Последний раз редактировалось Aleon696; 06.06.2017 в 20:41.

  10. #1850
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,940
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Aleon696 Посмотреть сообщение
    Скрипты на qte(quick time events) и на смену боевой системы на рпгмейкер vx ace
    И?

Страница 185 из 190 ПерваяПервая ... 85135175183184185186187 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 7 (пользователей: 0 , гостей: 7)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Поиск скриптов