Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 4 из 4

Тема: Дуэльная (боевая) система

  1. #1

    [XP] Дуэльная (боевая) система

    Боевая система

    Я почти завершил свой пробный проект решил начать готовиться к новому. Решив что стандартная боевая система мне на подойдёт (причин на это много, в том числе то что выверить баланс силы персонажей довольно тяжело, а делать наугад или по несколько раз переделывать - не лучший выбор.)
    Особенности данной системы:

    Плюсы:
    + Контролировать баланс удобнее, чем обычные параметры.
    + Вам не нужно лишние разы кликать "Сражение" а потом выбирать чем бить, тут вы бьёте сразу, сбежать так же можно в любой момент.
    + Не требуется боевая графика для противников, так как вместо этого он будет стоять перед вами.
    Доп. плюсы. (Необязательные, но полезные.)
    + Привязав жизни противника не к Переменной, а к Золоту вы всегда знаете сколько здоровья осталось у врага.
    + Можно использовать предметы из сумки не тратя лишний ход в бою в отличии от обычных боёв. (Но в будущем Зелья и Магия будут подключены на левую от героя плиту.)
    + С врагов может выпадать более одного предмета.

    Минусы: (к сожалению довольно сильные)
    - Все заранее созданные игрой предметы, магия, группы врагов приходят в негодность, так как имеют весьма второстепенную роль.
    - Создание самой этой системы довольно трудное занятие, в конечном итоге выйдет очень длинные События Атаки и Действия, поэтому данная система неудобна если в игре десятки видов оружия и магии.
    - Данный бой не сможет телепортировать вас в точку встречи с врагом, если ваш противник двигается. (Постараюсь найти из этого выход, но не знаю выйдет ли что-то из этого.)
    Доп. минусы. (Присутствуют, но исправимы но это скажется на длине События)
    - В бою важную роль играет только главный герой, так как к его мане и привязана все действия. Остальная часть группы может давать бонус к атаке и регенирации героя. Из-за этого данный вид боя больше расчитан на игру за одного героя, или же за игру от группы, но в случае если в игре мало видов оружия и доспехов, иначе Событие Атаки и Отдыха выйдет довольно длинным.
    - Привязав жизнь врага не к переменной, а к Золоту, вы соответственно лишаетесь возможности использовать Золото для покупок, можно настроить переменную для запоминания вашего золота, до боя и восстанавливать его после боя, но всё же удобнее будет использовать Переменные, а не Золото в качестве счётчика жизней.
    - Сложность создания рабочей магии, особенно усиления.


    Нейтрально: (кому-то это покажется как плюс, а кому-то минус)
    # Если у вас проблемы с тем чтобы придумывать описание предметов, то тут разумнее указывать свойства снаряжения, а не писать длинную "легенду" этого оружия и доспехов.
    # Умение делать красивые локации точно не будет лишнем в таких боях, но наличие плит для Действия всё же необходимо.
    # В бою не нужны Интеллект,Сила,Ловкость и Проворство, поэтому магия на повышение этих параметров в игре точно будет отсутствовать.
    # Используя заклинания вызываемые смену "Состояния" героя можно усиливать атаки, отдых, защиту. В том числе, например, эффект слабеющий с течением аремени, временный бонус к ударам по нежити, или игнор атак от огненных магов.
    # Данная системы рассчитана больше на "дуэльные" бои один на один, чем на бой с группами противников, но можно сделать и это, но тогда нужно добавить возможность выбора атакуемой цели. (От плиты Атаки сделать ещё несколько боковых, или же телепорт на новую платформу с выбором врага.)
    # В бою вы можете сохраниться в любой момент, или же выйти в меню если решили продолжить проходить игру позже.

    Работа снаряжения
    Из-за того что обычные параметры не используются снаряжение я настроил или же планирую сделать с данной системой так:
    Оружие - повышает удар при Атаке. Кираса - повышает запас жизней. Шлем - условно снижение урона, на самом деле лечит перед каждым ходом. Щит - заменён на усилители Отдыха и Атаки. Амулет - я использовал как врождённый эффект, можно сделать амулету эффект защиты от определённых типов врагов.

    На данный момент с планах сделать:
    Предметы и магию, доступные в битве. (На данный момент есть 1 заклинание. Планирую так же магию способную увеличить вероятность выпадения вещей с противника, повышенный полученный опыт.)
    Передача энергии от героя-спутника к главному герою.
    Примеры работы Доспехов, условного Шлема. (Есть 4 доспеха на бонус к жизням, первый можно выбить в бою.)
    Дополнительные эффекты, в случае наличия в группе более 1 героя. (Сейчас если вы возьмёте в группу второго, то урон будет повышен на 8 ед.)
    Больше примеров выпадения вещей и самих боёв.
    Так же возможно займусь боями с группами врагов и выпадением вещей.
    Примеры врагов, в том числе сжигающих ману герою при атаке, способных красть жизни, способных развеять магию. Возможно даже призывы.
    Возможно - бои с группами врагов. (Это удобнее делать на переменных, а не золоте.)

    Скрины:



    Ссылка на последнюю из сделанных версий: (Без РТП, часть загруженных моделей героев не удалена, поэтому весит мегабайт, а не 300-400 килобайт, но это не важно.)
    https://yadi.sk/d/Wnp22ptN3PdRLW
    Последний раз редактировалось Lodnar; 12.11.2017 в 20:43.

  2. #2
    Пользователь Аватар для PanzerCat
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.04.2017
    Сообщений
    82
    Репутация: 17 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    РТП добавь, XP все таки уже старый конструктор.

  3. #3
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    2,374
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 95 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я, к сожалению, не успел сыграть, но вот первые мысли после прочтения темы....

    Плюсы:
    + Контролировать баланс удобнее, чем обычные параметры.

    Если бои будут скучные и неразнообразные, но хороший баланс не поможет.

    + Вам не нужно лишние разы кликать "Сражение" а потом выбирать чем бить, тут вы бьёте сразу, сбежать так же можно в любой момент.
    Ну ответ выше и сюда можно применить.

    + Не требуется боевая графика для противников, так как вместо этого он будет стоять перед вами.
    Ну сомнительный плюс конечно. Ну ок. Пусть будет плюсом.

    Доп. плюсы. (Необязательные, но полезные.)
    + Привязав жизни противника не к Переменной, а к Золоту вы всегда знаете сколько здоровья осталось у врага.
    Сомнительный такой плюс. Я бы сделал полоску ХП картинками, например, и привязал ХП к ХП какого-нить героя, которого можно назвать Враг например.

    + Можно использовать предметы из сумки не тратя лишний ход в бою в отличии от обычных боёв. (Но в будущем Зелья и Магия будут подключены на левую от героя плиту.)
    Это похоже на плюс, но так же может к дизбалансу привести. Придется очень тщательно продумывать цену и выпадение тех же лечилок.

    + С врагов может выпадать более одного предмета.
    Ну это и так можно сделать.

    Минусы: (к сожалению довольно сильные)
    - Все заранее созданные игрой предметы, магия, группы врагов приходят в негодность, так как имеют весьма второстепенную роль.
    Это не минус. Это обычное дело.)

    - Создание самой этой системы довольно трудное занятие, в конечном итоге выйдет очень длинные События Атаки и Действия, поэтому данная система неудобна если в игре десятки видов оружия и магии.
    Жирный минус да. Я так понял, что ты делаешь исключительно на ивентах. Устанешь работать только над боем, не то что над игрой.

    - Данный бой не сможет телепортировать вас в точку встречи с врагом, если ваш противник двигается. (Постараюсь найти из этого выход, но не знаю выйдет ли что-то из этого.)
    На самом деле сможет.(Если конечно в ХР это есть) Перед боем можно сохранять Х, У и ID карты и после боя перемещать игрока по ним обратно. Единственное может возникнуть косяк с двигающимеся врагами, если вдруг тебя вернет на него.

    Доп. минусы. (Присутствуют, но исправимы но это скажется на длине События)
    - В бою важную роль играет только главный герой, так как к его мане и привязана все действия. Остальная часть группы может давать бонус к атаке и регенирации героя. Из-за этого данный вид боя больше расчитан на игру за одного героя, или же за игру от группы, но в случае если в игре мало видов оружия и доспехов, иначе Событие Атаки и Отдыха выйдет довольно длинным.
    Минус наверное, да.

    - Привязав жизнь врага не к переменной, а к Золоту, вы соответственно лишаетесь возможности использовать Золото для покупок, можно настроить переменную для запоминания вашего золота, до боя и восстанавливать его после боя, но всё же удобнее будет использовать Переменные, а не Золото в качестве счётчика жизней.
    Ой не нужно привязывать к золоту.

    - Сложность создания рабочей магии, особенно усиления.
    Для врага? Если сделаешь через героя/Врага, то не сложно.


    Нейтрально: (кому-то это покажется как плюс, а кому-то минус)
    # В бою не нужны Интеллект,Сила,Ловкость и Проворство, поэтому магия на повышение этих параметров в игре точно будет отсутствовать.
    Вот это скорее минус. Т.к. убрать ты их, судя по всему, ты не сможешь. Зачем игроку видеть, то что не используется?
    Я вот в своей боевке привязал ловкость и удачу к шансу нанесения крита и уклону.

    # В бою вы можете сохраниться в любой момент, или же выйти в меню если решили продолжить проходить игру позже.
    Эх. А вот это я у себя пока не могу реализовать.... Хотя есть мыслишки...

    В целом молодец. Работу с ивентами я одобрямс. Уход от стандарта это всегда хорошо, но нужно учитывать и все минусы, которые могут вылезти.



    Спойлер Скрины:




    Ах да... Главный вопрос.
    Почему не МВ, если даже графику ты используешь оттуда?
    Делай ты боевку на МВ, я бы много чего мог бы подсказать.

  4. #4

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Пётр Посмотреть сообщение
    Я, к сожалению, не успел сыграть, но вот первые мысли после прочтения темы....
    В целом молодец. Работу с ивентами я одобрямс. Уход от стандарта это всегда хорошо, но нужно учитывать и все минусы, которые могут вылезти.

    Ах да... Главный вопрос.
    Почему не МВ, если даже графику ты используешь оттуда?
    Делай ты боевку на МВ, я бы много чего мог бы подсказать.
    Подробный ответ. *О*
    Ответы на мнение о плюсах:
    Бои как и обычные я делаю пошаговыми(по другому собственно и нельзя), с спецэффектами, и не слишком длинными чтобы они быстро не надоели.(Как-то я бил в одной игре врага полчаса, а потом компьютер завис, и даже зная что я могу его осилить, браться за это дело желания было не очень-то много.) И по возможности сопровождать неплохими полями боя (В моём случае - Парящие в воздухе платформы и острова.)

    Я могу сделать привязку к переменной, к золоту я ставил для удобства, так как на деле я ВПЕРВЫЕ серьёзно работал с переменными, несмотря на то что кроме РПГ Мейкера есть опыт в работе с более удобным "Редактором Мира" одной игры, но там я справлялся без переменных, да и мне нужно было знать как работают мои атаки, поэтому мне нужно было сделать их видными.

    С врага в РПГ Мейкере XP может падать один предмет, возможно со скриптами как-то и можно, но так видел выпадение более одного предмета только в VX. Тем более, выше я писал что хочу попробовать создать заклинание повышающее шанс выпадения предметов, в стандартных боях такое сделать нельзя, если не использовать "замену" противника на такого же, но с большей вероятностью выбить предмет.
    Ответ на минусы:

    Да - чисто события. Вообще-то, со своей точки зрения я плохо умею работать с редактором, но решил что закончив пробный проект, сделаю что-то большое и с чем-то необычным для Мейкера, так как я не мастер сюжетов, не умею рисовать, не знаю простейших скриптов, я решил что боевая система - это единственное чем мне остаётся отличиться, для её создания нужно просто много времени, а параллельно с этим заодно научусь более грамотно использовать стандартные возможности Мейкера.

    Да, есть, но я только на прошлой недели использовал переменные, и сейчас я не готов к новым открытиям, поэтому я продолжаю работать над самим боем, а не разнообразием врагов и другими вещами. Если использовать Переключатели, то можно временно выключать свежеубитого противника, и возвращать его назад при выходе с карты.

    То что в бою используется только один герой скорее всего самая неразрешимая из проблем, но по совести её можно убрать, но это долго и требует большие изменения, тем более, это требует изменений в боях, если приходиться часто менять спутников. Поэтому это делать я вряд ли буду.

    Золото было временной привязкой, мне просто нужно видеть какой урон я наношу врагам, но не знаю буду ли переставлять на Переменную или нет.

    Заклинания для героя, так как эффект магии Ярость (единственное которое есть в этой версии) требует создание нескольких Состояний в Базе Данных игры, и в Событии Атаки, но если повышение урона просто долго делать, то Защита - это уже большая проблема.

    Ответы на нейтральные пункты:
    Ловкость, Проворство и Сила видны только если открыть в меню "Статус" - если убрать эту кнопку то эти параметры больше нигде не будут указаны. Но возможно я попробую их как-нибудь увязать тоже, пока что моя система далека от совершенства и возможно я сделаю её сложнее. (Хотя я уже сам в ней путаюсь, но всё же попробую.)

    Минусы - это то что заставляет стремиться к плюсам, они заставляют делать людей работать. Но учитывая что с РПГ Мейкером я крупно работать вряд ли стану (Но это не точно, но пока что я достаточно загрузил себя игро-карто деланьем на долгое время, и я не планирую делать на Мейкере ещё что-то как минимум РПГшного жанра кроме своего пробного проекта и того для чего я готовлю свою систему.)
    ______________________________________________

    MV - качать что-то весом в полгигабайта - убьёт около 8 часов интернет-трафика, а это для меня довольно много, и ладно что это убьёт трафик мне, так если я куда-нибудь выложу свою игру, то люди меня проклянут за MVшное РТП весом в 400-500 мегабайт. А игра на XP даже с РТП весить не будет и 100 мб. Тем более переделать анимации (Где-то минуты две на персонажа не больше) и даже набор декораций под XP проще , чем научиться новому Мейкеру практически с нуля. Единственная проблема - трава и пол зданиям у меня качественно переделать не выходит, так как дублирование травы слишком заметно, остальное не особо большая проблема.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •