Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 26

Тема: Let's make it! I

  1. #1

    Book Open Let's make it! I

    Или "Как получить профит от хобби?"

    Перед тем, как вы начнете читать данный материал, хочу отметить, что, возможно, вам не понравятся мысли, которые я пытаюсь выразить в данной статье. Так же может показаться, что некоторые действия, предлагаемые мной в параграфах данного текста можно позиционировать как глупость или проявления всё ещё не угасшего юношеского максимализма. Что ж, это ваше полное право.

    "Do something!"
    Nostalgia Critic


    "Я стану Хоккагэ!"
    Главный герой, наверное, самого раздражающего анимационного сериала в мире


    "Я стану Королем Пиратов!"
    Главный герой просто жизнеутверждающего анимационного сериала


    "I wanna be the very best, like no one ever was..."
    Так, эта цитата здесь просто лишняя


    Интродукция
    Для меня всегда было загадкой, что движет людьми, которые регистрируются на сообществах инди-разработчиков игр, в великом множестве представленных на просторах современных интернетов. Люди эти, как правило, имеют абсолютно разные интересы, квалификацию и уровень познаний в тех или иных областях компьютерных технологий. Многие из них являются профессиональными или начинающими программистами на каком-нибудь попсовом языке, другие — хорошими дизайнерами или художниками, но в большинстве своем, ни теми, ни другими. Однако все эти люди, как правило, объединены одной целью — создавать игры. Хотелось бы привести цитату «Они такие разные, но всё-таки они вместе», но, как ни прискорбно, это не так. Амбициозные творцы, лелеющие мечту сделать "всем играм игру", в итоге, сталкиваются с проблемой, а точнее с деллемой. Почти каждый из таких окрыленных молодых людей рано или поздно понимает, что в одиночку сделать многих вещей он не может никак, но и в команде ему работать не хочется. А если есть желание с кем-либо скооперироваться, то запал, поровну разделенный между членами свежеиспеченной группы потенциальных разработчиков, очень быстро угасает. Этому есть огромное количество причин, перечисление списка которых может вылиться в ветку, способную набрать вес в три-четрые десятка страниц, поэтому, давайте мы лучше не будем тратить время на столь бессмысленное занятие.

    Но, отмотаю жеваную пленку моего сознания к поиску причин, по которым все эти люди хоть как-нибудь, худо-бедно собираются в кучу ("Na-na-na-na-na-na-na-na-na Katamari on the swing..."). Если рассматривать наиболее близкую профилю данного форума тему — RPGツクール — то здесь одной из основных причин является совокупность факторов. Среди этих факторов можно отметить ностальгию и поиск способа самореализации. Ностальгический фактор действительно есть, ведь приятно осознавать, что ты, такой великий и могучий, можешь свысока взглянуть на консольные или компьютерные игры своего детства, и сделать что-то подобное, а может и куда более эпичное, своими руками. Есть так же люди, для которых мэйкер лишь полезное хобби, позволяющее поддерживать, а иногда и развивать познания в области языков программирования. Такие люди частенько выдают жителям уютненьких инди-аквариумов огромное количество халявного корма, в виде всевозможных скриптов, утилит и так далее. Глядя на эти самые аквариумы со стороны, в ужасе понимаешь, что среди их постоянного населения лишь редкие единицы связывают свое будущее хотя бы с чем-то близким к профилю того или иного форума, и от этого становится действительно грустно.

    Ближе к делу
    Почему же лишь немногие, из огромного количества участников тематических инди-сообществ, задумываются о своем будущем, как о карьере гейм-девелопера? Неужели самооценка столь увлеченных людей, в большинстве своем, валяется в районе плинтуса? Неужели им никогда даже не приходит в голову простая мысль "Хм, по идее, я могу зарабатывать этим на жизнь... "!? А ведь именно из-за отсутствия подобных целей, распадаются едва собравшиеся креативные и молодые группы с хорошим потенциалом, которые вполне могли создать может и не хит продаж, но хотя бы что-то заметное и свежее. Да что там говорить, многие люди, не имея никакой конкретной цели, рано или поздно опускают руки и забрасывают даже свои собственные, чисто инициативные проекты. Живя в России, конечно, на мэйкере заработать сложно, хотя и этот вопрос решается — его я рассмотрю позднее. Тем не менее, мэйкер, если отнестись к нему чуть более серьезно, чем это делается обычно, может стать очень важной ступенькой лестницы, ведущей к карьере профессионала.

    И вот сейчас, пусть те, кому эта мысль, по какой-то странной причине, в голову никогда не приходила, задумаются над этим, вдруг понравится. Те же, кто в вышеописанной ситуации узнал себя, должны понять, что в подобных желаниях нет ничего плохого, и уж тем более нереализуемого и фантастического. В какой-то момент жизни, случается, что и за сорок или пятьдесят, человек начинает понимать, что он нашел то, чем бы он хотел заниматься остаток своей жизни. Задумайтесь, вдруг вы уже давно стоите на пороге этого момента. Может быть, в глубине души вы сами давно мечтаете о чем-то подобном. И если это так, вам не хватает того, что я называю ВЭП — Великий Эволюционный Пинок. Начните эволюционировать прямо сейчас. Посмотрите на свою жизнь, задумайтесь, что мешает вам достичь вашей цели. Вы можете удивиться, но чаще всего, единственной преградой на пути к цели является сам человек, и это лечится. Никогда не приводите себе в качестве противоречивого довода — "А как же учеба? Она гораздо важнее!" или "Нет, я слишком уныл для того, чтобы серьезно связывать свою жизнь с чем-то подобным..." — это, почти наверняка, ошибочные мнения, навязанные вам социумом, который заведомо не видит в вас никого, кроме рядового гражданина, увы, даже ни примерного. Никогда не угнетайте себя мыслью "Я никогда не смогу сделать игру, это невозможно", это не так. Невозможно построить ядерный реактор на холодном термоядерном синтезе у себя на балконе или в гараже — а сделать компьютерную или приставочную игру, это совершенно реально, хоть и не быстро.

    Ленина крестьяне поняли неправильно
    Я приводил пример с учебой, я хочу остановиться и рассмотреть его отдельно, потому, что учеба приводится в качестве чуть ли не самого распространенного довода к сезонному умыванию рук. Задумайтесь, на кого вы учитесь, как вы учитесь, на каком факультете. Если вы, скажем, учитесь на дизайнера, художника или 3D-моделлера, и вам этот профиль нравится — могу вас поздравить, доучивайтесь, для вас дорога в большой и малый гейм-дев будет открыта всегда. Получаете образование программиста — тоже гуд, даже если учитесь на веб-разработчкика или архитектора баз данных (но, возможно, не видите себя в данной области), переквалификация для вас не будет болезненной, поверьте мне. А вот если вы учитесь на экономическом, культурологическом, историческом или ещё каком-нибудь популярном "-ском", и планируете пойти работать по профилю — даже не пытайтесь представить себе альтернативную вселенную, где возвращаясь домой после тяжелого рабочего дня, проведенного в душном офисе на посту главного бухгалтера, вы снимаете офисный костюм, одеваете домашние тапочки и садитесь за мэйкер (или чего посолиднее). Этого не будет никогда. Просто потому, что бухгалтеры, кладовщики, культурологи и историки не занимаются мейкером, даже как хобби, у них нет на это времени — они либо отправляются работать по профилю, эмитируя цикл жизни офисного планктона. Либо, идут на абсолютно левую работу, где несколько лет их бессмысленных юношеских мучений рассматривают при приеме в коллектив как "Требование: Высшее образование". Конечно, бывают случаи, когда человек, получающий экономическое образование, после окончания учебы получает достаточно неплохую работу на руководящем посту в игровой, например, компании. Печально только, что такие случаи большая редкость.

    Если, читая эти строки, вы с трудом представляете себя в роли какого-нибудь офисного микроорганизма и свято верите, что создание компьютерных игр — ваше призвание, то задумайтесь, что вы делаете не так — учитесь, к примеру, на ветеринара, сидите на форуме по мейкеру или учите "C#". Правильно, ветеринары лечат морских свинок, хомячков, собачек, и делают инъекции от глистов истеричным кошкам. В предыдущем предложении не встретилось таких заманчивых слов как "разработка", "компьютерная", "игра", "выгода", "интересный", "увлекательный", "перспективный", правда?

    Притормозите, пока не поздно, и переведите стрелку на путь поинтереснее, чтобы потом не жалеть о том, что вы смешали свою юность с фекалиями чихуа-хуа (Какая-то скрытая неприязнь к ветеринарам у меня. К чему бы это?). Призываю ли я вас этим самым бросить учебу ради необозримого будущего? Именно, я призываю. Исключение составляют лишь те случаи, в которых особи мужского пола получают образование, пользуясь тем самым возможностью не загреметь на службу в армию. Да, на языке нормальных людей подобные выходки называются "проявление антисоциального поведения", но поверьте, на языке людей, с которыми вы, возможно, учитесь в одной группе, или работаете в одном офисе, ваше "хобби" называется не иначе как @#$%? (Да, я не нашел в себе силы написать здесь это слово). И, да, мне не "легко говорить", потому, что в свое время я так и поступил — выбрал путь в интересную мне сторону.

    «Ты ктооооооаааа?»
    "Кто ты? Успешный гейм-девелопер, прошедший все круги виртуального ада?", спросите вы. И раз уж я перешел на себя любимого, то отвечу. Нет, я не гейм-девелопер, и даже не девелопер (но когда-то был). Сейчас я сотрудник группы разработки крупного интернет-ресурса с довольно приятной, по меркам России, зарплатой и полномочиями выше среднего. И это всего лишь шаг на пути к достижению моей заветной цели — компании по разработке игровых продуктов. Стоит ли говорить, что большинство людей более чем устроило бы и то положение вещей, в котором я нахожусь на данном этапе, но меня оно не устраивает потому, что это не то, чем я хотел бы заниматься всю жизнь. Бросил ли я "бессмысленную учебу" ради своей цели? Хм... Я её даже не начинал. И глядя на своих бывших одноклассников, коллег и сотрудников, не жалею об этом. Особенно сильно я перестал жалеть об отказе от учебы в пользу цели, тогда, когда взял на работу амбициозного дизайнера с красным дипломом. Что вы думаете? Правильно — он оказался тратой времени и денег длинною в два долгих месяца. После чего я уволил юное дарование в области лени, сделал за него всю несделанную работу и был таков. Нелепое полжение, в которое я был поставлен, было следствием того, что неожиданно для самого себя я был введен в заблуждение красным дипломом и каким-никаким портфолио молодого человека. На деле выянилось, что годы, которые этот "дизайнер" провел за учебой, были пшиком на пустом месте, и учился он, судя по всему, ради факта.

    Всё, что я способен делать на сегодняшний день, все знания, которыми я обладаю — это лишь моя заслуга (ну, может быть я должен поблагодарить ещё библиотекарей, продавцов в книжных магазинах, интернет-провайдеров, работодателей, через полчища которых мне пришлось пройти за последние десять лет). Всё так, как есть, просто потому, что когда-то я сказал себе "Я желаю". И мой вам совет, попробуйте зажмурить глаза и сделать подобную мертвую петлю — это не страшнее, чем "солнышко" на качели во дворе, сотни раз проделанное в детстве для повышения ЧСВ (многие наверняка поняли, о чем я). Если вам лет 16-18 — я вам завидую, и хочу дать совет — учитесь тому, что пригодится на пути к достижению цели, и не тратьте свое время на бессмысленное просиживание штанов на парах в зачуханных вузах и шарагах. Если не понимаете, что я пытаюсь до вас донести, то всему виною страх, который кроме вас самих, одолеть не сможет никто.

    «Возьми свою задницу в руки и сделай что-нибудь от начала и до конца»
    Если вы пережили попытки настроить вас на верный лад, и мне удалось таки это сделать, я бы хотел перейти к обсуждению вариантов и возможностей вашей реализации как Создателя (Так, думаю эта статья не только приобретает религиозную окраску, но и в скором времени может стать источником ярких лулзов и махровых мемов). Согласитесь, вы тут, почти наверняка, не ради прикола. Вы, скорее всего, зарегистрированы ещё на стапятиста интернациональных тематических форумах по гейм-деву или хотя бы мейкеру. И сделано это не случайно — вам нравится быть тем, кем вы являетесь — мечтательным создателем. Вам нравится общаться с людьми, имеющими схожие с вашими интересы. И если это так, и вам, на самом деле, хотелось бы шагнуть дальше, превратив свое хобби в профессию — всё (почти всё) в ваших руках.

    Одно из основных правил, которое стоит в той или иной форме вбить себе в голову, содержится в заголовке, что на параграф выше. Эту фразу несколько раз повторял мне в детстве мой покойный отец, и за это я ему благодарен. Он никогда не давил на меня, практически никогда не прибегал к воспитанию люлями, зато он научил меня делать выводы из жизненных ситуаций, ставить цели и находить решения для их достижения.

    We don't need another heroes
    Давайте взглянем, чем занимаются участники русскоязычных сообществ по мэйкеру, вместо того, чтобы заниматься полезным делом. Дни на пролет на русских мэйкерских форумах ведутся бессмысленные многостраничные рассуждения о том, какие офигенные эти иностранцы. Тут и там слышатся восторженные отзывы о французах, таких классных и креативных, из-за чего я постоянно задаюсь вопросом: "В чем же дело? Наверное, у французов какие-то другие компьютер, мэйкер и фотошоп?". Конечно, нет, всё у них такое же. Но тут же звучат зычные высказывания по поводу американцев (на сообществах которых, при этом, более половины пользователей из-за пределов США), у которых "такие возможности". Это тоже вызывает у меня массу вопросов, например "Какие возможности могут быть в стране, где цензуре подвергается даже то, что зацензурить практически невозможно?". Следом все начинают восхвалять талантливых аргентинцев, которым хватает мозгов даже на то, чтобы на C++ (О боже!) написать продвинутый клон RPGツクール! Делаются постоянные попытки (зачем-то) обратить внимание зарубежных пользователей на наши русские сообщества, при том, что последние не имеют ничего, что могло бы заинтерcовать зарубежную аудиторию (Я надеюсь никто свято не верит в то, что им интересно читать их новости переведенные на русский язык).

    Понятно, что всего вышеперечисленного делать, по идее, не стоило бы. А что стоит делать? Что-нибудь полезное. Как это не иронично прозвучит, но, как насчет создания игр? Нет, не игр, а хотя бы одной полноценной игры? Ах, мы же "не умеем". Исторически доказанный факт, что гениальность человека, способного в одиночку делать работу группы людей, граничит с шизофренией. Что ж, если у нас на сообществах все так хотят быть одинокими гениями-шизофрениками, но ни у кого это толком не получается, то следовательно, нужно что-то менять. Может всё-таки стоит научиться работать в команде? Может быть стоит попробовать сделать это через "не умеем"? Давайте только не будем говорить о сессиях, ресинхронизации по времени, семейных обстоятельствах и прочей лабуде, которая, на самом-то деле, оказывается вовсе не такой трагичной и ужасной, какой она подается. Если нет возможности что-то хоть раз сделать до конца в рамках хобби, то не будет никакой возможности начать что-то в рамках реальной профессии. Следует поучиться планировать как собственное время и возможности, так и время и возможности команды.

    Почему я говорю о команде, при этом изначально начав говорить об отдельно взятом человеке? Прежде всего потому, что это одна из тех вещей, которая действительно позволит вам эволюционировать как инди-разработчику — умение работать в команде. Поймите, что без команды, даже при сильном желании, вы никогда не сможете создать что-нибудь достойное. Говоря, "достойное", я рассматриваю вариант, в котором вы хотите создать что-то действительно уникальное и свежее, а не поделку на основе стандартного RTP, с рипнутыми спрайтами из старых консольных игр в качестве игровой графики, и чужой лицензированной музыкой вместо оригинального саундтрека. Это, кстати, вторая вещь, которую вам следует попытаться понять. Продукты, собранные на основе чужих, многократно использованных уже наработок, очень редко способны хотя бы минимально заявить о себе, тем более за рубежом. Об этом я хотел бы поговорить отдельно, но как-нибудь позже, в рамках другого материала.

    Ровняйсь! Смирно! Вольно!
    Друзья мои (позвольте мне обращаться к вам так), давайте всё таки посмотрим на себя со стороны, вспомним, что мы, в основном, взрослые люди, всплакнем от жалости и введем в свою жизнь такое понятие как дисциплина. Да, это страшное слово, от которого у большинства читающих, почти наверняка, пробежали мурашки по спине, или проползла недовольная гримаса по лицу. Тем не менее, такая вещь как дисциплина, хотя бы в малой концентрации, должна присутствовать на сообществе людей, объединенных какой-то общей целью или хотя бы идеей, в противном случае, такое сообщество можно назвать сбродом. Лично мне не хочется обнаружить себя частью сброда, в тот момент, когда я пишу строки, обращенные к людям, коих я считаю заинтересованными и потенциально полезными частичками сообщества.

    Как может проявляться дисциплина в рамках сообщества? Очень просто. Для начала, в любом сообществе или группе у людей есть какие-то статусы. Можно ввести нечто вроде профессий, без отсебятины, например: архитектор, скриптер, дизайнер, художник, аниматор, дизайнер персонажей, иллюстратор, концепт-художник, главный редактор и так далее. Профессии пользователю можно назначать как статус форума (не путать с новичками, старожилами и прочим унынием). Лучше всего очертить определенный набор профессий, которое тот или иной человек будет получать после прохождение заранее подготовленных профильных тестов. Одному пользователю может даваться несколько профессий, если он, к примеру, хорош как в пиксель-арте, так и в маппинге, что вполне приемлемо. В большой толпе людей кто-то один всегда умеет делать что-то лучше других, даже если это касается умения пить или заниматься сексом. В рамках же сообщества можно сортировать людей по профессиям, и раздавать им ранги согласно их уровню по результатам профильного теста, ну, скажем по системе пяти звезд, как на коньяке (Вроде пристрастия к алкоголю не имею, зато какие метафоры!). Приведу пример:

    Спойлер Тык:

    В данном примере показана колонка, отображаемая на страницах форума слева от сообщений (Капитан очевидность спешит на помощь!). Блок под аватаром отображает профессии в виде текста и профессиональный ранг в виде золотых звездочек. В примере показан блок, принадлежащий скриптеру, ранг которого, можно охарактеризовать как "Ведущий скриптер". Конечно, претендуя на получение той или иной профессии, пользователь должен хотя бы минимально понимать, в чем именно он наиболее силен.

    Могу с уверенностью сказать, что полезных и эффективных универсалов не существует, и можно даже не пытаться меня переубедить. То есть, не стоит зарываться на три абсолютно разнопрофильные профессии типа: Скриптер, Дизайнер персонажей, Художник. Почему я привел такой пример? Просто, за довольно долгий период работы в среде, связанной как с программированием, так и с дизайном, я ни разу не встретил хорошего программиста, который был бы способен нарисовать хоть что-нибудь вменяемое и цельное. Конечно, исключения бывают везде, для их выявления как раз и нужны профильные тесты, но лучше хотя бы приблизительно знать свою специальность. Пользователю, даже приблизительно не предполагающему что у него за специальность, лучше вообще не соваться за получением профессии, а просто остаться пользователем форума. Обиженных и обделенных тут быть не может, надо хоть немного знать свои сильные и слабые стороны, ведь знание — сила. И важно усвоить простую вещь: Пользователь с профессией и пользователь без профессии — равны. Никаких особенных льгот на проезд и тому подобных бонусов профессия не дает.

    В общем, без подобной организации пользовательской базы, даже плохой каши сварить не удастся. Если же провести "перепись" и повышение квалификации пользователей сообщества, можно будет сварить офигенную наваристую кашу даже из топора. К тому же, таким варевом будет не стыдно потчевать даже заморских гостей.

    Горшочек вари
    Для чего же нужны профессии, ранги и тому подобный подозрительно выглядящий маразм, столь скрупулезно описываемый мною тут? Заглянем в возможное (кажущееся сейчас многим таким фантастическим и далеким) будущее.

    Одним прекрасным солнечным утром 2012 года, пользователь, имеющий профессию "Сценарист" с рангом в четыре звезды, заходит на форум "Нейтральная 2.0". Не успев проснуться, он спешит в раздел "Набор команды", чтобы выставить там объявление о наборе команды, для создания невероятной игры, сюжет которой посетил его давеча во сне. Судорожно задокументировав скачущие мысли, он составляет общее описание проекта, и публикует (в соответствии с шаблоном публикации) список "работников" (с указанием профессий и рангов по принятому в сообществе реестру) требующихся в команду разработки. В ветке отмечаются потенциальные работники, соответствующие опубликованным запросам, подтверждая свою заинтересованность. Позднее, наш сценарист посещает ветку, и набирает в команду устраивающих его кандидатов, после чего знакомит их с деталями проекта посредством ЛС.

    Вот, пример (очень сырой, конечно) ситуации, в которой деление на профессии и ранги сработает как удобнейший фильтр для набора подходящей команды. Качество набираемых кадров гарантированно результатами профильных тестов, пройденных под руководством администрации сообщества. Таким образом повысится как качество отношений внутри команды, так и качество продукта, получаемого на выходе. Пользователи разных профессий того или иного ранга смогут всегда найти команду, подходящую им по уровню, и принять участие в каком-либо актуальном проекте.

    Список доступных для получения профессий, естественно, требует согласования. Логично, что нужно охватить весь возможный внутри сообщества список специальностей. Кроме того, требуется разработка и утверждения пресловутых профильных тестов среди заинтересованных пользователей сообщества.

    «И чо?»
    Вы можете задаться вопросом: "Что всё это даст конкретно мне?". Прежде всего — так называемый первый опыт. Всего через год работы по описанным выше схемам, вы поймете, что были слишком глупы и самонадеянны, когда думали, что сможете в одиночку сделать что-то большое и эпическое. Вы так же заметите, что в данном случае сильно увеличится качество проделываемой вами работы, так как вы больше времени будете тратить на занятие чем-то конкретным, а не пытаться делать всё подряд. Если в момент начала подобной работы вы будете сомневаться, что же является вашим коньком, то через некоторое время это станет для вас совершенно очевидным.

    Если вы думаете, что в подобной ситуации вы что-то потеряете, перестав (за ненадобностью) заниматься чем-либо — это не так. Напротив, вы лишь приобретете шанс добиться больших успехов в конкретной области, и через некоторое время поймете, что перед вами открываются новые возможности. Подобные ситуации часто имеют место быть не только в среде разработчиков игровых продуктов. Например, многие молодые веб-разработчики зачастую считают, что они способны без всяких проблем создавать цельные продукты, например полноценный веб-сайт с дизайном, функционалом и CMS. Такие разработчики рано или поздно вынуждены признать, что заказчик недоволен тем или иным аспектом их работы, и в итоге отказываются от работы над тем из направлений, по которому заказчик выразил недовольство.

    It’s only the beginning...
    Несмотря на то, что первая часть статьи подходит к концу, я уверен, что и этот материал даст неплохую пищу для размышлений, хотя бы тем, кто дочитает его до конца. Во второй части упор будет сделан на технические вопросы, нюансы организации работы над командными проектами, понятие контроль качества, а так же аспекты почти политического характера. Даже если желающих прочесть продолжение материала совсем не найдется (Что вполне нормально, ведь известно, что уровень инициативности среди русских является самым низким в мире), я его всё-таки допишу, ведь рано или поздно он может оказаться полезным для тех, кто с первого раза не способен принять решения прыгнуть с тарзанкой.

    Чтобы красиво закрыть эти шесть страниц унылого печатного текста, я, пожалуй, приведу одну цитату, к которой сам зачастую обращаюсь:

    "Если я жду от изменения обстоятельств того, чем я могу быть из самого себя, я предаю собственные возможности."
    Карл Теодор Ясперс

    Дискач!
    P.S. Если не сложно, избавьте меня, пожалуйста, от пессимистических комментариев и размазывания соплей.

    Цитата Сообщение от Inkognitoo Посмотреть сообщение
    Последний раз редактировалось zip; 21.08.2010 в 01:34.

  2. #2
    Маститый Аватар для Nalia
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.09.2009
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    1,412
    Записей в дневнике
    105
    Репутация: 87 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Отличная статья! Надо было её тебе Инке послать, в "Сороку". И говоришь ты, в общем-то, правильные вещи.
    Жду второй части.
    Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж

    Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men

  3. #3
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ждемс...

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  4. #4
    Познающий Аватар для Surax
    Информация о пользователе
    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    267
    Репутация: 11 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вари, вари, друже, но с некоторыми пунктами твоей статьи(?) в корне не согласен, как то - учеба. Всем с детства навязывают мысль, что сейчас без диплома - никуда. С одной стороны, как ты говоришь, это не так, но с другой же - это неплохо прикрытый зад в случае какого-либо провала. И не важно, какой у тебя диплом: в случае необходимости какую-никакую работу, не требующую особой физической силы найдешь. Иначе, куда без него пойти? Конечно, развивая свои навыки можно подняться и над "дипломниками", но почти везде требуют вышку, как ни крути, будь ты хотя семь пядий во лбу.
    О планах стать гэйм-девелопером, опять же. Здесь все больше увлечены своими делами, и в гэймдев мало кто потянется. Русский Мэйкеризм (и Лнь™, как самое важное здесь) склонен к индивидуализму, к сожалению. И если кому-то что-то нужно, да, они лишь просят помочь, да и то, в основном - незначительно. Скорее всего, это для многих так и останется лишь хобби.

    "Невозможно построить ядерный реактор на холодном термоядерном синтезе у себя на балконе или в гараже."
    Поправка, "пока невозможно". Кто знает, что случится через десяток лет? -)

    В остальном же - идея отличная. Но не думаю, что она даст результаты в срок года. Бери больше, сейчас общество не так активно, чем в былые годы, когда все были моложе, импульсивней, да и в головах был лишь ветер. Со временем ветер поутих, жара спала, и все что осталось - горстка людей, многие из которых уже не вернутся к этой деятельности, а новые вливания - лишь через рекламу, наверное. Но кто сейчас будет заинтересован? Лишь три с половиной олдфага (не считаю местное население), которые еще помнят, что такое нес и сега, и которым это будет действительно интересно.

    Хм, укажи в профиле какую-нибудь фэйкоасечку, интересно будет с тобой пообщаться на эти темы. ^__^
    Я знаю, как лучше.

  5. #5
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Браво! Отлично написанная и оформленная статья. С содержанием согласен, и призываю Рольфа подыскать вариант воплощения на портале идеи с профессиями. Убрать эти бесполезные две строки "Загрузки: 0 Закачек: 0" из под аватара и на их место - профессии.

