Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123
Показано с 21 по 25 из 25

Тема: Психология в игровой индустрии

  1. #21

    По умолчанию

    Это правда. Их монстры хуже орков из Мордора. Хорошо видно, когда враги являются частью вселенной автора, а когда сделаны в спешке и на забой. Высший пилотаж, это посвятить каждому противнику минирассказ и поместить в бестиарий. Но достаточно и того, когда можно почерпнуть информацию из описаний предметов, заметок, диалогов и даже атмосферы. В плане визуальной и поведенческой части люди также используют приевшиеся наборы: бездушный спрайт гоблина-суицидника, который несмотря ни на что попрёт на раскормленных героев с единственным и "оригинальным" скиллом "огненный шар". Чувство приключения и тем более выживания такой парк аттракционов вызвать не может. В Dark Souls многих боссов даже убивать жаль, ведь за ними, как правило, стоит трагичная или захватывающая история случившаяся задолго до появления героя. Эта игра часто ставит тебя в неравное положение с противниками, они могут быть одновременно толще, быстрее, сильнее и превосходить в тактических возможностях. Но в пошаговке по настоящему оживить противников очень сложно. Зато реально дать им неповторимые возможности, создать интерес и челлендж. Нужен пример неповторимых возможностей? Пожалуйста. Серия HOMM. Ни один монстр не повторяет другого.

    Хуже невнимания к монстром только пресные миры и сюжеты. Радужные, оптимистичные, недостоверные и задолбавшие. Что ни мир, то рай намазанный мёдом, политый шоколадом и посыпанный сахаром на глазурь.
    Последний раз редактировалось Succubus; 01.08.2015 в 20:07.

  2. #22
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Можно сделать хорошую РПГ ограничившись начальной деревней и ее окрестностями. Зачем нужен большой мир? Для набития уровней и сбора некоторых предметов, которые в конце... В общем, герои - туристы. Редко - исследователи, потому что это подразумевает анализ, выводы влияющие на сюжет... Это все сложно. Лучше мы расставим по пути несколько "загадочных лабиринтов" с ловушками и головоломками. Обычно это все. Да! Немного личных отношений. Потому что дурилки картонные это слишком. Ну, еще добавлю, что нынешняя эра мейкера - эра скриптов. За ними, как за забором, уже не видно другим мыслей. Главное, чтобы костюмчик сидел.

    Вот, у нас есть психологи. Создайте конфликтную деревню. Монстры? Пусть часть монстров живет в деревне. Почему? Староста им разрешил. Вернее, не велел выгонять. Знакомая картина. Они работают дворниками, канавы роют... Уже на этом можно навертеть. Герой - в гуще противоречий. Отцы и девы, долг и раздалбайство, вегетарианцы и людоведы. Маг подрался с батюшкой. Почему пришли монстры? Потому что некий добрый мельник запрудил реку и залил их пещеры. Мельник отстегнул старосте и жить стало веселей.

    То, о чем отцы гундяд за кружкой пива в таверне, ребятишки реализуют на улицах. Герой среди них.

    И вот тут нужна завязка основного сюжета. Какое-то новое событие, исходящее из всей увертюры. И пошло, поехало. Например: девушка вышла за монстра и у них родилось... нечто.
    Валю все это на психологов, пусть думают. Мы - простые папуасы, мы не делаем запасы, жарим, варим ананасы и на корточках сидим.
    Последний раз редактировалось Валера; 01.08.2015 в 22:05.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #23

    По умолчанию

    Валера, после ваших с Succubus рассуждений о жизни монстров, у меня пропал аппетит делать игру на готв
    "Например: девушка вышла за монстра и у них родилось... нечто"- расклад тот же: девушка-орк вышла замуж за вампира, получили серого принца, Агронак гро-Малог



  4. #24

    По умолчанию

    Можно сделать хорошую РПГ ограничившись начальной деревней и ее окрестностями.
    Запросто. Действие Gothic I разворачивается в колонии заключенных, огражденной барьером. В сущности - копия деревни. Кстати, территориальные ограничения часто вызваны сценарием и соблюдением правдоподобности. Персонаж не может так сразу взять и нырнуть в другой мир, или отправится в тур по планете. А иначе вспомнится та тупая древняя реклама "это он в париже", "это он в италии", "похудел-то как!". Нужна отправная точка, и она может представлять целую игру, с достаточно скромным и одновременно богатым наполнением.

