Заставить комп ходить по карте и искать свободные холмы - это не самое трудное. Труднее заставить его правильно реагировать на активные действия игрока. Вот где появляются кучи вариантов ответов, на которых может застрять разработка ИИ.
Однажды я такое проектировал для некой совместной стратегии с картой кажется 12х12 (?).
План был такой: отступя от углов на клетку стоят замки 4 игроков ( в т.ч. и компьютерные ). Игроку принадлежит замок и 8 клеток вокруг. С замка игроку идут деньги, на которые он нанимает героев и юниты. Один герой или юнит (отряд ) делает по 1 шагу за ход на соседнюю клетку, если там нет врага. Если есть враг - бой.
Видно содержание только соседних с открытыми клеток. Остальное - туман войны.
Теперь так. У каждой клетки есть определенный ценз для компьютера. Если на ней вообще ничего нет - расстояние до замка врага ( ближайшего ). В этом направлении с некоторым рандомом будет двигаться герой - комп. открывая карту. ( Вообще - выпускалось их обычно два - один шустрил вблизи своего замка, другой - с отрядом, шел на завоевания ).
Нейтральные деревни можно было присоединить без боя, если раса своя или схожая, или - бой с ополчением. В таких деревнях надо оставлять гарнизон. С деревень идут деньги.
Так вот, пока комп действует по схеме поиска - все хорошо. Даже бывает агрессивней игрока. Но когда игрок заходит ему в тыл - появляется такое количество вариантов ответов, которое может в два счета просчитать только человек. Нужно сравнивать силу отрядов, расстояния, скорость выделки юнитов... Для компа же приоритет № 1 - потеря замка, в результате комп бежит защищать его, потом дергается атаковать отряд игрока, в результате забывает о ресурсах и игрок легко их забирает и выигрывает.
Если же комп добирается до твоей территории, то тупо прет на замок - потому что это победа.
Настроить ИИ очень не просто.
Социальные закладки