Страница 128 из 147 ПерваяПервая ... 2878118126127128129130138 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,271 по 1,280 из 1470

Тема: Помощь с скриптами (RGSS)

  1. #1271
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ronoke Посмотреть сообщение
    Суп, кто может перекарнать этот скрипт https://falcaorgss.wordpress.com/201...s-enchantment/ под 640*480, у меня не получилось все окна подогнать.
    найди все х и у положения окон и добавь 48 по х и 32 по у
    Последний раз редактировалось HopeBree; 26.09.2015 в 20:06.

  2. #1272
    Пользователь Аватар для Ronoke
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.11.2012
    Сообщений
    50
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    найди все х и у положения окон и добавь 48 по х и 32 по у
    бесполезно

  3. #1273
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    время будет, поковыряюсь

  4. #1274
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    собсна вопрос, в чем проблема?
    у меня окна ровно по центру, или нужно его во весь экран сделать?

  5. #1275
    Пользователь Аватар для Ronoke
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.11.2012
    Сообщений
    50
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    собсна вопрос, в чем проблема?
    у меня окна ровно по центру, или нужно его во весь экран сделать?
    Да, нужно их расширить.

  6. #1276
    Пользователь Аватар для AntiGM
    Информация о пользователе
    Регистрация
    04.11.2014
    Сообщений
    73
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот объясните глупому, неразумному, как делаются навыки на скриптах через навыки пустышки или иначе.
    Меня интересует именно структура и то какие функции за что отвечают..... (ибо я нуб)
    К примеру я хотел бы сделать чтоб при применении на крага навыков класса "молнии" на враге накапливался статический заряд, и от уровней накопления заряда открывался доступ к новым навыкам навыкам использующим электричество.
    Выглядет это так: У героя имеется 3 навыка класса молнии, "молния", "цепь молний", "Шаровая молния". Навык молния кастуется при уровне статического заряда 0, цепь молний, при накоплении заряда в 25 ед, а шаровая при накоплении 50. и пока на враге нет хотя бы 25 ед. статического заряда цепь молний и шаровая молнии остаются невозможными для применения.

    Так же хотел бы узнать как делаются различные действия в бою. К примеру действие, что когда у героя манна равно 0, ему наносится урон по формуле из стат врага. Урон наносится сразу после того как уровень МП опускается до 0.

    Далее к слову, хочу сказать что логические цепочки я понимаю как делаются для создания подобных навыков, но у меня совершенно нет практических знаний в скриптовании, посему прошу,того кто объяснит мне, сделать ещё демочку где я смогу наглядно увидеть готовый скрипт и разобрать его, чтоб понять.

  7. #1277
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ronoke Посмотреть сообщение
    Да, нужно их расширить.
    Спойлер :
    PHP код:
    #==============================================================================#
    #  #*****************#                                                         #
    #  #*** By Falcao ***#          * Falcao Mana Stones Enchants 1.6              #
    #  #*****************#          This script allows you to enchants, weapons and#
    #                               armors in order to increase the actor stats.   #
    #       RMVXACE                                                                #
    #                               Date: October 22 2012                          #
    #                                                                              #
    # Falcao RGSS site:  [url]http://falcaorgss.wordpress.com[/url]                           #
    # Falcao Forum site: [url]http://makerpalace.com[/url]                                    #
    #==============================================================================#
    # 1.6 change log
    # - Fixed crash when mana stones are destroyed before the socketing process
    #
    # 1.5 change log
    # - Added new stand alone GUI
    # - Fixed bug when you set the DefaultSockets to cero and unequipp a weapon/armo
    # - Mana stones container expanded on more line
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Installation
    # Copy and paste the script above main, no methods where overwritten so
    # compatibility is very hight.
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Features
    # - Weapons and Armors enchantment enabled
    # - Weapons and armors can have as many mana stones slots you want.
    # - When soketing the actor stats increase according to especified mana stone
    # - Mana stones are created with a simple note tag
    # - Chance to Fail the enchantment process
    # - If mana stones enchants fail all socketed mana stones are destroyed.
    # - A user friendly GUI.
    #
    # Note: weapons and armors are concidered uniques, so if you have more than one
    # weapon of the same id, the mana stones apply to all of them
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Usage
    #
    # Mana stones are socketed in the equippment window scene by pressing 'A' key,
    # weapon / armor must be equipped in order to start enchanting
    #
    # Tag weapons and armors with
    # <sockets: x>      - Change x for the number of sockets you want
    #
    # Tag Items with (this items would be the mana stones)
    # <mana_mhp: x>
    # <mana_mmp: x>
    # <mana_atk: x>
    # <mana_def: x>       => Change x for the param amount to add
    # <mana_mat: x>
    # <mana_mdf: x>
    # <mana_agi: x>
    # <mana_luk: x>
    #
    # <socket_chance: x>  Change x for the socket chance, it may be a number between
    #                     0 and 100. if you dont especified this defaults apply.
    #
    # Note: the chance is measured from a number between 0 and 100, you cannot
    # put a number greater than 100. where 100 = 100% chance, when 0 = 0 %chance
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * License
    # For non-comercial games only, for comercial games contact me:
    # [email]falmc99@gmail.com[/email]
    #-------------------------------------------------------------------------------
     
    module FalMana
     
      
    # Deafault sockets for weapons and armors, set 0 if you dont want defaults
      
    DefaultSockets 1
     
      
    # Default enchantsment chance (a percent between 0 and 100)
      
    DefaultChance 80
     
      
    # Sound played while socketing mana stones
      
    SoketingSe "Heal6"
     
      
    # Sound played when success socketing
      
    SocketSuccessSe "Decision2"
     
      
    # Sound played when fail socketing
      
    SocketFailSe "Down1"
     
      
    # Sound played when clearing socket
      
    ClearSocketSe "Equip3"
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
      
    def self.stones(actor)
        @
    actor actor
        SceneManager
    .call(Scene_ManaStones)
      
    end
     
      def self
    .actor ; @actor end
     
      def self
    .socket_manastone(itemindexvalueactor)
        
    item.manaslots[index] = value
        actor
    .add_param(value.manastone_param[0], value.manastone_param[1])
      
    end
     
      def self
    .remove_manastone(itemindexvalueactor)
        
    item.manaslots[index] = nil
        actor
    .add_param(value.manastone_param[0], - value.manastone_param[1])
      
    end
     
      def self
    .clear_manastones(itemactor)
        
    item.manaslots.each {|mactor.add_param(m.manastone_param[0],
        - 
    m.manastone_param[1]) unless m.nil?}
        
    item.manaslots.size.times {|iitem.manaslots[i] = nil}
      
    end
     
      def self
    .add_param(actoritemsub=false)
        return if 
    item.nil?
        return if 
    item.manaslots.nil?
         
    item.manaslots.each {|mactor.add_param(m.manastone_param[0],
         
    sub ? - m.manastone_param[1] : m.manastone_param[1]) unless m.nil?}
      
    end
    end
     
    # Game system: Register mana stones values
    class Game_System
      attr_reader   
    :weapon_slots, :armor_slots
      alias falcaomana_slots_ini initialize
      def initialize
        
    @weapon_slots = {}
        @
    armor_slots = {}
        
    dataslots_ini(@weapon_slots$data_weapons)
        
    dataslots_ini(@armor_slots$data_armors)
        
    falcaomana_slots_ini
      end
     
      def dataslots_ini
    (operanditem)
        for 
    kind in item
          next 
    if kind.nil?
          if 
    kind.given_sl != nil
            data 
    = []
            
    kind.given_sl.times {|idata.push(nil)}
            
    operand[kind.id] = data
          end
        end
      end
    end
     
    # Scene_Equip: main mana stones socketing system
    class Scene_Equip Scene_MenuBase
      def update
        super
        update_manacalling
      end
     
      def update_manacalling
        update_enchant_help
        
    if Input.trigger?(:X)
          
    FalMana.stones(@actor)
          
    Sound.play_ok
        end
      end
     
      def update_enchant_help
        
    @help_window.contents.font.size Font.default_size
        
    @help_window.refresh
        
    @help_window.contents.font.size 24
        
    @help_window.draw_text(-22,22,@help_window.width,32'Press A to enchant',2)
      
    end
    end
     
    # RPG::EquipItem: get slots data for each weapon and armor
    class RPG::EquipItem RPG::BaseItem
      def given_sl
        
    @note =~ /<sockets: (.*)>/= $1.to_i nil
        n 
    FalMana::DefaultSockets if n.nil? and FalMana::DefaultSockets 0
        
    return n
      end
     
      def manaslots
        self
    .is_a?(RPG::Weapon) ? $game_system.weapon_slots[self.id] :
        
    $game_system.armor_slots[self.id]
        return 
    i
      end
    end
     
    # RPG::Item: Mana stones item definition
    class RPG::Item RPG::UsableItem
      def socket_chance
        
    @note =~ /<socket_chance: (.*)>/= $1.to_i FalMana::DefaultChance
        
    return n
      end
     
      def manastone_param
        param 
    = [0, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mhp: (.*)>/i
        param 
    = [1, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mmp: (.*)>/i
        param 
    = [2, $1.to_i] if @note =~ /<mana_atk: (.*)>/i
        param 
    = [3, $1.to_i] if @note =~ /<mana_def: (.*)>/i
        param 
    = [4, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mat: (.*)>/i
        param 
    = [5, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mdf: (.*)>/i
        param 
    = [6, $1.to_i] if @note =~ /<mana_agi: (.*)>/i
        param 
    = [7, $1.to_i] if @note =~ /<mana_luk: (.*)>/i
        
    return param
      end
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Window mana slots
    class Window_ItemSlots Window_Selectable
      def initialize
    (x=0y=0w=360h=124)
        
    super(xy,  wh)
        
    unselect
      end
     
      def item
    ()        return @data[self.indexend
      def line_height
    () return 24                end
      def spacing
    ()     return 6                 end
      def col_max
    ()     return 2                 end
       
      def refresh
    (object)
        
    self.contents.clear if self.contents != nil
        
    @data = []
        return if 
    object.manaslots.nilrescue return
        
    object.manaslots.each {|i| @data.push(i)}
        @
    item_max = @data.size
        
    if @item_max 0
          self
    .contents Bitmap.new(width 32row_max 26)
          for 
    i in 0...@item_max
            draw_item
    (i)
          
    end
        end
      end
     
      def draw_item
    (index)
        
    item = @data[index]
        
    xindex col_max * (171), index col_max  24
        self
    .contents.font.size 24
        self
    .contents.draw_text(2221232's:'0)
        
    draw_icon(item.icon_indexxyrescue nil
        param 
    Vocab.param(item.manastone_param[0]) rescue nil
        value 
    item.manastone_param[1rescue nil
        self
    .contents.draw_text(24,y,212,32param " +#{value}"rescue nil
      end
     
      def item_max
        
    return @item_max.nil? ? : @item_max
      end
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Window mana stones
    class Window_ManaStones Window_Selectable
      def initialize
    (x=0y=124w=361h=266)
        
    super(xy,  wh)
        
    refresh unselect
      end
     
      def item
    () return @data[self.indexend
     
      def refresh
        self
    .contents.clear if self.contents != nil
        
    @data = []
        for 
    it in $data_items
          next 
    if it.nil?
          @
    data.push(it) if $game_party.has_item?(it) and !it.manastone_param.nil?
        
    end
        
    @item_max = @data.size
        
    if @item_max 0
          self
    .contents Bitmap.new(width 32row_max 26)
          for 
    i in 0...@item_max
            draw_item
    (i)
          
    end
        end
      end
     
      def draw_item
    (index)
        
    item = @data[index]
        
    xindex col_max * (90), index col_max  24
        self
    .contents.font.size 24
        draw_icon
    (item.icon_indexxy)
        
    param Vocab.param(item.manastone_param[0])
        
    value item.manastone_param[1]
        
    number $game_party.item_number(item)
        
    contents.draw_text(24,y,212,32item.name "  #{param} +#{value}")
        
    contents.draw_text(-30yself.width32':' number.to_s2)
      
    end
     
      def item_max
        
    return @item_max.nil? ? : @item_max
      end
    end
     
    class Game_Actor Game_Battler
      alias falcaomanastones_change change_equip
      def change_equip
    (slot_iditem)
        
    FalMana.add_param(self, @equips[slot_id].objecttrue)
        
    FalMana.add_param(selfitem)
        
    falcaomanastones_change(slot_iditem)
      
    end
    end
     
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Window actor equipped
    class Window_Equippedwa Window_Selectable
      def initialize
    (x=0y=0)
        
    super(xy,  279214)
        
    refresh(FalMana.actor) ; activate select(0)
      
    end
     
      def item
    () return @data[self.indexend
     
      def refresh
    (actor)
        
    self.contents.clear if self.contents != nil
        
    @data = []
        
    actor.equips.each {|equips| @data.push(equips) if !equips.nil?}
        @
    item_max = @data.size
        
    if @item_max 0
          self
    .contents Bitmap.new(width 32row_max 26)
          for 
    i in 0...@item_max
            draw_item
    (i)
          
    end
        end
      end
     
      def draw_item
    (index)
        
    item = @data[index]
        
    xindex col_max * (90), index col_max  24
        self
    .contents.font.size 24
        draw_icon
    (item.icon_indexxy)
        
    contents.draw_text(24,y,212,32item.name)
      
    end
     
      def item_max
        
    return @item_max.nil? ? : @item_max
      end
    end
     
    # Scene mana stones
    class Scene_ManaStones Scene_MenuBase
      def start
        super
        w 
    Graphics.width Graphics.height ; @actor FalMana.actor
        
    @slot_window Window_Equippedwa.new(00)
        @
    param_window Window_Base.new(@slot_window.x,@slot_window.214,279,280)
        
    refresh_param
        
    @socket_window Window_Base.new(279036090)
        @
    col = [Color.new(180225245), Color.new(20160225), Color.new(0,0,0)]
        @
    itemslots Window_ItemSlots.new(@socket_window.x, @socket_window.90)
        @
    manastones Window_ManaStones.new(@itemslots.x, @itemslots.124)
        @
    result '' ; @meter 0
        update_indexes
      end
     
      def refresh_param
        
    @param_window.contents.clear
        
    @param_window.contents.font.size 24
        
    @param_window.contents.font.color = @param_window.normal_color
        
    @param_window.contents.fill_rect(0025644Color.new(00060))
        @
    param_window.draw_character(@actor.character_name,
        @
    actor.character_index2042)
        @
    param_window.draw_text(50, -619032, @actor.name)
        @
    param_window.draw_text(501819032'Equippment')
        
    0
        
    for i in 0...8
          y 
    += 24
          
    @param_window.contents.font.color = @param_window.normal_color
          
    @param_window.draw_text(02819032Vocab.param(i))
          @
    param_window.contents.font.color = @param_window.system_color
          
    @param_window.draw_text(702819032"=> #{@actor.param(i)}")
        
    end
      end
     
      def refresh_socketing
        
    @socket_window.contents.clear
        
    @socket_window.contents.font.size 24
        
    if @slot_window.item.nil? || @slot_window.item.manaslots.nil?
          @
    socket_window.draw_text(-16028032'No sockets'1)
          return
        
    end
        
    @socket_window.draw_icon(@slot_window.item.icon_index00)
        @
    socket_window.draw_text(260, @socket_window.width32,
        @
    slot_window.item.name " sockets: #{@slot_window.item.manaslots.size}")
        @
    socket_window.draw_text(-204428032'S = clear socket'2)
        if @
    meter and @meter 100
          x
    7834
          
    @socket_window.draw_text(02221232'Socketing:')
          @
    socket_window.contents.fill_rect(xy15212, @col[2])
          @
    socket_window.contents.fill_rect(x+1y+1150 *@meter 1005, @col[0])
          @
    socket_window.contents.fill_rect(x+1y+6150 *@meter 1005, @col[1])
        
    elsif @meter 100
          
    @socket_window.draw_text(022, @socket_window.width32, @result)
        
    elsif @meter == 0
          
    @itemslots.item.nil? ? @result 'Socket ready' : @result 'Socket busy'
          
    @socket_window.draw_text(022, @socket_window.width32, @result)
        
    end
      end
     
      def terminate
        super
        
    @itemslots.dispose
        
    @manastones.dispose
        
    @socket_window.dispose
        
    @slot_window.dispose
        
    @param_window.dispose
      end
     
      def update
        super
        update_selection       
    if Input.trigger?(:C)
        
    update_cancel          if Input.trigger?(:B)
        
    update_clear_socket    if Input.trigger?(:Y)
        
    start_socketing
        update_indexes
      end
     
      def update_indexes
        
    if @equipp_slot != @slot_window.index
          
    @itemslots.refresh(@slot_window.item)
          
    refresh_socketing
          
    @equipp_slot = @slot_window.index
        elsif 
    @slots_index != @itemslots.index and @itemslots.visible
          
    @slots_index = @itemslots.index
          refresh_socketing
        end
      end
     
      def start_socketing
        
    return if @soketing.nil?
        @
    meter += refresh_socketing
        
    if @meter == 100
          r 
    rand(101)
          
    <= @manastones.item.socket_chance success_socketing fail_socketing
        elsif 
    @meter == 200
          
    @soketing nil ; @meter ; @manastones.activate
          refresh_socketing
        end
      end
     
      def update_selection
        
    return if @meter || !@itemslots.visible
        
    if !@itemslots.item.nil? || @slot_window.item.nil? ||
          @
    slot_window.item.manaslots.nil?
          if !@
    slot_window.active
            Sound
    .play_buzzer; return
          
    elsif @slot_window.active and @slot_window.item.nil?
            
    Sound.play_buzzer; return
          
    elsif @slot_window.item.manaslots.nil?
            
    Sound.play_buzzer; return
          
    end
        end
        
    if @slot_window.active and !@itemslots.active
          
    @itemslots.select(0)
          @
    itemslots.activate
          
    @slot_window.deactivate Sound.play_ok
        elsif 
    @itemslots.active and !@manastones.active
          
    @itemslots.deactivate
          
    @manastones.activate ; @manastones.select(0)
          
    Sound.play_ok
        elsif 
    @manastones.active and !@manastones.item.nil?
          @
    manastones.deactivate
          RPG
    ::SE.new(FalMana::SoketingSe80,).play
          
    @soketing true
        end
      end
     
      def fail_socketing
        FalMana
    .clear_manastones(@slot_window.item, @actor)
        @
    itemslots.refresh(@slot_window.item)
        
    refresh_param
        
    @result 'Mana stones destroyed!'
        
    RPG::SE.new(FalMana::SocketFailSe80,).play
        destroy_manastone
      end
     
      def success_socketing
        FalMana
    .socket_manastone(@slot_window.item, @itemslots.index,
        @
    manastones.item, @actor)
        @
    itemslots.refresh(@slot_window.item)
        
    refresh_param
        
    @result 'Socketing successful!'
        
    RPG::SE.new(FalMana::SocketSuccessSe80,).play
        destroy_manastone
      end
     
      def destroy_manastone
        $game_party
    .lose_item(@manastones.item1)
        @
    manastones.refresh
      end
     
      def update_cancel
        
    return if @meter 0
        Sound
    .play_cancel
        
    if @slot_window.active
          SceneManager
    .return
        
    elsif @itemslots.active
          
    @slot_window.activate
          
    @itemslots.unselect
          
    @itemslots.deactivate
        elsif 
    @manastones.active
          
    @manastones.unselect ; @manastones.deactivate
          
    @itemslots.activate
        end
      end
     
      def update_clear_socket
        
    return if @itemslots.item.nil? || !@itemslots.active
        RPG
    ::SE.new(FalMana::ClearSocketSe80,).play
        FalMana
    .remove_manastone(@slot_window.item, @itemslots.index,
        @
    itemslots.item, @actor)
        @
    itemslots.refresh(@slot_window.item)
        
    refresh_param
        refresh_socketing
      end
    end 

    текст, думаю, сама сможешь отредактировать и передвинуть?

  8. #1278
    Пользователь Аватар для Ronoke
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.11.2012
    Сообщений
    50
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    Спойлер :
    PHP код:
    #==============================================================================#
    #  #*****************#                                                         #
    #  #*** By Falcao ***#          * Falcao Mana Stones Enchants 1.6              #
    #  #*****************#          This script allows you to enchants, weapons and#
    #                               armors in order to increase the actor stats.   #
    #       RMVXACE                                                                #
    #                               Date: October 22 2012                          #
    #                                                                              #
    # Falcao RGSS site:  [url]http://falcaorgss.wordpress.com[/url]                           #
    # Falcao Forum site: [url]http://makerpalace.com[/url]                                    #
    #==============================================================================#
    # 1.6 change log
    # - Fixed crash when mana stones are destroyed before the socketing process
    #
    # 1.5 change log
    # - Added new stand alone GUI
    # - Fixed bug when you set the DefaultSockets to cero and unequipp a weapon/armo
    # - Mana stones container expanded on more line
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Installation
    # Copy and paste the script above main, no methods where overwritten so
    # compatibility is very hight.
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Features
    # - Weapons and Armors enchantment enabled
    # - Weapons and armors can have as many mana stones slots you want.
    # - When soketing the actor stats increase according to especified mana stone
    # - Mana stones are created with a simple note tag
    # - Chance to Fail the enchantment process
    # - If mana stones enchants fail all socketed mana stones are destroyed.
    # - A user friendly GUI.
    #
    # Note: weapons and armors are concidered uniques, so if you have more than one
    # weapon of the same id, the mana stones apply to all of them
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Usage
    #
    # Mana stones are socketed in the equippment window scene by pressing 'A' key,
    # weapon / armor must be equipped in order to start enchanting
    #
    # Tag weapons and armors with
    # <sockets: x>      - Change x for the number of sockets you want
    #
    # Tag Items with (this items would be the mana stones)
    # <mana_mhp: x>
    # <mana_mmp: x>
    # <mana_atk: x>
    # <mana_def: x>       => Change x for the param amount to add
    # <mana_mat: x>
    # <mana_mdf: x>
    # <mana_agi: x>
    # <mana_luk: x>
    #
    # <socket_chance: x>  Change x for the socket chance, it may be a number between
    #                     0 and 100. if you dont especified this defaults apply.
    #
    # Note: the chance is measured from a number between 0 and 100, you cannot
    # put a number greater than 100. where 100 = 100% chance, when 0 = 0 %chance
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * License
    # For non-comercial games only, for comercial games contact me:
    # [email]falmc99@gmail.com[/email]
    #-------------------------------------------------------------------------------
     
    module FalMana
     
      
    # Deafault sockets for weapons and armors, set 0 if you dont want defaults
      
    DefaultSockets 1
     
      
    # Default enchantsment chance (a percent between 0 and 100)
      
    DefaultChance 80
     
      
    # Sound played while socketing mana stones
      
    SoketingSe "Heal6"
     
      
    # Sound played when success socketing
      
    SocketSuccessSe "Decision2"
     
      
    # Sound played when fail socketing
      
    SocketFailSe "Down1"
     
      
    # Sound played when clearing socket
      
    ClearSocketSe "Equip3"
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
      
    def self.stones(actor)
        @
    actor actor
        SceneManager
    .call(Scene_ManaStones)
      
    end
     
      def self
    .actor ; @actor end
     
      def self
    .socket_manastone(itemindexvalueactor)
        
    item.manaslots[index] = value
        actor
    .add_param(value.manastone_param[0], value.manastone_param[1])
      
    end
     
      def self
    .remove_manastone(itemindexvalueactor)
        
    item.manaslots[index] = nil
        actor
    .add_param(value.manastone_param[0], - value.manastone_param[1])
      
    end
     
      def self
    .clear_manastones(itemactor)
        
    item.manaslots.each {|mactor.add_param(m.manastone_param[0],
        - 
    m.manastone_param[1]) unless m.nil?}
        
    item.manaslots.size.times {|iitem.manaslots[i] = nil}
      
    end
     
      def self
    .add_param(actoritemsub=false)
        return if 
    item.nil?
        return if 
    item.manaslots.nil?
         
    item.manaslots.each {|mactor.add_param(m.manastone_param[0],
         
    sub ? - m.manastone_param[1] : m.manastone_param[1]) unless m.nil?}
      
    end
    end
     
    # Game system: Register mana stones values
    class Game_System
      attr_reader   
    :weapon_slots, :armor_slots
      alias falcaomana_slots_ini initialize
      def initialize
        
    @weapon_slots = {}
        @
    armor_slots = {}
        
    dataslots_ini(@weapon_slots$data_weapons)
        
    dataslots_ini(@armor_slots$data_armors)
        
    falcaomana_slots_ini
      end
     
      def dataslots_ini
    (operanditem)
        for 
    kind in item
          next 
    if kind.nil?
          if 
    kind.given_sl != nil
            data 
    = []
            
    kind.given_sl.times {|idata.push(nil)}
            
    operand[kind.id] = data
          end
        end
      end
    end
     
    # Scene_Equip: main mana stones socketing system
    class Scene_Equip Scene_MenuBase
      def update
        super
        update_manacalling
      end
     
      def update_manacalling
        update_enchant_help
        
    if Input.trigger?(:X)
          
    FalMana.stones(@actor)
          
    Sound.play_ok
        end
      end
     
      def update_enchant_help
        
    @help_window.contents.font.size Font.default_size
        
    @help_window.refresh
        
    @help_window.contents.font.size 24
        
    @help_window.draw_text(-22,22,@help_window.width,32'Press A to enchant',2)
      
    end
    end
     
    # RPG::EquipItem: get slots data for each weapon and armor
    class RPG::EquipItem RPG::BaseItem
      def given_sl
        
    @note =~ /<sockets: (.*)>/= $1.to_i nil
        n 
    FalMana::DefaultSockets if n.nil? and FalMana::DefaultSockets 0
        
    return n
      end
     
      def manaslots
        self
    .is_a?(RPG::Weapon) ? $game_system.weapon_slots[self.id] :
        
    $game_system.armor_slots[self.id]
        return 
    i
      end
    end
     
    # RPG::Item: Mana stones item definition
    class RPG::Item RPG::UsableItem
      def socket_chance
        
    @note =~ /<socket_chance: (.*)>/= $1.to_i FalMana::DefaultChance
        
    return n
      end
     
      def manastone_param
        param 
    = [0, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mhp: (.*)>/i
        param 
    = [1, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mmp: (.*)>/i
        param 
    = [2, $1.to_i] if @note =~ /<mana_atk: (.*)>/i
        param 
    = [3, $1.to_i] if @note =~ /<mana_def: (.*)>/i
        param 
    = [4, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mat: (.*)>/i
        param 
    = [5, $1.to_i] if @note =~ /<mana_mdf: (.*)>/i
        param 
    = [6, $1.to_i] if @note =~ /<mana_agi: (.*)>/i
        param 
    = [7, $1.to_i] if @note =~ /<mana_luk: (.*)>/i
        
    return param
      end
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Window mana slots
    class Window_ItemSlots Window_Selectable
      def initialize
    (x=0y=0w=360h=124)
        
    super(xy,  wh)
        
    unselect
      end
     
      def item
    ()        return @data[self.indexend
      def line_height
    () return 24                end
      def spacing
    ()     return 6                 end
      def col_max
    ()     return 2                 end
       
      def refresh
    (object)
        
    self.contents.clear if self.contents != nil
        
    @data = []
        return if 
    object.manaslots.nilrescue return
        
    object.manaslots.each {|i| @data.push(i)}
        @
    item_max = @data.size
        
    if @item_max 0
          self
    .contents Bitmap.new(width 32row_max 26)
          for 
    i in 0...@item_max
            draw_item
    (i)
          
    end
        end
      end
     
      def draw_item
    (index)
        
    item = @data[index]
        
    xindex col_max * (171), index col_max  24
        self
    .contents.font.size 24
        self
    .contents.draw_text(2221232's:'0)
        
    draw_icon(item.icon_indexxyrescue nil
        param 
    Vocab.param(item.manastone_param[0]) rescue nil
        value 
    item.manastone_param[1rescue nil
        self
    .contents.draw_text(24,y,212,32param " +#{value}"rescue nil
      end
     
      def item_max
        
    return @item_max.nil? ? : @item_max
      end
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Window mana stones
    class Window_ManaStones Window_Selectable
      def initialize
    (x=0y=124w=361h=266)
        
    super(xy,  wh)
        
    refresh unselect
      end
     
      def item
    () return @data[self.indexend
     
      def refresh
        self
    .contents.clear if self.contents != nil
        
    @data = []
        for 
    it in $data_items
          next 
    if it.nil?
          @
    data.push(it) if $game_party.has_item?(it) and !it.manastone_param.nil?
        
    end
        
    @item_max = @data.size
        
    if @item_max 0
          self
    .contents Bitmap.new(width 32row_max 26)
          for 
    i in 0...@item_max
            draw_item
    (i)
          
    end
        end
      end
     
      def draw_item
    (index)
        
    item = @data[index]
        
    xindex col_max * (90), index col_max  24
        self
    .contents.font.size 24
        draw_icon
    (item.icon_indexxy)
        
    param Vocab.param(item.manastone_param[0])
        
    value item.manastone_param[1]
        
    number $game_party.item_number(item)
        
    contents.draw_text(24,y,212,32item.name "  #{param} +#{value}")
        
    contents.draw_text(-30yself.width32':' number.to_s2)
      
    end
     
      def item_max
        
    return @item_max.nil? ? : @item_max
      end
    end
     
    class Game_Actor Game_Battler
      alias falcaomanastones_change change_equip
      def change_equip
    (slot_iditem)
        
    FalMana.add_param(self, @equips[slot_id].objecttrue)
        
    FalMana.add_param(selfitem)
        
    falcaomanastones_change(slot_iditem)
      
    end
    end
     
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Window actor equipped
    class Window_Equippedwa Window_Selectable
      def initialize
    (x=0y=0)
        
    super(xy,  279214)
        
    refresh(FalMana.actor) ; activate select(0)
      
    end
     
      def item
    () return @data[self.indexend
     
      def refresh
    (actor)
        
    self.contents.clear if self.contents != nil
        
    @data = []
        
    actor.equips.each {|equips| @data.push(equips) if !equips.nil?}
        @
    item_max = @data.size
        
    if @item_max 0
          self
    .contents Bitmap.new(width 32row_max 26)
          for 
    i in 0...@item_max
            draw_item
    (i)
          
    end
        end
      end
     
      def draw_item
    (index)
        
    item = @data[index]
        
    xindex col_max * (90), index col_max  24
        self
    .contents.font.size 24
        draw_icon
    (item.icon_indexxy)
        
    contents.draw_text(24,y,212,32item.name)
      
    end
     
      def item_max
        
    return @item_max.nil? ? : @item_max
      end
    end
     
    # Scene mana stones
    class Scene_ManaStones Scene_MenuBase
      def start
        super
        w 
    Graphics.width Graphics.height ; @actor FalMana.actor
        
    @slot_window Window_Equippedwa.new(00)
        @
    param_window Window_Base.new(@slot_window.x,@slot_window.214,279,280)
        
    refresh_param
        
    @socket_window Window_Base.new(279036090)
        @
    col = [Color.new(180225245), Color.new(20160225), Color.new(0,0,0)]
        @
    itemslots Window_ItemSlots.new(@socket_window.x, @socket_window.90)
        @
    manastones Window_ManaStones.new(@itemslots.x, @itemslots.124)
        @
    result '' ; @meter 0
        update_indexes
      end
     
      def refresh_param
        
    @param_window.contents.clear
        
    @param_window.contents.font.size 24
        
    @param_window.contents.font.color = @param_window.normal_color
        
    @param_window.contents.fill_rect(0025644Color.new(00060))
        @
    param_window.draw_character(@actor.character_name,
        @
    actor.character_index2042)
        @
    param_window.draw_text(50, -619032, @actor.name)
        @
    param_window.draw_text(501819032'Equippment')
        
    0
        
    for i in 0...8
          y 
    += 24
          
    @param_window.contents.font.color = @param_window.normal_color
          
    @param_window.draw_text(02819032Vocab.param(i))
          @
    param_window.contents.font.color = @param_window.system_color
          
    @param_window.draw_text(702819032"=> #{@actor.param(i)}")
        
    end
      end
     
      def refresh_socketing
        
    @socket_window.contents.clear
        
    @socket_window.contents.font.size 24
        
    if @slot_window.item.nil? || @slot_window.item.manaslots.nil?
          @
    socket_window.draw_text(-16028032'No sockets'1)
          return
        
    end
        
    @socket_window.draw_icon(@slot_window.item.icon_index00)
        @
    socket_window.draw_text(260, @socket_window.width32,
        @
    slot_window.item.name " sockets: #{@slot_window.item.manaslots.size}")
        @
    socket_window.draw_text(-204428032'S = clear socket'2)
        if @
    meter and @meter 100
          x
    7834
          
    @socket_window.draw_text(02221232'Socketing:')
          @
    socket_window.contents.fill_rect(xy15212, @col[2])
          @
    socket_window.contents.fill_rect(x+1y+1150 *@meter 1005, @col[0])
          @
    socket_window.contents.fill_rect(x+1y+6150 *@meter 1005, @col[1])
        
    elsif @meter 100
          
    @socket_window.draw_text(022, @socket_window.width32, @result)
        
    elsif @meter == 0
          
    @itemslots.item.nil? ? @result 'Socket ready' : @result 'Socket busy'
          
    @socket_window.draw_text(022, @socket_window.width32, @result)
        
    end
      end
     
      def terminate
        super
        
    @itemslots.dispose
        
    @manastones.dispose
        
    @socket_window.dispose
        
    @slot_window.dispose
        
    @param_window.dispose
      end
     
      def update
        super
        update_selection       
    if Input.trigger?(:C)
        
    update_cancel          if Input.trigger?(:B)
        
    update_clear_socket    if Input.trigger?(:Y)
        
    start_socketing
        update_indexes
      end
     
      def update_indexes
        
    if @equipp_slot != @slot_window.index
          
    @itemslots.refresh(@slot_window.item)
          
    refresh_socketing
          
    @equipp_slot = @slot_window.index
        elsif 
    @slots_index != @itemslots.index and @itemslots.visible
          
    @slots_index = @itemslots.index
          refresh_socketing
        end
      end
     
      def start_socketing
        
    return if @soketing.nil?
        @
    meter += refresh_socketing
        
    if @meter == 100
          r 
    rand(101)
          
    <= @manastones.item.socket_chance success_socketing fail_socketing
        elsif 
    @meter == 200
          
    @soketing nil ; @meter ; @manastones.activate
          refresh_socketing
        end
      end
     
      def update_selection
        
    return if @meter || !@itemslots.visible
        
    if !@itemslots.item.nil? || @slot_window.item.nil? ||
          @
    slot_window.item.manaslots.nil?
          if !@
    slot_window.active
            Sound
    .play_buzzer; return
          
    elsif @slot_window.active and @slot_window.item.nil?
            
    Sound.play_buzzer; return
          
    elsif @slot_window.item.manaslots.nil?
            
    Sound.play_buzzer; return
          
    end
        end
        
    if @slot_window.active and !@itemslots.active
          
    @itemslots.select(0)
          @
    itemslots.activate
          
    @slot_window.deactivate Sound.play_ok
        elsif 
    @itemslots.active and !@manastones.active
          
    @itemslots.deactivate
          
    @manastones.activate ; @manastones.select(0)
          
    Sound.play_ok
        elsif 
    @manastones.active and !@manastones.item.nil?
          @
    manastones.deactivate
          RPG
    ::SE.new(FalMana::SoketingSe80,).play
          
    @soketing true
        end
      end
     
      def fail_socketing
        FalMana
    .clear_manastones(@slot_window.item, @actor)
        @
    itemslots.refresh(@slot_window.item)
        
    refresh_param
        
    @result 'Mana stones destroyed!'
        
    RPG::SE.new(FalMana::SocketFailSe80,).play
        destroy_manastone
      end
     
      def success_socketing
        FalMana
    .socket_manastone(@slot_window.item, @itemslots.index,
        @
    manastones.item, @actor)
        @
    itemslots.refresh(@slot_window.item)
        
    refresh_param
        
    @result 'Socketing successful!'
        
    RPG::SE.new(FalMana::SocketSuccessSe80,).play
        destroy_manastone
      end
     
      def destroy_manastone
        $game_party
    .lose_item(@manastones.item1)
        @
    manastones.refresh
      end
     
      def update_cancel
        
    return if @meter 0
        Sound
    .play_cancel
        
    if @slot_window.active
          SceneManager
    .return
        
    elsif @itemslots.active
          
    @slot_window.activate
          
    @itemslots.unselect
          
    @itemslots.deactivate
        elsif 
    @manastones.active
          
    @manastones.unselect ; @manastones.deactivate
          
    @itemslots.activate
        end
      end
     
      def update_clear_socket
        
    return if @itemslots.item.nil? || !@itemslots.active
        RPG
    ::SE.new(FalMana::ClearSocketSe80,).play
        FalMana
    .remove_manastone(@slot_window.item, @itemslots.index,
        @
    itemslots.item, @actor)
        @
    itemslots.refresh(@slot_window.item)
        
    refresh_param
        refresh_socketing
      end
    end 

    текст, думаю, сама сможешь отредактировать и передвинуть?
    Спасибочки ОцО дальше сама)

  9. #1279
    Пользователь Аватар для AntiGM
    Информация о пользователе
    Регистрация
    04.11.2014
    Сообщений
    73
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вопрос. Имеется GALV'S RANDOM LOOT , в нём меня не устраивают те сообщения,что появляются при получении предмета, подскажите что надо дописать чтоб при получении предмета выводилось сообщение, которое не мешает дальнейшим действиям и висит некоторое время.
    Спойлер :
    PHP код:
        

        
    #===============================================================================
        #                          +++ GALV'S RANDOM LOOT +++
        #===============================================================================
        # + Original Script by Galv
        # + Extended by Fhizban (also known as Malagar)
        # + Version 1.4
        # + Updated August 2015
        # + For RPGMaker VX Ace
        # + Free for Non-Commercial and Commercial use
        # + Requires no other scripts
        #===============================================================================
        #                                DESCRIPTION
        #===============================================================================
        #  This script allows you to have a script call to gain random loot from chests.
        #  Add notetags to items to specify level requirements and rarity values.
        #  A notetag can also be added to items that you want to increase the chance to
        #  find rarer loot. Random loot can be limited to certain types of items too.
        #===============================================================================
        #                                INSTALLATION
        #===============================================================================
        # + Put this script after Material but before main.
        # + Add some of the notetags (described below) to the items in the database.
        # + Add a new event that represents a chest or other container to your map.
        # + Add a script call to the event that will generate random loot (see below).
        #===============================================================================
        #                                DOCUMENTATION
        #===============================================================================
        # You are required to setup two different parts to make this script work:
        #   1) Add Notetags to your items in the database.
        #   2) Add the script call to your events (chests).
        #   3) Optionally you can change the configuration below to your taste.
        #
        # 1) Editing Notetags:
        #    You must specify the following notetags for all ITEMS, WEAPONS and ARMOR that
        #    you want to randomly appear in your events (chests). If any items do not have
        #    these tags, they will just not appear in a random chest at all.
        #
        #    <family: x>                    # The group or family the item belongs to
        #                                   # You define these families yourself (1-99)
        #    <rarity: x>                    # The rarity value (1+ higher is rarer)
        #    <level-min: x>                 # Min level of player for item to show (1-99)
        #    <level-max: x>                 # Max level of player for item to show (1-99)
        #
        #    Optional notetag for ARMORS and WEAPONS only:
        #
        #    <lucky: x>                     # All equipped lucky items of the party are added to
        #                                   # calculate the total chance to get rarer items.
        #
        # 2) Using the script call:
        #    By using this script call, you can randomly obtain an item. Go to your event and add
        #    a new command to it, choose script from the very last command tab and insert the
        #    following line.
        #  
        #    EXAMPLE:
        #
        #            random_item(0, 1, 10, 50, 1, 1)
        #
        #    SYNTAX:
        #
        #            random_item(type, rarity_min, rarity_max, subtype=0, monster_id=0, family=0)
        #
        #    type                           # The type of item to be found:
        #                                   # 0 = Random/any type (you can also use numbers 4+)
        #                                   # 1 = Item
        #                                   # 2 = Armor
        #                                   # 3 = Weapon
        #
        #    rarity_min                     # Min and Max Rareness determine the item rarity that
        #    rarity_max                     # the script call will obtain when successful. You can
        #                                   # state any number that you also use on the notetags
        #                                   # of your items. Example:
        #                                   # rarity_min=10, rarity_max=50
        #                                   # The script call will generate a random number 1-50.
        #                                   # An item can only be obtained if it has a rarity
        #                                   # EQUAL or LESS than the generated number.
        #
        #    subtype                        # OPTIONAL. This only applies to WEAPONS or ARMOR and
        #                                   # will be ignored otherwise. Filters the random loot
        #                                   # to drop only items of the stated type.
        #                                   # (e.g. 1 = General Armour)
        #
        #    monster_id                     # OPTIONAL. This ID is used to decide what TROPP id
        #                                   # will be used when a monster-in-a-box is encountered.
        #                                   # Otherwise the standard troop will be used. Ignored
        #                                   # if encounter chance is set to zero.
        #
        #    family                         # OPTIONAL. Family can be any number or 0.
        #                                   # 0 = drops any item of the stated type/subtype
        #                                   # x = drops only items of the stated type/subtype that
        #                                   # share the family.
        #
        # Using a clever combination of type, subtype and families - you can tailor the random
        # loot spawn to create only items of a very specific type. Like only Armors of the Small
        # Shield type, or just Weapons of the Sword type and so on.
        #===============================================================================
         
        
    $imported = {} if $imported.nil?
        
    $imported["Random_Loot"] = true
        module Random_Loot
        
    #===============================================================================
        #  CONFIGURATION
        #===============================================================================
          
    GET_MESSAGE "Found "                    # Text before item name.
          
    GET_MESSAGE_AFTER "!"                   # Text after item name.
         
          
    FAIL_MESSAGE "It's empty!"              # Text when random item comes up nothing.
           
          
    SOUND_EFFECT = ["Coin"90100]          # Sound effect of gaining an item.
                                                    # ["SE Name", volume, pitch]
                                                    # Make "SE Name" = "" for no sound.
                                             
          
    DEFAULT_MONSTER 1                       # Default Monster ID if none stated.
         
          
    MONSTER_CHANCE 10                       # % Chance that if no item is found, a
                                                    # battle will happen instead.
          