    Зачем нужен большой мир? Для набития уровней и сбора некоторых предметов, которые в конце... В общем, герои - туристы. Редко - исследователи, потому что это подразумевает анализ, выводы влияющие на сюжет...
    Туризма не будет если ты окунешь игрока в болото, покажешь что он незначительная фигура, а не царь горы. Дабы мир не представлял единую сокровищницу с героем эгоцентристом - в игре создаются и расставляются переходные этапы - территориальные и сюжетные. Главное, такая игра еще и камерной не покажется если всё хорошо сделать. У меня даже есть пример. Это "Проклятые Земли". Сначала мы оказывается на пустынном Гипате, с единственным человеческим поселением и всякими окрестностями. Можно бродить в пределах этого Гипата где и когда вздумается. Но в конце сюжетной линии этого места, нас, через пространственный портал, забрасывает в Канию, где неузнаваемо абсолютно всё, где тебя выносит абсолютно всё, где твои пожитки для местных равнозначны дикарским обноскам, а экспа полученная на гипате кажется каплей в океане. Создается эффект приключения с детективными элементами. Игрок не чувствует себя туристом и плюшкиным даже когда гоняется за жабами, чтобы снять лягушачью лапу и продать за пару монет. Ведь всё перечисленное перестраивает манчкизм в понятие бережливости. А без неё не выжить. Зато в каком-нибудь Скайриме мир и его чистка нужны только затем, чтобы малолетние скопидомы приватизировали первую сельскую таверну. Потом оборудовали её в сокровищницу Смауга накидав туда тарелок, вилок, даедрических мечей, куски мяса, всё подряд. Далее эта груда, с которой охренеет даже модель Идеального Потребителя(АБ.Стругацкие) гордо скринится и отправляется в аську другу с сопроводительным комментарием "СЛИЩЕЩБ ПАСвМАТРИ СКОЛЬКА У МИНЯ ВСЯВО МНОГА!!"

  5. #25
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Верно, демонстрация друзьям достижений - хорошее средство заставить сыграть во что-то несколько раз. Например: "убил 99,9% монстров, набрал 98 уровень, выпил за игру 1808 лечилок, умирал 71 раз" и т.д. Можно распечатать и повесить на стенку. Периодически выходят аддоны под старые и новые сейвы.
    Для всего этого хозяйства нужен четкий геймплей. Можно добавить фактор ограничения по какой-нибудь оси: ресурсам, времени вообще или времени жизни героя ( почему бы ему за время игры не состариться? )... пусть молодильные яблочки ищет. Есть основной квест в миссии/главе, а побочный, всегда - молодильное яблоко. Нашел - 10 лет долой. Если основной квест это босс, то яблоко просто очень трудно найти, ведь о нем никто не знает ( сами бы нашли ).

    На счет "дикарских обносков" - это уже под миры-модули. Их даже можно проходить в разной последовательности. Обставить сюжетно просто: вы - отряд спецназа, космического или любого другого, вы - вор типа Крысы из нержавеющей стали, вы - обычный герой из деревни, которого призвали на службу высшие мира сего или боги, вы - падший ангел благими делами пытающийся заслужить прощение... Это все интересно и реализовывать, и проходить.

    Идеальный Потребитель - это вообще-то модель нашего мира. Психология привитая рекламой. Видимо нужен еще один катаклизм, чтобы все это смылось в клоаку. Но на этом можно сделать хороший сюжет. Например: что будет, если у нас забрать электричество? Это не просто откат в эру паровозов, это слом всего мировоззрения! Это - голод и беспорядки. Это развал мира на мелкие кланы и банды - по наличию оружия. Это тема для фантастики, но чем мейкер хуже? Это просто - новая среда. Типа Фола. Только деньги не пробки, а, скорее, патроны.

    Реально - что будет? Взорвутся ли атомные электростанции? Прорвет ли плотины? Придут ли к нам голодные китайцы? Что мы сами будем жрать? Армии на все не хватит, да ее саму надо кормить. Начнутся эпидемии... Говорят, можно есть березовую кору. ))

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Психология в игровой индустрии