Плохо! Плохо!:  0
Страница 18 из 21 ПерваяПервая ... 81617181920 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 171 по 180 из 203

Тема: Enterbrain анонсировали два новых редактора

  1. #171
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рольф Посмотреть сообщение
    Я ожидал по больше новых функций, которых мы не видели в мэйкере. А тут получается они половина старых вернули.
    Даже заметил функцию 2003, смена тайла, командой.
    По мойму они сделали все что аносировали и даже больше . теперь вряд ли у кого то повернется язык сказать что
    они выпустили очередную какашку в красивой обертке)) А про остальное скажу идеальных конструкторов и движков нет)



  2. #172
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,279
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 87 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Выполнили все, как писал выше почти все функции это хорошо забытое старое. Даже вставка видео уже было в каком-то мэйкере, если не ошибаюсь.

  3. #173
    Бывалый Аватар для Yin
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.09.2010
    Сообщений
    743
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    и так примут приимущества Асе а хп-пишники оценят удобства
    Два тайла в маппинге. До сих пор имеющееся ограничение в размерах тайлсетов, не позволяющее создавать огромные объекты. Малое разрешение экрана. Некоторые большие недостатки до сих пор не устранены, чтобы вот так сразу говорить о полном преимуществе VX Ace над XP. К тому же, некоторые функции, вроде регионов, толком не диверсифицируются и созданы исключительно под стандартный функционал без каких-либо изменений.

    Другое дело, что уже понятно лучше - VX или VX Ace. Но переходить на него людям придётся долго - необходимо наработать скриптовую базу, хотя это может зависеть от сложности прикрепления старых скриптов к новой системе.

    "Go to the Middle of Nowhere"

    Как правило, наибольшего успеха добивается тот, кто располагает лучшей информацией. (Б. Дизраэли.)

  4. #174
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    #169
    Не знаю, какие там преимущества, для меня важен лишний слой и бесконечный тайлсет - для графики. Относительно большой экран тоже хорош для впечатления. То, что на ВХ проще и легче делать, было понятно с самого начала, но... графику ВХ я воспринимаю как НЕС/СНЕС, так же и их чары, а моя графика заточена под другой тип. Но я рад, что новый ВХ дает такой толчок энтузиазму. Дерзайте. Но не думайте, что будет лучше само собой. Все, что в новом добавлено, надо еще суметь эффективно использовать.
    Последний раз редактировалось Валера; 04.12.2011 в 01:21.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  5. #175
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Yin Посмотреть сообщение
    Два тайла в маппинге. До сих пор имеющееся ограничение в размерах тайлсетов, не позволяющее создавать огромные объекты. Малое разрешение экрана. Некоторые большие недостатки до сих пор не устранены, чтобы вот так сразу говорить о полном преимуществе VX Ace над XP. К тому же, некоторые функции, вроде регионов, толком не диверсифицируются и созданы исключительно под стандартный функционал без каких-либо изменений.

    Другое дело, что уже понятно лучше - VX или VX Ace. Но переходить на него людям придётся долго - необходимо наработать скриптовую базу, хотя это может зависеть от сложности прикрепления старых скриптов к новой системе.
    Раньше об этих двух тайлах приходилось в вехе только мечтать а теперь нет больше надобности использовать хитрые приемы с переменой тайлов да и на стройка для каждой карты тайлсетов радует. по поводу разрешения экрана. при такой графике разрешение нормальное . редко кто использует совсем уж другую графику которая бы лучше смотрелась при высоком разрешение



  6. #176
    Бывалый Аватар для Yin
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.09.2010
    Сообщений
    743
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Раньше об этих двух тайлах приходилось в вехе только мечтать а теперь нет больше надобности использовать хитрые приемы с переменой тайлов да и на стройка для каждой карты тайлсетов радует.
    Ты не понял. Со слоями-то проблема не решена.

    при такой графике разрешение нормальное . редко кто использует совсем уж другую графику которая бы лучше смотрелась при высоком разрешение
    Вот именно - при ТАКОЙ графике. То есть другая стилистика уже принципиально отпадает.

