Игра есть сумма ее моментов ( сцен, проходок, боев, заставок, стыковок, меню, разговоров и т.п. )
50% атмосферы момента - музыка
Но для этого она должна предугадывать наши ощущения от момента. Не настраивать нас на момент, не соответствовать в какой-то мере, а ПРЕДУГАДЫВАТЬ. Тем и силен Нобуо Уематсу , что умел бесшовно слить музыку с происходящим. Я уж не знаю, как они это делали, как кооперировались, но эффект потрясающий.
Вторая главная составляющая момента - мелочи
Мы даже не замечаем, какой объем информации обрабатывают наши глаза, когда мы бодрствуем... До нас не доходит более 90% из того, что мы видим, а это 90% информации вообще, что мы получаем. Мы не замечаем, но мозг наш это все фиксирует. И когда мы не обнаруживаем всего этого в игре, из мозга поступает сигнал: липа!, мы теряем внимание, игра теряет для нас интерес, уважение к автору подорвано... И даже если к концу автор "разкочегарится", чувство досады, недоверия останется.
Потому, если вы хотите людей погрузить, создайте эти мелочи правдоподобности. Создавайте их там, где вы сильны, где вы чувствуете материал лучше всего.
Оставшиеся % 10 - это наш талант помноженный на трудолюбие. Это наши воплощенные идеи. Это наше воображение. Это наши золотые руки. Это неугасимый огонь творчества, заставляющий доделывать до конца. Это все то, что делает игру просто интересной. И самый главный талант - сохранить интерес к игре до титров.
Социальные закладки