Плохо! Плохо!:  0
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 30

Тема: Стратегия на мейкере.

  1. #11
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А вот и поспорим.
    Берем карту ( прямоугольную или квадратную, как все карты ) и из ее центра начинаем двигаться по горизонталям, вертикалям и диагоналям. И что мы видим в результате? Что герои одновременно достигают краев карты. Где же пресловутые "в одном шаге два"? Никакого "превышения скорости" нет.
    А вот в гексагонале при движении горизонтально герой идет не по прямой, а изломанной траекторией, что выглядит по меньшей мере идиотски. И там уж не в два, во все три раза он двигается медленнее, чем по другим направлениям.
    Что скажете, товарищ Space?

    З.Ы. В EGM будет возможно попиксельное движение... А как будут срабатывать ивенты?

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #12
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Убеждаюсь в том, что стратегию вроде King`s Bounty можно сделать на мейкере. Но даже небольшой уклон в RPG делать не хочется. Попытаюсь сделать что-то среднее. Однако придётся в скриптах лазить, да менюшки перекраивать, чего я не хочу. Вообще, со зданиями проблему я решил уже. Есть, скажем так, столица. В столице можно нанимать солдат, покупать всякие плюшки, а также её можно и нужно разивать. В начале столица представляет из себя то ещё дерьмецо, но после апгрейдов понемногу начинает превращаться в годный, хороший город. И конечно перед игроком открываются новые возможности. Также если игрок потеряет столицу, то автоматически наступает гейм овер. Такие дела. Но одной столицей сыт не будешь, надо как-то развивать своё королевство. А для этого нужны деньги, которые собственно являются единственным ресурсом в игре (люди не в счёт). Можно захватывать шахты, но их не так уж и много. Основной источник доходов - города и селения, которые нужно захватывать. Каждое захваченное селение можно апгрейдить и развивать. То есть захватил деревеньку мелкую - можешь сделать из неё город большой и красивый, но опять же за деньги. Будут и другие строения. Казармы, форты и жилища нейтральных тварей, в которых можно нанять солдат. Магазинчики всякие, в которых можно предметы купить и продовольствие. Кузницы, в которых могут сделать годное оружие для ваших воинов. Ну и помимо этого супостаты по карте бегают всякие. Для победы же нужно захватить определённое окличество территории и местным феодалам люлей прописать, а может и по-мирному с ними договориться. О боевой части чуть позже расскажу.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  3. #13
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    То, что ты придумал это хорошо. Но это не более, чем базовая часть любой подобной стратегии. Это первое, что приходит в голову, когда думаешь о такой системе. Почему? Потому что во многих стратегиях это уже есть и это никому, по большому счету, не будет интересно, разве что это на мейкере. Но мейкер сам по себе это не плюс для стратегии, а минус, потому что придется преодолеть его нестратегическую направленность.
    Первое, о чем надо подумать, это чем твоя стратегия будет отличаться от десятка подобных. От той же карты или компании сделанной в Героях или еще где-то. Отбрось все, что "заиграно" в этих стратегиях и в осадке останется твое ноу хау. Это и будет по-настоящему интересно. Не простой перенос на мейкер, а поиск и привнесение в геймплей новых возможностей, воплощение новых идей - вот что должно тобой двигать.

    Теперь практический вопрос: ты видимо будешь города делать как обычные мейкерские города на РТП? В прямой проекции?
    Последний раз редактировалось Валера; 31.07.2011 в 03:33.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  4. #14
    Авторитет Аватар для nick84
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.11.2008
    Сообщений
    1,864
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Идея Дока интересна и чем-то напоминает первую дюну. Там тоже был основной замок и Ситчи вокруг. Завоевав доверие лидеров Ситчей ты получал ресурсы и людей. При этом для лидеров Ситчей можно было выбрать специализацию либо воевать либо добывать ресурсы, который на всю игру был один - Спайс. Основная цель была захватить вражеские ситчи и в конце основной замок. Соответсено потеря своего основоного замка - проигрыш. Апгрейдить можно только свой основной замок. То что сказал Спейс про большое кол-во юнитов - не актуально потому что армия будет условно обозначаться одним человечком как в Дюне или героях. В такой армии могут быть и сотни тысяч человек. В первом кингс баунти движение кстати было только в 4 стороны. Насчет материалов по созданию РТС я посмотрю, но в том то и дело что я предлагаю создать не РТС. Док, если запилишь демку, здорово будет. Насчет ИИ, все-таки если делать абсолютно линейную и сюжетную игру ИИ можно запрограммировать на определенные сценарии.
    Продолжаю свои мысли

    5. Специализация. Есть предложение пойти по пути "камень-ножницы-бумага" и ввести 3 специализации: пикинеры легко мочат кавалерию, кавалерия легко мочит артиллерию, артилерия легко мочит пикинеров. Вот такой замкнутый круг.
    6. Окрестные города. Предположим герой присоединяет соседнее село, население которого 1000 человек. 1 человек производит в определенное время 1 золото. 20 % налогов уходит к тебе как королю. Ты можешь поднять налог,но тогда население будет уменьшаться или подинимится бунт. Ты можешь убрать налог тогда население будет расти. Ты можешь рекрутировать жителей деревни для армии, но тогда некому будет платить налоги.
    Последний раз редактировалось nick84; 31.07.2011 в 06:15.

  5. #15
    Авторитет Аватар для nick84
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.11.2008
    Сообщений
    1,864
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    5 минут в фотошопе и батлер генерал пикинеров с армией готов

  6. #16
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,095
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Если кто не будь сделает стратегию, то сто процентов медаль дадим. Потратить много времени надо.

  7. #17
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Теперь практический вопрос: ты видимо будешь города делать как обычные мейкерские города на РТП? В прямой проекции?
    Не, немного по другому попытаюсь сделать.

    Первое, о чем надо подумать, это чем твоя стратегия будет отличаться от десятка подобных.
    Ну, я пока не пытаюсь игру сделать, скорее хочу узнать, возможно ли на мейкере такое вообще сделать.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  8. #18
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Дело в том, что у меня будут дома в изометрии и я могу тебе подсказать, как это совместить с мейкером.
    Стратегию сделать возможно.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  9. #19
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Дело в том, что у меня будут дома в изометрии и я могу тебе подсказать, как это совместить с мейкером.
    Для начала основу сделаю, движок, так сказать, а потом и с изометрией поработать можно будет. Пока же мне нужно заставить всё это дело вообще работать.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  10. #20
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    А вот и поспорим.
    Берем карту ( прямоугольную или квадратную, как все карты ) и из ее центра начинаем двигаться по горизонталям, вертикалям и диагоналям. И что мы видим в результате? Что герои одновременно достигают краев карты. Где же пресловутые "в одном шаге два"? Никакого "превышения скорости" нет.
    Это связано с тем, что скорость юнита двигающегося по диагонали при проекции на вертикальную(или горизонтальную) ось будет ровняться скорости юнита двигающемуся просто по вертикали (или горизонтали). Но если вспомнить геометрию:
    Спойлер 1:


    то можно убедиться, что скорость юнита по диагонали примерно в 1,4 раза выше, чем при его движение по клеткам в прямолинейном направлении.

    Приведу два примера, в которых это заметно. Во первых, представим что на перехват нашему путнику (на рисунке слева) высылается солдата, при этом перемещение на одну клетку условно будем считать перемещением на 1 км:

    Спойлер 2:


    В случае с прямоугольной сеткой в точке встречи путника и солдат они проходят одинаковое расстояние равное 10 км (10 клеток). Что является ложью, т.к. по картинке видно, что путник прошёл 14 км (по уравнению приведённом выше). В защиту гексагональной сетки, на картинке видно, что существует разница между в количестве пройденных клеток путника (15) и солдата (12), что ближе к действительности. (замечу, что сетку я нарисовал не правильную, но переделывать уже лень).

    Во втором случае, представьте, что у нашего юнита есть 3 очка хода:

    Спойлер 3:


    Как видно, уже в этом случае появляется неоднозначные ситуация, когда юниту для достижении определенной точки потребуется разное кол-во очков, в зависимости от выбора пути.

    Надеюсь убедил)))

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    А вот в гексагонале при движении горизонтально герой идет не по прямой, а изломанной траекторией, что выглядит по меньшей мере идиотски. И там уж не в два, во все три раза он двигается медленнее, чем по другим направлениям.
    Что скажете, товарищ Space?
    Да, движение выглядит не самым лучшем образом, но как я и показал выше, он и должен двигаться медленнее, и не в 2 или 3 раза, а в примерно 1,4 раза.

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    З.Ы. В EGM будет возможно попиксельное движение... А как будут срабатывать ивенты?
    В случае пошаговых действий, вопрос с сеткой всё равно актуален, но EGM выводит задачу на другой уровень)))
    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Стратегия на мейкере.