Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 25

Тема: Психология в игровой индустрии

  1. #11
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,348
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 52 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не (щас секрет придётся раскрыть), на самом деле, Dragon Quest - это серия хардкорных в плане геймплея, но сюжетно безобидных (вроде бы) приставочных игр... А вот Dragon Knight - серия игр для компа, с довольно эээ... не детским содержанием. Действо сводится к тому, что мы спасаем всевозможных девчин, и потом их того... хентаим, в общем. Т-е, главный герой хентаит. А так там ещё два персонажа есть - те вроде прилично себя ведут.-) Вот то, что запомнилось из третьей части. На самом деле, говорят там хороший юмор ещё, но на момент игры это трудно было оценить в виду отсутствия перевода. Только в прошлом году его перевели энтузиасты.

  2. #12
    Авторитет Аватар для Bloody
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.04.2008
    Сообщений
    1,752
    Записей в дневнике
    94
    Репутация: 36 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А, блин, Dragon Kinght с Dragon Warrior перепутал.
    Зато кое-что новое узнал. Век живи - век учись.

  3. #13
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    На счет хардкорности это верно. В Японии Дракон Квест так же популярен, как финалки. И, мне кажется, он даже более японский. Настоящий самурайский квест.
    Лечилок МР нет.
    В продаже одна лечилка НР, начальная.
    Убитого можно оживить только в городе ( не каждом! ) за половину наличных денег.
    В продаже или в некоторых местах есть вещи, о которых ничего не сказано. Они даже не встают через меню одевания. Но их можно надеть через использование ( намек понимающим ). О них может говорить какой-нибудь додик на другом краю света. Скажем, "драконья кожа" продается. Встает через использование. Кто-то говорит, что она защищает от магии. Такой графы нет. Верю на слово.
    Бой заточен на то, чтобы нанести героям наибольший ущерб. Все сильные монстры вломят тебе по полной, да еще не один раз, да еще магией, да на всех, да еще магию украдут и не мало, усыпят, ослабят защиту, усилят свою, опять усыпят, еще вломят и, когда ты проснешься, чтобы их добить, сбегут или позовут подмогу.
    А твоя жалкая магия ( у второго парня - на всех, у бабы - на группу ) попадает через раз, ее блокируют. Забойщик - первый парень в первый тур ВСЕГДА бьет последним, когда уже и лечиться пора.
    Бои случаются не как в мейкере - на исходе количества заданных шагов. Они могут происходить уже на 1-2-3 шаге. И чем сильнее монстры, тем чаще нападают.
    Группы монстров сделаны чисто садистски. Бой - две группы - одна усыпляет, другая лупит. Или - одна блокирует магию и бьет магией на всех, другая - мордует руками. Бывает три и четыре группы.
    Единственный шанс выжить - лечиться, лечиться и лечиться. Держать уровень НР близкий к максимуму. У героев по 8 слотов подо всё. 3-5 занимает надетое. Остальное - лечилки до упора. Да, те самые, начальные. Но других нет.
    Лабиринты устроены так, что ты часто не видишь большую его часть ( из того, что есть на экране ). Это система комнат, когда открывается комната и закрывается все остальное и наоборот. Вырабатывается зрительная память.
    Ну и вот они, гады ( не до всех еще добрался ):
    Спойлер тут:

    Внизу - тот самый "зеленый крокодил", о котором у меня самые теплые воспоминания. А деревья справа воруют ману так быстро, что можно за пару боев остаться с одними ножами.
    Добавлю еще. Никакой финалковской системы: в каждом новом городе - новые доспехи и оружие - нет. Я хожу с тем, что добыл в первый же день как получил корабль. Ничего лучше нет.
    За уровни набавляют в основном жизнь и ману. Атаку - мало.
    Герои: мордоворот в доспехах с одним ударом меча, второй - средненький боец, с неплохой магией и средним МР, третья - баба-прынцесса в одной одежонке и большим МР. Три богатыря.
    Последний раз редактировалось Валера; 20.03.2015 в 02:19.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  4. #14

    По умолчанию

    Может быть это и некропостинг, но Валера сам того не ведая живописно отразил РПГ моей мечты. Складно и без запинки, смакуя каждую подробность. Людей, которые умеют бренчать на струнах чужой души очень немного.
    Этот JRPG сериал несправедливо прошел мимо меня, а твой отзыв первый, который довелось читать. Так вышло, что в детстве внимание было занято Финалками, хронотриггером, серией Tales of.... Казалось, после них весь хардкор на JRPG фронте себя исчерпал и осталась только поганая казуальщина. Вообщем, буду у тебя выпытывать, за какие именно игры в серии стоит браться?

    С эмуленда стырено:
    Dragon Quest I & II (SNES)
    Dragon Quest III - Soshite Densetsu he (SNES)
    Dragon Quest V - Tenkuu no Hanayome (SNES)

    Они как, держат марку хардкорности, описанную в твоем посте?

  5. #15
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну, для начала: первые 4 ( по крайней мере ) Драгон Квеста - это NES.
    Теперь по порядку:

    Dragon Quest I - самый трудный. По крайней мере из тех, в которые я играл. Там самые жестокие бои и основное время игры - набитие уровня. Мало того, управление - архаичное, что мало-мало бесит: для каждого действия - своя строка меню: поговорить, открыть сундук, дверь, подняться, спуститься, открыть меню и т.п. Финальный босс - что-то несусветное. Не помню, сколько часов мы с братом к нему ходили. Отойти от города подальше - верная смерть без часов прокачки. При том, что, разумеется, никакой карты нет, а исследовать надо.

    Dragon Quest II - мой любимый. Он даже вошел как самостоятельный уровень в Рейд и даже пару городов в нем я воспроизвел один к одному. Включая систему "зашел в комнату - все остальное закрылось". Весь уровень - это воспроизведенный по памяти внутренний мирок ДК. Там уже нормальное управление и, в целом, полегче, чем в 1. Хотя все сложности на лицо и "перейдя через мостик" можно не вернуться. Зато зрительная память, особенно в лабиринтах, прокачивается великолепно. Только она помогает порой что-нибудь найти, а обычно это что-то одно и есть. Особенно башни за один заход не пройти, потому что развилки ведут бесконечно далеко и рад, что вообще вышел...

    Dragon Quest III - в этот я не играл, картридж не попался. Хочу выбрать время и поиграть.

    Dragon Quest IV - тоже мой любимый. Тут применена новинка: начало игры это три новеллы с разными героями и судьбами. Все они потом собираются в одном городе и из них ты создаешь супер-отряд ( что я и применил в Рейде ). Во второй, кажется, новелле действует только один герой - тот самый знаменитый торговец с большим мешком за плечами. Потом он тиражировался во многих играх. Оружие его переводилось как "железная полоса". Черт его знает, чем он бил, но бил хорошо. ))
    ( В 4 есть один то ли глюк, то ли где-то говорилось - на японском не поймешь, но к отряду присоединится некий дед с ключом... Если этот ключ не перекинуть одному из героев, то дед с ключом и уйдет, а отряд не сможет присоединиться к другим )
    Да, еще появится известная пара: танцовщица и магичка ( то ли сестры, то ли подруги ). Потом эту пару можно будет узнать в Суйкоден.

    В какие-то я еще играл, но номеров не помню.
    Последний раз редактировалось Валера; 01.08.2015 в 02:27.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  6. #16

    По умолчанию

    Насколько знаю, Dragon Quest I & II (SNES), это ремейки ранних игр, поэтому вряд-ли сохранили несовские атавизмы, типа дикого управления. Лишь бы сложность осталась нетронутой. По твоим словам она практически невероятна. Разве сейчас такое где-то встретишь?

    Развивая тему воспоминаний о хардкоре:
    В свое время по сложности больше всех порадовала Tales of Phantasia, особенно когда играешь без спойлеров, советов и секретного подземелья(в нём добывается топ снаряжение, магия и откровенно читерские саммоны). Локации сопоставимы с бездной, нападают каждый шаг, сэйвов всегда нет там где они нужны. Ну а жесткий лимит целебных расходников (не более 5 на каждый) не даст зельедрочить. Монстров, сколько ни качайся, не взять нахрапом. Расслабишься - поляжет вся партия. Навсегда запомнились големы с чудовищным блок-шансом и универсальными резистами. И огромный, запутанный лес без сэйвов, населенный окаменяющими лизардманами и парализующими дриадами, примечательно что на той игровой стадии у партии нет никакой защиты против таких безумных статусов. На первых двух попытках одолеть эту игру всё кончалось злосчастным лесом. После двухчасового сеанса в пресловутом лесу партия складывалась под параличами, либо всех превращали в камень. После этого игра сносилась на нервной почве. Но если каким-то макаром лес удавалось пройти - тебя забрасывало в другой кошмар - Замок Даоса. С неадекватными големами, противными магами и тяжелыми головоломками. Ну а финального босса с его тремя или четырьмя формами пвревзошла только демоница из Tales of Eternia. Три дня целенаправленного гринда ни на йоту не приблизили к её убийству на харде, пришлось позорно переставлять сложность на обычную. Но и там меня ждал сюрприз. В предсмертии босс кастовал спелл преодолевающий максимальный барьер HP героев. Для отражения требовалось быстро и непонятно в каком отрезке времени боя наиграть хитрожопую комбинацию клавиш. Завалить демоницу удалось только с помощью редкого аксессуара, который воскрешал героя после его смерти и ломался.

    PS: Многие говорят, что beyond of beyond не даёт никаких поблажек. Можешь попробовать при желании.
    Последний раз редактировалось Succubus; 01.08.2015 в 03:07.

  7. #17
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В Талесы играл, в беенд не помню. Вообще, как-то я перекладывал диски и картриджи и посчитал, что играл в более чем сотню японских РПГ. В основном на японском, чем теперь горжусь. )) Хотя мне что японский, что английский. Когда играешь не зная языка, конечно, не все понятно, зато вырабатывается особое чувство угадывания намерений режиссера. Если дом стоит возле леса, то после всех бла-бла в доме придется идти в лес. Если в доме ничего не произошло, то или что-то спрятано, или случится после и придется возвращаться. Интуиция работает так четко, что практически всегда угадываешь, где на развилке сундук, а где продолжение. А ведь от этого зависит количество совсем не нужных боев и запас лечилок.

    У японцев на НЕС выходили замечательные игры только для внутреннего пользования. РПГ, аркады, платформеры... Некоторые по затягиванию и динамике превосходили любые ролевушки. Над ними сидели ночи напролет меняясь. Боссов лучше убивал брат, он сохранял спокойствие, когда трое из четверых лежали или мог делать двойной антиракетный маневр. Обычно я проходил уровень, отдавал джойстик и наблюдал битву с боссом. И точно, в одной игре было четверо боссов подряд.
    Где-то я тут о некоторых писал. Даже ролики находили. Если интересно, поищу.

    В древних играх была одна адреналиновая фишка, которую не понимают теперь. Отсутствие записи. Но для РПГ я бы сделал сейвы-предметы. На счет. За бешеные деньги. Как приз за квест. Первый - дает король, вручая первый квест. Далее - все зависит от тебя. Вот, когда люди начнут вчитываться в каждый текст в библиотеке, взвешивать каждую фразу непися, замечать все вокруг и во все тыкаться, а не пробегать по игре, как по стадиону.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #18

    По умолчанию

    я играл только в Dragon Quest VIII, а так в основном прошёл все FF и Suikoden 1-5...

    "В древних играх была одна адреналиновая фишка, которую не понимают теперь. Отсутствие записи. Но для РПГ я бы сделал сейвы-предметы. На счет. За бешеные деньги. Как приз за квест"- столкнулся с подобной фишкой в Breath of Fire: Dragon Quarter, пришлось заново начинать всю игру
    Последний раз редактировалось Kerotan; 01.08.2015 в 16:31.



  9. #19

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    В древних играх была одна адреналиновая фишка, которую не понимают теперь. Отсутствие записи. Но для РПГ я бы сделал сейвы-предметы. На счет. За бешеные деньги. Как приз за квест. Первый - дает король, вручая первый квест. Далее - все зависит от тебя. Вот, когда люди начнут вчитываться в каждый текст в библиотеке, взвешивать каждую фразу непися, замечать все вокруг и во все тыкаться, а не пробегать по игре, как по стадиону.
    Субъективная поправка: сэйв-предметы, помимо перечисленных условностей, могут быть активированы только в городе. Иначе прозорливые игроки будут сэйвится возле боссов и траить их без каких-либо эмоций и проблем. Есть и другая фишка, которую не понимают, но она широко распространена в рогаликах. Пермасмерть. Сэйвится можно где угодно и сколько угодно, но в случае поражения - они просто автоматически удаляются.

    Кстати, могу подкинуть нестандартную идею как усложнить жизнь игроку, вряд ли она встречалась даже в той сотне переигранных JRPG. К игре прикручиваются таймеры, по истечении которых на партию гарантированно нападают уникальные монстры-преследователи. Силу монстров можно варьировать в зависимости от последовательности таймеров. Если игрок не сумел отбиться - значит слонялся без дела, лениво совершенствовал команду и так далее.

    В драгон квесте ты отметил садисткие статусы и расстновки мобов. Еще лучше, когда эти статусы дополняются атаками перманентно снимающие характеристики. Или условно перманентно, когда пониженная сила может быть восстановлена травами, растущими чёрт знает где. Или даже отваром, который надо из них сварить заручившись помощью неуловимого знахаря.

    Когда монстры портят или уничатожают оружие / броню, это тоже замечательно.

    Практически в каждой игре есть вкусные локации для кача, но их следует разбавлять бочкой дёгтя, насыщая их дополнительными "невкусными" и "гадкими" во всех смыслах слова противниками. Игрок выкачивая уровень и фармя шмот не должен чувствовать себя как на курорте.

    Ладно. Продолжать можно до бесконечности. Идей не счесть. Но без знания скриптинга толку от них немного. Это обидно.
    Последний раз редактировалось Succubus; 01.08.2015 в 16:01.

  10. #20
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    На счет сейв-предметов только в городах, это, конечно, правильно. Но ради баланса кнутов и пряников можно разрешить везде. Сдобрив это, например, тем, что просто так в лоб боссов не возьмешь, нужно сперва узнать их слабые места, а это не так просто и разбросано по миру. На кого-то нужно особое оружие, магия, благословение... как смерть Кащея.

    Вот, стирание сейвов это воистину жестоко. Это скорее возможно в среде таких же упертых фанатов, единомышленников. А то побьют. ))

    Монстры-преследователи это ново и интересно. Это как плохая карма, рок, пришествие которого можно отодвинуть во времени "добрыми" делами, но лишь отодвинуть... Возмездие неизбежно, но можно подкачаться, что-то найти, заручиться поддержкой сильного существа...
    Вообще, я предлагал нечто такое в идее: не ищешь, а убегаешь. Ты - беглец, преступник, вор, изгой... тебя преследуют, ты убегаешь, прячешься, огрызаешься, меняешь личину, пол, способности, подселяясь в других... Но тебя находят и ты снова бежишь. Это уже фантастика, но чем она хуже традиционных построений?

    Действительно, почему редко применяется слом оружия? Ведь это так естественно в реальности. При малом объеме носимого, это проблема. Купил офигенный меч, а его голем сломал... Поди, пожалуйся старосте, может пожалеет.

    От перекача есть много способов. Например: выбивание монстров в этой локации на долгий срок. Усиление монстров количественно и качественно после 10, скажем, боев подряд. Можно разыграть появление некого лица, недовольного действиями героев и повышающего уровень отрядов монстров сразу и сильно. Так, что придется убегать. Это чисто сюжетный прием.

    Идей, действительно, очень много. Беда в том, что люди ограничиваются изобретением фишек только в отношении героев. Без взаимосвязи с другой стороной - монстрами. Монстры всегда выглядят стадом баранов выпущенных на заклание. Это обедняет бой. И после ознакомления со всеми наворотами на героев, становится скучно. Потому что рубить стадо, это не самое интересное занятие, как бы они не выглядели.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Психология в игровой индустрии