Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 2 из 10 ПерваяПервая 1234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 97

Тема: Нужен ли НЕ пиксель арт?

  1. #11
    Пользователь Аватар для Всесонный Феникс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    11.12.2010
    Адрес
    Украина, Херсон
    Сообщений
    82
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рольф Посмотреть сообщение
    Приведствую тебя.
    Если нужна помощь в скриптах или в макере в целом пиши, помогу.
    Если возникнут предложения и баги по форуму тоже пиши.
    П.с если не возражаешь тему перенесу в раздел про жизнь портала.
    Здравствуй. А если буду возражать, покараете? :-)
    Ладно, шучу, переноси, конечно. Я бы разместил вопрос в специальной теме по вопросам, но не нашел таковой на форуме.

    На счет помощи. Рад слышать. Я сам по роду деятельности исключительно художник, поэтому, скрипты мне не даются, приходится постоянно пинать круг своих товарищей для того, чтобы те что-то делали, и возникает ощущение, что кроме меня обществу вообще не хочется что-то оставить после себя. Поэтому, безусловно, меня не только как идейную натуру, но и просто как человека радует желание в других людях не только созидать. но и что-то предлагать миру.


    Цитата Сообщение от Narcotic Truth Посмотреть сообщение
    Разница в том, что спрайты в RPG Maker имеют очень маленький размер, и использовать для них вектор просто бессмысленно. А вот для нарисования Чипсетов/тайлов, Мугшотов,Анимаций использовать вектор очень даже можно, потому что это даст хорошее качество картинки. Ну и плюс разница стилей, но тут каждому своё.
    Я тоже сразу было так думал, когда начинал работу с вектором, в особенности, в корел драве. Но взяв за основу возможности некоторых других программ, пришел к выводу, что вектор все так позволяет создать иллюзию градиентности у текстур, в особенности, у мелких. Смотрите: изображение исключительно векторного плана, с другой стороны, тени и блики создают уже некоторую долю подобия переходов, конечно, качество и схожесть с растром уже полностью зависит от автора и его взглядов, умений, но все же, не отрицает, на мой взгляд, возможность создавать вектором вещи не менее глубокие в плане цветов. В крайнем случае, для большего эффекта всегда можно применить в помощь возможности одного из царей графических редакторов. (пардон за качество, забыл выставить разрешения в радикале)



    Цитата Сообщение от Bullet S.D. Посмотреть сообщение
    Пиксель арт используется для четкого отображения деталей в строгом разрешении, например в Рпг Мейкер ХР 640*480. И чарсет рисуется под это разрешение. Он получается крайне четким с выделенными границами, так что бы было понятно где нос а где нога. Размытость пикселей в обычных растровых изображениях просто неприемлема, а векторные еще не дают того желаемого качества. По крайней мере я не видел ни одного векторного рисунка который мог бы сравниться с детализацией с растром и пикселем.


    Сомневаюсь что вы сможете так нарисовать в векторе.

    Кароче говоря, дело в четкости изображения для малого разрешения. Если бы у нас была возможность создавать проекты с разрешением 1280*1024 и выше, тогда бы и пиксель арт использовался бы меньше.

    Плюс стиль, олдскульность, ностальгия, предпочтение и т.п. Я просто люблю пиксельные игры ))) Взять хотя бы Guilty Gear там же шедевры анимации!!!
    Ну, на счет олдскулла мне трудно спорить. Наверно, каждый кто смог зацепить времена правления денди, сеги оставили в душе яркие и приятные впечатления о пиксельной графике. Сегодняшняя индустрия игр, к сожалению, потеряла где-то по пути душу своих идей.

    Относительно же вектора и примера. У рисунка хорошая и реалистичная поза, пожалуй, в этом у меня обычно имеется слабость, хотя, зависит от отдельной ситуации.
    С другой стороны, я заметил, что сам рисунок состоит из 4 полотен: персонаж, блик, светлая тень, темная тень. Они производят впечатление перехода тем, что выполнены очень тонко. Следовательно, если, допустим, взять мой аватар, наложить на него все ранее озвученные тени, блики, уменьшить до более мелкого размера, получится, как мне кажется, нечто в подобном духе, хотя, в некоторых местах возможно использовать блёр фш для более плавных переходов.

    Однако, к чему я приводил пример о пиксель арте. Безусловно, я понимаю, что при уменьшении рисунок расплывается на мозаику мелких кубиков (пикселей), и работая изначально ими можно создавать более реалистичные вещи, т.к. человеку изначально видно как следует разместить краски так, чтобы они создавали нужные эффекты. Но, смотрите, мы возьмем рисунок яблока который изначально был большого размера, уменьшим его до 60*60 , изображение не потеряло своей четкости, а ранее кажущиеся "слишком резкими" тени стали при меньшем размере выглядеть как раз подходящими. К сожалению, примера в лучшем виду нет, моя его удалить.
    Вообще, мне кажется, если следовать правилам которых поддерживаются более мелкие изображения, можно с успехом рисовать вещи и в более большом размере, а затем уменьшать, хотя, это уже дело вкусов.

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Всесонный Феникс, чем дальше, тем больше игры используют большую графику - те же лица героев, фигуры героев на фоне, группы героев. Мы это мало используем, потому что наши художники и так завалены работой. Но если появится художник, который в этом направлении работает, он сразу окажется в гуще событий, потому что он всем будет нужен.
    Мне бы хотелось уточнить здесь один момент, который меня очень долго мучил. Насколько мне известно, мейкер позволяет создавать героев большего размера, нежели это предлагается по умолчанию. Это мало использовано потому, что имеются технические или визуальные дефекты (например, рост героя не пропорционален скорости его движения), или же, попросту, не является сейчас пиком моды? И второй вопрос, который мне хотелось бы озвучить за компанию: стандартная анимация персонажа это 4 действия в одном направлении, но мне приходилось видеть анимационных персонажей делающих и 6 движений. Имеется ли ограничение на кол-во движений в одном направлении?

    Цитата Сообщение от David Kristens Посмотреть сообщение
    хм. Я тоже художник. и не последний,да. Рисую мангу. И не брезгую пиксельартом. Это выразительно,стильно, практично. Рисовать чары,предметы и т.п. предпочитаю в растре,да. Так живее выходит, имхо. Однако пиксельарт греет душу, под вдохновение его легко и приятно рисовать, а результат улыбает. Как вот моя аватарка. Рад знакомству.
    Понимаете, меня в самом выражении "пиксель арт" смущает не размер изображение, а скорее его способ исполнения. Чуть выше я привел небольшой пример того, что пиксель арт это больше стиль рисования, а не технология, и достигнуть такого эффекта возможно при работе с большим изображением, с последующим уменьшением. То есть, если я вызвал некоторые недопонимания, хотел бы уточнить, что я имел в виду исключительно сам способ изготовления пиксель арта, а не направление в художественной деятельности. В любом случае, рад с Вами познакомиться, коллега. : -)

    Цитата Сообщение от Inca Посмотреть сообщение
    Привет. Векторная графика в мейкере, на мой взгляд, может быть использована для крупной лицевой\погрудной графики персонажей в диалогах...
    Ну а вообще, хочу напомнить всем о существовании некой игры для RPG Maker VX (кстати, ни у кого нет исходника?) с очень крупной графикой персонажей и окружения.
    Начинается на отметке 4:44
    [YOUTUBE]7yj_NfCk-kA[/YOUTUBE]


    Размеры вполне достаточны чтобы использовать векторную графику.
    P.S. А вообще, если по честному, лучше кооперироваться с разработчиками на более продвинутых игровых движках. Хотя, на них вряд ли найдёшь РПГ-коммьюнити. Максимуму 2D-платформеры с РПГ-шным уклоном.
    Здравствуй. Очень интересный пример, который показывает своим существованием наличие и более большой графики. А на счет первой игры в ролике, тоже мейкер?

    Inkognitoo, здравствуй, думаю, парочку вопросов у меня еще может возникнуть в последствии, успеешь ответить. :-)
    Но, в любом случае, рад знакомству.
    Последний раз редактировалось Всесонный Феникс; 11.12.2010 в 17:44.
    Здесь должна была быть какая-то умная фраза.
    Я пишу длинные тексты, чтобы подольше собой повосхищаться.
    Бывает, иногда требую чай.

  2. #12
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Первая игра в ролике сделана на пререндерах и кастомной боёвке.
    Персонажей можно делать большими, единственная фига в этом, что стандартные персонажи, имея визуальную толщину в 32 пикселя, занимают пространственную "площадь" в 32*32 пикселя. Т.е. основание или "диаметр" такого персонажа - 32*32, это границы туловища персонажа, через которые не может пройти другой персонаж и которые мешают самому персонажу пройти через объекты локации. Не знаю, понятно объяснил или нет.
    Вобщем, если использовать большого персонажа, то у него соответсвенно и визальная толщина увеличивается, к примеру становится 128 пикселей. Но его "непроходимое" основание остаётся прежним - 32*32, а не 128*128. Т.е. спрайты других персонажей будут "заходить" (накладываться) на спрайт большого персонажа, и сам он тоже будет накладываться на спрайты\тайлы локации.
    Изменить размеры этого основания можно с помощью скрипта Pixelmovement.
    Последний раз редактировалось Inca; 11.12.2010 в 18:09.

