Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 62

Тема: Дневник. Игра "Элементали" (черновое название)

  1. #21

    По умолчанию

    ZoWW, у разрешения диалогового окна можно либо статичный размер задать, либо динамичный. В первом случае он всегда будет иметь один и тот же размер, в другом - будет растягиваться настолько процентов, сколько указано.

    Иными словами: в-первом случае окна при игре в полноэкранном режиме будут всегда в тех координатах, какие заданы, во-втором - диалоговые окна, что и логично, будут растягиваться согласно тех процентов, какие задал.

  2. #22

    По умолчанию

    Терминология вас подводит. Поэтому не понятно что вы хотите сказать. Статическое окно от динамического в программировании отличается не тем, что оно подстраивается под разрешение экрана, а тем, что оно позволяет динамически изменять содержимое окна или не позволяет, т.е имеет статическое содержимое. Разрешение это вообще параметр монитора - у диалогового окна никакого разрешения нет. Это во первых...
    А во вторых мой вопрос не про размеры, а про соотношение сторон, т.е. как раз таки про пропорции... Если сделать так как вы написали не меняя пропорций окна, то при увеличении размера оно просто уедет за экран.
    Последний раз редактировалось ZoWW; 21.08.2017 в 01:31.

  3. #23

    По умолчанию

    Не уедет.

    Пример: задаём фиксированные начальные координаты, т.е. первые X и Y будут к примеру нулями. Далее: вторым задаём, к примеру, Graphics.width*0.5 и Graphics.height*0.5. В этом случае гарантированно окно всегда будет занимать левую верхнюю четверть экрана независимо от разрешения экрана.

    Если вместо Graphics.width*0.5 и Graphics.height*0.5 задать, предположим, 100 и 100, то как не крути, диалоговое окно растягиваться не будет независимо от разрешения экрана, а будет всегда иметь размер по X и Y 100 и 100, т.к. 100-0=100.

    В игре это хорошо видно на примере размеров окон различных менюшек, если используется не стандартное разрешение движка, а своё. Пример: Graphics.resize_screen(640, 480).

    Надеюсь смог донести до Вас свою мысль. Извиняюсь за косноязычность и терминологию - сие мой вечный бич. :*(

  4. #24

    По умолчанию

    С размерами я уже расшифровал... Это и так понятно. Я пытаюсь другое выяснить. Вот, у вас относительное позиционирование, и вы задаете окнам принимать 50% от высоты и 50% от ширины экрана. Но в том и беда, что ширина и высота экрана у мониторов с разным разрешением разная. 50% при 4:3 дает одно значение ширины, а 50% при 16:9 уже другое и они между собой не пропорциональны. Поэтому, содержимое, которое находится у вас внутри окон, которое как от печки пляшет от верхнего левого угла экрана обязательно поползет в разные стороны, ибо размеры картинок вы не меняете (а если меняете, то как), размер шрифта тоже... Кроме того окна окнам рознь. Бывает действительно динамическое содержимое, которое может двигать окно(вы же окну жестко размер не задали), бывают полосы прокрутки, которые тоже имеют ширину или высоту и.т.д... Как с этим?
    Собственно, как это делается при верстке сайтов я знаю, а вот как происходит адаптивная верстка в мейкере для меня остается большой загадкой...
    Последний раз редактировалось ZoWW; 21.08.2017 в 02:48.

  5. #25

    По умолчанию

    ZoWW, точно не знаю почему (хотя предполагаю, но поскольку это уровень гипотез, поэтому опущу мои рассуждения), но после тестирования при разных разрешениях экрана - у нас ничего не поехало, иными словами той магии, которую я описал, вполне достаточно.

    У меня была только проблема в том, что если экрану задаётся неродное разрешение, тогда (почему-то) в определённых случаях при игре в полноэкранном режиме возникала проблема, из-за которой игре как бы становилось плевать на всякие настройки в коде и экран игрры становился 4х3.

    Надеюсь смог ответить на Ваш вопрос.

  6. #26

    По умолчанию

    Знаете, дорогие товарищи, я искренне не понимаю, почему меня обвиняют в том, что я (якобы) бездумно напихал кучу скриптов в проект только ради того, чтоб они были? Неужели многие думают, что раз скриптов много, то значит человек их набрал все подряд? Особенно меня забавит тот факт, что часть из этих скриптов мы писали сами (я и Мой знакомый программист), видимо совсем не понимая зачем, ибо считается, что новички и в движке не разбирались, и в программировании полные нули...

    Чтож. Мне такое положение дел обидно, поэтому постараюсь разжевать для таких вот индивидов, что каждый скрипт добавлен со смыслом:
    Спойлер Много текста без картинок:
    "Адаптация меню под мышку" - если быть точнее, тут был адаптирован основной экран игрового меню.
    "Визуальное отображение всех сопартийцев" - на карте ходит столько персонажей, сколько в партии, а не первые 4.
    "Вывод отладочной информации при вылете" - небольшой кодик, который позволяет точнее ошибку отследить.
    "Вывод параметров в бою" - выводит различные расчёты в человеческом виде по урону, лечению и прочему.
    "Вывод портретов персонажей в бою" - название говорит само за себя.
    "Генерация Судоку" - создаётся матрица, содержащая в себе числа [1;9], распределённые по правилам игры "Судоку".
    "Имена персонажей (фикс для "rpgmaker-vx-ace-i18n")" - у нас смену языка можно вызвать из игрового меню, но сложность была в том, что имена персонажей остаются на том языке, который был выбран изначально. Данный фикс убирает сию вещь.
    "Книга квестов" - название говорит само за себя.
    "Костыль для "Загрузки" на активность" - после части манипуляций, кнопка "Загрузка" в титульном меню игры работала некорректно. Данный фикс устраняет эту проблему.
    "Отключение кнопки "Побег" - название говорит само за себя.
    "Подгон входа в битву к разрешению экрана" - при любом разрешении экрана вход в битву происходит без графических искажений.
    "Подгон "Конца игры" к разрешению экрана" - при любом разрешении экрана проигрыш в игре происходит без графических искажений.
    "Подгон титульника под разрешение экрана" - при любом разрешении экрана титульное изображение растягивается на весь экран.
    "Порядок состава партии" - в некоторых местах нам необходимо знать порядок персонажей в партии.
    "Расширение настроек управления для мышки" - точнее расширен функционал действий клавиш у мышки.
    "Средний уровень партии" - название говорит само за себя.
    "Титры" - название говорит само за себя.
    "Убрана надпись о появлении противников" - название говорит само за себя.
    Сидорук "Iren_Rin" Николай - "Animated background" - для анимации экрана титульного меню.
    Сидорук "Iren_Rin" Николай - "rpgmaker-vx-ace-i18n" - локализация.
    Сидорук "Iren_Rin" Николай - "HPBar v0.0.1" - в бою выводятся имена противников, текущее ОЗ, максимальное ОЗ.
    Amphilohiy - "Мониторинг Свитчей и переменных release 2" - скрипт используется для отладки.
    Barreytor - доработал "Visual Battlers v1.01", для визуального показания героев, находящихся в нокауте - описание всё и так говорит о фиксе.
    Blackmorning - "Advanced Equip" - изменено меню экипировки. Функционал не изменился, но данное меню стало выглядеть поприятней глазу.
    caveman - "Resource Checker" - скрипт используется для отладки.
    caveman - "[ACE] SkillInfo Window 1.0" - скрипт выводит точную информацию об различных умениях.
    eugene222 - "Custom Menu Backgrounds 2.0" - скрипт позволяет добавлять фон в различных окнах.
    FenixFyrex - "FyxInput" и Wanabe - "LoadSo" - связка скриптов используется для отключения различных клавиш. Предполагаемые претенденты на убирание, ибо наш скрипт, который находится сейчас в разработке, в частности, заменит и функционал этих программок.
    Galv - "Galv's Menu Layout" - персонажи в меню отображаются вертикально.
    Galv - "Galv's Jump Ability" - одна из механик в игре.
    Hime - "Item Rarity" - цвет в названиях предметов обозначает их редкость.
    Hime - "Map Screenshot" - скрипт добавлен в проект, поскольку используется в скрипте "Strelokhalfer's SaveScreenShot".
    Hime - "Map Screenshot - Pictures" - нужное расширение скрипта, о котором написано строчкой выше.
    KilloZapit - "Word Wrapping Message Boxes" - автоматический перенос текста.
    Moghunter - "MOG - Event Text Popup (v1.0)" - используется для вывода имён над эвентами.
    Notunknown99 - "Custom Item Screen V1.3" - описание различных вещей.
    Pheonix KageDesu - "Display v1.2" - используется для убирания панорамы.
    Rikifive - "RK5's Show Picture Scene" - "Помощь".
    Shadowmaster - "Fantasy Bestiary v3.4" - название говорит само за себя.
    Strelokhalfer - "Strelokhalfer's SaveScreenShot" - при сохранении игры создаёт для скрипта "Ace Save Engine v1.03" изображение, используя (для этого) функционал скрипта "Map Screenshot".
    Strelokhalfer - "Sudoku" - из готового "Судоку" заменяет числа [1;9] на нули, что позволяет сделать готовую головоломку.
    Szyu - "Szyu Scripts' Autosave" - автоматическое сохранение.
    TOMY - "KMS_MiniMap" - мини-карта.
    V.M of D.T - "Basic Mouse System v2.7g" - поддержка мышки.
    V.M of D.T - "Basic Options Menu v1.4" - настройки звука.
    V.M of D.T - "Version/Build Number v1.1" - название говорит само за себя.
    Yanfly Engine Ace - "Ace Message System v1.05" - в диалогах позволяет выводить имя персонажа над диалогом.
    Yanfly Engine Ace - "Ace Save Engine v1.03" - скрипт, расширяющий и улучшающий как функционал, так и информативность меню, отвечающего как за сохранение, так и загрузку игровой сессии.
    Yanfly Engine Ace - "Ace Shop Options v1.01" - название говорит само за себя. И данный скрипт добавляет в магазин пункт "Экипировка", что удобно. Сами попробуйте - поймёте.
    Yanfly Engine Ace - "Ace Status Menu v1.02" - название говорит само за себя.
    Yanfly Engine Ace - "Combat Log Display v1.02" - название говорит само за себя.
    Yanfly Engine Ace - "Enemy Death Transform v1.01" - при смерти противника, он перерождается в другое существо.
    Yanfly Engine Ace - "JP Manager v1.00" - дополнение для "Learn Skill Engine v1.00", добавляющее в игру очки, за которые можно приобретать различные умения.
    Yanfly Engine Ace - "Learn Skill Engine v1.00" - скрипт, который позволяет приобретать различные умения за определённую цену.
    Yanfly Engine Ace - "Skill Restrictions v1.02" - cooldawn умений.
    Yanfly Engine Ace - "Victory Aftermath v1.04" - улучшенный экран победы в бою.
    Yanfly Engine Ace - "Visual Battlers v1.01" - наши бойцы отображаются визуально в бою.

    Надеюсь я смог показать, что все программы, используемые и добавленные нами, взяты не с потолка, а вполне осознанно.

    На сём всё. Спасибо за внимание.

  7. #27
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,075
    Записей в дневнике
    31
    Репутация: 49 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Тебя обвиняют потому, что ты как обычно настрочил кучу инфы про скрипты, а всего остального за ГОД (или даже больше) у тебя с гулькин нос.

    Тебя обвиняют за то, что пещерный точно указал на ошибки окошка надо которым вы работали с программистом, а ты ответил "и так сойдет,нам нравится". То есть вы хвастаетесь тем что сделали скрипт, а вот то КАК он сделан - для вас второстепенное дело. То есть вы работали над оформлением окошка,оно стало хуже,и вы этим хвастаетесь

    Тебя обвиняют за то, что затем ты вложил судоку, которое снова выглядит как ивентовое НЕЧТО, да еще и тебе хватает смелость просить за это донатик. При этом сам упоминул что этот скрипт создает 81 событий для судоку. Какое петер вас укусил?

    Тебя обвиняют за то что половина твоих скриптов "титры", Galv's Menu Layout, "средний уровень партии", ""Отключение кнопки "Побег", "Вывод портретов персонажей в бою" абсолютно ненужные штуки, если у вас даже нет полноценной демки (а не сборки механик). Насколько нужны эти скрипты? да "нинасколько". Это просто ичтожные мелочи,которые нужно вставлять ПОСЛЕ создание демки,когда все действительно нужные скрипты уже написаны и всё оформление уже сделано.

    Тебя обвиняют за то что ты пишешь "Вроде ведь просто? Да? Вы так считаете? Тогда предложу Вам сделать простую вещь: понапихайте все эти скрипты в свой проект. Он у Вас не запустится". Это как "положите селедку,огурец, майонез, свёклу, шоколад, горошек, кефир, глазные капли в миску и съешьте всё это. Вы проблюетесь!". Так возьми да вынь шоколад, кефир и глазные капли, приготовь сельдь под шубой, а потом уже решай добавлять ли туда шоколад,капли или кефир. Может,в итоге ты решишь обойтись без них, и решишь положить картошечку? Или может пока ты готовил салат кто-нибудь свеарит морковку и ты сможешь взять ее уже готовую и порезанную?

    Тебя обвиняют что вы пишете скрипты, потом пишете фиксы к ним, потом пишете скрипт для поиска багов, потом пишите фикс для работы фиксов. И при этом ты включаешь их в список скриптов. Для чего? Чтоб показать что скриптов еще больше? Или чтоб показать, что вы косячите и исправляете? но при этом окошко всё такое же кривое! Когда будет фикс?

    Тебя обвиняют потому что ты пишешь постоянно о ЧУЖИХ работах. Прграммист написл код, художник нарисовал. Художник снова нарисовал. Луар намапил. А ты-то что делаешь кроме того строишь из себя директора и пишешь дневник?

    Тебя обвиняют что ты вставляешь скрипты а потом уже под них делашеь игру. Ибо если бы ты все скрипты вставлял по мере надобности то твоя игра была бы уже часов на 6, выглядела бы шикарно,с кучей анимаций,и геймплейных фишек. А у тебя ничего нет. за ГОД работы. в КОМАНДЕ.

  8. #28

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Yuryol Посмотреть сообщение
    Тебя обвиняют потому, что ты как обычно настрочил кучу инфы про скрипты, а всего остального за ГОД (или даже больше) у тебя с гулькин нос.

    Тебя обвиняют за то, что пещерный точно указал на ошибки окошка надо которым вы работали с программистом, а ты ответил "и так сойдет,нам нравится". То есть вы хвастаетесь тем что сделали скрипт, а вот то КАК он сделан - для вас второстепенное дело. То есть вы работали над оформлением окошка,оно стало хуже,и вы этим хвастаетесь

    Тебя обвиняют за то, что затем ты вложил судоку, которое снова выглядит как ивентовое НЕЧТО, да еще и тебе хватает смелость просить за это донатик. При этом сам упоминул что этот скрипт создает 81 событий для судоку. Какое петер вас укусил?

    Тебя обвиняют за то что половина твоих скриптов "титры", Galv's Menu Layout, "средний уровень партии", ""Отключение кнопки "Побег", "Вывод портретов персонажей в бою" абсолютно ненужные штуки, если у вас даже нет полноценной демки (а не сборки механик). Насколько нужны эти скрипты? да "нинасколько". Это просто ичтожные мелочи,которые нужно вставлять ПОСЛЕ создание демки,когда все действительно нужные скрипты уже написаны и всё оформление уже сделано.

    Тебя обвиняют за то что ты пишешь "Вроде ведь просто? Да? Вы так считаете? Тогда предложу Вам сделать простую вещь: понапихайте все эти скрипты в свой проект. Он у Вас не запустится". Это как "положите селедку,огурец, майонез, свёклу, шоколад, горошек, кефир, глазные капли в миску и съешьте всё это. Вы проблюетесь!". Так возьми да вынь шоколад, кефир и глазные капли, приготовь сельдь под шубой, а потом уже решай добавлять ли туда шоколад,капли или кефир. Может,в итоге ты решишь обойтись без них, и решишь положить картошечку? Или может пока ты готовил салат кто-нибудь свеарит морковку и ты сможешь взять ее уже готовую и порезанную?

    Тебя обвиняют что вы пишете скрипты, потом пишете фиксы к ним, потом пишете скрипт для поиска багов, потом пишите фикс для работы фиксов. И при этом ты включаешь их в список скриптов. Для чего? Чтоб показать что скриптов еще больше? Или чтоб показать, что вы косячите и исправляете? но при этом окошко всё такое же кривое! Когда будет фикс?

    Тебя обвиняют потому что ты пишешь постоянно о ЧУЖИХ работах. Прграммист написл код, художник нарисовал. Художник снова нарисовал. Луар намапил. А ты-то что делаешь кроме того строишь из себя директора и пишешь дневник?