  6. #6
    Авторитет Аватар для Bloody
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.04.2008
    Сообщений
    1,752
    Записей в дневнике
    94
    Репутация: 36 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Отличная статья, только сейчас прочитал. Плюс, к сожалению, поставить не могу (форум отыгивается фразами "совсем охренел, сколько можно уже ставить эти плюсы?!!"), поэтому напишу словами - отличная статья, пиши еще.
    Проекты:
    Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
    На перерыве: Mémoire
    Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark

  7. #7
    Бывалый Аватар для Inkognitoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2008
    Адрес
    Пермь.
    Сообщений
    988
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Несостоявшиеся гейм-дизайнеры идут в стриптиз

    Некоторые все еще считают, что диплом известного института - верный пропуск в любимую профессию. Так думала и 26-летняя Кэрриэнн Говард (Carrianne Howard), которая мечтала делать видеоигры. Девушка поступила в Art Institute of Fort Lauderdale на курсы гейм-дизайна и в итоге получила диплом, потратив на обучение в сумме более 70 тысяч долларов.

    Однако вскоре Кэрриэнн убедилась, что диплом гейм-дизайнера никому не нужен – брать ее на работу по специальности не захотела ни одна студия, куда она обращалась. Помучавшись, девушка решила радикально сменить профиль и пошла работать… стриптизершей, благо фигура ей это вполне позволяла.

    Кэрриэнн винит в своей неудавшейся карьере разработчика игр преподавателей Art Institute of Fort Lauderdale, которые берут со студентов огромные деньги, но при этом никак не гарантируют будущее трудоустройство.


    http://progames.mail.ru/document/5878/view

  8. #8

    По умолчанию

    Девушка поступила в Art Institute
    В общем-то, после этого все абсолютно ясно и можно даже не читать.
    Спойлер check this out:
    Спойлер Check out my homies:
    FF DOG
    BILLY
    j00ly
    j00dy
    g00zer
    SPOON
    That's how the desert bus rolls.

  9. #9

    По умолчанию

    Да-да-да.

  10. #10
    Маститый Аватар для Narcotic Truth
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.04.2008
    Адрес
    RUSSIA
    Сообщений
    1,280
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 26 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мой мозг тух несколько дней и, достигнув определённой стадии разложения родил мысль.

    Суть проста: Сделать коммерческую игру.

    И вот вам мой короткометражный опус на данную тему.

    1. Что за...??? или Что это за игра?
    Как бы на самом деле хорошая игра не должна быть перекачана всякими фичами, батл системами и так далее. Я буду использовать пример игры Castlevania: Bloodlines.
    В игре есть около 3х ударов обычным оружием, плюс по 2 атаки на вторичные веапоны.
    Согласитесь, это не много. И не так сложно в реализации.
    Меню, диалоги и прочие элементы как таковое отсутствуют, что номинально уменьшает работу.

    Теперь давайте поговорим о концепции игрового мира. На самом деле, можно окунуться в литературу и найти множество интереснейших легенд, мифов и преданий, на которых можно будет построить игровую вселенную, сделав поправку на временной промежуток и добавив всяких паро/техно магических фишечек.


    2. Про спрайтинг и графико-террор
    Авторская графика подразумевает большую работу. Скептики могут кричать, что это очень сложно и что стиль выдержать просто нереально. Но давайте откроем фотошопом спрайт любой GBA'шной игры. Обычно спрайт строится на 10-20 цветах. При среднем размере спрайта около 25-40 пикселей ширины-высоты. Тоже не сложно в принципе.
    Для примера можно взять спрайты из FF1-6, Fire Emblem, Castlevania.

    3. Crazy music. Oh, crazy music. Oh, crazy people. Oh, crazy people...
    На самом деле, с учётом фактора минимального количества людей, которые пишут музыку - это и есть самая проблема.
    Но давайте рассмотрим её под другим углом. Игра явно в аниме стиле, а значит симфоническая музыка нам явно не нужна. Нам потребуется музыка 8-16 битный звук. Для тех, кто будет кричать на мою безграмотность - это указания на игровую платформу(Dendy, Genesis). Так что этот чёрт явно не так страшен, как его малюют.

    4. Выводы лабораторной работы
    В принципе состав юзеров форума(на момент написания статьи) вполне может удовлетворять потребностям современного игрового рынка.
    Было бы желание и усидчивость.
    --- Yellow House Studio ---

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Let's make it! I