Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 7 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 61

Тема: +100500 скилов и статов(Проблемы, обсуждение, пути решения)

  1. #1

    Tick +100500 скилов и статов(Проблемы, обсуждение, пути решения)

    Столкнулась с еще одной ущербностью мэйкерского движка, настолько грубой, непростительной и тупорылой, что воспринимать эту платформу хоть сколько-нибудь всерьез уже просто не получается, надо было в своё время осваивать GM.

    Если противнику назначено 24+ и даже чуть меньше свойств(сопротивляемости, доп характеристики что угодно) бой с таким противником начинает адски лагать! На чём основываются вычислительные способности движка - на допотопном калькуляторе?

    Можно как-то обойти эту проблему? У меня итак лагов выши крыши. Нехватало еще чтобы они просочились в боевку.

  2. #2

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Succubus Посмотреть сообщение
    Столкнулась с еще одной ущербностью мэйкерского движка, настолько грубой, непростительной и тупорылой, что воспринимать эту платформу хоть сколько-нибудь всерьез уже просто не получается, надо было в своё время осваивать GM.

    Если противнику назначено 24+ и даже чуть меньше свойств(сопротивляемости, доп характеристики что угодно) бой с таким противником начинает адски лагать! На чём основываются вычислительные способности движка - на допотопном калькуляторе?

    Можно как-то обойти эту проблему? У меня итак лагов выши крыши. Нехватало еще чтобы они просочились в боевку.
    Такое чувство, что ты собираешься выпустить реинкарнацию крайзиса 2 на мейкере..

  3. #3

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от soulshard Посмотреть сообщение
    Такое чувство, что ты собираешься выпустить реинкарнацию крайзиса 2 на мейкере..
    Такое чувство, что у кого-то кризис мозга.

    Хотя, сдается мне, ты просто незнаком с понятием "классические RPG". Я, конечно, понимаю, что в современных "шедеврах" мэйкеризма принято строить боёвку на трёх ртпшных баттлерах(один - это непременно задроченный всеми орк) и паре статичных скиллов из дефолтного скиллсета, а потом оправдательно вопить, дескать, главное маппинг, остальное херня. Но когда ты добиваешься от игры соответствия с олдскулом, строишь лютый хардкор, баланс и прокачиваемые умения, тебе приходится вводить немало переменных и дублировать их. Например, в казуальном гавнище необязательно прописывать монстрам резисты, все равно игрок выносит их парой ударов. В непростой игре важна каждая мелочь. И если у тебя пять уровней оглушения, тебе нужно прописывать пять видов сопротивляемостей для каждого уровня оглушающего скилла. А теперь представь сколько всего может быть подобных статусов, скиллов, пассивок и подумай какие пласты данных иногда приходится запихивать в противников. Они умножаются в несколько раз от обычного и всё это безосновательно тормозит. Тут проблема изложена более корректно http://rpg-maker.info/forum/pomosh/6...tivnikov#84206
    Кризис, блин...
    Последний раз редактировалось Succubus; 25.08.2015 в 22:11.

  4. #4
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мейкерские РПГ в основном базируются на классических приставочных JRPG, где хоть и придумывались всякие навороты со скилами и боевкой, но главным была история. История взаимоотношений героев, изменение их взглядов на жизнь, любовь, верность, предательство... спор долга и дружбы, судьбы и воли.

    Скрупулезное ( дотошное ) перебирание молотков с пятью степенями оглушения - это следствие D&D и ей подобных систем. Это застольная игра, где неторопливо можно обсудить эти степени и это интересно. Но это совсем другой стиль игры. Захочет ли игрок разбираться в этих тонкостях, когда ему надо всего лишь проломить череп скелету? А если ему все же придется разбираться, захочет ли он в это играть? Ведь атмосфера совсем не та, чем за столом.

    Да, были когда-то игры с массой оружия и большой партией. И карты были огромными. Карты Даггерфола хорошо помню: чтобы сдвинуться по карте на миллиметр нужно было минут двадцать реального времени жать на "вперед". Но игроки сейчас совсем другие. Им подобный реализм скучен. А вот интересная история прокатит всегда. Может на это сделать упор?
    Последний раз редактировалось Валера; 25.08.2015 в 23:06.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #5

    По умолчанию

    Упор делается на обе составляющие, а не на одну из них. По моему абсолютно нескромному мнению любое творческое произведение в первую очередь должно опираться на видение автора, и в последнюю очередь учитывать потенциального игрока. Определение потенциального игрока очень размыто, у всех разные пожелания, вкусы, их отсутствие. На всех не угодишь и угождать не нужно. Если человек пишет книгу и не разделяет восторженные блеяния быдла про пиво и дородных баб, ему ни в коем случае не следует повествовать об этом. Интересные миры, сюжеты и решения возникают когда ты работаешь от души не ориентируясь на стадо цивилизованных обязьян. Ты верно пишешь о нравах современных игроков, однако делаешь удручающие выводы. Вместо потакания современным тенденциям нужно идти против них, подавать пример, не беспокоится о запросах казуального трутня вована, которому не терпится закликать скелета с 1HP после работы, не боятся что игра станет никому не нужна. Ведь именно из-за наглых, смелых проектов игровая индустрия немного пошла на поправку. Благодаря им разработчики осмелели и поняли, что качественные игроки еще не перевелись. В замусоренных полях игростроя за короткое время взошло много свежего и полезного: Wasteland 2, Pillars of Eternity, Dark Souls I-II, Lords of Xulima. Но кто-то прочитает на чём "нужно" делать упор, сменит приоритеты и повторит то, что делалось уже 100000 раз. В результате: одним последователем казуальной тенденции станет больше и никто не узнает чем бы всё закончилось останься такой игродел верен себе.

    Что касается моего проекта. Думаю он растерзает казуалов, сожрёт и выплюнет. Там можно лишь всасывать без продумывания билда, изучения противников, стойкости к фарму и внимательности.

    Про настолки не могу с тобой согласится. У них полно компьютерных реализаций, почти все шедевры с большой буквы. Baldurs Gate, NwN, Icewind Dale.

    Даггерфол был садистической, но отнюдь не сложной игрой. В передвижении по карте, скажем от города-А до города-Б - смысла было мало из-за функции fasttravel. В игре пугали только подземелья. Неадекватные многоэтажные случайно генерируемые пространства коллосального размера, с такой хитрожопой геометрией, что при выводе на миникарту это смотрелось похлеще чем четырехмерный тетраэдр.

  6. #6

    По умолчанию

    Скрупулезное ( дотошное ) перебирание молотков с пятью степенями оглушения
    Подразумевалось что "молотков" много в БД, а в самой игре он один, но с прогрессией уровней скилла: чем сильнее его качаешь, тем лучше работает. Иначе бы в это невозможно было играть, ведь в сражении других забот полно.
    Последний раз редактировалось Succubus; 26.08.2015 в 01:41.

  7. #7
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну, у нас с тобой разные позиции, потому спорить собственно не о чем.
    Например, я всегда учитываю "пожелания трудящихся" начиная с себя, потому что я в своей основе такой же геймер, как и все. Если делать игру не для людей, то для кого? Игра - это развлечение. Сделать подарок для всех, кто соберется в это поиграть - вот главная задача.

    А еще мне не нравится, когда свои мысли выставляют за мои. Это про "Вместо потакания современным тенденциям нужно идти против них". Про современные тенденции мне мало что известно. Я в эти современные тенденции не играю. Как занялся мейкером не играю. И против чего нужно идти не знаю, потому что сам иду от классических РПГ, а они делались для массового использования и чем характеризуются я уже написал в прошлом посту.

    С другой стороны, приятно услышать мнение человека поигравшего. Ну, а чем все это закончится, узнаем через некоторое время.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #8

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Succubus Посмотреть сообщение
    Такое чувство, что у кого-то кризис мозга.

    Хотя, сдается мне, ты просто незнаком с понятием "классические RPG". Я, конечно, понимаю, что в современных "шедеврах" мэйкеризма принято строить боёвку на трёх ртпшных баттлерах(один - это непременно задроченный всеми орк) и паре статичных скиллов из дефолтного скиллсета, а потом оправдательно вопить, дескать, главное маппинг, остальное херня. Но когда ты добиваешься от игры соответствия с олдскулом, строишь лютый хардкор, баланс и прокачиваемые умения, тебе приходится вводить немало переменных и дублировать их. Например, в казуальном гавнище необязательно прописывать монстрам резисты, все равно игрок выносит их парой ударов. В непростой игре важна каждая мелочь. И если у тебя пять уровней оглушения, тебе нужно прописывать пять видов сопротивляемостей для каждого уровня оглушающего скилла. А теперь представь сколько всего может быть подобных статусов, скиллов, пассивок и подумай какие пласты данных иногда приходится запихивать в противников. Они умножаются в несколько раз от обычного и всё это безосновательно тормозит. Тут проблема изложена более корректно http://rpg-maker.info/forum/pomosh/6...tivnikov#84206
    Кризис, блин...
    Ну, начнем с того, что не крИзис, а крАйзис.. CRYSIS, если так будет понятнее... Компьютерная игра с инновационной графикой для своего времени, также ужасно лагающая и по сей день на многих машинах..
    Не надо, пожалуйста, коверкать слова и выставлять кого-то виноватым

    Со всей этой мутью, 100500 скилами и резистами я более чем уверен что вы переборщили.. Как игроку быстро надоест просчитывать каждую единицу урона на калькуляторе, так и вы... я с вероятностью более чем 80% уверен, что допустите ошибку либо в расчетах, либо в балансе.. Оно вам надо?
    Я согласен, нынешнее поколение геймеров не хочет хардкора, хочет убивать боссов ванштами.. НО, ваша тактика, я считаю в корне не права..
    Нада не химичить с КОЛИЧЕСТВОМ, а работать над КАЧЕСТВОМ...
    Все эти кучи скилов и 10 разновидностей стана можно более чем интересней обыграть разными тактиками ведения боя, по давно известной системе "камень-ножницы-бумага", где одному скилу противостоят другие, но и тут можно все скрасить видом боевки, добавить QTE элементы или какие-либо комбинации..

    Мне кажется, что вы добавляете проблем сами себе, и в двойне добавляете их своим будущим потребителям, если вообще они найдутся..

    Также хочу заметить вашу не очень адекватную манеру речи, тем более для девушки.. Вот вы пишите про быдло.. а ведете себя точно также!

    Цитата Сообщение от Succubus Посмотреть сообщение
    Вместо потакания современным тенденциям нужно идти против них, подавать пример, не беспокоится о запросах казуального трутня вована, которому не терпится закликать скелета с 1HP после работы, не боятся что игра станет никому не нужна. Ведь именно из-за наглых, смелых проектов игровая индустрия немного пошла на поправку. Благодаря им разработчики осмелели и поняли, что качественные игроки еще не перевелись. В замусоренных полях игростроя за короткое время взошло много свежего и полезного: Wasteland 2, Pillars of Eternity, Dark Souls I-II, Lords of Xulima. Но кто-то прочитает на чём "нужно" делать упор, сменит приоритеты и повторит то, что делалось уже 100000 раз.
    Вы хотите быть на ровне с издателями этих игр? Я думаю прежде чем выдвигать какие-то инновационные идеи это тысячу раз продумывалось, и даже после всего этого делая такой продукт издатель рискует вложится и ничего не получить взамен..

    В вашем случае, вы сделаете игру для себя и своих N подруг...
    Последний раз редактировалось soulshard; 26.08.2015 в 08:21.

  9. #9
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,940
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ребята, в споре вы задели весьма интересную тему для разговора, обсуждение которой нечего делать в Общих вопросах.
    Поэтому я создал вам отдельную тему.
    Название, которое придумал, мне не нравится, но вроде суть отражает.

    Что касается моего мнения, то лично я не люблю когда скилов и умений ну слишком много. А если при этом у них разница в сотых долях процентов, то это вообще перебор.
    Для меня яркий пример такого переигрывания(даже чрезмерного заигрывания) скилами, это Герои 6!
    Шестые, верх дебилизма в этом плане!
    Куча скилов у героев, у мобов. Сиди и считай с калькулятором. Мрак.
    Найдутся конечно же и те, кому такое обилие навыков и статов по душе, но по мне так чем проще, тем лучше.
    В этом плане ближе к идеалу Дисайплс 2.
    Гениальный геймплей с минимумом наворотов.

    P.s. Тема интересная, но постарайтесь без оскорблений обойтись.
    Оскорбляя друг друга, правды не добьешься и умней казаться не будешь.

  10. #10
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    *в сторону* новая реинкарнация Лилу?

    Ты лучше скинь демо пример, чтобы люди посмотрели, чем срач разводить - может у тебя скриптов понавешано, и они лагают.

    ЗЫ: только что поставил на телефон "рпг игру" на ГМ, однокнопочным кликером оказалась
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

Страница 1 из 7 123 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
+100500 скилов и статов(Проблемы, обсуждение, пути решения)