    Тебя обвиняют что ты вставляешь скрипты а потом уже под них делашеь игру. Ибо если бы ты все скрипты вставлял по мере надобности то твоя игра была бы уже часов на 6, выглядела бы шикарно,с кучей анимаций,и геймплейных фишек. А у тебя ничего нет. за ГОД работы. в КОМАНДЕ.
    Юриол, эти небольшие программки выполняют нужный нам функционал.

    В мои обязанности входит, помимо постоянного поиска и замены людей, написание кода и разработка алгоритмов. И этим мои обязанности не заканчиваются. К слову: ты не поверишь, но многое писал я сам либо в тандеме с Моим знакомым программистом.

    Далее: я не понимаю, как ещё объяснить, но попробую: для дома нужен фундамент, а для игры - ядро. Соответственно скрипты являются этим самым ядром.

    А лучше, чтобы баги не отслеживались или что? Часто возникают непонятные ошибки, связанные, вероятно с хешем в сторонних скриптах. Так что, учитывая (скажем) небольшую ущербность выводимых ошибок, мы слегка под улучшили этот процесс, дабы точнее видеть место, где ошибка возникает. Разве это плохо?

    Я делаю игру под скрипты? 0_0 Офонареть. А я считаю, что подбирал скрипты под игру и механики, какие в ней используются, согласно дизайнерского документа.

    P.S.

    Продублировал ответ на двух форумах, ибо и эти замечания от Юриоала в двух темах написаны.

  9. #29
    Маститый Аватар для Imaginatium
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.12.2015
    Адрес
    Hellgate
    Сообщений
    1,364
    Записей в дневнике
    29
    Репутация: 51 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А это что? Где блин демка хотя бы? что за набор скриптов. в корзину
    Последний раз редактировалось Imaginatium; 12.09.2017 в 23:49.
    подпись

  10. #30

    По умолчанию

    Дорогие друзья, не смотря на многие проблемы, с которыми я столкнулся, разработка проекта движется со скрипом и большим трудом, но самое главное, что движется.

    Благодаря Луару, качественно и быстро создаются карты, несколько примеров которых приведено ниже:
    Спойлер Изображения карт:

    На арене проходят бои против различных существ, наградой за которых будет опыт!
    Спойлер Арена:

    В башне живёт добродушный, но очень рассеянный маг.
    Спойлер Башня мага:

    Классический средневековый замок. Точнее его часть.
    Спойлер Замок:

    В данном здании гномы и дворфы вместе веселятся и развлекаются во все праздники, а сплочает их то, что они - братские народы.
    Спойлер Место совместных празднеств гномов и дворфов:

    Думаю тут и так очевидно, что написано. Часть нулевая.
    Спойлер Остров-материк людей Бэйл:

    Всё верно написано. Именно главаря, а не лидера.
    Спойлер Покои главаря эльфов:

    Думаю тут и так очевидно, что написано. Часть первая.
    Спойлер Порт:



    Я показал Луару то, как я модернизировал иконки, взятые с сайта, о котором писал выше. Луар их улучшил и добавил, по моей просьбе, рамки, дабы они не терялись на фоне.
    Спойлер Новый вариант изображения иконок умений:

    Спойлер Свет:

    Спойлер Тьма:

    Спойлер Земля:

    Спойлер Воздух:

    Спойлер Огонь:

    Спойлер Вода:



    Спойлер Несколько слов о механиках, используемых в игре:

    Теперь пара слов о механиках: не знаю, сколько месяцев прошло с момента разработки всех механик, но 23.09.17 произошло важное событие - мы реализовали все механики, нужные в игре. Что могу сказать: если брать за основу одну механику - сие легко, а вот когда нужно совместить десяток - задача усложняется на порядок, но мы это сделали! УРА! Месяцы кропотливой работы не прошли для нас даром.

    Конечно часть из них придётся полировать и подобное, но факт остаётся фактом: они все рабочие и не конфликтуют между собой.


    P.S.

    Цитата Сообщение от Imaginatium Посмотреть сообщение
    А это что? Где блин демка хотя бы? что за набор скриптов. в корзину
    В дневнике обязана быть демка? Первый раз о таком слышу.
    Мои законченные игры:
    1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.

    Наша группа в ВК: https://vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij

Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •