Del
Del
Последний раз редактировалось Doctor Cid; 09.04.2012 в 14:06.
По сабжу ничо пока сказать не могу, но пока читал, ржал как сволочь )))))))
Спойлер Проекты Dark Rise INC.:
Ты, Доктор Сид, может быть ещё не заметил одного из главных парадоксов мейкеризма, но я тебе немного об нём расскажу. Суть его очень проста и удручающе парадоксальна: чем круче, серьезнее, насыщеннее и разработаннее проект, тем.. меньше на него аутентичных отзывов. Дальше скупых реплик типа "О! Круто! Жду проекта!" обсуждение не двигается. Зато чем скучнее, банальнее и "новичковее" анонс проекта, тем отзывов больше - они изощрённые, насыщены всяческими "добрыми" советами, подсказками. Дискуссии порой перерастают в настоящие холивары и пастбища для троллей.
Вобщем, суть данного парадокса такова: чем больше и качественнее ты выкладываешь новости о своём проекте на форум - тем меньше выхлоп от этой твоей публичной работы на зрителя.
Но твои слова также не лишены смысла - только когда проблема проговаривается, рассказывается и обсуждается - она начинает решаться (ака "проект начинает двигаться").
Вот именно, информация и контент + поддержка автора и других юзеров - это то, что нужно для того, чтобы не усох интерес потенциальных игроков к проекту. А в нашем русском мейкерском сообществе это вообще необходимо, как мне кажется. Но есть одна проблема - отсутствие времени (лень в расчёт не беру, хотя это тоже проблема). Для того, чтобы поддерживать проект, необходимо работать, много работать. А наше время это самое время не так уж и часто удаётся найти.Но твои слова также не лишены смысла - только когда проблема проговаривается, рассказывается и обсуждается - она начинает решаться (ака "проект начинает двигаться").
Прочитал это и подумал - а что же мне, собственно, с интереса потенциальных игроков? Я (да и вообще никто в России) не собираюсь продавать готовую игру, поэтому на мой взгляд наоборот нецелесообразно: кто-то начинает давать советы, кто-то - торопить, да много чего бывает. Советы, с одной стороны, тоже хорошо, но ведь бывают и откровенно неадекватные в духе "Мне кажется, пошаговая стратегия - это не катит. Сделай-ка свою игру в жанре графической новеллы!".Вот именно, информация и контент + поддержка автора и других юзеров - это то, что нужно для того, чтобы не усох интерес потенциальных игроков к проекту.
Лично я начал показывать проект для того, чтобы люди знали, что занят делом, и советы спрашиваю не просто так. Да и было такое, что отписался в теме с типичным "гениальным проектом", а потом - опа! - а в личку приходит письмо: "Что ти мне саветы даешь, сам ничиго не сделал!!11"
Вот. НУ а заинтересовывать надо, я считаю, готовой игрой, что и планирую. Ведь одно дело, когда показываешь игру уйме народа, ее скачивают, проходят, а совсем другое - когда пишешь миллионы постов, а в результате - игрок ждет полгода, год, два, а иногда и вовсе получает шиш.
Но тут уж каждый волен поступать по своему, и судить, правильно или неправильно давать уйму инфы о неготовой игре, я, увы, не могу.
Последний раз редактировалось 100500; 04.07.2011 в 23:39.
Об использовании мейкера в коммерческих целях и речи не шло, тут скорее о речь шла конкретно о действе, происходящем внутри русского мейкерского сообщества.Я (да и вообще никто в России) не собираюсь продавать готовую игру
Контактировать с игроком - это не делать всё, что он тебе насоветует. Выбирай лучшее, а к неадекватным советам можно и не прислушиваться, всё просто.Советы, с одной стороны, тоже хорошо, но ведь бывают и откровенно неадекватные в духе "Мне кажется, пошаговая стратегия - это не катит. Сделай-ка свою игру в жанре графической новеллы!".
В итоге, автор "гениального и оригинального" проекта сам же и будет единственным игроком в свою игру. То есть от своих тупоумия и неадекватности сам же и пострадает. И поделом ему.Да и было такое, что отписался в теме с типичным "гениальным проектом", а потом - опа! - а в личку приходит письмо: "Что ти мне саветы даешь, сам ничиго не сделал!!11"
Чем больше подбрасываешь дровишек в пламя, тем сильнее оно разгорается.Вот. НУ а заинтересовывать надо, я считаю, готовой игрой, что я и планирую.
Ещё одна ошибка. Как раз в таких случаях поддержка может оказать существенное влияние на возможность рождения проекта и его дальнейшую жизнь.А я делаю секретный, но не оригинальный проект. Он настолько не оригинален, что я боюсь его показывать =\
Ну на самом деле я его не делаю, но мысль в голове висит уже около месяца. Все не могу решиться сесть за мейкер и попробовать.
Если идея есть, то можно попытаться реализовать её частично, сделав, скажем так, набросок для демонстрации. После чего возможно её даже толково развить удасться.Ну на самом деле я его не делаю, но мысль в голове висит уже около месяца. Все не могу решиться сесть за мейкер и попробовать.
Инка хорошо написал. В среднем на большой развернутый пассаж о ПрожектеХ я получал один отзыв и именно типа "О, круто!"
Но дело не только в этом. Методы создания игры у новичка и опытного различаются. Можно привести аналогии с шахматами и футболом: новичок перебирает ходы, мастер видит узловую точку и вяжет комбинацию; зрители видят общую игру команды, тренер видит конкретные позиции для усиления. Так же и игра: начинающий в упоении и в отчаяньи делает последовательно или попеременно карты, боевку, менюхи, разговоры, потом несет и спрашивает: Ну и как у меня? Ветеран знает, что у него будет и как заранее. Он видит почти всю игру целиком и только некоторые детали, для него самого неясные, он все время уточняет и взвешивает. Для стороннего глаза может показаться, что он валяет дурака. А для него это самое важное - вот эти принципиальные моменты. Если он не сможет найти приемлемого решения, он просто закроет проект. Хотя на 90% он для него ясен и понятен.
Почему такое происходит?
Потому что с годами понимаешь: самое главное в игре - геймплей. Все знают, что самое дешевое - это идея хорошей игры. Мы готовы выдавать их пачками. Но... Когда начинаешь вникать и искать то, что привлечет игрока, то идея распадается на россыпь мелких идеек, из которых нужно собрать правильную мозаику. В этой мозаике может не хватать деталей - их надо додумать. Могут быть лишние - убрать, иногда - с кровью. Описывать эти метания и искания? Кому это интересно? Сделать красивый скрин, чтобы получить еще одно "О, круто!" - надоедает. Вот почему ветераны редко чего показывают.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки