Страница 79 из 143 ПерваяПервая ... 2969777879808189129 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 781 по 790 из 1427

Тема: Помощь с скриптами (RGSS)

  1. #781
    Маститый Аватар для The Joker
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.06.2008
    Сообщений
    1,209
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 29 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Заметь, что TAKENTAI выглядет иначе, нежели боевка, которая показана тобой на скрине.

    А TAKENTAI ACE ты можешь скачать вот тут: КЛАЦ ПО СЦЫЛКЕ.
    Damaged

  2. #782
    Бывалый Аватар для Kujaku
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.08.2012
    Адрес
    Новороссийск
    Сообщений
    727
    Репутация: 39 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо большое. Всё работает. Осталось только врагов перерисовать.
    Последний раз редактировалось Kujaku; 08.08.2012 в 13:32.

  3. #783
    Маститый Аватар для The Joker
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.06.2008
    Сообщений
    1,209
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 29 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Это хорошо, рады помочь.
    Damaged

  4. #784
    Местный Аватар для Alex333
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.06.2011
    Адрес
    Старый Оскол,Белгородская обл.
    Сообщений
    146
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как то с одним человеком,я решал проблему со скриптом Dinamyc Bestiary,но так до конца,до ума её и не довели.
    Дело вот в чём:
    Вот сам скрипт:
    Код:
    #====================================================================#
    #  #*****************#           Dinamic bestiary V 1 Falcao script  #
    #  #*** By Falcao ***#           Permite mostrar un albun de cada    #
    #  #*****************#           mostruo que derrotas   V 1.5        #
    #         RMVX                                                       #
    # makerpalace.onlinegoo.com      Date: 10/29/2009                    #
    #====================================================================#
    
    #---------------------------------------------------------------------
    # * Instructions
    #
    # Solo copiar y pegar el script encima de main luego llamarlo con
    # tecla 'A' puesta por defecto. Editar el modulo de abajo a su gusto
    #
    # Place the script above main, then call it with key 'A' by deafault
    # Edit the module below as you prefer.
    #
    # License: Puede ser usado en juegos comerciales o no comerciales
    #          This script can be used in comercial or non-comercial games
    #---------------------------------------------------------------------
    
    module Falcao
    
    # Descripcion Para cada enemigo / Enemy desciption
    # A = Id del enemigo / Enemy ID
    # B = Description
    Description = {
    
     1=>  'Дикий зверь.Обитает в лесах.Опасен для человека.',
     2=>  'Se mata facilmente con un ataque normal, es devil al elemento agua',
     3=>  'Habita en el bosque shulton, devil al elemento fuego',
     4=>  'Ponsoñosa araña que habita dentro de cuevas, si pica tomar antidoto',
     5=>  'Rata escurridiza, suele dejar buena experiencia',
     21=> 'Habita alrededor del castillo tridan, devil a luz',
      
    }
    
    # Tecla que llama el script / Key to call script
    # Puesdes elejir entre las siguientes / choose between the followings keys 
    # Z, A, S, D, Q, W, ALT
    TeclaBestiary = 'A'
    
    # Interruptor que desabilita llamar el script con la tecla especificada
    # Disable script call by input key
    KeyDisable_Switch = 100
    
    # Tocar musica / play music   (true o false)
    PlayMusic = true
    
    # Declaracion de arrays / Arrays declaration   
    $derrotados = []  
    $enemy_counter = []
    EnemyLevel = []
    
    # Vocabulario / Vocabulary
    FalVocab = ['-Нет Данных-',  # No datos /  No data
                'Предмет 1',          # Tesoro 1 /  Treasure 1
                'Предмет 2',         # tesoro 2 /  Treasure 2
                'Нет',            # Sin tesoro /  No treasure
                '????',            # Enemigo no derrotado / Enemy no defeated
                'Книга Монсторв',        # Titulo /  Title
                'Уничтожено',       # Derrotado / defeated
                'Класс',           # Clase de enemigo / enemy class
                'Сила',           # Energia maxima / Power   
                'Кол-во:',           # Veces derrotado / times defeated
                'Найдено']        # Progreso / Progress
    
    # Clases de enemigos / enemy classes
    # Calculos basados en parametros / Values based on parameters(Def, atk, etc.)
    EnemyLevel[1] = "Слабак"               
    EnemyLevel[2] = "Amateaur" 
    EnemyLevel[3] = "King master"
    EnemyLevel[4] = "Boss fighter"
    EnemyLevel[5] = "Master boss"
    
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # Cuando un enemigo es derrotado es automaticamente agregado al invetario pero
    # puedes administrarlos manualmente con los siguientes comandos
    
    # When you defeat an enemy automaticly is added, but you can add or remove
    # enemies manualy with the following comands
    
    # Falcao.add_enemy(X)       Agrega enemigo X, en ves de X poner ID de enemigo
    #                           Add enemy X, instead X put enemy ID         
    #
    # Falcao.remove_enemy(X)    remueve enemigo X, En ves de X poner ID de enemigo
    #                           Remove Enemy X, Instead X put enemy ID
    #
    # Falcao.fill_bestiary      Agrega todos los monstruos al bestiario
    #                           Fill bestiary
    # 
    # Para llamar el script manualmente llamarlo directamente asi
    # To call the script manually call it 
    #
    # $scene = Scene_Monsters.new
    #
    # * Creditos:  
    # 
    # Script creado por Falcao, puede ser publicado en cualquier foro siempre
    # y cuando los creditos sean mencionados
    #-----------------------------------------------------------------------------
    
     def self.fill_bestiary
       for enemy in $data_enemies
         next if enemy == nil
         unless $derrotados.include?(enemy.id)
           $derrotados.push(enemy.id)
           $enemy_counter.push(enemy.id)
         end
        end
      end
      
      def self.add_enemy(id)
        unless $derrotados.include?(id)
          $derrotados.push(id)
          $enemy_counter.push(id)
        end
      end
      
      def self.remove_enemy(id)
        if $derrotados.include?(id)
          $derrotados.delete(id)
          $enemy_counter.push(id)
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Crear informacion general y parametros enemigos
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Moster_Info < Window_Base
      include Falcao
      def initialize(x, y)
        super(x, y, 385, 380)
        self.opacity = 0
      end
      
      def refresh(enemy_id)
        self.contents.clear
        @enemigo = $data_enemies[enemy_id]
        if $derrotados.include?(@enemigo.id)
          contents.font.size = 20
          draw_enemy_hp(0, 205)
          draw_enemy_mp(0, 230)
          enemy_parametros
          draw_drop_item(true)
          draw_drop_item(false)
        else
          contents.font.size = 30
          contents.draw_text(100, 100, 500, 92, FalVocab[0])
        end
      end
      
      def enemy_parametros
        y1 = 0; y2 = 0; y3 = 0; y4 = 0
        terms = $data_system.terms
        param1={1=>@enemigo.maxhp,2=>@enemigo.maxmp,3=>@enemigo.spi,4=>@enemigo.exp}
        name1 = {1=> terms.hp, 2=> terms.mp, 3=> terms.spi, 4=> "Exp"}
        param2={1=>@enemigo.atk,2=>@enemigo.def,3=>@enemigo.agi,4=> @enemigo.gold}
        name2 = {1=> terms.atk, 2=> terms.def, 3=> terms.agi, 4=> terms.gold}
        param1.sort.each do |keys, values|
          y1 += 25
          contents.draw_text(100, y1 + 134, 92, 92, values)
        end
        param2.sort.each do |keys, values|
          y2 += 25
          contents.draw_text(300, y2 + 134, 92, 92, values)
        end
        name1.sort.each do |keys, values|
          y3 += 25
          contents.draw_text(0, y3 + 134, 102, 92, values)
        end
        name2.sort.each do |keys, values|
          y4 += 25
          contents.draw_text(200, y4 + 134, 102, 92, values)
        end
      end
      
      def draw_drop_item(first)
        item = (first ? @enemigo.drop_item1 : @enemigo.drop_item2)
        contents.draw_text((first ? 35 : 226), 260, 92, 92, FalVocab[1])
        if item.kind == 0
          contents.draw_text((first ? 0 : 200), 284, 92, 92, FalVocab[3])
          return
        end
        case item.kind
        when 1; drop_item = $data_items[item.item_id]
        when 2; drop_item = $data_weapons[item.weapon_id]
        when 3; drop_item = $data_armors[item.armor_id]
        end
        draw_icon(drop_item.icon_index,(first ? 94 : 300), 318)
        contents.draw_text((first ? 0 : 200), 284, 92, 92, drop_item.name)
      end
      
      def draw_enemy_hp(x, y)
        self.contents.fill_rect(x, y, 102, 10, Color.new(0,0,0))
        self.contents.fill_rect(x+1, y+1, 100*@enemigo.maxhp/@enemigo.maxhp, 4,
        Color.new(205,255,205))
        self.contents.fill_rect(x+1, y+5, 100*@enemigo.maxhp/@enemigo.maxhp, 4,
        Color.new(10,220,45))
      end
      
      def draw_enemy_mp(x, y)
        if @enemigo.maxmp != 0
          self.contents.fill_rect(x, y, 102, 10, Color.new(0,0,0))
          self.contents.fill_rect(x+1, y+1, 100*@enemigo.maxmp/@enemigo.maxmp, 4,
          Color.new(180,225,245))
          self.contents.fill_rect(x+1, y+5, 100*@enemigo.maxmp/@enemigo.maxmp, 4,
          Color.new(20,160,225))
        else
          self.contents.fill_rect(x, y, 102, 10, Color.new(0,0,0))
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Objeto creador de las descripciones y el progreso en porcentaje
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Moster_Description < Window_Base
      include Falcao
      def initialize(x, y, ancho = 544, alto = 56)
        super(x, y, ancho, alto)
        @tiempo = 0
        @scroll = 0
      end
      
      def set_texto(texto)
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0, -4, 92, 32, texto)
        for i in 0...$derrotados.size
          number = i + 1
        end
        texto2 = "#{FalVocab[10]}   #{number * 100/$all_mosnters}%" rescue texto2 =
        "#{FalVocab[10]}   0 %"
        self.contents.draw_text(0, 24, self.width, 32, texto2)
      end
      
      def refresh(enemy_id)
        self.contents.clear
        @enemigo = $data_enemies[enemy_id]
        if $derrotados.include?(@enemigo.id)
          draw_descriptions
        else
          self.contents.draw_text(-130, -4, 600, 32 , FalVocab[0],1)
        end
      end
      
      def draw_descriptions
        if Description.has_key?(@enemigo.id)
          Description.each do |id, value|
            if id == @enemigo.id
              cx = contents.text_size(value).width
              scroll_text(value)
              self.contents.draw_text(@scroll, -4, cx + 10, 32 , value)
            end
          end
        else
        text = ["                                             ",
                "                                             ",
                "Description no available                     ",
                "Falcao script Bestiary V 1.5        "
                ]
          scroll_text(text,false)
          cx = contents.text_size(text).width
          self.contents.draw_text(@scroll, -4, cx + 10, 32, text )
        end
      end
      
      def scroll_text(texto, result_ok=true)
        cx = contents.text_size(texto).width
        if cx > 350
          @tiempo += 1
          if @tiempo > 60
            @scroll -= 1 if @result == nil
            if @scroll == -cx
              @result = true
            end
          end
        end
        if @result
          result_ok ? @scroll += 10 :  @scroll = 0
          if @scroll >= 0
            @scroll = 0;  @tiempo = 0
            @result = nil
          end
        end
        if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::DOWN)
          @scroll = 0; @tiempo = 0; @result = nil
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Objeto que dibuja el indice de los enemigos con su nombre
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Monster_indice < Window_Selectable
      def initialize(y)
        super(0, y, 160, 334)
        @column_max = 1
        refresh
        self.index = 0
      end
      
      def refresh
        if self.contents != nil
          self.contents.dispose
          self.contents = nil
        end
        @data = []
        for i in 1...$data_enemies.size
          @data.push($data_enemies[i])
        end
        @item_max = @data.size
        if @item_max > 0
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 26)
          for i in 0...@item_max
            draw_item(i)
            $all_mosnters = i + 1
          end
        end
      end
      
      def draw_item(index)
        enemy = @data[index]
        self.contents.font.color = normal_color
        x, y = 4, index * 24
        rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        if $derrotados.include?(index+1)
          contents.draw_text(x, y, 212, 24, enemy.name)
        else
          contents.draw_text(x, y, 212, 24, Falcao::FalVocab[4])
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Objeto que dibuja el Power y el conteo de mostruos derrotados
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Adicional_Data < Window_Base
      include Falcao
      attr_accessor :number
      attr_accessor :counter
      def initialize
        super(0, 0, 160, 334)
        @number = 0.0
        @counter = 0.0
        @color = [Color.new(180,225,245), Color.new(20,160,225)]
      end
      
      def refresh(enemy_id)
        self.contents.clear
        @enemigo = $data_enemies[enemy_id]
        if $derrotados.include?(@enemigo.id)
          draw_enemy_counter
          draw_enemy_power(0,186)
          contents.font.color = Color.new(255, 140, 0)
          contents.draw_text(30, 0, 212, 24, @enemigo.name)
        else
          contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(2, 50, 600, 32 , FalVocab[0])
        end
      end
      
      def draw_enemy_counter
        i = 0
        for c in $enemy_counter
          if c == @enemigo.id
            i += 1
            number = i
          end
        end
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(0, 40, 212, 24, FalVocab[6])
        contents.draw_text(80, 70, 212, 24, number.to_s) 
        contents.draw_text(0, 70, 212, 24, FalVocab[9])
      end
      
      def get_power(enemy)
        add = 0
        number1 = enemy.spi + enemy.agi
        number2 = enemy.atk + enemy.def 
        case enemy.maxhp
        when 1...400
          add = 60
        when 400...1000
          add = 100
        when 1000...10000
          add = 140
        when 10000...999999
          add = 200
        end
        @number = number1 + number2 + add
        @counter = @number
        @number = 1
      end
      
      def draw_enemy_power(x,y)
        case @counter
        when 1...150
          value = 150; add = 1; level = EnemyLevel[1] 
          @color = [Color.new(180,225,245), Color.new(20,160,225)]
        when 150...350
          value = 350; add = 3;  level = EnemyLevel[2]
          @color = [Color.new(255, 120, 0), Color.new(255, 80, 50)]
        when 350...600
          value = 600; add = 6; level = EnemyLevel[3]
          @color = [Color.new(205,255,205), Color.new(10,220,45)]
        when 600...1000
          value = 1000; add = 10; level = EnemyLevel[4]
          @color = [Color.new(255,255,100), Color.new(255,200,0) ]
        when 1000...4196
          value = 3996; add = 20; level = EnemyLevel[5]
          @color = [Color.new(255,255,100), Color.new(255,200,0) ]
        end
        @number = @counter if @number >= @counter
        @number += add if @number < @counter
        contents.font.color = Color.new(255, 140, 0)
        contents.draw_text(30, 120, 212, 24, FalVocab[7])
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(0, 150, 212, 24, level)
        self.contents.fill_rect(x, y, 128, 14, Color.new(0,0,0))
        self.contents.fill_rect(x+1, y+1, 126*@number/value, 6, @color[0])
        self.contents.fill_rect(x+1, y+7, 126*@number/value, 6, @color[1])
        contents.draw_text(0, 210, 212, 24, FalVocab[8])
        contents.draw_text(80, 210, 212, 24, @number.to_s)
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Clase que agrega los enemigos al bestiario automaticamente
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Game_Enemy < Game_Battler
      alias falcao_collapse  perform_collapse
      def perform_collapse
        falcao_collapse
        unless $derrotados.include?(enemy.id)
          $derrotados.push(enemy.id)
        end
        if $game_temp.in_battle and dead?
          $enemy_counter.push(enemy.id)
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Clase que define la fuente del bestiario
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Font
      alias falcaoBest_font initialize
      def initialize
        falcaoBest_font
        if $scene.is_a?(Scene_Monsters)
          self.name = "Georgia"
          self.size = 20
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Aqui se crea la scene que organiza todo en conjunto
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Scene_Monsters < Scene_Base
      def start
        super
        @spriteset = Spriteset_Bestiary.new
        @mostruos_index = Monster_indice.new(84)
        @info_mosters = Moster_Info.new(160,56)
        @help = Moster_Description.new(160,0, 386)
        @title = Moster_Description.new(0,0, 160, 84)
        @title.set_texto(Falcao::FalVocab[5])
        @info_mosters.refresh(@mostruos_index.index + 1)
        @help.refresh(@mostruos_index.index + 1)
        @extra_data = Adicional_Data.new
        @extra_data.y = 84
        @extra_data.visible = false
        @moster_graphic = Sprite.new
        @moster_graphic.bitmap = Cache.battler("",0)
        @moster_graphic.z = 99
        @moster_graphic.y = 65
        @time = 0
        if Falcao::PlayMusic
          $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
          $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
          $game_system.battle_bgm.play
        end
        create_enemy_graphics
      end
      def terminate
        super
        @mostruos_index.dispose
        @info_mosters.dispose
        @help.dispose
        @spriteset.dispose
        @title.dispose
        @moster_graphic.dispose
      end
      def update
        super
        @spriteset.update
        @mostruos_index.update
        @help.refresh(@mostruos_index.index + 1)
        animate_graphic
        if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::UP)
          @info_mosters.refresh(@mostruos_index.index + 1)
          create_enemy_graphics
          if @extra_data.visible
            @extra_data.get_power($data_enemies[@mostruos_index.index + 1])
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::C) and @extra_data.visible == false
          Sound.play_decision
          @extra_data.get_power($data_enemies[@mostruos_index.index + 1])
          @extra_data.refresh(@mostruos_index.index + 1)
          @extra_data.visible = true 
          @mostruos_index.y = 600
        end
        if @extra_data.visible
          if @extra_data.number < @extra_data.counter
            @extra_data.refresh(@mostruos_index.index + 1)
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          if @extra_data.visible
            Sound.play_cancel
            @extra_data.visible = false
            @mostruos_index.y = 84
          else
            Sound.play_cancel
            if Falcao::PlayMusic
              $game_temp.map_bgm.play
              $game_temp.map_bgs.play
            end
            $scene = Scene_Map.new
          end
        end
      end
      
      def create_enemy_graphics
        enemy = $data_enemies[@mostruos_index.index + 1]
        if $derrotados.include?(enemy.id)
          @moster_graphic.bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name,
          enemy.battler_hue)
          cw = @moster_graphic.width
          @moster_graphic.x = 360 - cw / 2
          @moster_graphic.visible = true
        else
          @moster_graphic.visible = false
       end
     end
     
     def animate_graphic
       if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
         @moster_graphic.zoom_x = 1
         @moster_graphic.zoom_y = 1
         @time = 0
       end
       h = 240; @time += 1
       if @time < 40
         if @moster_graphic.height <= h
           @moster_graphic.zoom_x += 0.002
           @moster_graphic.zoom_y += 0.002
         elsif @moster_graphic.height > h
           @moster_graphic.zoom_x += 0.001
           @moster_graphic.zoom_y += 0.001
         end
       elsif @time > 40
         if @moster_graphic.height <= h
           @moster_graphic.zoom_x -= 0.002
           @moster_graphic.zoom_y -= 0.002
         elsif @moster_graphic.height > h
           @moster_graphic.zoom_x -= 0.001
           @moster_graphic.zoom_y -= 0.001
         end
         if @time == 80
           @moster_graphic.zoom_x = 1
           @moster_graphic.zoom_y = 1
           @time = 0
         end
       end
     end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Objeto que define la tecla para acceder al bestiario
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Scene_Map
      alias falcao_bestiary_update update
      def update
        falcao_bestiary_update
        update_finput
      end
      def update_finput
        return if $game_switches[Falcao::KeyDisable_Switch]
        case Falcao::TeclaBestiary
        when 'Z';    key = Input::C    #C
        when 'A';    key = Input::X    #X
        when 'S';    key = Input::Y    #Y    
        when 'D';    key = Input::Z    #Z
        when 'Q';    key = Input::L    #L  
        when 'W';    key = Input::R    #R
        when 'ALT';  key = Input::ALT  #alt  
        end
        if Input.trigger?(key)
          $scene = Scene_Monsters.new
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Guardar variables de enemigos derrotados
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Scene_File < Scene_Base
      alias falcaosave_data write_save_data
      def write_save_data(file)
        falcaosave_data(file)
        Marshal.dump($derrotados,   file)
        Marshal.dump($enemy_counter,   file)
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Cargar variables de enemigos derrotados
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Scene_File < Scene_Base
      alias falcaoload_data read_save_data
      def read_save_data(file)
        falcaoload_data(file)
        $derrotados    = Marshal.load(file)
        $enemy_counter = Marshal.load(file)
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Objeto que crea el fondo animado usando el mapa
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Spriteset_Bestiary
      def initialize
        create_battleback
        update
      end
      def create_battleback
        @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
        source = $game_temp.background_bitmap
        bitmap = Bitmap.new(640, 480)
        bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
        bitmap.radial_blur(90, 12)
        @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
        @battleback_sprite.bitmap = bitmap
        @battleback_sprite.ox = 320
        @battleback_sprite.oy = 240
        @battleback_sprite.x = 272
        @battleback_sprite.y = 176
        @battleback_sprite.wave_amp = 8
        @battleback_sprite.wave_length = 240
        @battleback_sprite.wave_speed = 120
      end
      def dispose
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
        @battleback_sprite.dispose
        @viewport1.dispose
      end
      def update
        @battleback_sprite.update
        @viewport1.update
      end
    end
    У монстров по умолчанию показывают выпавшие предметы.Хотелось бы чтоб на их месте изначально стояло "????????" -вот это,а уж когда предмет выпадет,то уже будет отображатся.
    Помогите осуществить...

  5. #785

    По умолчанию

    Привет всем.

    Возникла такая проблема.
    Скачал демо с этого сайта - http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/ACE_SYS05.html
    Сам скрипт в демке называется - MOG_PICKUP_and_THROW.
    Там сказано нужен ещё один чарсет,(но не обязателен). Я нарисовал.
    В общем делаю так как сказано, создать объект > прописать <throwX>, но при активации его (т.е поднимаю) выскакивает вот такая ошибка...
    fvasdasd.JPG

    Указывает вот на эту строчку -
    xcxzcvzxssss.JPG

    Хотя в самой демке прекрасно работает это скрипт.

    Установленные скрипты:
    - Blasphemia ABS
    - GameOver +
    - LEFT-SIDE CURRENCY SYMBOL/UNIT v1.02
    - Quest Journal [VXA]
    - MOG - Anti Animation Lag (v1.0)
    - MOG - Simple Anti Lag (V1.0)
    - MOG - Animated Cursor (V1.1)
    - MOG - Chain Commands (v1.4)
    - MOG - Event Sensor Range (v1.0)
    - MOG - Weather EX (v1.3)
    - MOG - Active Timer (v1.2)
    - MOG - Debug Mode + Ver 1.1 (For Scripters)
    Последний раз редактировалось Bartoz; 30.08.2012 в 16:21.

  6. #786
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alicer Посмотреть сообщение
    Где в скрипте можно настроить "воскрешение во время битвы"?
    Т.е., поставила скрипт на боевую систему, все работает на ура. Однако заметила, что если персонаж помер во время битвы, то его можно воскресить только после того, как победил, т.е. только из меню вещей и навыков =.= все перекопала, так и не нашла.
    Заранее спасибо.
    Все скиллы и навыки берутся из БД. С боёвками (кроме анимации) они ничего общего не имеют. Ищи траблу в БД

  7. #787
    Познающий Аватар для 100500
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.05.2011
    Сообщений
    343
    Записей в дневнике
    14
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Все скиллы и навыки берутся из БД. С боёвками (кроме анимации) они ничего общего не имеют. Ищи траблу в БД
    Да нет там траблы. Видел демку, ковырялся с ней, но с базой данных всё в порядке. Какой-то косяк со скриптом, но какой - непонятно.

  8. #788
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Глянуть бы демку...

  9. #789

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bartoz Посмотреть сообщение
    Привет всем.

    Возникла такая проблема.
    Скачал демо с этого сайта - http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/ACE_SYS05.html
    Сам скрипт в демке называется - MOG_PICKUP_and_THROW.
    Там сказано нужен ещё один чарсет,(но не обязателен). Я нарисовал.
    В общем делаю так как сказано, создать объект > прописать <throwX>, но при активации его (т.е поднимаю) выскакивает вот такая ошибка...

    Хотя в самой демке прекрасно работает это скрипт.

    Установленные скрипты:
    - Blasphemia ABS
    - GameOver +
    - LEFT-SIDE CURRENCY SYMBOL/UNIT v1.02
    - Quest Journal [VXA]
    - MOG - Anti Animation Lag (v1.0)
    - MOG - Simple Anti Lag (V1.0)
    - MOG - Animated Cursor (V1.1)
    - MOG - Chain Commands (v1.4)
    - MOG - Event Sensor Range (v1.0)
    - MOG - Weather EX (v1.3)
    - MOG - Active Timer (v1.2)
    - MOG - Debug Mode + Ver 1.1 (For Scripters)
    Вангую несовместимость с Blasphemia ABS, хотя может я и ошибаюсь.
    А еще может быть без причины, не раз сталкивался.
    Последний раз редактировалось aisuuw; 31.08.2012 в 12:17.

  10. #790

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bartoz Посмотреть сообщение
    Привет всем.

    Возникла такая проблема.
    Скачал демо с этого сайта - http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/ACE_SYS05.html
    Сам скрипт в демке называется - MOG_PICKUP_and_THROW.
    Там сказано нужен ещё один чарсет,(но не обязателен). Я нарисовал.
    В общем делаю так как сказано, создать объект > прописать <throwX>, но при активации его (т.е поднимаю) выскакивает вот такая ошибка...
    fvasdasd.JPG
    Поставь скрипт Pickup and Throw в самое начало, перед Kernel от Бласфемии.
    Dropbox — бесплатное хранилище файлов с прямыми ссылками.

Страница 79 из 143 ПерваяПервая ... 2969777879808189129 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •