Плохо! Плохо!:  0
Страница 13 из 19 ПерваяПервая ... 31112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 189

Тема: Мастера мэйкера

  1. #121
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рольф Посмотреть сообщение
    Народ изучайте стандартные функции.
    До сих пор не пойму за что треть этих штук отвечает. У меня мейкер вроде бы локализован, но всплывающие подсказки никто не перевел.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  2. #122
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,095
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я ими не пользовался. Это тем конечно создана, чтобы раскрывать весь потенциал ивентов, но и чуток сркиптов, но это действительно легкий вопрос был.

  3. #123
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,945
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Paranoid Посмотреть сообщение
    Меня вот больше интересует как сделать ввод пароля таким же как ввод переменной. Чтобы для каждой клетки задать свои значения (вместо стандартных 0-9). Считать вроде переменной можно.
    Не к чему это. Представь пролистывать 33 буквы. Геммор.
    Но для облегчения задачки можно использовать этот скрипт.

  4. #124
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от peter8031983 Посмотреть сообщение
    Не к чему это. Представь пролистывать 33 буквы. Геммор.
    Но для облегчения задачки можно использовать этот скрипт.
    Не-не-не, вы не поняли не 33 буквы пролистывать, а например в первой колонке доступны только А/Б/М/С, а во второй 3/9/1/4. И нужно собрать код.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  5. #125

    По умолчанию

    Нужно на Chocobo(vehicle) перепрыгнуть через мост, но Chocobo упирается и не прыгает




    Использую 2 скрипта:

    Спойлер Land Vehicle:

    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ This script changes how the "Boat" vehicle functions. By default, the ║
    # ║ boat an travel on water, the same as the ship. Why isn't there a land ║
    # ║ vehicle? This script changes the boat to function as a land vehicle, able ║
    # ║ to travel over any terrain that the player can (at a faster speed and ║
    # ║ without encounters), and blocks it from traveling over water or ║
    # ║ activating touch and confirm event processes. ║
    # ║ ║
    # ║ Anyone familiar with how Chocobos functioned in the SNES-era Final ║
    # ║ Fantasy titles should notice similarities here. ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ TERMS OF USE ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ ► Do not edit the script's header or comments. ║
    # ║ ► Free to use in commercial projects as long as proper credit is given to ║
    # ║ ALL the names in the above header. ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ CHANGE LOG ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ ■ October 31, 2014 : Option to disable stepping animation. │ (v1.04) ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ ■ July 21, 2014 : Option to disable action button events. │ (v1.03) ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ ■ January 30, 2013 : Bug fixed. │ (v1.02) ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ ■ December 01, 2012 : Added option to keep encounters & touch │ (v1.01) ║
    # ║ events. │ ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ ■ November 27, 2012 : Initial release. │ (v1.00) ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ NEXT VERSION ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ ■ Script completed! ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ OVERWRITTEN METHODS ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ This script overwrites a few methods in various default scripts. ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ ■ class Game_Map ║
    # ║ ► def boat_passable? ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ ■ class Game_Player < Game_Character ║
    # ║ ► def map_passable? ║
    # ║ ► def update_encounter ║
    # ║ ► def check_touch_event ║
    # ║ ► def check_action_event ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ ■ class Game_Vehicle > Game_Character ║
    # ║ ► def init_move_speed ║
    # ║ ► def get_on ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ INSTRUCTIONS ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ Paste this script ABOVE Main and BELOW Game_Vehicle. ║
    # ╠═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╣
    # ║ IMPORT SETTING ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["WC-LandVehicle_1.04"] = true
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ CUSTOMIZATION MODULE ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    module COOLIE
    module VEHICLE
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ VEHICLE SPEED: Set from 1-6 [Higher no. = higher speed] ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    VEHICLE_SPEED = 5
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ VEHICLE ENCOUNTERS: Set to true to allow enemy encounters while piloting. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    VEHICLE_ENCOUNTERS = false
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ VEHICLE TOUCH: Set to true to allow touch event processing. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    VEHICLE_TOUCH = false
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ VEHICLE PRESS: Set to true to allow action button event processing. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    VEHICLE_PRESS = true
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ STEP ANIM: When false, vehicle will not use step animation when idle. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    STEP_ANIM = true
    end
    end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Game_Map
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ Determine if Passable by Land Vehicle ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ Changes the Boat vehicle to have the same passability as the player. ║
    # ║ I.E. Can travel on land, not water. Cannot pass through same level tiles. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    def boat_passable?(x, y, d)
    check_passage(x, y, (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f)
    end
    end