  3. #13
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Графически мейкер ХР не ограничен в размерах. И вообще, его возможности используются минимально, традиционно, с оглядкой на НЕС и СНЕС. А это как раз движок для художников.
    Анимации бывают разными. Бой на пикчурах можно сделать с любым количеством кадров анимации. Можно делать комбы, связки и совместные действия любой сложности. Обычная ходьба отображается по умолчанию 4 кадрами. Но если в скрипте выставить 6 кадров, то будет шесть. Да, возможно эти 6 не влезут в размер шага... нужно пробовать. Увеличить скорость, например.
    И, наконец, уже готовится к выходу движок, где можно будет выставить любое количество. Это EGM, аналог мейкера. И я, в частности, сразу перейду на него, потому что во всех областях он перекрывает ХР на порядок, не считая новых возможностей. Типа пиксельного движения и карт, системы частиц, любого количества уровней и т.п.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  4. #14
    Пользователь Аватар для Всесонный Феникс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    11.12.2010
    Адрес
    Украина, Херсон
    Сообщений
    82
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Inca Посмотреть сообщение
    Первая игра в ролике сделана на пререндерах и кастомной боёвке.
    Персонажей можно делать большими, единственная фига в этом, что стандартные персонажи, имея визуальную толщину в 32 пикселя, занимают пространственную "площадь" в 32*32 пикселя. Т.е. основание или "диаметр" такого персонажа - 32*32, это границы туловища персонажа, через которые не может пройти другой персонаж и которые мешают самому персонажу пройти через объекты локации. Не знаю, понятно объяснил или нет.
    Вобщем, если использовать большого персонажа, то у него соответсвенно и визальная толщина увеличивается, к примеру становится 128 пикселей. Но его "непроходимое" основание остаётся прежним - 32*32, а не 128*128. Т.е. спрайты других персонажей будут "заходить" (накладываться) на спрайт большого персонажа, и сам он тоже будет накладываться на спрайты\тайлы локации.
    Изменить размеры этого основания можно с помощью скрипта Pixelmovement.
    Что такое пререндеры я могу только гадать, а кастовая боевка - предположу, что-то в духе активных битв.
    Относительно размеров, понятно, значит, игра без явных дефектов может существовать даже в большем размере.

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Графически мейкер ХР не ограничен в размерах. И вообще, его возможности используются минимально, традиционно, с оглядкой на НЕС и СНЕС. А это как раз движок для художников.
    Анимации бывают разными. Бой на пикчурах можно сделать с любым количеством кадров анимации. Можно делать комбы, связки и совместные действия любой сложности. Обычная ходьба отображается по умолчанию 4 кадрами. Но если в скрипте выставить 6 кадров, то будет шесть. Да, возможно эти 6 не влезут в размер шага... нужно пробовать. Увеличить скорость, например.
    И, наконец, уже готовится к выходу движок, где можно будет выставить любое количество. Это EGM, аналог мейкера. И я, в частности, сразу перейду на него, потому что во всех областях он перекрывает ХР на порядок, не считая новых возможностей. Типа пиксельного движения и карт, системы частиц, любого количества уровней и т.п.
    Хм, ну, в принципе, раз у программы есть своя система настроек, это делает её более гибкой для творчества,значит, не лишает множества моих идей права на существование.

    В любом случае, спасибо ребята, узнал много нового, не скажу, что ко мне пришло озарение и я понял все истины мира, но то что касается самой программы - мне во многом ясно.
    Пожалуй, пока лишних вопросов не возникает, посмотрю где у вас можно заявить о себе, как о художнике и предоставить несколько примеров работ.
    Здесь должна была быть какая-то умная фраза.
    Я пишу длинные тексты, чтобы подольше собой повосхищаться.
    Бывает, иногда требую чай.

  5. #15
    Авторитет Аватар для David Kristens
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.09.2010
    Адрес
    г.Хайдельберг (Германия)
    Сообщений
    1,711
    Записей в дневнике
    157
    Репутация: 66 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    *Сидит на полу и по сторонам глазеет*: а на форуме уже два художника новых...и мы слабо разбираемся в скриптаах. Особо-в ООП и работе с граафикой...а чья-то шея скрипела про школу скриптеров...*Подумав*: а сам йа думал о школе манги...

  6. #16
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Кому как. Я сегодня перособрал 3 разных скрипта в один, что бы исправить глюк и не потерять направление в 8 сторон, бег и прочее. Арнон в скриптах разбирается, Рольф пишет, да много кого еще.
    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  7. #17
    Маститый Аватар для Narcotic Truth
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.04.2008
    Адрес
    RUSSIA
    Сообщений
    1,280
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 26 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Видишь ли, Феникс, при желании у должном умении можно и в фотошопе создать картинку похожую на рендер 3д модели)
    Если быть проще то у каждого подхода есть свои сильные и слабые стороны, а в твоём случае есть возможность двигаться в любом направлении)
    --- Yellow House Studio ---

  8. #18
    Пользователь Аватар для Всесонный Феникс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    11.12.2010
    Адрес
    Украина, Херсон
    Сообщений
    82
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Здравствуйте. Признаюсь, не думал, что наберу столько внимания к своей скромной натуре, за что, безусловно, счастлив в какой-то мере. Однако, жизнь течет, время бежит, и я решил не стоять на месте, использовав свободное время для получения ценного опыта. Сегодня я бы хотел предложить вам посмотреть 2 моих работы, которые, собственно, являются чем-то вроде исходника моих умений в рисовании. Это не только примеры, которые помогут каждому определиться в необходимости моих услуг, но и возможность мне самому отхватить капельку знаний и советов. Я не имел ранее дела со спрайтами и рисованием пейзажей для игр, моя работа уходит немножко в другое, что, собственно, сводит всё дело на уровень риска, и четкое осознание проверенных практикой моментов сработало бы лучше, чем гениальная мысль в голове, обходящая все видимые проблемы.

    Итак, пейзаж и спрайты.


    Ну, и рисунок.



    Цитата Сообщение от David Kristens Посмотреть сообщение
    *Сидит на полу и по сторонам глазеет*: а на форуме уже два художника новых...и мы слабо разбираемся в скриптаах. Особо-в ООП и работе с граафикой...а чья-то шея скрипела про школу скриптеров...*Подумав*: а сам йа думал о школе манги...
    Ну, художник и скрипты, как мне кажется, это две разных категории. Хотя, ходят,конечно, слухи о тесной связи веб-дизайнера с веб-программистом, но, любое программирование это отдельный уровень работы, отдельный склад ума. Это почетно - уметь делать одно и второе, но врятли стоит требовать от каждого человека знаний тех вещей, которые в его основной род деятельности не входят. Я предпочту сосредоточиться на том, что вертится вокруг моих умений, и исполнять это блестяще в итоге, нежели ломать голову тем, что всегда доставляло мне лишь головную боль. :-)

    Цитата Сообщение от Narcotic Truth Посмотреть сообщение
    Видишь ли, Феникс, при желании у должном умении можно и в фотошопе создать картинку похожую на рендер 3д модели)
    Если быть проще то у каждого подхода есть свои сильные и слабые стороны, а в твоём случае есть возможность двигаться в любом направлении)
    В том-то и стоял вопрос. Мне показалось, что пиксель арт это исключительное мастерство со своим набором условий, поэтому, наверно, вся дезинформация пошла именно с моей стороны. В любом случае, я являюсь сторонником версии: при желании можно и в пейнте сделать..., хотя на такие извращения врятли решусь в здравом рассудке.
    Относительно же возможностей - посмотрим, я вообще бы ставил цель не диктовать свои правила, когда речь идет о чужом проекте, а способствовать требованиям автора идеи, ну а уж в своих идеях раскидывать павлиний хвост на весь возможный диаметр.

    Кстати, был бы признателен получить еще пиксель артовых картинок вроде той, которую мне показывал господин Bullet S.D. , то есть, изображение персонажа с куда большими пропорциями тела, чем у стандартных объектов. К сожалению, денег или медалей взамен предложить не смогу, но спасибо скажу обязательно.

    В любом случае, большое спасибо за внимание к моим вопросам и предложениям, возможно, это отзовется в вечности, ну, естественно, не только яркой фразой, но и конкретным достижением.
    Последний раз редактировалось Всесонный Феникс; 13.12.2010 в 09:11.
    Здесь должна была быть какая-то умная фраза.
    Я пишу длинные тексты, чтобы подольше собой повосхищаться.
    Бывает, иногда требую чай.

  9. #19
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Кстати, был бы признателен получить еще пиксель артовых картинок вроде той, которую мне показывал господин Bullet S.D.
    А ты походи по пиксельсайтам там такого добра полно ) Вот мой любимый: http://www.pixeljoint.com/pixels/new_icons.asp

    или на deviantart.com в раздел пиксельарта http://browse.deviantart.com/digitalart/pixelart/

    еще есть хороший (но японский) сайт по спрайтам из файтингов http://www.emugif.com/ в файтингах, как правило лучший пиксельарт.
    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  10. #20
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Итак, пейзаж и спрайты.
    Ну, вот! Еще один "последователь".
    Теперь можно говорить о коллективе единомышленников и, если что, о создании группы "Высокой графики" для РПГ. Можно говорить, что новая графика тоненьким росточком, но пробила мостовые РТП.
    Валера - Бастард - Всесонный феникс - "ВБФ".

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 2 из 10 ПерваяПервая 1234 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Нужен ли НЕ пиксель арт?