Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 15

Тема: FFF

  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию FFF

    FINAL FANTASY FOREVER
    Я думаю, меня простят люди этого замечательного сайта, если я позаимствую несколько статей для нашего форума. Все же мы должны быть им несколько сродни - мы тоже делаем РПГ и наша общая задача, чтобы они стали вровень с великими творениями SquareSoft.
    Статьи имеют большое познавательное и практическое значение для игроделания. На основе замечательной серии FINAL FANTASY объясняются многие тайны создания игр.

    » FINAL FANTASY (1987)
    » FINAL FANTASY II (1988)
    » FINAL FANTASY III (1990)
    » FINAL FANTASY IV (1991)
    » FINAL FANTASY V (1992)
    » FINAL FANTASY VI (1994)
    » FINAL FANTASY VII (1997)

    http://ffforever.info/news.html

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  2. #2
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    ДИПЛОМ ПО FINAL FANTASY
    ЧАСТЬ 1


    Содержание:

    jRPG как разновидность современной игровой деятельности
    - Общая характеристика РПГ как современного вида игровой деятельности
    - Общая характеристика jRPG как разновидности РПГ
    Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе
    - «Последняя Фантазия» как представитель jRPG
    - Общее содержание «Последней Фантазии»
    - История создания «Последней Фантазии»
    Словарь терминов и понятий
    Список литературы

    jRPG как разновидность современной игровой деятельности

    Общая характеристика РПГ как современного вида игровой деятельности

    РПГ – аббревиатура английских слов «role-playing game» (RPG), что в переводе звучит как «ролевая игра», РПГ. Чаще всего этот термин используется для обозначения специфического вида ролевых игр, основанных на принципах построения фэнтези, - жанре фантастической литературы, появившемся в начале двадцатого века [определение А.26].

    В ролевые игры фэнтези привнесло такие свои специфические особенности как использование в качестве сюжетной канвы мотивов древних мифов и легенд. Кроме того, в соответствии с фэнтези, действие РПГ-игр всегда происходит в вымышленном мире, где героям-игрокам приходится сталкиваться со сверхъестественными явлениями и существами.

    Таким образом, РПГ – это общее название (в других случаях – обозначение жанра) всех игр развлекательного характера, в которых участники примеряют на себя роль одного из персонажей и действуют соответственно сюжету, основным характеристикам персонажа и логике выдуманного мира: «… ролевые игры – это исследования, в которых проводится разрешение проблем и формирование персонажа… Частью забавы в ролевой игре является наблюдение за персонажами, за тем, как они зарабатывают силу и умение, пока не станут могущественными воинами…» [8, с.10]; [определения А.20 - А.25].

    Как принято считать, РПГ появился в 1967 году, когда Джеф Перрен (Jeff Perren) и Гарри Гигакс (Gary Gygax) опубликовали настольную ролевую игру «Кольчуга» («Chainmail»). Но настоящую популярность РПГ-жанру принесла настольная РПГ-игра «Подземелья и Драконы» («Dungeons & Dragons»), вышедшая в 1974 году и ставшая классикой жанра. Позже ее стали выпускать в обновленном и усовершенствованном виде под названием «Advanced Dungeons and Dragons» («Усовершенствованные Подземелья и Драконы»). Именно «Подземелья и Драконы» заложила основу для многих последующих игр в этом жанре и определила их основные принципы:

    1 – обязательное наличие фэнтезийных «элементов»: средневековый антураж, рыцари, драконы, маги и т.д.;
    2 – увлекательный сюжет;
    3 – постепенное «развитие» персонажа: приобретение им на протяжении игры большей силы, ловкости и т.п.;
    4 – активность игроков: им предоставляется выбор как поступать, в зависимости от чего зависит дальнейшее развитие игровой ситуации.

    В процессе своей эволюции и все возрастающего количества поклонников, РПГ-игры стали осваивать реальное пространство. Так появились РПГ-игры «живого действия» (live-action role-playing games), проводимые на местности, где каждый из игроков физически участвует в событиях игры, в то время как при настольных действие совершается преимущественно в воображении игроков. В остальном все практически осталось прежним: наличие фэнтезийных элементов, выступление каждого из игроков за своего персонажа и т.п. За основу действа, как и прежде, берется сюжет того или иного литературного произведения, фильма. Например, в 1990 году под Красноярском была проведена первая всесоюзная игра «Хоббитские Игры (Игрища)» (130 участников) по мотивам произведений Д.Р.Р. Толкиена. Кроме того, игры «живого действия» позволяют по максимуму проявить фантазию игроков: сшить нужный для героя костюм, воссоздать обстановку дома, в котором «живут» персонажи. И, что немаловажно, все созданное действительно используется в игровом процессе, в реальном мире [рисунок Б.1-Б.3].

    Учитывая столь большие успехи не удивительно, что при развитии игровой компьютерной и консольной индустрии, РПГ проявил себя и здесь. Но в связи с некоторой неопределенностью в определении жанров, понятие РПГ в этой сфере весьма расплывчато. И, тем не менее, отличительные особенности РПГ-игр не теряют тут своей значимости, но видоизменяются. Что же можно отнести к особенностям жанра РПГ? Как упоминалось выше, РПГ-игры бывают разных видов: настольные, «живого действия», компьютерные и консольные. В связи с этим логично будет рассмотреть характерные особенности жанра РПГ в каждом из его видов:

    1. Настольные РПГ-игры:

    1.1. Присутствует хорошо проработанный сюжет и игровой мир, созданный по правилам фэнтези.
    1.2. Вводится роль Мастера (гейм-мастера) - человека, который управляет развитием событий . В его обязанности также входит следить за выполнением всех правил, предписанных игрой (предполагается существование свода этих правил, на который, собственно, и ссылается Мастер), кидание костей и высчитывание результатов игроков.
    1.3. Из подручных средств используются листы бумаги, ручки (для записи результатов) и игральные кости. Сама же игра строится прежде всего на диалогах.
    1.4. Отыгрывание (вживание) в роль. Вначале игроком придумывается сам персонаж, роль которого он будет играть. При помощи игральных кубиков этому персонажу сообщаются данные по таким категориям как «сила» (Strenght, или сокращенно STR), которая показывает, насколько могуч (или слаб) персонаж; «ловкость»(Dexterity или DEX), определяющая чувство равновесия персонажа, его координацию и т.п.; «телосложение» (Constitution или CON) как показатель выносливости персонажа; «интеллект» (Intelligence или INT) - способность к обучению, память персонажа, здравомыслие; «мудрость» (Wisdom или WIS) как уровень справедливости, просвещенности, хитрости, силы воли, обычных чувств и интуиции; и «обаяние» (Charisma или CHA) - параметр, определяющий убедительность персонажа, его личное обаяние и лидерские качества. Также придумывается имя, биография (необязательный, но весьма желательный момент), определяется раса (человек, эльф – число рас и названия зависят от игры), класс (то есть кем он будет: магом, вором и т.д.): «Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, - это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик… Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ… Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел. Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22 …» [ 6, c. 3-11].
    1.5. В среднем, в игру играет не более 6-8 человек, не считая Мастера.

    Наиболее яркие примеры настольных РПГ-игр: «Подземелья и Драконы» («Dungeons & Dragons»), «Улучшенные Подземелья и Драконы» («Advanced Dungeons and Dragons» - целая серия подобных игр, появившаяся в США в 1950-х годах), «Кольчуга» и другие.

    2. РПГ-игры «живого действия»:

    2.1. Игровой мир и сюжет основываются на правилах жанра фэнтези. Но бывает и так, что для игр важнее атмосфера и сам процесс прохождения игрового действа, и поэтому сюжет практически не разрабатывается. Яркий пример тому - игры-состязания (подобное в Донецкой области устраивает клуб любителей РПГ "Мифрил", в Киевской - клуб "Яръ-Туръ" и другие).
    2.2. Как в случае и с настольными РПГ, тут также присутствует такая фигура как Мастер. Но он уже не отвечает за весь игровой мир и развитие событий, как прежде. На данном этапе его главная задача – соблюдение игроками всех установленных правил.
    2.3. Антураж. Действие может протекать как без антуража, так и поражать его пышностью. Подобного рода инсценировки позволяют по максимуму проявить фантазию и изобретательность игроков: построить «настоящие» дворцовые башни, соорудить гигантского механизированного дракона или сшить потрясающий костюм эльфийки или воина-гоблина. Все что нужно для воплощения в жизнь идей – желание, время и, конечно же, материальные возможности.
    2.4. По идее игры «живого действия» предполагают достижение поставленных целей (взятие крепости, победа в битве). Но в реальности на первый план выходит вживание в роль и правильное прохождение РПГ-игры.
    2.5. Количество игроков не ограничено.

    РПГ-игры в последнее время становятся все более популярными, в том числе и на просторах бывшего СССР. Продолжает организовываться все большее их количество, в том числе основанных на компьютерных или консольных играх: «Хоббитские Игрища» (август 2006 года, Урал), игра-мистерия "Тайна Тампля" (Днепропетровск, август 2005), «Варкрафт» на основе компьютерной игры (Тверь, август 2006).

    3. Компьютерные РПГ- игры.

    3.1. Проработанный сюжет и игровой мир. Например, чего только стоит предыстория игры «Wizardry 6: Bane of the cosmic Forge» о Наковальне Вселенной; магическом пере; пишущем историю космоса; Владыках Космического Круга: « В «Bane…» есть все – умный и запутанный сюжет, множество загадок…» [32, с.543].
    Что же в отношении героев, то в основном они заданы изначально. Модифицировать можно лишь их параметры (ловкость, силу и т.п.), ну и в определенной степени – поведение во время игры: «…вам придется выступать в "роли" некоего персонажа (практически в любой игре существует возможность выбора из нескольких "базовых" или создание своего), обладающего рядом характеристик (сила, ловкость, интеллект и т.п.). В процессе игры в зависимости от ваших действий первоначальные характеристики персонажа будут изменяться…» [39].
    3.2. В отличие от предыдущих рассмотренных РПГ-игр, в компьютерных отсутствует Мастер. Для удачного прохождения правила, если таковые есть, должен знать сам игрок. Так, например, в «Advanced civilization»: «Жесткость правил… делает ее очень сложной во всяком случае до тех пор, пока вы в совершенстве не разберетесь хотя бы в основных правилах» [31, с.6].
    3.3. Компьютер и диск с игрой – вот то основное, что необходимо для игры в РПГ.
    3.4. Количество игроков колеблется в разных пределах. Так если игра рассчитана на одного человека, то большее количество людей одновременно и не сыграют, и наоборот (например, онлайн-игры [определение А.18]), - все зависит от игры.
    3.5. Следует упомянуть и о такой главной отличительной черте компьютерных (и консольных) игр как их интерактивность.

    Классикой компьютерных РПГ можно назвать «Wizardry», «Fallout», «Might & Magic».

    Общая характеристика jRPG как разновидности РПГ

    Особый вид РПГ представляют собой консольные РПГ [определение А.29], или, как их еще называют, jRPG.
    В консольных РПГ принято выделять несколько подвидов:

    1 – Классические (например, «Final Fantasy», «Phantasy Star»), которым в наибольшей мере присущи принципы РПГ: проработка мира, характеров героев, сюжет.
    2 – тактические (TRPG/SRPG/ТРПГ) – представляют собой классические РПГ с элементами такого жанра как тактика. Примеры: «Shining Force», «Vandal Hearts», «Final Fantasy Tactics».
    3 – экшн-РПГ (action-RPG): «Beyond Oasis» («The story of Thor»), «Threads of Fate». Экшн-РПГ отличаются упрощенной боевой системой, боями в «реальном времени» [определение А.1], в остальном – классические консольные РПГ.

    Традиционно все платформенные игры рассматриваются отдельно от компьютерных. В связи с различиями между играми был даже введен специальный термин JRPG («японские РПГ»). Первоначально планировалось название CRPG («console RPG», «консольные РПГ»). Но «… вместо двусмысленного CRPG (Console RPG = CRPG = Computer RPG) приставочные RPG назвали JRPG (Japanese RPG)»[61] , поскольку «практически все игры этого жанра делаются именно в Японии» [61].

    «Интереснейший мир, проработанные персонажи и запутанная интрига, положенная в основу сюжета — вот составляющие, что пробудили интерес к JRPG …Чем же так отличаются эти игры, что выделились в отдельный жанр и получили название в честь страны, где зародились?.. Вселенные классических ролевых игр консервативны и, за редкими исключениями, четко делятся на фэнтезийные, киберпанковские и т. д. Тематика определяет все остальное — героев, злодеев, сюжет. В JRPG же мы можем наблюдать причудливую мешанину стилей в каких угодно пропорциях. Здесь в небесах парят древние драконы и сверхсовременные летательные аппараты… Персонажи в JRPG досконально проработаны, обладают неповторимой индивидуальностью и манерой поведения. Основной упор делается на умении поведать игроку красивую историю, зачастую с непростым, глубоким смыслом. Правда, есть и побочные эффекты: линейность сюжета, невозможность ощутимо влиять на его развитие… “Final Fantasy VII”, как ярчайший представитель жанра, обладает всеми перечисленными признаками.» [37]. Но все же, одно из главных отличий консольных РПГ от всех остальных представителей этого жанра – интерактивность (сходство с компьютерными играми) и совмещение различных жанров в рамках одного - РПГ. Дело в том, что в игру включаются сразу несколько разножанровых мини-игр необязательных к прохождению, основная же игра придерживается линии РПГ. Так в «Последней Фантазии 7» («Final Fantasy 7», «FF VII») присутствует мини-игра, скорее подходящая под жанр «гоночная аркада»: главные герои должны были выиграть в гонках на чокобо – животных чем-то похожих на гигантских цыплят. Вообще, если сравнивать консольные РПГ и компьютерные, то ближе к истокам жанра находятся компьютерные: «Как правило, классические писишные RPG базируются на системе правил AD&D и во многом близки именно настольным RPG. Приставочные RPG (или JRPG) резко отличаются от PC RPG»[60].
    Помимо этого, в JRPG появляются отдельные мировая карта [определение А.9] с расположенными на ней городами, лесами и т.п., и карта самих этих городов и лесов. Также в «японских РПГ» большее внимание уделено пошаговым боям и сложной боевой системе, оружию и боевым характеристикам персонажей. Весьма примечательно проявление тенденции, свойственной и для компьютерных РПГ: создание игрового мира, не соответствующего законам жанра фэнтези. Этим в свое время публику удивила «Final Fantasy 7» - первая игра серии, в которой был сделан явный уклон в сторону научной фантастики: «Премьера FF VII состоялась в день официальной премьеры PlayStation … Явно изменился стиль игры: в шестой части, конечно, можно было встретить роботов, но она была большей частью фэнтезийная, седьмая же удивила всех своим явно sci-fi-шным уклоном» [67].

    Тем не менее, основополагающие принципы жанра присутствуют в «японских РПГ», просто в видоизмененном виде: Для JRPG также важен сюжет, в зависимости от сложности которого может быть поставлено от одной и более сверхзадач (спасти мир, спасти принцессу и т.п.), исследование мира - одна из главных задач, а «...ваш герой изменяется в процессе игры… Вы фактически становитесь действующим лицом, которое контролируете» [8, с. 10].

    Пожалуй, самые известные представители консольных ролевых игр: «Final Fantasy» и «Dragon Quest».

    Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе

    «Последняя Фантазия» как представитель jRPG

    «Final Fantasy на данный момент является самым известным и раскупаемым в мире сериалом среди всего многообразия представителей жанра RPG» [52];
    «Последняя фантазия» - это бесконечная история, культовый сериал, ориентир для начинающих разработчиков и сильнейший конкурент для уже освоившихся компаний»[21, с. 99] – подобные отклики можно слышать довольно часто, и, стоит заметить, вполне оправданно.
    «Последняя Фантазия» («Final Fantasy», «FF») – это серия РПГ-игр, объединенных между собой общими принципами жанра и специфическими – для данного игрового проекта.

    «Последнюю Фантазию» относят к классическим консольным РПГ. В соответствии с этим логично предположить, что она ориентируется на такие основные законы как: присутствие проработанного сюжета, сложной системы боев и исследование мира. Действительно, во всех играх, имеющих отношение к серии, сюжет проработан до мелочей, а сами сюжетные линии настолько переплетены между собой, что интрига не отпускает игрока до самых финальных титров. Яркий пример – «Последняя Фантазия 7», сюжет которой никак не свести к банальному РПГ-шаблону «принцесса и/или мир в опасности; злой колдун угрожает всему сущему»; « Но самое главное, конечно, сюжет. Во-первых, он очень непредсказуем, во-вторых, очень красив, и игра в книжном переложении потянула бы на объем Властелина Колец…» [67]:

    Клауд Страйф (Cloud Strife), главный герой, ранее входивший в состав элитного подразделения непревзойденных воинов «СОЛДАТ» («SOLDIER»), по совету подруги детства Тифы (Тифа Локхарт, Tifa Lockheart), нанимается на службу к подпольной организации «ЛАВИНА» («AVALANCHE»), цель существования которой – уничтожение корпорации «Шинра» («Син-ра», «Shin-Ra»), выкачивающей жизненную энергию планеты. Противостояние Клауда, его новых друзей и столь могущественной корпорации – это первая сюжетная линия. По ходу развития событий, на пути Клауда возникает фигура таинственной незнакомки Аэрис (Айрис Гейнсборо, Aeris Gainsborough), преследуемой шинровской спецгруппой «Турки». Так завязываются сразу две сюжетные линии:

    1 – раскрытие тайн древней расы Цетра (Сетра, Cetra), последней представительницей которой и является Аэрис;
    2 – романтическая линия, повествующая о сложных и запутанных взаимоотношениях Клауда с Аэрис и Тифой.

    Но действие не стоит на месте, и следующий непредвиденный поворот в игре - появление Дженовы. Дженова (Jenova) – жаждущее власти существо, прибывшее из космоса, но побежденное расой Цетра. Спустя несколько тысячелетий ее, замороженную и погребенную в Северном Кратере, извлекли для тайных экспериментов «Шинры», в том числе – создания универсальных бойцов. Одним из результатов подобной практики стало возникновение группы «СОЛДАТ» и, что немаловажно, Сефирота ( Сефирос, Sephiroth ) – могущественного воина и легендарного героя. Но случилось так, что герой «переродился» в жестокого убийцу и угрозу всего человечества. Будучи раз побежденным Клаудом, при помощи Дженовы он возвращается к жизни спустя пять лет, то есть в описываемое в игре время. Противостояние «Клауд-Сефирот» возобновляется, что дает начало следующим сюжетным линиям:

    1 – поиск Клаудом своего истинного «Я»: в результате проводимых над ним опытов и травмы, полученной при столкновении с Сефиротом, сознание Клауда исказило многие факты, и заменило большую часть собственных воспоминаний воспоминаниями друга и соратника Зака (Zack); а также частично стало подвластно воли Сефирота.
    2 – собственно противостояние Клауда, его компании и Сефирота; битва за мир.

    Таким образом, в игре насчитывается не менее пяти основных сюжетных линий. И это без упоминания мини-сюжетов, повествующих о всевозможных жизненных перипетиях и прошлом того или иного персонажа и «внесюжетных» приключений героев.

    Такой же запутанный сюжет можно встретить и в других играх «вселенной Последней Фантазии» - как любят говорить рецензенты и поклонники. Равно как и сюжет, все остальное также на высоте. Так в каждой игре своя неповторимая боевая система, построенная на основных принципах серии (лимиты, призыв духов-стражей и т.д.); интересный геймплей [определение А.6], в котором действуют и законы, общие для всего жанра «японских РПГ» в целом: герой (или группа персонажей) перемещается по мировой карте, попутно сражаясь со случайными врагами, и получая за победу деньги, очки опыта, полезные вещи, при накоплении которых персонаж достигает нового уровня с более высокими характеристиками (сила, выносливость и т.п.): «… в ролевых играх развитие персонажей происходит в результате их схваток с различными врагами… персонажи приобретают опыт, совсем так же, как и настоящие люди, и как только они приобретают этот опыт, то становятся более искусны в том, что делают» [8, с.11]. Понятие «классическое JRPG» предполагает также наличие увлекательных диалогов, видеороликов, качественную проработку внешнего вида и характеров персонажей, - и всего этого в достатке в любой из «Последних Фантазий». Вспомнить хотя бы красивый видеоряд с реалистично «нарисованными» героями из десятой части, или харизматичного главного злодея Сефирота из седьмой. Таким образом, серия игр «Последняя Фантазия» по праву занимает видное место как среди консольных игр, так и остальных видов РПГ.

    Общее содержание «Последней Фантазии»

    Несмотря на огромные различия (индивидуальные миры, специфические прохождения и т.п.), игры серии соотносятся одна с другой не просто как равноценные, а как части чего-то более масштабного. Что же объединяет их? Ответ довольно прост: дух игры, общая атмосфера. И все это основывается на принципах, заложенных «отцом серии» Хиронгобу Сакагути еще в 1987 году.

    Вот лишь основные, на наш взгляд, принципы построения игр серии «FF»:

    1 – для каждой игры создается свой неповторимый мир со своими законами и правилами (в FFX – мир Спиры, в XII – Ивалиса). И благодаря некоторой неизвестности относительно того, какой будет следующая игра, каждая часть серии ожидается всеми с большим нетерпением. А «Square Enix», постоянно подогревая интерес публики показом отдельных роликов из игры или парой-тройкой фраз относительно сюжета, ловко играет на человеческом любопытстве и интересе. Кроме того, этим объясняется и отсутствие игр в серии, развивающих истории предыдущих. Исключение – официальный сиквел «FF X-2», события которого все так же разворачиваются в Спире (Spira): « Разработчики, ранее в потакании фанатам особо не замеченные, вдруг решили, что так дело действительно не пойдет!.. и уселись за компьютеры, чтобы сделать первый полноценный сиквел игры за всю историю сериала Final Fantasy. Так и родилась Final Fantasy Х-2. Что входит в постановку сиквела? Все персонажи первой игры, все те же озвучивающие актеры… вселенная десятой части игры перенесена в продолжение с легкими косметическими изменениями…»[26, с. 54-55]. Следует отметить, что именно после выпуска «FF Х-2» компания больше не решалась на подобные эксперименты с другими играми в рамках основной серии. И тем не менее, достигнутый сиквелом успех привел к тому, что в случае особой популярности того или иного проекта компания решалась на дальнейшую разработку его сюжетных линий в других играх. Правда подобные продолжения принято считать ответвлениями и не относить к основной серии. Так было в случае с «FF VII» («FF VII: Before Crisis», «Crisis Core», «Dirge of Cerberus»), так будет и с «FF XIII» («FF XIII: Versus» и «Agito»). Таким образом, «Сквэр Эникс» получила возможность развивать успешные миры и истории, при этом не разочаровывая поклонников основной серии, ждущих от каждой части только нового и неожиданного.
    2 – сюжет. Как уже упоминалось ранее, сложный и зачастую нелинейный сюжет составляет одну из особенностей «Последней Фантазии»: в девяносто девяти процентах из ста игрок не в силах предугадать дальнейший ход событий, и одновременно с тем, интрига не позволяет ему забросить прохождение игры. Кроме того, в большинстве «Последних Фантазий» внимание концентрируется на внутреннем мире героев, их взаимоотношениях, истории, что составляет немалый интерес для любителей «японских РПГ».
    3. Принцип «знака качества»: и техническая часть, и креативная (дизайн персонажей, музыкальное оформление и т.п.) всегда на высшем уровне.
    5. Каждая игра серии отличается некоторой поучительностью и серьезностью освещаемых тем: много внимания уделяется таким общечеловеческим ценностям как дружба, любовь, вера; затрагиваются проблемы личностного роста.
    4. Принцип узнавания. В каждой игре есть общие для всей серии или персонажи, или названия (имена), или определенный ряд вещей. Так, начиная со второй части, в каждой последующей присутствуют чокобо - внешне напоминающие цыплят существа, при помощи которых персонаж может быстро перемещаться по мировой карте. Это одна из самых удачных находок разработчиков: чокобо весьма милы, забавны, их ни с кем не спутаешь. Особую любовь публики они заработали после «FF VII», где им уделили намного больше внимания: например, Клауду и всей его компании нужно было выращивать чокобо для участия в гонках, на кону которых стояла свобода героев и дальнейшее продолжение их путешествия. Также многим симпатичны муглы, впервые появившиеся в пятой «фантазии». Муглы - миловидные «свинки» с помпоном на голове. И хотя этих зверьков можно встретить отнюдь не в каждой игре, как в случае с чокобо, каждое их появление не остается незамеченным. А учитывая столь большую популярность и чокобо, и муглов, особенно в Японии, можно удивляться насколько тонко разработчики почувствовали актуальность создания подобных персонажей.
    Следующими персонажами, «кочующими» из серии в серию являются духи-хранители, которых мог призывать герой во время битвы с врагами. И несмотря на то, что в каждой части общее их название различно (в шестой – это Эсперы, в восьмой – Стражи, в десятой – Аэоны), их собственные имена, как и их характеристики (сила, вид атаки и т.п.), заимствуются практически без изменений: « … вызываемые монстры (также известные как Эсперы, Эйдолоны, Аватары, Хранители и Аэоны) обязательно присутствуют в каждой игре серии. К числу самых распространённых относятся Бахамут, Шива, Ифрит и Левиафан» [50].
    Также для игр существуют и общепринятые имена людей. Например, Биггс (Biggs), Ведж (Wedge), Сара (Sarah) и другие: «В мире Final Fantasy есть несколько обязательных имен, которые используются со времен второй части. Персонажи с такими именами могут играть как эпизодические роли, так и иметь очень важное сюжетное значение… Другим интересным примером может послужить известная парочка Biggs и Wedge, присутствовавшая в каждой игре серии, начиная с шестой части и вплоть до FF X-2» [21, с. 101]. При этом некоторые из них носят нарицательный характер. Так, например, именем «Сид» чаще всего называют персонажа хоть как-то связанного с техникой, наукой и (или) летательными аппаратами. Сид Хайвинд («FF VII»), отчаянный капитан воздушного корабля и настоящий специалист своего дела, пожалуй наиболее точно соответствует образу. Но бывает и так, что привычное и знаковое для игрока имя носит персонаж с абсолютно другим складом характера и интересами.

    Связывает «вселенные FF» и общая «классовая привязка» персонажей, существующая в большинстве игр негласно. Вот основные классы персонажей, используемые в разных сочетаниях от игры к игре: Воин (Fighter, Warrior); Чёрный Рыцарь (Black Knight, Dark Knight); Белый Рыцарь (White Knight, Paladin); Белый Маг (White Mage); Чёрный Маг (Black Mage); Синий Маг (Blue Mage); Красный Маг (Red Mage); Монах (Monk); Вор (Thief); Драгун (Dragoon); Бард (Bard); Ниндзя (Ninja); Вызыватель (Summoner); Бистмастер (Beast master).

    Традиционными элементами серии являются и воздушные и наземные машины, оружие и т.п. Например, оружие всех главных персонажей - меч в разных его модификациях. Так если в седьмой «FF» Клауд орудует мечом с магическими свойствами, то Скволл (Squall) из восьмой уже ганблэйдом, - мечом по совместительству являющимся и ружьем. А воздушные корабли порой «…играют одну из ключевых ролей в сюжете... В поздних играх серии воздушные суда часто являются также и космическими кораблями. Игрок может свободно управлять воздушным судном для перемещения в любую точку мира» [50].

    Даже, казалось бы, столь разные игровые миры следуют положенной Сакагути традиции: все они основываются на принципах синтеза техно и фэнтези мира.

    История создания «Последней Фантазии»

    История игровой серии «Последняя Фантазия» началась в восьмидесятых годах прошлого века. Это был период стремительного развития новых технологий. Несмотря на то, что впервые домашние игровые видеосистемы появились в 1972 – 1980 годах («Pong», «Magnavox Odyssey» и другие), в 1979 – 1983 годах их уже сменили 8-битные игровые системы («Atari 5200», «Colecovision», «Intellivision» и др.), а последующие 1985 – 1990 годы стали периодом расцвета популярности восьмибитных приставок: едва появившись на рынке, консоли [определение А.8] сумели сразу же вызвать к себе огромный интерес и получить большое количество положительных отзывов покупателей.

    Разработка игр для платформ фактически сразу же стала приносить их авторам и продавцам небывалые прибыли. В связи с этим многие компьютерные компании начали осваивать для себя этот новый рынок.
    Одной из таких компаний стала и компания «Square Co., Ltd.». Первоначально «Square Co., Ltd.» называлась просто «Square». Она занималась разработкой компьютерных программ и являлась отделением компании «Токусима» («Tokushima»). С 1983 года «Square» стала независимой компанией и сменила название на «Square Co., Ltd.». Сразу же после этого творческий коллектив работников компании под руководством Х. Сакагути и М. Миямото занялись разработкой игр для консоли. Весь коллектив окунулся с головой в работу. Особо следует отметить Хиронобу Сакагути ( Hironobu Sakaguchi ), директора и менеджера планирования и разработок, который впоследствии стал «отцом» серии «Последняя Фантазия». В начале независимой деятельности компания с трудом развивалась: она несла убытки за убытками вплоть до 1987 года. В 1987 году Сакагути предпринял, как полагал, последнюю попытку создания коммерчески успешного проекта, способного вывести компанию из кризиса. По этой причине проект и был назван «Последняя Фантазия».
    Этот проект спас компанию и принес ей небывалый успех: «... в 1987 году начинаются разработки игры, которую на всякий случай назвали Final Fantasy. Это был настоящий блокбастер, и даже через год после выхода он сметался с полок магазинов... Square банкротство уже не грозило, а созданная серия смогла на равных тягаться с другим монстром жанра jRPG серией Dragon Quest» [45].

    «Последняя Фантазия I» ( «Final Fantasy I», «FF» ) вышла в Японии в конце 1987 года на восьмибитной приставке «Family Computer». А в 1988 году состоялся ее американский релиз на консоли «Nintendo Entertainment System» («NES»). Она представляла собой вполне типичную для того времени игру в жанре «японской РПГ»: действие разворачивалось в фэнтезийном мире; персонажи четко вписывались в классовую решетку (воин, маг и т.п.), а их главной задачей было спасение принцессы; система развития героев («прокачивания») ничем принципиально новым также не отличалось (автоматическое повышение уровня в соответствии с накопленными очками опыта и т.д.). Но также в игре был и увлекательный сюжет, усложнявшийся с каждой минутой игры, и не менее интересные мини-квесты [определение А.10]. То же касается и музыкального сопровождения, во многом определившим атмосферу игры.

    В 1988 году эстафету переняла вторая, а в 1990 – третья игра серии: «Вторая и третья части принципиальных отличий от первого тома не имели… главное, для каждой последующей игры создавалась своя собственная вселенная» [37]. Все они, как и предшественница вышли на восьмибитной консоли «Family Computer». Но вторая часть вышла за пределы Японии только в 2003 году в составе сборника «Истоки Последней Фантазии» («FF Origins»), также включавшего и первую часть. Все это не случайно, и «Final Fantasy II» действительно более интересна для рассмотрения, чем «Final Fantasy III». Дело в том, что третья «Последняя Фантазия» мало чем выделяется на фоне своих сестер, разве только своей улучшенной системой профессий-классов [определение А.11]. Во второй же «FF» впервые начинает отчетливо прослеживаться общая для всех последующих «серий» тенденция: развитие сюжета связано не столько с описанием каких-либо событий, но прежде всего с раскрытием внутреннего мира персонажей, с их духовной эволюцией (так в 7-й части Клауд из отчужденного наемника становится более отзывчивым, пересматривает свой взгляд на жизнь и учится заново верить в мир, друзей, любовь). Таким образом, с «Последней Фантазии II» берет начало психологизм всей серии игр «Square Co., Ltd.» (ныне «Square Enix»). Но все же во многом эта часть напоминает первую: то же автоматическое повышение уровня, жестко заданные характеристики героев, пошаговые бои [определение А.19].

    Так был окончен первый этап истории «Последней Фантазии»: «Square Co., Ltd.» («Square Enix») выпускала ровно три игры из «вселенной Последней Фантазии» для каждой из платформ с которыми ей доводилось работать. Этому принципу она остается верна и до сих пор, в связи с чем историю игр серии и можно разделить на следующие этапы:

    1 – 1987-1990 – период «Family Computer» («Final Fantasy» I, II, III);
    2 – 1991-1994 – период «Super Family Computer», иначе «Super Nintendo Entertainment System», «SNES» («Final Fantasy» IV, V, VI);
    3 – 1997-2000 – период «Sony PlayStation» («Final Fantasy» VII, VIII, IX);
    4 – 2001-2006 – период «Sony PlayStation 2» («Final Fantasy» X, XI, XII);
    5 – 2007 – только начавшийся период Sony PlayStation 3 (еще не вышедшая на прилавки магазинов «Final Fantasy XIII»)

    Конечно, в каждый из периодов выходила и другая продукция компании, так или иначе связанная с серией (например, серия «Kingdom Hearts», большая часть персонажей которой взята из разных «миров» «Последней Фантазии»), но в определении временных рамок мы отталкивались все же от игр основной серии.

    Второй период открывает игра «Final Fantasy IV», в США переименованная в «Final Fantasy II», что внесло определенную путаницу в нумерации игр. Сюжет «Final Fantasy IV» строится вокруг истории Сесила (Cecil) – главного действующего лица, бывшего капитана имперской команды солдат, бросившего вызов бесчинствующей империи. И вновь в сюжетной линии игры делается акцент на внутреннем мире героев и их взаимоотношениях. Стали также намечаться изменения в боевой системе [определение А.28]: «В FF IV была впервые представлена продвинутая боевая система ATB (Active Time Battle), представляющая собой смесь пошаговых и real-time боев» [39]. Примечательно то, что эти нововведения отразились на всей игровой индустрии в целом: «Разнообразные модификации ATB стали теперь, в некотором роде, "визитной карточкой" JRPG» [40]. Музыкальное сопровождение и графика благодаря таланту сотрудников компании и более качественной консоли вновь поднялись на новый уровень.

    1992 год ознаменован выходом в свет новой, на этот раз пятой, «Последней Фантазии». И вновь перед игроками выстраивается увлекательная история; новый мир, персонажи. Более того, в игре предоставлялась большая свобода действий игрокам и улучшенная система профессий, что не могло не добавить новых поклонников игровому проекту.

    Но по праву лучшей игрой этого периода и одной из тройки лучших за всю историю создания серии является «Final Fantasy VI». «Последняя Фантазия VI» вышла в 1994 году. В англоязычном варианте ее название было изменено на «Последняя Фантазия III», что только больше усилило путаницу с порядковыми номерами. Шестая «Фантазия» смогла удачно соединить в себе опыт прошлого и возможности настоящего: так появился мощный сюжет, удачно созданный геймплей, красивые видеоставки, большая свобода действий игроков в игровом мире, оригинальные и интересные персонажи. Если в двух словах описать сюжет, то суть его такова: против Империи, жаждущей абсолютной власти во всем техномагическом мире, выступает группа повстанцев и таинственная девушка Терра (Terra). И, как обычно, все не так просто как кажется, что, собственно, и держит игроков в напряжении всю игру.

    Следующий период, период «Sony PlayStation», обозначен настоящей революцией jRPG-игр. Новая платформа от «Сони» («Sony») раскрыла перед разработчиками невероятные по меркам того времени горизонты, и новая игра серии («Final Fantasy VII») по определению должна была произвести фурор. Так, собственно, и произошло в 1997 году: графика, геймплей, музыка, - все было на новом, тогда еще никем не достигнутом уровне. «Последняя Фантазия 7» сразу же стала главным событием года и возглавила всевозможные хит-парады jRPG-игр. А по опросу сайта GameFAQs [40] «FF VII» до сих пор занимает первое место среди других игр серии: за нее было отдано 27 670 голосов из 72 434 (для сравнения, второе место занимает «Последняя Фантазия 10» с общим количеством голосов 10 256). Более того, «Final Fantasy VII» единственная со всей серии удостоилась стольких продолжений и ответвлений:

    – игра для мобильных телефонов «Before Crisis» (2006 год);
    – консольные игры «Crisis Core» (2007 год) и «Dirge of Cerberus» (2006 год);
    – компьютерный анимационный фильм «Последняя Фантазия 7: Дети Пришествия» («FF7:Advent Children», 2005 год);
    – аниме «Последняя Фантазия 7: Последний приказ» («FF7: Last Order», 2005 год).

    В очередной раз «Square Enix» удивила публику своим новым творением (FF VIII) в 1999 году: впервые персонажи были «нарисованы» реалистично, а не в анимешном стиле. Более того, движущей силой сюжета выступила романтическая линия, никогда ранее не выдвигавшаяся на первый план. Из-за столь неожиданных нововведений, она считается самой неоднозначной игрой. Правда, в 2000 году от столь смелых экспериментов разработчики ушли в сторону, создав «FF IX»: «Игра вернулась в привычный уютный "фэнтези" мир, безо всяких технологических штучек... В FF IX нет ничего экстраординарного, новаторского. Этой серией Square, похоже, просто хотела "тихо" завершить Playstation-овский период существования Final Fantasy» [40].

    Но уже с переходом на новую игровую платформу, вниманию игроков была представлена «FF X» (2001год), в которой свое дальнейшее развитие получили многие идеи из «FF VIII»: схожая боевая система, вновь реалистично нарисованные персонажи и многое другое. А в 2003 году вышло продолжение этой игры «FF X-2» - первый официальный сиквел [определение А.24] за всю историю игровой серии.

    2002 год отмечен выходом в свет первой (и пока единственной) онлайн-игры серии - «Final Fantasy XI», сразу же приобретшей внушительное число поклонников. Так, по статистике сайта «gamemag» [54] с 2002 года в нее постоянно играет более 200 000 человек.

    И последняя вышедшая на данный момент игра серии – «FF XII» (2006), сюжет которой развивается в мире Ивалис, разработанного ранее для серии «FF Tactics». А в ближайшем будущем ожидается выход «FF XIII» на новой консоли, с новой историей нового мира и новыми игровыми решениями.

    Как следует из вышеописанной краткой истории, разработчики никогда не останавливались на достигнутом, находя все новые решение в процессе создания игр. И тем не менее, несмотря на все подчас спорные эксперименты, количество поклонников не только не уменьшается, но постоянно растет. И все это благодаря общему духу серии, в свое время заложенным Х. Сакагути.

    Словарь терминов и понятий
    [основные источники : 43; 66]

    1. Активный режим (реал-тайм) – действия героев и действия врагов совершаются независимо, враг будет продолжать атаковать, даже если герой не получил команды.
    2. Анимация (от англ. animation) — оживление изображений по принципу мультипликации: показывается последовательность быс*тро сменяемых картинок, кадров, создающих эффект движения.
    3. Аниме — японская мультипликация, большая часть которой рассчитана на подростковую и взрослую аудитории.
    4. Виртуальная реальность (от англ. virtual reality) — новое направление развития мультимедиа. Оно заключается в создании звуковых, зрительных и тактильных эффектов, создающих иллюзию нахождения в реальном пространстве.
    5. Геймер (от англ. gamer, игрок) - человек, увлекающийся компьютерными играми наряду с прочими общечеловеческими развлечениями не в ущерб возложенным на него социальным функциям.
    6. Геймплей – основа игры, ее основные принципы
    7. Джойстик (от англ. joystick) — устройство, преобразующее сигналы перемещения рукоятки в сигналы, воспринимаемые компьютером. Используется в играх для управления объектами.
    8. Игровая приставка («игровая консоль») — это специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для того, чтобы играть в видеоигры. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор.
    9. Карта Мира (World Map) — открытые пространства; герои перемещаются по континентам, находя города и вступая в случайные драки.
    10. Квест (от англ. quest – «путешествие к цели») – изначально обозначал путешествие персонажей к цели. Обычно во время путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать многочисленных персонажей, которые помогают либо мешают им. Так как этот жанр тесно связан с ролевыми играми, то термин перекочевал в игры, немного изменив свой смысл:
    1. Квест (адвенчура) — компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
    2. Квест — основной сюжет некоторых фантазийных литературных произведений, например «Властелин колец» Толкиена и «Последнее паломничество» Саймака;
    3. Квест — задание в ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам), для достижений игровой цели.
    11. Классы персонажей — персонажи обычно принадлежат к одному из классов: белый маг, черный маг, воин, человек, эльф и т.п.
    12. Контент - название и платформа игры.
    13. Косплей (от англ. costume play — костюмированная игра) — форма воплощения действия, совершаемого на экране. Косплей возник в Японии. Участники косплея отождествляют себя с каким-то персонажем, называются его именем, носят аналогичную одежду, произносят аналогичные речевые обороты. Часто во время косплея разыгрывается ролевая игра. Костюмы обычно шьются самостоятельно, но могут и заказываться в ателье или покупаться готовыми (в Японии, например, бизнес производства костюмов и аксессуаров для косплея поставлен довольно широко).
    14. Мастер (гейм-мастер, ГМ) – человек, управляющий развитием событий в соответствии с заранее заданными правилами игры.
    15. Mир игры - может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет и описываемый мир составляют основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным или основаться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).
    16. Настольные ролевые игры - всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ) в соответствии с заранее заданными правилами.
    17. Научная фантастика (НФ, Sci-fi) (от греч. phantastike — искусство воображать) — жанр в литературе и кино, где события происходят в мире, отличающемся от современной или исторической реальности по крайней мере в одном значимом отношении. Отличие может быть технологическим, физическим, историческим, социологическим и т.д., но не магическим.
    18. Онлайн-игры (многопользовательская игра) — компьютерная игра, в которую одновременно играют несколько человек.
    19. Походовый режим - совершив действие (атаку, использование предмета, и т.д), персонажи переходят в режим ожидания новой команды.
    20. Ролевая игра — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. То, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.
    21. Ролевые игры живого действия - игроки, физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера, но мастера теперь отвечают не за весь мир, а только за немоделированую его часть. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
    22. Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты.
    23. РПГ (role playing game) - жанр компьютерных игр, в котором вы управляете одним или компанией персонажей, обладающих динамическими характеристиками, которые могут повышаться. С этой компанией вы осуществляете продвижение по сюжету (если таковой имеется). В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой.
    24. Сиквел (англ. sequel) — книга, фильм или любое другое произведение искусства, являющееся прямым продолжением какого-нибудь более раннего произведения, построенное на его сюжете, персонажах и т. д.. Особый разряд сиквелов составляют «духовные сиквелы», не являющиеся прямыми продолжениями, однако же рассматривающие тот же набор понятий и идей, что и более ранние произведения.
    25. Учебные ролевые игры - применяются в образовании для моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.
    26. Фэнтези (англ. fantasy — фантазия) — жанр фантастической литературы, появившийся в начале XX века. Произведения этого жанра написаны в эпической сказочной манере, используют мотивы древних мифов и легенд. Сюжеты фэнтези больше всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в средневековую эпоху в вымышленном мире, и герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. В наши дни фэнтези — это также жанр в кинематографе, живописи, компьютерных и настольных играх.
    27. Эмуляция (англ. software emulation) – позволяет выполнять компьютерную программу на платформе (компьютерной архитектуре и/или операционной системе), отличной от той, для которой она была написана в оригинале. Эмуляцией также называют сам процесс этого выполнения. Одно из популярных применений эмуляции — выполнение на персональном компьютере игр, написанных для игровых автоматов или игровых приставок.
    28. ATB (Active Time Battle) - режим боя, сочетающий в себе реал-тайм и походовый режимы.
    29. JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game (японская ролевая игра); название приставочных RPG. JRPG зачастую совмещают в себе большее количество разных жанров хотя бы в виде мини-игр, что требуется для максимально точного донесения атмосферы мира RPG до геймера.

    СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

    1. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – февраль, 2005. - №5
    2. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – март, 2005. - №6
    3. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – май, 2005. - №7
    4. Андреев Ю. В., Кошеленко Г. А. и др. История Древней Греции: Учебник.- М., 2000.- 399 с.
    5. Артемов Д.М., Донской М.Я. Компьютерные джунгли: Альманах игр для РС. – СПб, 1998. – 320 с.
    6. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы.- Минск, 1992.- 384 с.
    7. Богданов-Катьков Н.В. Интернет: Наст. кн. пользователя. – М., СПб, 2005. – 925 с.
    8. Браславский Д. Подземелья черного замка: Книга-игра. – М., 1991. – 224 с.
    9. Бэн А. Психология //Основные направления психологии в классических трудах. Ассоциативная психология.- М., 1998.- с. 209 - 520.
    10. Владимирская А., Владимирский П. Нестандартный учебник по рекламе. Рекламные игры для взрослых. – Ростов н/Д., 2004. – 320 с.
    11. Выготский Л. С. Из записок - конспекта к лекциям по психологии детей дошкол. возраста //Эльконин Д. Б. Психология игры.- М., 1978.- с.336 - 345.
    12. Демария Р. Секреты видеоигр для игровых приставок. – Минск, 1996. – Кн. 1. – 414 с.
    13. Демария Р., Местон З. Секреты видеоигр для игровых приставок. – Минск, 1996. – 365 с.
    14. Деркач Ф. Манга: Отличительные особенности// Вестник Иркутского госунивеситета – 2003 - №3
    15. Дьяконов В.П. Компьютер в быту. – Смоленск, 1997. – 640 с.
    16. Завьялов П.С., Демидов В.Е. Формула успеха: маркетинг(сто вопросов – сто ответов о том, как эффективно действовать на внешнем рынке). – М., 1991. – 416 с.
    17. Закиров Е. Вместе навсегда// PlayStation 2 Official Magazine Россия – 2006 - № 9 – С. 92-95.
    18. Игры - обучение, тренинг, досуг //Под ред. Петрусинского В. В.- М., 1994,- 368 с.
    19. История Древнего Рима: Учебник для ВУЗов по специальности история //Под ред. Кузищина В.И.- М., 2000.- 383 с.
    20. Компьютерные игры для IBM PC 1992 – 1993. Под ред. Эпштейна В.П. – СПб, 1994. - Кн. 2 – 396 с.
    21. Корниенко Г. С., Добруцкий И. И. Искусство цветов.- Киев, 1992.- 175 с.
    22. Краткий словарь по эстетике. Под ред. Овсянникова М.Ф. – М., 1983. – 223 с.
    23. Люшер М. Сигналы личности: ролевые игры и их мотивы.- Воронеж, 1993. - 160 с.
    24. Майерс Д. Социальная психология.- С-Пб., 1997.- 688 с.
    25. Мольц М. Новая психокибернетика - М., 2003.- 439 с.
    26. Обертинська А. П. Масові ігри та свята.- Київ, 1980.- 176 с.
    27. Овечкин М.А. Любительские телевизионные игры. – М., 1989. – 68 с.
    28. Ожегов С.И. Словарь русского языка. – М., 1986. – 797 с.
    29. Островский С. Многопользовательское измерение, или Феномен групповой игровой деятельности в Интернете// Виртуальные радости
    30. Последняя Фантазия// PlayStation 2 Official Magazine Россия – 2006 - № 9 – С. 99 – 108.
    31.Росситер Дж.Р., Перси Л. Реклама и продвижение товаров. – СПб, 2000. – 656 с.
    32. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии.- С-Пб., 2000.- 712 с.
    33. Словарь иностранных слов. Под ред. Пчелкиной В.В. – М., 1989. – 624 с.
    34. Советский энциклопедический словарь //Под ред. Прохорова А.М. и др.- М., 1985.- 1600 с.
    35. Статт Д. Психология потребителя.- С-Пб., 2003.- 446 с.
    36. Тайлор Э. Б. Первобытная культура.- М., 1989.- 573 с.
    37. Тимохин С. Final Fantasy X-2//Аниме Гид – 2004 - № 1 – С. 54-57
    38. Тронский И. М. История античной литературы: Учебник для
    университетов и педагогических институтов.- М., 1983.- 464 с.
    39. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.- М., 2001.- 352 с.
    40. Цимбалюк Н. М. Організація та методика культурно - дозвіллєвої діяльності. Ч. 1. Теоретичні основи культурно - дозвіллєвої діяльності.- Київ, 2000.- 145 с.
    41. Шандезон Ж., Лансестр А. Методы продажи.- М., 1993.- 160 с.
    42. Швальбе Б., Швальбе Х. Личность. Карьера. Успех. – М., 1993. – 240 с.
    43. Шлыкова О.В. Культура мультимедия: Уч. Пособие для студентов. – М., 2004. – 416 с.
    44. Эббингауз Г. Очерк психологии //Основные направления психологии в
    классических трудах. Ассоциативная психология.- М., 1998.- с. 11 - 209.
    45. Эльконин Д. Б. Психология игры.- М., 1978.- 304 с.
    46. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996. – т.7. – 606 с.
    47. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996. – т.9. – 600 с.
    48. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996.
    49. Якобсон П.М. Проблема психологии эмоций //Психологическая наука в СССР.- М., 1960.- Т. 2.- с. 168 - 190.
    50. Бахвалов Т. Поколение 6// Домашний компьютер – июль, 2006 - №7 – Режим доступа: http://new.homepc.ru/offline/2006/121/280074/page2.html, свободный.
    51. Иванов Б. Введение в японскую анимацию. - Режим доступа: http://www.hexer.ru/publish.shtml#book1, свободный
    52. Сакс М. Величайший список штампов из приставочных RPG – Режим доступа: http://bitf.org/, свободный.
    53. Сенюк С.. Вселенная «Final Fantasy» - Режим доступа: http://www.mirf.ru/Articles/art828.htm, свободный.
    54. Сперанский В. Загадочный ящик// Домашний компьютер – июль, 2006 - №7 – Режим доступа: http://new.homepc.ru/offline/2006/121/, свободный.
    55. Турецкий Д. RPG или ролевые игры. – Режим доступа: http://www.listsoft.ru/articles/11/, свободный.
    56. Щетько Н.( Nickky). Final Fantasy: фантазия неиссякаема. - Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/VR/2003/10/vr31032.html
    57. Аniguide. - Режим доступа: http://forum.aniguide.ru/, свободный.
    58. Аnimanga. - Режим доступа: http://animanga.ru/, свободный.
    59. Аnimeshka. - Режим доступа: http://animeshka.org.ua/, свободный.
    60. Ash, EvilSpider. История Final Fantasy – Режим доступа: http://ffforever.info/data/history/index.html, свободный.
    61. Bitf: Believe In The Fantasy. - Режим доступа: http://bitf.org/ , свободный.
    62. Computer RPG . - Режим доступа: http://www.crpg.ru/, свободный.
    63. Djstark.narod. - Режим доступа: http://djstark.narod.ru/, свободный.
    64. Drawmanga. - Режим доступа: http://www.drawmanga.ru/, свободный.
    65. FFdream. - Режим доступа: http://www.ffdream.com/, свободный
    66. Final_Fantasy// Википедия: Свободная Энциклопедия. – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy, свободный.
    67. Final Fantasy: Jenova Project. – Режим доступа: http://jenovaproject.narod.ru/, свободный.
    68. Final Fantasy Forever : Русский взгляд на Final Fantasy – Режим доступа: http://ffforever.info/, свободный.
    69. Gamefan. - Режим доступа: http://www.gamefan.ru/, свободный.
    70. Gamemag. - Режим доступа: http:// www.gamemag.ru, свободный.
    71. Games. - Режим доступа: http://www.games.ign.com, свободный.
    72. Graph Vector Ревью. - Режим доступа: http://shinra.ru/ff7.htm, свободный.
    73. Homepc. - Режим доступа: http://www.new.homepc.ru , свободный.
    74. Kage. - Режим доступа: http://www.kage.orc.ru/, свободный.
    75. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 1 //Виртуальные радости – 2001. - № 6. - Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/vr/2001/06/index.html, свободный.
    76. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 2// Виртуальные радости – 2001. - №7. – Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/vr/2001/07/index.html, свободный.
    77. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 3// Виртуальные радости – 2001. - №8. – Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/VR/2001/08/vr10812.html, свободный.
    78. LordX. Final Fantasy VII: Ревью – Режим доступа: http://ffforever.info/games/ff7/ff7_index.html, свободный.
    79. Pulse Irvine. Final Fantasy VIII: Ревью. - Режим доступа: http://ffforever.info/games/ff8/ff8_index.html, свободный.
    80. RPG. – Режим доступа: http://www.rpg.ru/rpg/2403, свободный.
    81. Shrike. Новые данные о проекте "Final Fantasy XIII"// «Reborn - Механизм Развлечений» - 2007 – Режим доступа: http://reborn.ru/?contentid=45574, свободный.
    82. Selphie. Final Fantasy X-2: Ревью. - Режим доступа: http://ffforever.info/games/ffx2/ffx2_index.html, свободный.
    83. Shin-Ra Electric Power Company 2005: ресурсы по играм ФФ - Режим доступа: http://www.shinra.ru/ , свободный.
    84. 3dnews. - Режим доступа: http://www.3dnews.ru/, свободный.
    85. Woff.net. - Режим доступа: http://forum.woff.net.ru/, свободный.
    86. World-art. - Режим доступа: http://www.world-art.ru/, свободный.

    Марианна Коротыч (Сэй)
    10.03.2008


    http://ffforever.info/data/articles/10.html

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  3. #3
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    ДИПЛОМ ПО FINAL FANTASY
    ЧАСТЬ 2 (завершающая)


    Содержание:

    Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе (продолжение)
    - Общая характеристика «Последней Фантазии»
    - Особенности «Последней Фантазии» как социокультурного явления
    Факторы успеха «Последней Фантазии»
    Социокультурное значение «Последней Фантазии»
    Словарь терминов и понятий (см. «Диплом – ч.1»)
    Список литературы (см. «Диплом – ч.1»)
    «Сравнительные» примеры косплея

    * Примечание: обе части – действительно научная работа/дипломная, точнее ее фрагменты; она была защищена на «отлично» ^-^

    Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе (продолжение)

    Общая характеристика «Последней Фантазии»

    Несмотря на огромные различия (индивидуальные миры, специфические прохождения и т.п.), игры серии соотносятся одна с другой не просто как равноценные, а как части чего-то более масштабного. Что же объединяет их? Ответ довольно прост: дух игры, общая атмосфера. И все это основывается на принципах, заложенных «отцом серии» Х. Сакагути еще в 1987 году.

    Вот лишь основные, на наш взгляд, принципы построения игр серии «FF»:

    1 – для каждой игры создается свой неповторимый мир со своими законами и правилами (в FF VII - мир Мидгара, в X – Спиры, в XII – Ивалиса). И благодаря некоторой неизвестности относительно того, какой будет следующая игра, каждая часть серии ожидается всеми с большим нетерпением. А Square Enix, постоянно подогревая интерес публики показом отдельных роликов из игры или парой-тройкой фраз относительно сюжета, ловко играет на человеческом любопытстве и интересе. Кроме того, этим объясняется и отсутствие игр в серии, развивающих истории предыдущих. Исключение – официальный сиквел Final Fantasy X-2, события которого все так же разворачиваются в Спире (Spira): «Разработчики, ранее в потакании фанатам особо не замеченные, вдруг решили, что так дело действительно не пойдет!.. и уселись за компьютеры, чтобы сделать первый полноценный сиквел игры за всю историю сериала Final Fantasy. Так и родилась Final Fantasy Х-2. Что входит в постановку сиквела? Все персонажи первой игры, все те же озвучивающие актеры… вселенная десятой части игры перенесена в продолжение с легкими косметическими изменениями…» [37, с. 54-55].
    Следует отметить, что именно после выпуска Final Fantasy Х-2 компания больше не решалась на подобные эксперименты с другими играми в рамках основной серии. И тем не менее, достигнутый сиквелом успех (каким бы спорным он ни был) привел к тому, что в случае особой популярности того или иного проекта компания решалась на дальнейшую разработку его сюжетных линий в других играх. Правда подобные продолжения принято считать ответвлениями и не относить к основной серии. Так было в случае с Final Fantasy VII (Before Crisis: Final Fantasy VII, Crisis Core: Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII), так, возможно, будет и с Final Fantasy XIII (Final Fantasy Versus XIII и Final Fantasy Agito XIII). Таким образом, Square Enix получила возможность развивать успешные миры и истории, при этом не разочаровывая поклонников основной серии, ждущих от каждой части только нового и неожиданного.

    2 – сюжет. Как уже упоминалось ранее, сложный и интересный сюжет составляет одну из особенностей «Последней Фантазии»: в девяносто девяти процентах из ста игрок не в силах предугадать дальнейший ход событий, и одновременно с тем, интрига не позволяет ему забросить прохождение игры. Кроме того, в большинстве «Последних Фантазий» внимание концентрируется на внутреннем мире героев, их взаимоотношениях, истории, что составляет немалый интерес для любителей «японских РПГ».

    3. Принцип «знака качества»: и техническая часть, и креативная (дизайн персонажей, музыкальное оформление и т.п.) всегда на высшем уровне.

    4. Поскольку главную аудиторию составляют игроки в возрасте от тринадцати до двадцати пяти лет, каждая игра серии отличается некоторой поучительностью и серьезностью освещаемых тем: много внимания уделяется таким общечеловеческим ценностям как дружба, любовь, вера; затрагиваются проблемы личностного роста.

    5. Принцип узнавания. В каждой игре есть общие для всей серии или персонажи, или названия (имена), или определенный ряд вещей. Так, начиная со второй части, в каждой последующей присутствуют чокобо - внешне напоминающие цыплят существа, при помощи которых персонаж может быстро перемещаться по мировой карте. Это одна из самых удачных находок разработчиков: чокобо весьма милы, забавны, их ни с кем не спутаешь. Особую любовь публики они заработали после Final Fantasy VII, где им уделили намного больше внимания: например, Клауду и всей его компании нужно было выращивать чокобо для участия в гонках, на кону которых стояла свобода героев и дальнейшее продолжение их путешествия. Также многим симпатичны муглы, впервые появившиеся в третьей «фантазии». Муглы - миловидные «свинки» с помпоном на голове. И хотя этих зверьков можно встретить не в каждой игре (к примеру, в четвёртой части «фантазии» их нет), как в случае с чокобо, каждое их появление не остается незамеченным. А учитывая столь большую популярность и чокобо, и муглов, особенно в Японии, можно удивляться насколько тонко разработчики почувствовали актуальность создания подобных персонажей.

    Следующими персонажами, «кочующими» из серии в серию являются духи-хранители, которых мог призывать герой во время битвы с врагами. И несмотря на то, что в каждой части общее их название различно (в шестой – это Эсперы, в восьмой – Стражи, в десятой – Аэоны), их собственные имена, как и их характеристики (сила, вид атаки и т.п.), заимствуются практически без изменений: « … вызываемые монстры (также известные как Эсперы, Эйдолоны, Аватары, Хранители и Аэоны) обязательно присутствуют в каждой игре серии. К числу самых распространённых относятся Бахамут, Шива, Ифрит и Левиафан» [66].

    Также для игр существуют и общепринятые имена людей. Например, Биггс (Biggs), Ведж (Wedge), Сара (Sarah) и другие: «В мире Final Fantasy есть несколько обязательных имен, которые используются со времен второй части. Персонажи с такими именами могут играть как эпизодические роли, так и иметь очень важное сюжетное значение… Другим интересным примером может послужить известная парочка Biggs и Wedge, присутствовавшая в каждой игре серии, начиная с шестой части и вплоть до FF X-2» [30, с. 101]. При этом некоторые из них носят нарицательный характер. Так, например, именем «Сид» чаще всего называют персонажа хоть как-то связанного с техникой, наукой и (или) летательными аппаратами. Сид Хайвинд («FF VII»), отчаянный капитан воздушного корабля и настоящий специалист своего дела, пожалуй наиболее точно соответствует образу. Но бывает и так, что привычное и знаковое для игрока имя носит персонаж с абсолютно другим складом характера и интересами. Пример – появление в девятой части довольно-таки боязливого регента Сида IX Фабула (Regent Cid IX Fabool). Связывает «вселенные FF» и общая «классовая привязка» персонажей, существующая в большинстве игр негласно. Вот основные классы персонажей, используемые в разных сочетаниях от игры к игре: Воин (Fighter, Warrior); Чёрный Рыцарь (Black Knight, Dark Knight); Белый Рыцарь (White Knight, Paladin); Белый Маг (White Mage); Чёрный Маг (Black Mage); Синий Маг (Blue Mage); Красный Маг (Red Mage); Монах (Monk); Вор (Thief); Драгун (Dragoon); Бард (Bard); Ниндзя (Ninja); Призыватель (Summoner); Бистмастер (Beast master).

    Традиционными элементами серии являются и воздушные и наземные машины, оружие и т.п. Например, оружие всех главных персонажей - меч в разных его модификациях. Так если в седьмой «FF» Клауд орудует мечом с магическими свойствами, то Скволл (Squall) из восьмой уже ганблэйдом, - мечом по совместительству являющимся и ружьем. А воздушные корабли порой «…играют одну из ключевых ролей в сюжете... В поздних играх серии воздушные суда часто являются также и космическими кораблями. Игрок может свободно управлять воздушным судном для перемещения в любую точку мира» [66].

    Даже, казалось бы, столь разные игровые миры следуют положенной Сакагути традиции: все они основываются на принципах синтеза техно и фэнтези мира.

    Особенности «Последней Фантазии» как социокультурного явления

    Прежде чем делать выводы о том, является ли серия «Последняя Фантазия» социокультурным явлением или нет, стоит дать определение самого понятия «социокультурное явление».

    В соответствии с транскрипцией и переводом слов-составляющих данного понятия, «социальный» означает «общественный» (от латинского «socialis»); «культура» - «возделывание/ воспитание/ образование/ развитие/ почитание» ( от латинского «cultura»). А «явление» так определяется в словаре: «То, в чем сказывается, обнаруживается сущность, а также вообще всякое проявление чего-нибудь, событие, случай…» [28, с. 793]. Там же объясняется и смысл понятия «общество»: «Общество- … совокупность людей, объединенных на определенной ступени исторического развития теми или другими производственными отношениями, определяющими собою все другие общественные отношения…» [28, с. 376]. Если отталкиваться от этого: социокультурное явление – это любое значимое по своим результатам проявление деятельности общества, положительно или отрицательно влияющее на общественную жизнь, общество в целом, и его индивидов в частности.

    Похожую трактовку мы можем встретить и в таких словарях как «Словарь иностранных слов» и «Советский Энциклопедический Словарь»: «Социальный [лат. socialis] – общественный; связанный с жизнью и отношениями людей в обществе» [33, с. 476]; «Культура [лат. cultura ] – 1) совокупность материальных и духовных ценностей, созданных человеческим обществом и характеризующих определенный уровень развития общества» [33, с. 272]; « Культура (от лат. cultura …), исторически определенный уровень развития общества, творческих сил и способностей человека, выраженный в типах и формах организации жизни и деятельности людей, а также в создаваемых ими материальных и духовных ценностях. Понятие «культура» употребляется для характеристики определенных исторических эпох…, конкретных обществ, народностей и наций…, а также специфических сфер деятельности или жизни (культура труда, быта, художественная культура); в более узком смысле – сфера духовной жизни людей. Включает в себя предметные результаты деятельности людей (машины, сооружения, результаты познания, произведения искусства, нормы морали и права и т.д.), а также человеческие силы и способности, реализуемые в деятельности (знания, умения, навыки, уровень интеллекта, нравственного и эстетического развития, мировоззрение, способы и формы общения людей)» [34, с. 668].

    Откорректировав определение в соответствии с полученной из словарей информацией, выводим следующее:
    Социокультурное явление – проявление деятельности человеческого общества и ее результатов, выраженных в совокупности материальных и духовных ценностей, показывающих определенный уровень развития общества.

    Таким образом, главные параметры, по которым мы будем определять игровую серию «Последняя Фантазия» как относящуюся к разряду «социокультурное явление» или нет, это:

    1 - роль в обществе;
    2 - ценность для культуры.

    И говоря уже о «Последней Фантазии» как о социокультурном явлении нельзя не упомянуть те признаки, по которым она подходит определение данного понятия:

    Во-первых, этот игровой проект есть ничто иное, как одно из проявлений деятельности общества. Каждая игра серии (ее создание, распространение и т.п.) – результат труда огромного количества людей разных профессий, разных социальных групп. Более того, индустрия игр «Final Fantasy» охватывает территорию не только Японии, но также и США, и ряда европейских стран. Соответственно, тут можно говорить еще и об интернациональном характере игры в том смысле, что в этой сфере привлекаются к работе представители других стран. Что, нужно отметить, весьма выгодно для компании: упрощается процесс внесения в игру корректив в соответствии с особенностями ментальности и культуры того народа и страны, в которой намечен выход (релиз) очередной игры серии. Более того, «FF» направлена на обеспечение такой актуальной потребности общества как игра. И яркое подтверждение тому – многомиллионные ряды любителей «FF» с каждым днем только пополняются.
    Во-вторых, «Последняя Фантазия» как нельзя лучше отражает одну из сторон современного этапа развития общества. А именно – повсеместное увлечение компьютерными и консольными играми со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Так к минусам можно отнести своего рода зависимость от игр, «выпадение» человека из реальности, иногда – нарушения как в психическом, так и в физическом плане. К плюсам – возможность решения определенных спорных вопросов, с которыми в реальной жизни игрок или еще не сталкивался, или просто не задумывался о них. Так в той же «FF VII» поднимаются темы «любви-ненависти», «добра-зла», «свободы-долга». Каждый персонаж по-своему решает подобные дилеммы, как бы подсказывая как поступить, и одновременно предоставляя выбор игроку: Тифа всегда полна решимости и оптимизма, что всегда помогало ей не только выходить из любых трудных ситуаций, но и поддерживать других; Юффи поражает жизнерадостностью и верой в собственные силы; Клауд несмотря ни на что, все же сталкивается с собственными страхами и одерживает победу. Ко всему прочему, игры «FF» развивают логику, воображение и т.п. И более того: «…психическое состояние детей после видеоигр гораздо лучше, чем после просмотров телепередач. Этот факт подтверждается результатами исследований излучения головного мозга» [13, с. 412].
    И в-третьих, благодаря социокультурному значению «Последней Фантазии» можно говорить о том, что она представляет собой своего рода совокупность материальных и духовных ценностей. Этому аспекту посвящен отдельный раздел данной работы.

    Факторы успеха «Последней Фантазии»

    Как упоминалось ранее, никто не был уверен хотя бы в малейшем успехе игры. Но так сложилось, что проект пришелся по вкусу огромному числу геймеров по всему миру. Конечно, все можно было бы отнести на счет одной лишь удачи: « И успех этой затеи – каким бы невероятным это сейчас ни казалось – чистая случайность. Просто Final Fantasy вышла в нужное время…» [30, с.99]. Но тогда не будет поддаваться объяснению тот факт, что успех серии в последующем не только был закреплен, но и сопутствует ей до сих пор. В соответствии с этим можно предположить, что существуют определенные предпосылки успеха: «…рецептов гарантированного успеха не бывает. Глубоко ошибается тот, кто полагает, что для достижения успеха не надо сильно утруждать себя, а требуется всего лишь немного везения» [42, с. 13]. На наш взгляд, наиболее важные из них – это: 1. труд и талант разработчиков; 2. правильная политика продвижения игр на рынке; 3. и в определенной мере, конечно же, удача.

    Так или иначе, первый и третий важные факторы успеха рассматривались в предыдущих разделах. Поэтому в данном пункте внимание будет сосредоточено лишь на втором, заслуживающим отдельного разговора, поскольку: «Ключевыми факторами успеха принято называть те факторы, вытекающие из требований рынка, которые могут дать фирме решающие преимущества перед ее конкурентами» [16, с. 149].

    Если компактно расписать основные принципы продвижения «Последней Фантазии» на рынке, получится следующее:

    1. Первый основополагающий принцип – предлагать публике каждый раз нечто новое в рамках общепринятого. Именно поэтому практически каждая игра компании совершает своего рода революцию как в умах геймеров, так и во всей игровой сфере. Сюда можно отнести и новые подходы к раскрытию сюжета (например, в «FF VIII» - сквозь призму романтических взаимоотношений героев, а в «FF VII» - личностного поиска Клауда), к изображению персонажей («FF VII» - герои «нарисованы» в стиле аниме, а в «FFVIII» - реалистично), созданию геймплея и многого другого.
    2. Ориентир прежде всего на подростковую аудиторию, как на наиболее гибкую и быстро реагирующую на появление новых продуктов. Кроме того, если у взрослых на первом плане – семья и работа, то у подростков – веселье и игра, поиск новых впечатлений. На это они, в принципе, и тратят свои «карманные» деньги.
    3. Формирование бренда. По определению Дж. Росситера и Л. Перси, бренд – это прежде всего торговая марка: «Торговой маркой (брендом) мы будем называть то, что является предметом продвижения. В роли марки может выступать фирма, организация, продукт, услуга, проблема, идея или человек» [31, с. 18]. Более емкое определение мы встречаем в «Нестандартном учебнике по рекламе»: бренд – это «наименование, термин, символ, знак или дизайн, а также их комбинация, выступающие средством идентификации сорта товара или конкретного вида услуги продавца или группы продавцов и выделяющие эти товары или услуги из массы аналогичных… брэнд – это не просто название, это не только торговая марка. Это образ жизни» [10, с.112].
    И «Последняя Фантазия», по сути, - удачный результат рекламной политики компании, направленной на формирование яркого и успешного бренда. Так, например, во всем «игровом мире», игровой индустрии, «FF» - синоним качества и успеха. Более того, благодаря своеобразному синтезу западного и восточного подходов в брендировании, успех любого как и игрового, так и неигрового (фильм, аниме и т.п.) проекта обеспечивается имиджем и бренда, и компанией, которой он принадлежит: «В западном понимании брэнд является самостоятельной «боевой единицей» со своими устоявшимися положительными качествами и кругом покупателей… Японские компании и рекламные агентства отказались от создания «свободно стоящих брэндов» и ввели свою систему подбрэндов» [10, с.115 - 116]. Яркие примеры тому – серия игр-ответвлений от основной «ветки» «FF» , а также аниме, компьютерные анимационные фильмы и многое другое, подчас не всегда связанное с играми серии вообще.
    4. Четвертый принцип – проведение всевозможных акций, шоу, концертов, выступлений, т.е. создание всех условий, включая рекламу, для поддержания интереса и популярности «Последней Фантазии»: «Один из элитных композиторов Square Enix Нобуо Уиматсу (Nobuo Uematsu) объявил о желании провести серию концертов с музыкальными темами из сериала "Final Fantasy". Выступления пройдут исключительно на территории Японии (Оска, Токио, Хоккайдо) вначале весны 2004 года. В это благородной миссии Уиматсу-сан будет ассистировать полноценный симфонический оркестр» [70]; «Square Enix объявило о запуске новой радиостанции, играющей исключительно музыкальные темы из сериала "Final Fantasy". Станция будет запущена через America Online's Radio@Work. Предполагается, что в рамках ежедневных эфиров прозвучит более 200 музыкальных треков, охватывающих период с "Final Fantasy VII" по "Final Fantasy XI. Вполне естественно, что с появлением новых игр, плей-лист станции будет только расширяться»[70]. Сюда так же можно отнести и поддержку фанатов «FF»: выпуск товаров для косплея [определение А.13] - переодевания в любого из персонажей (мечей, костюмов и всевозможных аксессуаров), фигурок и прочих мелочей, радующих каждого истинного поклонника серии.
    5. И последний, но отнюдь не маловажный принцип: учитывание особенностей ментальности стран, в которых состоится релиз игры; а также быстрое реагирование на малейшие изменения на рынках этих стран. Так, например, в североамериканской версии «FF VII» было добавлено несколько сцен и квестов, отсутствовавших в оригинальной японской (например, квест с Кораблем Призраков в Подводном реакторе и сцена с Заком): «Джон Ямамото (John Yаmamoto), президент Square Enix в Европе, в интервью MCVUK поделился своими планами на будущее. Вот лишь самые выдержки из этой обширной беседы: … Square для мировой успешности нужны победы в Европе… Square Enix, как и Sega планирует создавать свои собственные студии разработки на территории Европы, особенно на территории Соединенного Королевства... издавать только те игры, которые хотят видеть европейцы. Это главный ключ к глобальному успеху» [70].

    Вот, вкратце, основные принципы, которых, на наш взгляд, компания придерживается в продвижении игровой серии «Последняя Фантазия» на мировом рынке.

    Социокультурное значение «Последней Фантазии»

    Если подходить к данному вопросу с глобальной точки зрения, то, в принципе, роль «Последней Фантазии» в обществе прежде всего определяется обеспечением его игровой потребности, хотя и не ограничивается только этим. А как упоминается в работах многих исследователей, общество, как и человек, немыслимы без игры: «Человеческая культура возникла и развертывается в игре, как игра» [39, с. 5]; «… социальная значимость игры в её тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей» [45, с. 20 ].

    Примечательно и то, что серия игр «FF» стала мощным толчком творческому самовыражению и отношению к миру для ее поклонников через образы, созданные и проработанные ее создателями. Иными словами, «Последняя Фантазия» выполняет не только такую важную функцию как воссоздание и рассмотрение в играх духовных ценностей и морально-этических проблем, но и способствует росту самосознания и творческой активности игроков. Так например, на многих тематических интернет-сайтах можно встретить целые галереи рисунков и мини-комиксов, посвященных разным играм серии [рисунки Г.1 – Г.2]. Причем их авторами могут быть как профессиональные художники, так и начинающие. То же самое и с сочинением разного рода рассказов, повествующих о событиях в мире той или иной игры, соответствующих статей.

    Отдельная тема - смешные истории и анекдоты, сопутствующие любому успешному проекту будь то jRPG, книга или фильм. И в арсенале любителей «Последней Фантазии» этого предостаточно, что еще раз подтверждает ее статус и как одной из самых популярных игр, и как социокультурного явления. На форуме одного из сайтов [68], к примеру, можно прочесть следующее:

    «Северный Кратер. Второй диск.
    Ходзё - Клауду:
    - Ты - ошибка эксперимента!
    Клауд, рыдая:
    - Профессор... дайте мне номер... пожалуйста, Профессор... я хочу номер...
    Тифа:
    - Только двухместный и с душем, пожалуйста!»

    «Руфус:
    - Сколько надо Турков, чтобы закрутить лампочку? Трое. Елена держит лампочку, а Рено с Рудом крутят табурет.
    Рено, мрачно:
    - Господин Президент, а вам что нужно, чтобы закрутить лампочку?
    Руфус, самодовольно:
    - Я один. Я держу лампочку... А мир крутится вокруг меня.»

    «Сейфер:
    -Кажется меня посетила идея!
    Сид:
    - И после этого ты будешь говорить, что у тебя ничего не было с моей женой???»

    «По инициативе профессора Ходжо наша компания начинает направленную на поддержание семейных ценностей рекламную акцию "Воссоединение". Найди 20 черных накидок и собери Женову!!!»

    «Финальная сцена фильма "Армагедон".
    Умирающий Брюс Виллис на астероиде нажимает на кнопку ядерной бомбы...
    - Накося-выкуси, Сефирот!!!»

    «- Сдавайся, ведьма! Ночной Дозор! - кричал пьяный Скволл, рубя своим мечом в щепки мебель в апартаментах Эдеи.»

    Но и этим не ограничивается творческая активность любителей «FF». В данное время все популярнее становится косплей – переодевание в любимых персонажей. Нарядившись соответственно выбранному образу, игроки устраивают мини-вечеринки, фотосессии и иногда даже – что-то наподобие ролевых игр [рисунки В.1- В.44].

    Получается, что серия игр не просто развлечение, но еще и отправная точка для творчества многих фанатов. «Последняя Фантазия» таким образом еще и сплочает людей, способствует развитию их коммуникаций между собой: «Новые виды обработки и предоставления информации… новые способы доступа к информации («Всемирная паутина», например, технологии «виртуальной реальности» и т.п.) позволяют разнообразить нашу культуру, содействуют глобальному обмену моральными, культурными, общественными ценностями, информацией и знаниями, способствуют более интенсивной коммуникации между людьми» [43, с.38]. Плюс ко всему, «FF» ценна еще и как синтезное искусство, объединяющее собой как набор новых компьютерных и кинематографических изысков (эффектные видеоролики, реалистично нарисованные персонажи и т.п.), так и новые истории. Кроме того, игры «FF» - это наглядный пример становления и эволюции jRPG.

    Так и получается, что вся история создания «Последней Фантазии» - это история тщательного анализа социокультурных процессов, происходящих в современном обществе, и движения в едином коммуникационном потоке с целевой аудиторией.

    Марианна Коротыч (Сэй)
    01.10.2008


    http://ffforever.info/data/articles/12.html

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  4. #4
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Штампы JRPG... как много в этом слове! Практически все, что мы делаем, это штампы, потому, что где-то уже было...
    На том замечательном сайте аж 8 статей штампов! Но выложить я хочу сперва последнюю, 8-ю, где рассказано "что бы сделал Сефирот, если б..." В общем, читайте...



    ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 8)

    ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ СЕФИРОТОМ...

    (или каким-нибудь другим злодеем из какой-нибудь другой японской ролевой игры)

    1. Я придумаю внятную причину, по которой я хочу уничтожить мир. И не буду приступать к его уничтожению, пока у меня не будет такой причины.

    2. Или вообще не буду ничего уничтожать, а буду спасать мир от кого-нибудь другого. Тоже ничего занятие.

    3. Я не буду носить имя, начинающееся на С. В алфавите еще столько разных хороших букв...

    4. Вместо длинных белых волос у меня будут цветные (синие, красные, желтые), короткие и торчащие во все стороны. И большие глаза. Так я смогу прикинуться хорошим парнем. Аниме ведь! Хотя Сеймуру не помогло...

    5. Я не буду похож на какое-то животное, даже если мне очень хочется. Игроки презирают говорящих зверушек.

    6. Я буду хорошо проработан, чего бы это мне ни стоило!

    7. У меня должен быть глубокий внутренний мир. Все мои мысли, показывающие мою трагическую, страдающую натуру, должны транслироваться игроку в виде мессаг на полупрозрачном фоне и занимать не меньше половины времени игры.

    8. Игроку обязательно расскажут о моем детстве, юности и проблемах взросления, чтобы он понимал, как я до такого докатился.

    9. Что бы я ни делал, причины моего поведения должны быть объяснены игроку. Он должен ими проникнуться. Но так, чтобы у него и мысли не возникло бы перейти на мою сторону.

    10. Я никогда не окажусь отцом главного героя. В конце концов, это же пошло!

    11. Несмотря на то, что сам род моих занятий способствует мании величия, шизофрении и паранойе, я не буду делать и шага без рекомендации хорошо квалифицированного психиатра.

    12. Я не буду смеяться. Вообще. В крайнем случае ночью, когда никто не слышит, еще можно тихонько поулыбаться в подушку. А днем и при свидетелях никаких "Муа-ха-ха-ха" не будет.

    13. Я никогда не буду произносить фраз "Вы опоздали, глупцы", "Вы проделали такое долгое путешествие...", "Вы станете свидетелями моего триумфа", "Теперь я покажу вам свою истинную силу" и "Нет, я не могу умереть сейчас". И - еще раз - я не буду безумно хохотать.

    14. Если я буду на людях пользоваться оружием типа меча или пистолета, я также тайно освою искусство рукопашного боя. Пусть для героев это будет ма-а-аленький сюрприз.

    15. Я никогда не буду сжигать дотла маленькие деревушки, оставив в живых только несколько детей-сирот. Лучше дождусь, пока все жители соберутся на какой-нибудь праздник, и уничтожу их одним ядерным ударом. А еще лучше проспонсирую развитие этих деревушек (все равно их одна-две на всю карту мира) до больших киберпанковских мегаполисов. В больших киберпанковских мегаполисах никогда не рождаются настоящие герои - они все выходцы из всяких там мелких Нибельхеймов.

    16. Влюблюсь и буду делать все во имя любви. Это сконфузит героев, привыкших к тому, что Злой Властелин - бессердечный эгоист.

    17. Однако моя любимая не должна быть бессмертной колдуньей, способной менять облик, регенерировать, переселяться из тела в тело, управлять разумами и делать прочие странные вещи, которых не умею я. Лучше я сам сначала обучусь всему этому.

    18. Пока я сам буду первым советником злого, но менее крутого, чем я, Императора (общеизвестно, что все по-настоящему Злые Властелины начинают именно советниками), я хотя бы иногда буду давать ему разумные советы.

    19. И я никогда не буду указывать пальцем на забредших к нему во дворец героев и приказывать "В тюрьму их!". Лучше тихо отравлю их за обедом.

    20. Мои Легионы Смерти будут регулярно ходить на прокачку в соседний лес. Кого запинали гоблины - я не виноват.

    21. Если мне для завершения моего Мегаплана нужен Мега-артефакт, находящийся в Мегалабиринте и охраняемый Мегадемоном, я отряжу на поиски артефакта и победу над Мегадемоном не свои Легионы Смерти, а партию приключенцев из 3-4 человек. Практика показывает, что только партия приключенцев может в данном случае чего-то добиться.

    22. И я не буду похищать главную героиню и обменивать ее жизнь на Мега-артефакт. Вместо этого я просто скажу героям: "НЕ ходите в Мегалабиринт, НЕ побеждайте Мегадемона и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не приносите мне Мега-артефакт". Обязательно ведь принесут.

    23. А еще можно будет вырезать всех NPC в каком-нибудь городке, заселить переодетыми штурмовиками из моих Легионов Смерти, и пусть все они будут давать героям квест <<Принеси Мега-артефакт Злому Властелину>>. Останется только сидеть и ждать. Какой я коварный, бва-ха-ха-ха.

    24. Я ВСЕГДА буду добивать поверженного врага. Отрезать ему руку или превратить его в лягушку - недостаточно!

    25. Я закрою в моей стране все гостиницы и запрещу продажу в магазинах палаток и тентов! Герои умрут от недосыпа, мва-ха-ха!

    26. Хотя скорее они будут бегать отсыпаться в соседнюю страну.

    27. Раз уж я умею телепортироваться откуда захочу куда захочу - я так и поступлю во время финальной битвы. И пусть герои думают, куда я делся.

    28. А раз уж я умею телепортироваться и проходить сквозь стенки, то в моей Последней Твердыне не будет никаких дверей, лифтов, лестниц и телепортеров, тем более - включающихся путем решения головоломок. Просто непробиваемые стенки и все. Пусть герои помучаются.

    29. В любом случае я не буду придумывать головоломки типа <<вставьте эмблему в нишу>> или <<передвиньте статуи на панели в полу>>. Это для детей, а моя игра - для взрослых людей (способных понять ее Скрытую Философию и Глубокую Проработку Меня). Например: извлеките из написанного кровью на стене ребуса ключевое слово, замените буквы соответствующими цифрами, установите на нужное время стрелки часов и сыграйте на сломанном пианино <<Собачий вальс>>. Что значит - это уже было в Silent Hill?

    30. Если я поймаю героев и посажу их в тюремную камеру - то отберу у них все оружие, деньги и лечилки. Почему-то Злые Властелины забывают это сделать. А вообще-то разумнее рассадить всех в одиночки.

    31. В дополнение к плексигласовым забралам: у всех солдат будет приказ немедленно открывать огонь по любому сослуживцу, если у него под формой ясно видна женская грудь пятого размера, хвост с огненной кисточкой или то, что он - мугль.

    32. Если у меня есть несколько могучих воинов/ужасных чудовищ, которых я хочу натравить на героя, я натравлю их на него одновременно. А не по очереди.

    33. Когда я захочу казнить героев, то способом казни НЕ будет: медленное погружение в бурлящую лаву, раздавливание опускающимся потолком с кольями, удушение в газовой камере или скармливание огромному злобному чудовищу... В общем, вы меня поняли. Смертная казнь должна быть быстрой и безболезненной. Какой я гуманный...

    34. В моем Черном Замке не будет канализации. Вообще. Все отходы будут выливаться из окон на головы соседям. Поэтому ни один приключенец никогда не сможет тайно проникнуть в мой Черный Замок через канализацию.

    35. Двери с электронными замками должны открываться по сканированию сетчатки глаза, а не по этим идиотским ключ-картам.

    36. Я никогда не буду называть себя Императором, а свое государство - Империей. Король и Королевство - гораздо лучше. Так есть шанс уцелеть.

    37. Президентом я себя тоже называть не буду... это ничем не лучше Императора...

    38. У меня есть прекрасная идея, как избавиться от самого опасного для меня героя. Я устрою какой-нибудь бойцовский турнир или чемпионат и убью занявшего первое место. Почему-то герои очень любят побеждать в таких турнирах.

    39. А если золотого призера не удастся убить сразу же, так как он очень крут и все время уворачивается, то я убью занявшего второе место. В таком случае серебряный призер - это и есть герой. Золотого призера я потом тоже убью, а то мало ли кто это... Злой Властелин я или нет?

    40. Если мои прихвостни всегда ходят вдвоем или втроем, спорят друг с другом и постоянно выдают комические реплики, я прогоню их и найму на их место одного молчаливого, но крутого воина. И жизнь сразу станет легче...

    41. И если он не сможет победить героев-приключенцев один раз, то я снова выпущу его на них не раньше, чем он прокачается до более высокого уровня, чем они, радикально перевооружится, разучит пару новых приемчиков и соберет компанию таких же крутых воинов. А если он и второй раз не смог одолеть героев - прогоню и его и найму на его место кого-нибудь из партии самих героев.

    42. Я буду хотя бы иногда запирать свои сундуки с сокровищами на ключ.

    43. Моему безумному ученому я в руки не буду давать никаких шприцов и склянок с непонятными жидкостями, а то вколет себе что-нибудь и превратится в чудовище. Доска, мел и калькулятор куда безопаснее...

    44. Если игра приставочная, то все пароли должны состоять из букв и цифр, а не комбинаций кнопок джойстика. Если компьютерная - то наоборот. Пусть игрок помучается.

    45. В моем Черном Замке, как и в Последней Летающей Твердыне, будет вменяемая система сигнализации, причем в случае тревоги на место проникновения должна сбежаться ВСЯ охрана, а не одинокий глухонемой часовой. Ну и что с того, что сеттинг фэнтезийный? Проволоку с колокольчиками сложно натянуть?

    46. Я не буду планировать свои Черный Замок и Последнюю Летающую Твердыню как лабиринт. А то еще сам заблудишься... Гораздо эффективнее поставить на входе перед тронным залом пару крупнокалиберных пулеметов.

    47. Моя Огромная Пушка будет стрелять не один раз за всю игру, а столько, сколько я скажу. И все эти выстрелы будут произведены по героям. Чтобы она не взорвалась от перегрева - на ней будет стоять мощная система охлаждения и хорошие предохранители.

    48. Когда герои угонят у меня мой единственный в мире воздушный корабль, я построю другой, точно такой же. В конце концов, смог же я построить первый?

    49. Кстати, его изобретателя - вне зависимости от того, зовут его Сид или нет - я не буду пытаться убить, посадить в тюрьму или прогнать ко всем чертям, да еще и попытаться забрать у него самодельный самолет. Наоборот. Я буду его всячески финансировать, поддерживать и исполнять любую его прихоть. Даже если он тогда и взбунтуется против меня, бунт будет выглядеть так: "Император - хороший человек, я поговорю с ним, и он все уладит" (FF6).

    50. На моей Огромной Пушке, Летающей Последней Твердыне и прочем Супероружии не будет кнопок самоуничтожения. Кнопка самоуничтожения будет только на моем единственном в мире воздушном корабле. И на ней будет написано "Нажмите эту кнопку, чтобы корабль летал вдвое быстрее, мог приземляться где угодно и нырять под воду". Хотел бы я посмотреть на героев, которые, угнав мой корабль, эту кнопку не нажмут.

    51. Моя Летающая Последняя Твердыня будет оборудована ракетными установками, сбивающими все подлетающие воздушные корабли.

    52. Если я вдруг захочу в целях достижения мирового господства или личного всемогущества разбудить древнее Абсолютное Зло, от которого еще никто ничего хорошего не видел, я уволю своего психиатра и найму нового, более квалифицированного.

    53. Я буду твердо держать свое слово в любой сделке, с кем бы я ее не заключил - с Абсолютным Злом или Абсолютным Добром в лице героев. Все равно мне будет только хуже, если я нарушу слово.

    54. Пока я не разбудил Абсолютное Зло, я буду распускать слухи, что тайное движение сопротивления и герои-приключенцы - его агенты и всем своим достижениям в выполнении квестов и борьбе со мной они обязаны именно ему. На их фоне я буду выглядеть белым и пушистым.

    55. В любой момент я могу, ничем не рискуя, заявить главному герою: «Все это время с самого начала игры ты работал на меня, не зная об этом!» Скорее всего, я абсолютно прав.

    56. Более того, я могу безнаказанно заявить главному герою: «У тебя амнезия! И до начала игры ты сознательно работал на меня, потому что знал, что я белый и пушистый, вспомни все хорошенько!». Работал он на меня или нет, и что он там знал, неважно ведь у него действительно амнезия!

    57. А почему бы мне не заняться разложением партии героев? Буду исполнять их заветные желания, ради которых они мир и спасают. Жадного до денег можно купить, обжору - закормить до полусмерти, наивной идеалистке - внушить, что я белый и пушистый (ведь она же наивная идеалистка!), желающему отомстить кому-нибудь (естественно, кроме меня) - помочь отомстить, мечтающей украсть все - дать украсть все, разыскивающему потерянную любимую - выдать эту самую любимую на руки. Глядишь, кроме главного героя, никого в партии и не останется. Благо я сильный и богатый, а у всех персонажей есть свои недостатки. Это и называется «проработка характеров»... Бли-и-ин, да неужели?

    58. Когда я буду проводить мирные переговоры с лидерами других стран, то это будут НАСТОЯЩИЕ мирные переговоры, а не попытка убить всех или промыть им мозги. Это будет большой сюрприз для лидеров других стран и героев, желающих сорвать мои дьявольские планы. Таким образом, я сразу перехвачу инициативу и добьюсь всего дипломатическим путем.

    59. Я буду давать героям квесты на добывание суперлегендарного оружия! Тогда у них просто рука не поднимется меня убить... ведь им никогда не додуматься, что это фэйк...

    60. Я никогда не буду ни с кем сражаться единственно затем, чтобы проверить его силы. Свои, впрочем, тоже.

    61. Кстати, я никогда не буду выходить на бой один. Вместе со мной всегда будут сражаться самые сильные на планете файтер, клерик, черный маг и вор.

    62. И я никогда не буду вступать в сражение без хорошего запаса лечилок.

    63. Я первый добуду Рыцарей Круга, Александра, Багамута, темных эонов, меч Эскалибур, Ультиму Випон и прочие крутые спеллы, оружие и броню. Благо возможностей у меня для того побольше, чем у героев. А вот потом и посмотрим, чье кунфу сильнее.

    64. Если у меня есть одно заклинание, снижающие хит-пойнты противника до единицы, и другое, наносящее ему хоть какой-то урон, пусть даже 1 НР, я буду применять их именно в таком порядке. А не наоборот.

    65. Я сам убью всех випонов. Пусть герои останутся с носом.

    66. Если мне все-таки придется умереть, то я выберу единственно верный способ: упаду с обрыва. Это мне ничем не угрожает, и в сиквеле я вернусь целым и невредимым.

    67. Я не буду становиться Богом. Я ведь знаю, что вакансия уже занята.

    68. В крайнем случае я провозглашу Богом кого-то другого и буду извлекать из этого всю возможную выгоду. Вышло же у Галеона...

    69. Я знаю, как надолго занять героев. И неограниченный доступ в Интернет тут ни при чем. Нужно завести гонки на больших желтых птичках (и разведение таковых), что-нибудь с откапыванием сокровищ и распространить во всем мире карточную игру с коллекционными картами.

    70. В моей Последней Твердыне не будет ни одной запоминалки. Тем более перед тем местом, где сижу я.

    Dangaard
    24.01.2009


    http://ffforever.info/data/articles/19.html

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  5. #5
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,276
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А мб и правда есть такие игры? Типа, симулятор злого властелина. Идея довольно прикольная, и даже на мэйкере можно сделать.
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  6. #6
    Бывалый Аватар для Inkognitoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2008
    Адрес
    Пермь.
    Сообщений
    988
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Прикольно)))

  7. #7
    Познающий Аватар для Daisdarg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.02.2009
    Адрес
    Doctor D`Evil's Lab
    Сообщений
    420
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Antberg Посмотреть сообщение
    А мб и правда есть такие игры? Типа, симулятор злого властелина. Идея довольно прикольная, и даже на мэйкере можно сделать.
    Overlord чем не подходит?

  8. #8
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,276
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Тем, что я про него не знал. -) Но судя по описанию - в тему, по крайней мере первая часть. Только вот приключенцев, желающих спасти мир от игрока, там похоже нет, и общий уклон в стратегию, что тоже не совсем то.
    Последний раз редактировалось Antberg; 26.06.2009 в 20:33.
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  9. #9
    Бывалый Аватар для Inkognitoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2008
    Адрес
    Пермь.
    Сообщений
    988
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Каратель))) Это хоть и не фэнтази, но герой там далеко не положительный)))

  10. #10
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,276
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Но и не Властелин. -)
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •