Плохо! Плохо!:  0
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 30

Тема: Атмосфера в играх

  1. #11
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Игра есть сумма ее моментов ( сцен, проходок, боев, заставок, стыковок, меню, разговоров и т.п. )

    50% атмосферы момента - музыка
    Но для этого она должна предугадывать наши ощущения от момента. Не настраивать нас на момент, не соответствовать в какой-то мере, а ПРЕДУГАДЫВАТЬ. Тем и силен Нобуо Уематсу , что умел бесшовно слить музыку с происходящим. Я уж не знаю, как они это делали, как кооперировались, но эффект потрясающий.

    Вторая главная составляющая момента - мелочи
    Мы даже не замечаем, какой объем информации обрабатывают наши глаза, когда мы бодрствуем... До нас не доходит более 90% из того, что мы видим, а это 90% информации вообще, что мы получаем. Мы не замечаем, но мозг наш это все фиксирует. И когда мы не обнаруживаем всего этого в игре, из мозга поступает сигнал: липа!, мы теряем внимание, игра теряет для нас интерес, уважение к автору подорвано... И даже если к концу автор "разкочегарится", чувство досады, недоверия останется.
    Потому, если вы хотите людей погрузить, создайте эти мелочи правдоподобности. Создавайте их там, где вы сильны, где вы чувствуете материал лучше всего.

    Оставшиеся % 10 - это наш талант помноженный на трудолюбие. Это наши воплощенные идеи. Это наше воображение. Это наши золотые руки. Это неугасимый огонь творчества, заставляющий доделывать до конца. Это все то, что делает игру просто интересной. И самый главный талант - сохранить интерес к игре до титров.
    Последний раз редактировалось Валера; 26.12.2011 в 06:36.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #12
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот нашел - из биографии - оценки музыки Уематсу применительно к атмосфере игры:

    http://ololo.fm/artist/biography/Nobuo+Uematsu

    ( Заметьте еще, Уематсу не имел музыкального образования, закончил не музыкальный университет и начал серьезно играть поздно. )


    21 марта 1959 года в Японии, в городе Коучи, родился неподражаемый музыкальный гений индустрии видеоигр. Имя героя: Нобуо Уематсу (Nobuo Uematsu). Он начал играть на пианино в довольно взрослом возрасте, в 12 лет, без какого-либо обучения или музыкальных классов, вдохновленный музыкой Элтона Джона. Нобуо успешно окончил университет Канагавы, но на удивление многим его специальностью была совсем не музыка. Когда Нобуо было 22 года, он присоединялся ко многим любительским группам в качестве клавишника, и именно в этот период он ощутил тягу к написанию музыки. Это и было первым ростком подснежника, зародышем той чарующе волшебной карьеры человека, способного сотворить настроение и сыграть на эмоциях через гармонию нот. Первой работой Уематсу как композитора было отнюдь не написание музыки для игры, а создание музыкального сопровождения для рекламных роликов. В 1985 году друг Нобуо, который работал на полставки в Square, аккуратно поинтересовался у него, не хотел бы он попробовать написать музыку для игры, которая только начала разрабатываться. Не сложно догадаться, что Уематсу ответил «да»… Остальное уже история. Первым опытом для Нобуо стало создание музыки для игры Genesis, которая, впрочем, не стала большим хитом. В 1986 году Нобуо Уематсу пришел работать в компанию уже на условиях полной занятости и углубился в написание музыки для совершенно тривиальных проектов Square, таких как King's Knight, Alpha, Rad Racer, 3D World Runner, затесалась среди них и Cleopatra no Mahou. Так продолжалось до конца 1987 года, когда на свет божий появилась совсем неожиданная работа.

    В 1987 году Нобуо написал саундтрек к игре Final Fantasy – самой первой игре знаменитой серии. Новый подход к написанию и построению саундтрека, удивительный стиль мягко стелющихся нот, запоминающейся мелодии и идеального соответствия ситуациям помогал двигать игровой процесс вперед, чувствовать сюжет, он приносил жизнь туда, где она была больше всего нужна. Примерно так описывали восторженные игроки свои ощущения от игры и музыкального сопровождения, созданного фантазией Уематсу. Эта игра, тогда еще просто единичный проект, спасла Square от банкротства своим ошеломляющим успехом. Для Нобуо, который продолжал писать музыку с таким же отношением к делу, наступило время спокойствия, ведь в таких условиях он мог не беспокоиться за свою карьеру в Square. После этого, Нобуо написал музыку к еще одиннадцати частям серии Final Fantasy и сотворил множество аранжированных альбомов, первые из которых были написаны для Final Fantasy III и Final Fantasy IV. В самом начале своей карьеры Нобуо Уематсу работал над серией SaGa, полностью написав саундтрек к Final Fantasy Legend 1 (в Японии известной как Makaitoushi SaGa), и работая рука об руку с Кенжи Ито, музыкальное сопровождение для Final Fantasy Legend 2 (SaGa 2 Hihou Densetsu в Японии). Помимо этого, Нобуо приложил свои умелые руки и светлую голову к великолепному Chrono Trigger на пару с Ясунори Митсудой (Yasunori Mitsuda), а также поучаствовал в работе над гораздо менее известной Front Mission Series: Gun Hazard Original Sound Version в составе целой бригады композиторов: Митсуды, Джунии Накано (Junya Nakano) и Масаши Хамауцу (Masashi Hamauzu). В каждый саундтрек, над которым работал, Нобуо привносил свой неповторимый стиль и шарм. Что замечательно, так это то, что с каждой новой работой всё более раскрывался его творческий гений, на глазах игровой музыкальной индустрии рождалась новая звезда. Используя игру как основу, Уематсу создавал музыку, которая цепко и в тоже время ненавязчиво проникала в душу и вытаскивала наружу целую гамму эмоций и переживаний, заставляя буквально кожей ощутить запал битвы, неожиданную симпатию, вдохновение героя, спасающего мир, настроение каждого момента и каждого места – просто вдыхала жизнь в искусственные уголки фэнтэзийного мира, созданного руками дизайнеров. В своей работе Нобуо Уематсу использует совершенно разные музыкальные стили и направления. Среди них можно найти мощные классические произведения, тяжелый рок ("Otherworld" из Final Fantasy X), испанские мотивы (Vamo Allа Flamenco из Final Fantasy IX) и даже кельтские (Final Fantasy IV Celtic Moon), каждое из этих направление заняло достойное место в творчестве маэстро. Каждая музыкальная композиция старалась сгладить течение времени в игре, оказывая при этом невероятное влияние на слушателя.
    Последний раз редактировалось Валера; 26.12.2011 в 07:16.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #13
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Всем привет.
    Вопрос многогранный, всеобъемлющий и очень трудно ответить его не только в рамках одного поста, но и в рамках отдельного топика. Поэтому вложу свои три триаса в коллективный ответ.

    Любовь! Только любовь может помочь создать атмосферу в игре. Нет, не любовная сюжетная линия, не взаимоотношения двух главных персонажей, а совсем другая любовь. Любовь создателя к своему детищу, если хотите родильская любовь. Сколько любви (заботы, воспитания, внимания, денег и др. нематериальных и материальных ресурсов) вы вложите в своего ребёнка - настолько он и будет вашей творческой удачей, которой вы сможете (или не сможете) гордиться. Тут есть, конечно, вопрос про адекватность количества любви (не избаловать!), но мы его сейчас касаться не будем.
    И это верно не только для детских сказочных игр, но и для каких-нибудь ужастиков, триллеров, ибо их ведь тоже создают от любви, а не от ненависти.

    p.s. хм, какой-то контекстный у меня ответ получился.

  4. #14

    По умолчанию

    Камбала а я не стал вписывать "новый взгляд". Думал это скорей к сюжету относится.Но ты прав это наверное первое что нужно сделать что бы начать работу над атмосферой.
    Валера ну совсем не то.Можно и без музыки с одними звуками атмосферу создать и окружение из двух стульев.
    Инка согласен что нужна любовь.....хотя, и ненависть со злобой подойдут.Подойдет любое сильное чувство что бы начать творить. Помоему ты имеешь в виду стимул к работе а вот получится что то из этого или нет,еще не понятно.
    Расположу пункты по степени важности
    1)Посмотреть на что то обыденное под новым углом
    2)Загадка,не определенность,страх.
    3)Что то что всем знакомо,понятно и близко с детства.
    4)То во что мы по каким либо причинам не можем попасть.

  5. #15
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Протестую! Ты говоришь, как мне кажется, о критериях ИНТЕРЕСТНОСТИ, но не атмосферности. Коль скоро у тебя топик-исследование, то я бы предложил бы начать с определения (хм... хотя ты уже это сделал в самом начале) или примеров. Например - какие игры вы считаете атмосферными? Или, вернее, примеры игр с затягивающей и удачной атмосферой.

    Атмосферность, я бы сказал, это свойство взаимосвязи нескольких составляющих игры как интерактивного элемента визуальной культуры: изображения, звукового ряда, концепции и интерактива. Чем аутентичнее все эти составные части будут друг к другу - тем игра атмосфернее.
    Последний раз редактировалось Inca; 26.12.2011 в 16:39.

  6. #16

    По умолчанию

    Действительно все пункты кроме третьего подходят под интересность.
    Думаю не надо игр. Игру могут любить и не любить а атмосфера все равно в них будет присутствовать.Зачем споры какая игра кошерней!
    Ответ что такое атмосферность принят. А если все как ты описал а атмосферы нету и на оборот и она есть?

  7. #17

    По умолчанию

    Сформулирую вопрос.
    О чем думать,какие вопросы себе задать что бы получить атмосферу.Не реализовать придуманное а как придумать.

  8. #18
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вы, братцы, путаете два величины: личный вклад автора и впечатление от игры игроком.
    Если просто любить свое произведение ничего не умея и не зная как что-то делается, как достигается нужное впечатление, то у нас было бы уже 100 гениальных игр, потому что мало кто делает, не любя, что делает. Но в том-то и дело, что этого мало.
    Теперь о Пунктах. Таких пунктов можно придумать десятки и от всех их в некоторой степени будет зависеть успех игры или атмосфера. Суть не в них, а в том на сколько автор проникает в суть собственной идеи, на сколько он видит ее глубже игрока, чтобы чем-то его удивить. А вот тут уже: и любовь, и мастерство, и трудолюбие.
    Нельзя описать аромат цветка! Нельзя передать словами воздействие музыки в данном эпизоде... но ведь кто-то умеет так подобрать музыку, что она действует как ему надо! Значит он глубже понял какая тут нужна музыка. Потому он мастер.
    На счет: "Можно и без музыки с одними звуками атмосферу создать и окружение из двух стульев." - да сколько угодно! Звуки - это та же музыка. И спектакли с двумя стульями в качестве декораций в театрах идут давным давно... А ты способен сделать игру, с двумя стульями в качестве графики и чтобы она игралась с интересом? Если да - мы тебе памятник поставим! Ты войдешь в историю мирового играстроя. Дерзни.
    А вот для обычных, не гениев, нужна и музыка, и детали, и все остальное.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  9. #19

    По умолчанию

    Игра из двух стульев....допустим тетрис. Да согласен есть гении а есть люди хорошо разбирающиеся. Допустим есть самородки которые на баяне играю что угодно на слух,а есть выпускники музыкальной консерватории.
    Музыка и насыщенность мира это способы реализовать атмосферу.А я хочу узнать как рождается эта атмосфера в голове автора.И не говори что это невозможно,все можно разложить на запчасти и гений тоже.
    Добавь пожалуйста хотя бы пару пунктов

  10. #20
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Хороший пример у Пушкина: "Разъял я алгеброй гармонию", говорил Сальери и что? А ничего это ему не дало, он просто чувствовал, что Моцарт - гений и все... и алгебра не помогла. А он был одним из лучших в свое время.

    Второй пример: фильм признанный лучшим за все времена: "Унесенные ветром" 1938 года... Скажи, за это время мало кино развивалось, за это время мало людей, ученых думало над его атмосферой... тысячи! И что? А ничего... Так и не смогли сделать лучше. А уж куда проще - вот он, у всех на виду, смотрите! Хоть по кадрам раскладывайте...

    Творчество - это приведение в гармонию всего того, из чего состоит произведение. Если почитать умные книги, закончить пару факультетов, стать профессором, то все, что ты сможешь, это собрать тот или иной список "из чего состоит атмосфера". Ты сможешь всю жизнь это преподавать, но научиться ее делать можно только самому или что-то поняв глядя, как делают мастера.

    Я не против твоей идеи - собрать такие "опознавательные знаки" атмосферы. Я просто говорю, что даже имея всё это на руках, гармонию не создать. Потому что в каждом случае пропорция будет другая. И заранее ее не вычислить никак.

    Это, кстати, относится и к тем двум стульям... У кого-то они будут гениальны, а у кого-то - смешны... Почему? Даже авторы не скажут. Критики будут долго обсуждать - опираясь на свои схемы гармонии... Скажут зрители - своими ногами.
    Последний раз редактировалось Валера; 27.12.2011 в 06:58.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Атмосфера в играх