    class Game_Player < Game_Character
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ Map Passable? ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ Determines passability. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    def map_passable?(x, y, d)
    case @vehicle_type
    when :boat
    $game_map.boat_passable?(x, y, d)
    when :ship
    $game_map.ship_passable?(x, y)
    when :airship
    true
    else
    super
    end
    end
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ Update Encounters ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ Turns off encounters if piloting the Land Vehicle. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    def update_encounter
    return if $TEST && Input.press?(:CTRL)
    return if $game_party.encounter_none?
    return if in_airship?
    unless COOLIE::VEHICLE::VEHICLE_ENCOUNTERS == true
    return if in_boat?
    end
    return if @move_route_forcing
    @encounter_count -= encounter_progress_value
    end
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ Determine if Event Start Caused by Touch (Overlap) ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ Disables touch events when driving the Land Vehicle, including teleports. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    def check_touch_event
    return false if in_airship?
    unless COOLIE::VEHICLE::VEHICLE_TOUCH == true
    return false if in_boat?
    end
    check_event_trigger_here([1,2])
    $game_map.setup_starting_event
    end

    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ Determine if Event Start Caused by OK Button (Action) ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ Disables "action button" events when driving the Land Vehicle. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    def check_action_event
    return false if in_airship?
    unless COOLIE::VEHICLE::VEHICLE_PRESS == true
    return false if in_boat?
    end
    check_event_trigger_here([0])
    return true if $game_map.setup_starting_event
    check_event_trigger_there([0,1,2])
    $game_map.setup_starting_event
    end
    end # class Game_Player

    class Game_Vehicle < Game_Character
    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ Initialize Move Speed ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ Changes the player's movement speed when piloting the Land Vehicle. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    def init_move_speed
    @move_speed = COOLIE::VEHICLE::VEHICLE_SPEED if @type == :boat
    @move_speed = 5 if @type == :ship
    @move_speed = 6 if @type == :airship
    end

    # ╔═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╗
    # ║ Get On ║
    # ╟─────────────── ──────────────── ──────────────── ──────────────── ─────────╢
    # ║ Handles the functions of the vehicle when entering it. ║
    # ╚═══════════════ ════════════════ ════════════════ ════════════════ ═════════╝
    def get_on
    @driving = true
    @walk_anime = true
    @step_anime = COOLIE::VEHICLE::STEP_ANIM
    @walking_bgm = RPG::BGM.last
    system_vehicle.bgm.play
    end
    end # class Game_Vehicle


    Спойлер Jump Ability v.1.6:

    #------------------------------------------------------------------------------#
    # Only the jump bonus for the party leader and his/her equips are calculated
    #------------------------------------------------------------------------------#
    # SCRIPT CALL:
    # You can change an actor's jump bonus (that was set with the notetag) during
    # the game with a script call:
    #
    # jump_bonus(actor_id,jump_bonus)
    #
    # EXAMPLE:
    # jump_bonus(3,2) # Changes actor 3's jump bonus to 2
    #------------------------------------------------------------------------------#

    ($imported ||= {})["Galvs_Jump_Ability"] = true
    module Galv_Jump

    #------------------------------------------------------------------------------#
    # SCRIPT SETUP OPTIONS
    #------------------------------------------------------------------------------#

    DISABLE_SWITCH = 41 # Cannot jump when this switch is ON

    BUTTON = :X # Button to press to jump. :X is "a" key.

