Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 6 из 10 ПерваяПервая ... 45678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 97

Тема: Нужен ли НЕ пиксель арт?

  1. #51
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Заставить комп ходить по карте и искать свободные холмы - это не самое трудное. Труднее заставить его правильно реагировать на активные действия игрока. Вот где появляются кучи вариантов ответов, на которых может застрять разработка ИИ.

    Однажды я такое проектировал для некой совместной стратегии с картой кажется 12х12 (?).
    План был такой: отступя от углов на клетку стоят замки 4 игроков ( в т.ч. и компьютерные ). Игроку принадлежит замок и 8 клеток вокруг. С замка игроку идут деньги, на которые он нанимает героев и юниты. Один герой или юнит (отряд ) делает по 1 шагу за ход на соседнюю клетку, если там нет врага. Если есть враг - бой.
    Видно содержание только соседних с открытыми клеток. Остальное - туман войны.

    Теперь так. У каждой клетки есть определенный ценз для компьютера. Если на ней вообще ничего нет - расстояние до замка врага ( ближайшего ). В этом направлении с некоторым рандомом будет двигаться герой - комп. открывая карту. ( Вообще - выпускалось их обычно два - один шустрил вблизи своего замка, другой - с отрядом, шел на завоевания ).
    Нейтральные деревни можно было присоединить без боя, если раса своя или схожая, или - бой с ополчением. В таких деревнях надо оставлять гарнизон. С деревень идут деньги.
    Так вот, пока комп действует по схеме поиска - все хорошо. Даже бывает агрессивней игрока. Но когда игрок заходит ему в тыл - появляется такое количество вариантов ответов, которое может в два счета просчитать только человек. Нужно сравнивать силу отрядов, расстояния, скорость выделки юнитов... Для компа же приоритет № 1 - потеря замка, в результате комп бежит защищать его, потом дергается атаковать отряд игрока, в результате забывает о ресурсах и игрок легко их забирает и выигрывает.
    Если же комп добирается до твоей территории, то тупо прет на замок - потому что это победа.
    Настроить ИИ очень не просто.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #52
    Пользователь Аватар для Всесонный Феникс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    11.12.2010
    Адрес
    Украина, Херсон
    Сообщений
    82
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Валера, а можно узнать, каким образом ты заставил комп ходить в нужном направлении, брать курс, ведь в рпг мекере нет функции двигаться к указанной цели, если я не ошибаюсь?
    Здесь должна была быть какая-то умная фраза.
    Я пишу длинные тексты, чтобы подольше собой повосхищаться.
    Бывает, иногда требую чай.

  3. #53
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Всесонный Феникс Посмотреть сообщение
    Валера, а можно узнать, каким образом ты заставил комп ходить в нужном направлении, брать курс, ведь в рпг мекере нет функции двигаться к указанной цели, если я не ошибаюсь?
    Ошибаешься! Каждый event имеет свои координаты! Каждая клеточка игрового поля несёт в себе информацию, какой тайл на нём, проходим ли он, и прочее.
    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

  4. #54
    Пользователь Аватар для Всесонный Феникс
    Информация о пользователе
    Регистрация
    11.12.2010
    Адрес
    Украина, Херсон
    Сообщений
    82
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Space Посмотреть сообщение
    Ошибаешься! Каждый event имеет свои координаты! Каждая клеточка игрового поля несёт в себе информацию, какой тайл на нём, проходим ли он, и прочее.
    Хорошо, тогда, может быть, ты мне подскажешь, каким примерно образом можно направить героя в нужную область?
    Здесь должна была быть какая-то умная фраза.
    Я пишу длинные тексты, чтобы подольше собой повосхищаться.
    Бывает, иногда требую чай.

  5. #55
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Всесонный Феникс Посмотреть сообщение
    Хорошо, тогда, может быть, ты мне подскажешь, каким примерно образом можно направить героя в нужную область?
    Если по сложному, то вот тебе скрипт нахождения пути использующий алгоритм А*(А со звездочкой) http://rpgmaker.su/showthread.php?t=390

    Алгоритм сложный, но работающий. В интернете встречал неплохое описание данного метода.

    Если по простому, давай рассмотрим простейший случай: У нас имеется широкое поле разделенное на квадраты без деревьев и заборов (Простейшее игровое поле в RPG Maker). Поставим перед собой задачу передвинуть игрока с координатами (х1, y1) к некоторому event'y с координатами (x2,y2). (Ничего другого на поле нет). Так как по диагонали наш герой передвигаться не может (для простоты). То кратчайшее расстояние между игроком и event'ом есть 2 стороны вымышленного прямоугольника:

    Спойлер 1:


    Таким образом, для того, что бы достичь цели нам необходимо переместить игрока на "x2-x1" клетку по оси "x" и на "y2-y1" клетку по оси "y".

    Реализация данного метода выглядит следующим образом:

    Спойлер 2:
    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

  6. #56
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо, Спейс! Все так четко - как на экзамене. 5 разумеется.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #57

    По умолчанию

    Вопросы экспертам:
    1 - подходит ли этот алгоритм для 2003 мукера или его нужно как-то адаптировать.
    То есть сам алгоритм вижу, что подходит, вопрос скорее в реализации.
    2 - можно ли сделать универсальный алгоритм, позволяющий каждому нпс на местности попасть в определённую точку. Пример: в ночное время суток все нпс направляются по домам. Меня не интересуют скрипты, только на переменных.
    Последний раз редактировалось траляля; 29.01.2011 в 09:52.
    Псевдофилософ

  8. #58
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    траляля
    Ответ от любителя: скрипты позволяют работать с массивами данных и обрабатывать их, тем самым позволяя рассчитать заранее маршруты движения каждого персонажа, что бы они не вели себя как слепые, натыкающиеся на препятствия. С помощью команд подобное труднореализуемо. Поэтому без скриптов реализация данного алгоритма нецелесообразно!

    По второму вопросу пока мне видится решение следующим образом (Относительно RPG Maker XP): на карте заранее обозначить дорожки (используя Terran Tag). НПС в первую очередь направляется к дорожке, а после по дорожке используется алгоритм, наподобие вышеуказанного! Это позволит отказаться от просчёта движения каждого нпс и не позволит им блуждать. Здесь вопрос в следующем, имеется ли что-то подобное Terran Tag в 2003 мейкере?
    Последний раз редактировалось Space; 29.01.2011 в 10:26.
    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

  9. #59
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Нет, Terran Tag есть только в ХР.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  10. #60
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А что означает последний пункт в меню???

    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

Страница 6 из 10 ПерваяПервая ... 45678 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Нужен ли НЕ пиксель арт?