    ESCAPE_MONSTER true                     # Can you escape it? true or false
           
          
    MONSTER_MESSAGE "Monster in a box!"     # Message when a monster appears.
                                                    # Make it "" to disable.
        #===============================================================================
        #  END CONFIGURATION
        #===============================================================================
        
    end
         
        
    #===============================================================================
        
    module Random_Loot_Notetags
          def loot_rarity
            
    if @loot_rarity.nil?
              if @
    note =~ /<rarity: (.*)>/i
                
    @loot_rarity = $1.to_i
              
    else
                @
    loot_rarity 0
              end
            end
            
    @loot_rarity
          end
          def loot_level_min
            
    if @loot_level_min.nil?
              if @
    note =~ /<level-min: (.*)>/i
                
    @loot_level_min = $1.to_i
              
    else
                @
    loot_level_min 0
              end
            end
            
    @loot_level_min
          end
          def loot_level_max
            
    if @loot_level_max.nil?
              if @
    note =~ /<level-max: (.*)>/i
                
    @loot_level_max = $1.to_i
              
    else
                @
    loot_level_max 0
              end
            end
            
    @loot_level_max
          end
          def loot_lucky
            
    if @loot_lucky.nil?
              if @
    note =~ /<lucky: (.*)>/i
                
    @loot_lucky = $1.to_i
              
    else
                @
    loot_lucky 0
              end
            end
            
    @loot_lucky
          end
          def loot_family
            
    if @loot_family.nil?
              if @
    note =~ /<family: (.*)>/i
                
    @loot_family = $1.to_i
              
    else
                @
    loot_family 0
              end
            end
            
    @loot_family
          end
          end 
    # Random_Loot_Notetags
        #===============================================================================
         
        
    class RPG::Item
          
    include Random_Loot_Notetags
        end
        
    class RPG::Armor
          
    include Random_Loot_Notetags
        end
        
    class RPG::Weapon
          
    include Random_Loot_Notetags
        end
         
        
    #===============================================================================
        
    class Game_Interpreter
         
          def random_item
    (typerarity_minrarity_maxsubtype=0monster_id=0family=0)
           
            
    #--- Determine Type
            
    if type == 1
              
    @loot $data_items
              subtype 
    0
            elsif type 
    == 2
              
    @loot $data_armors
            elsif type 
    == 3
              
    @loot $data_weapons
            
    else
              @
    loot $data_items $data_armors $data_weapons
              subtype 
    0
            end
         
            
    #--- Preperations
            
    @loot.shuffle
            
    if rarity_max rarity_min
              rarity_max 
    rarity_min
            end
            
    if subtype || subtype 99
              subtype 
    0
            end
            
    if family || family 99
              subtype 
    0
            end
            
    if monster_id 1
              monster_id 
    Random_Loot::DEFAULT_MONSTER
            end
           
            
    #--- Determine Party Luck Bonus
            
    mem 0
            eqs 
    0
            luck_bonus 
    0
            i 
    0
            no_equips 
    $game_party.members.count $game_party.members[0].equips.count
            $game_party
    .members.each do |mem|
              
    mem.equips.each do |eq|
                
    next if eq.nil?
                
    luck_bonus += eq.loot_lucky
              end
            end
           
            
    #--- Determine Rarity Chance
            
    checked 0
            restart 
    false
            
    continue = true
            no_items 
    = @loot.count 1
            rare_chance 
    rand(rarity_max rarity_min) + rarity_min luck_bonus 1
            random_item 
    rand(no_items) + 1
            begin_count 
    rand(no_items) + 1
           
            
    #--- Determine Random Item
            
    no_items.times do |i|
              
    random_item
              begin_count 
    += if restart
              
    if no_items
                i 
    rand(no_items) + 1
                restart 
    true
              end
           
              
    #--- Get Random Item
              
    if family != && @loot[i].loot_family != family
                
    continue = false
              end
              
    if subtype != && type == 2
                
    if @loot[i].atype_id == subtype
                  
    continue = false
                end
              end
              
    if subtype != && type == 3
                
    if @loot[i].wtype_id == subtype
                  
    continue = false
                end
              end
         
              
    if continue
                if @
    loot[i].loot_level_max >= $game_party.leader.level && @loot[i].loot_level_min <= $game_party.leader.level
                  
    if @loot[i].loot_rarity <= rare_chance
                    
    if rand(1) <= #--- Dirty Hack to skip some items
                      
    $game_party.gain_item(@loot[i], 1)
                      
    RPG::SE.new(Random_Loot::SOUND_EFFECT[0], Random_Loot::SOUND_EFFECT[1], Random_Loot::SOUND_EFFECT[2]).play
                      
    @event_window.add_text(text)
                      
    #$game_message.add(Random_Loot::GET_MESSAGE + "\\I[" + @loot[i].icon_index.to_s + "]" + @loot[i].name.to_s + Random_Loot::GET_MESSAGE_AFTER)
                      #wait_for_message
                      
                      
    return
                    
    end
                  end
                end
              end
              checked 
    += 1
             
              
    #--- Trigger Monster-in-a-Box Battle
              
    if checked == no_items
                monster_chance 
    rand(100) + 1
                
    if monster_chance <= Random_Loot::MONSTER_CHANCE
                  
    if Random_Loot::MONSTER_MESSAGE != ""
                    
    @event_window.add_text(text)
                    
    #$game_message.add("\\>" + Random_Loot::MONSTER_MESSAGE + "\\.\\.\\.\\^")
                    
    wait_for_message
                  end
                  BattleManager
    .setup(monster_idRandom_Loot::ESCAPE_MONSTERfalse)
                  
    SceneManager.call(Scene_Battle)
                else
                  
    #$game_message.add(Random_Loot::FAIL_MESSAGE)
                  
    wait_for_message
                end
              end
            end
          end
           
        end 
    # Game_Interpreter
         
        #===============================================================================
        # END OF SCRIPT
        #=============================================================================== 

  10. #1280
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AntiGM Посмотреть сообщение
    Вопрос. Имеется GALV'S RANDOM LOOT , в нём меня не устраивают те сообщения,что появляются при получении предмета, подскажите что надо дописать чтоб при получении предмета выводилось сообщение, которое не мешает дальнейшим действиям и висит некоторое время.
    Ты про стандартное окно мейкера? Его вроде никак не сделать параллельным.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

Страница 128 из 147 ПерваяПервая ... 2878118126127128129130138 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Помощь с скриптами (RGSS)