    DEFAULT_DISTANCE = 2 # Distance player can jump with no bonuses
    SPRINT_BONUS = 1 # Distance increased with a running jump

    JUMP_SE = ["Jump1", 80, 120]

    MAX_JUMP_BONUS = 3 # The maximum bonus you can get from equips/actors

    NO_JUMP_REGIONS = [1,2,3] # Region ID's that the player cannot jump over

    #------------------------------------------------------------------------------#
    # END SCRIPT SETUP OPTIONS
    #------------------------------------------------------------------------------#

    end

    class RPG::BaseItem
    def jump_bonus
    if @jump_bonus.nil?
    if @note =~ /<jump_bonus: (.*)>/i
    @jump_bonus = $1.to_i
    else
    @jump_bonus = 0
    end
    end
    @jump_bonus
    end
    end # RPG::BaseItem


    class Game_Player < Game_Character
    attr_accessor riority_type

    alias galv_jump_player_initialize initialize
    def initialize
    galv_jump_player_initialize
    @jump_equip_bonus = 0
    end

    alias galv_jump_player_refresh refresh
    def refresh
    get_jump_equip_bonus
    galv_jump_player_refresh
    end

    def get_jump_equip_bonus
    bonus = 0 + $game_party.leader.jump_bonus
    $game_party.leader.equips.each { |eq| bonus += eq.jump_bonus if !eq.nil?}
    @jump_equip_bonus = [bonus,Galv_Jump::MAX_JUMP_BONUS].min
    end

    alias galv_jump_move_by_input move_by_input
    def move_by_input
    return if jumping?
    @priority_type = 1 if !jumping?
    galv_jump_move_by_input
    if !$game_switches[Galv_Jump:ISABLE_SWITCH] && Input.trigger?(Galv_Jump::BUTTON)
    do_jump if !$game_map.interpreter.running? && !jumping? && normal_walk?
    end
    end

    def do_jump
    get_bonuses
    @distance = Galv_Jump:EFAULT_DISTANCE + @jump_bonus
    check_region
    check_distance
    if @can_jump
    RPG::SE.new(Galv_Jump::JUMP_SE[0], Galv_Jump::JUMP_SE[1], Galv_Jump::JUMP_SE[2]).play
    jump(@jump_x, @jump_y)
    @followers.each { |f| f.jump(@x - f.x, @y - f.y) }
    end
    end

    def get_bonuses
    @jump_bonus = 0 + @jump_equip_bonus
    @jump_bonus += Galv_Jump::SPRINT_BONUS if dash? && moving?
    end

    def check_region
    @max_x = 0
    @max_y = 0
    case @direction
    when 2
    @max_y = @distance
    (@distance+1).times { |i| return @max_y = i if stopper?(@x, @y+i+1) }
    when 4
    @max_x = -@distance
    (@distance+1).times { |i| return @max_x = -i if stopper?(@x-i-1, @y) }
    when 6
    @max_x = @distance
    (@distance+1).times { |i| return @max_x = i if stopper?(@x+i+1, @y) }
    when 8
    @max_y = -@distance
    (@distance+1).times { |i| return @max_y = -i if stopper?(@x, @y-i-1) }
    end
    end

    def stopper?(x,y)
    Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.regi on_id(x,y)) ||
    !$game_map.stopper_event?(x,y)
    end

    def canpass?(x,y)
    map_passable?(x, y, @direction) &&
    $game_map.blocking_event?(x,y) ||
    Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.regi on_id(x,y))
    end

    def check_distance
    @jump_x = 0
    @jump_y = 0
    ch = []
    @can_jump = true

    case @direction
    when 2
    @jump_y = @distance
    @distance.times { |i| ch << @jump_y - i if canpass?(@x, @y + @jump_y - i) }
    ch.delete_if {|x| x > @max_y }
    @jump_y = ch.max if !ch.empty?
    when 4
    @jump_x = -@distance
    @distance.times { |i| ch << @jump_x + i if canpass?(@x + @jump_x + i, @y) }
    ch.delete_if {|x| x < @max_x }
    @jump_x = ch.min if !ch.empty?
    when 6
    @jump_x = @distance
    @distance.times { |i| ch << @jump_x - i if canpass?(@x + @jump_x - i, @y) }
    ch.delete_if {|x| x > @max_x }
    @jump_x = ch.max if !ch.empty?
    when 8
    @jump_y = -@distance
    @distance.times { |i| ch << @jump_y + i if canpass?(@x, @y + @jump_y + i) }
    ch.delete_if {|x| x < @max_y }
    @jump_y = ch.min if !ch.empty?
    end
    if ch.empty?
    @jump_y = 0
    @jump_x = 0
    @can_jump = false
    end
    end

    def jump(x_plus, y_plus)
    @priority_type = 1.5
    super
    end
    end # Game_Player < Game_Character


    class Game_Map
    def blocking_event?(x,y)
    events_xy(x,y).each { |e| return false if e.priority_type == 1 }
    return true
    end

    def stopper_event?(x,y)
    events_xy(x,y).each { |e|
    next if e.list.nil?
    return false if e.list[0].code == 108 && e.list[0].parameters[0] == "<block>"
    }
    return true
    end
    end # Game_Map


    class Game_Actor < Game_Battler
    attr_accessor :jump_bonus

    alias galv_jump_actor_initialize initialize
    def initialize(actor_id)
    galv_jump_actor_initialize(actor_id)
    @jump_bonus = $data_actors[actor_id].jump_bonus
    end
    end # Game_Actor < Game_Battler


    class Scene_Menu < Scene_MenuBase
    def return_scene
    $game_player.refresh
    super
    end
    end # Scene_Menu < Scene_MenuBase

    class Game_Interpreter
    def jump_bonus(actor,bonus)
    $game_actors[actor].jump_bonus = bonus
    $game_player.refresh
    end
    end # Game_Interpreter
    Последний раз редактировалось Kerotan; 29.05.2015 в 15:36.



  6. #126
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,095
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Это тебе не сюда. Тут делаю все своими руками. Тебе в тему помощи скриптов, в разделе скрипты.

  7. #127
    Маститый Аватар для Temendir13
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.07.2010
    Адрес
    в городе я проживаю, в Иркутске.
    Сообщений
    1,048
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Керотан, а зачем скрипты. Просто делаешь ветвление условий, что нажата клавиша прыжка, то передвижение события "игрок" вправо", тоже самое с другой стороны. Триггер события от касания персонажа

    К тому же в скрипте прописана, что надо нажать кнопку прыжка, ты нажимаешь?

    Вот эта строка - BUTTON = :X # Button to press to jump. :X is "a" key.

    Плюс есть дистанция прыжка. У тебя она соблюдена?
    Последний раз редактировалось Temendir13; 29.05.2015 в 14:42.

  8. #128

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Temendir13 Посмотреть сообщение
    Керотан, а зачем скрипты. Просто делаешь ветвление условий, что нажата клавиша прыжка, то передвижение события "игрок" вправо", тоже самое с другой стороны. Триггер события от касания персонажа

    К тому же в скрипте прописана, что надо нажать кнопку прыжка, ты нажимаешь?

    Вот эта строка - BUTTON = :X # Button to press to jump. :X is "a" key.

    Плюс есть дистанция прыжка. У тебя она соблюдена?
    персонажи прыгают, но стоит сесть на чокобо, нажимай-не нажимай Х, всё без толку



  9. #129

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рольф Посмотреть сообщение
    Это тебе не сюда. Тут делаю все своими руками. Тебе в тему помощи скриптов, в разделе скрипты.
    может кто подскажет лучший способ вначале хотел прыгнуть через ивент, но прыжок получается корявый по У



  10. #130
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,095
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    может кто подскажет лучший способ вначале хотел прыгнуть через ивент, но прыжок получается корявый по У
    Это другое дело.

Страница 13 из 19 ПерваяПервая ... 31112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Мастера  мэйкера