    "Go to the Middle of Nowhere"

    Как правило, наибольшего успеха добивается тот, кто располагает лучшей информацией. (Б. Дизраэли.)

  7. #177

    По умолчанию

    давайте сверим наши постулаты...

    1) вх ас это расширенный вх.

    добавлено много чего полезного и удобного по сравнению с обычным вх
    а также остались прежние графические возможности.

    2) вх и хп отличаются по количеству слоёв, по разрешению, по возможности копипастить куски локации, по поддержке чарсетов и тайлсетов.
    как минимум.

    3) фактически все те же отличия распространяются на пх по сравнению с вх ас.
    ну да, в асе появилось что то новое, но при этом не то что меняет отличие хп/вх - хп/вхас.

    4) почти всё новое в асе - хорошо забытое старое, или то, что можно легко сделать скриптом
    самое приятное возможно это бесконечно длинный текст :3

    5) в вх ас как небыло так и нет более нужных вещей:
    больше слоёв, выбор разрешения, привязка шоупикчер к координатам локации а не экрана, возможность отключить на время управление гг (чтобы не извращаясь с подменой на событие можно было показать какую то самоиграющую сцену с участием гг прервав поход по локации) и т.п.

    вывод:
    если кто и будет реально рад новому мейкеру так это фанаты вх.
    люди же работающие с мейкером хп скорее всего отнесуться к выходу нового мейкера гораздо спокойнее.

    ну и давно уже есть нормальные мейкеры, позволяющие делать почти всё что угодно. это гейм мейкер 8 и в ближайшем будущем гейм мейкер студио (с возможностью делать проекты под разные платформы), и инди мейкер. фактически они очень похожи по возможностям но лично мне удобнее в гейммейкере работать. но тут уже дело вкуса а не функционала.

    так что по большому счёту выход вх ас не сотворил чуда. этот мейкер не является каким то новым словом в гейммейкерстве. скорее это хорошо забытое, снова отрытое, так ещё и не полностью, старое. короче г в конфетной обёртке. но как говорилось выше - это реально конфетка для тех кто любит вх. и тут спорить помоему не имеет смысла.

  8. #178
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Поясните чайнику, о чём идёт речь, что в VX: "не вернул в редактор копипаст кусков локаций" и "вх и хп отличаются по возможности копипастить куски локации"? В обеих версиях VX есть возможность копипастить выделенную часть карты.

    Касаемо маппинга хочу вот что добавить. Есть подозрение (пруф: сотни готовых игр на VX), что стандартных возможностей маппинга вполне хватит. А если не хватит, то есть параллаксный маппинг. С учётом того, что VXAce как минимум в два раза быстрее VX и XP (проверил простейшим быдло-способом - 30.000.000 раз сложил числа, результат: 9 сек. VX Ace против 23 сек. VX) — такие карты тоже будут меньше тормозить.

    Вообще, с тайлсетами в VX Ace пока что-то не понятно. Через менеджер ресурсов в него спокойно загружаются тайлсеты 45000 в высоту, но всё равно происходит обрезка в базе данных. Может в полной версии что-нибудь изменится или скриптами.

  9. #179
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    mephis ты забыл обещенные 3 варианта ртп которые позваляют делать игры разной направлености. а еще не так уж и много в последние
    время выходит проектов со своей графикой с нуля. по поводу обрезки может это просто ограничение триал версии



  10. #180
    Маститый Аватар для The Joker
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.06.2008
    Сообщений
    1,209
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 29 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Mephis, Темный, скорее всего нет. Тайлы и в VX обрезались, и читались формата 512х512, так что тут и радоваться надо будет только лишь убранным лимитам. Мне так кажется.

    Согласен (отчасти) с --\\--, VXAce (то бишь Ась, по-русски ) действительно произведет впечатление на VX-юзеров, ибо НИФИГА нового для юзеров ХР он не предоставляет. Да, несомненно скриптовая часть RGSS 3 шагает вперед, делая движок лучше (ну, мне так кажется, хотя я не скриптер), но больше Ась ничего предложить юзерам ХР не может.
    Damaged

Страница 18 из 21 ПерваяПервая ... 81617181920 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •