Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 15

Тема: Куда делась душевность игр.

  1. #1
    Познающий Аватар для Naarassusi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.03.2015
    Адрес
    Дома
    Сообщений
    409
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Куда делась душевность игр.

    …Куда делась душевность игр.

    За все то время, что я пишу обзоры, я имел возможность попробовать множество самых различных проектов, как очень древних, так и свежие новинки, и соответственно, услышать, прочитать или почувствовать множество отзывов о том, куда катится игровая индустрия, почему игр множество, а играть не во что, и почему у игроков ощущение, что кто-то украл их сладкий рулет, а вместо него подсунул очередной фастфуд «мы сделали это, чтобы ты заплатил».

    Наверное, на сегодня это самая глобальная проблема современных игр – почему все не так круто, как раньше.

    Причин тому полно, и тема настолько всеобъемлющая, что даже под тяжелыми психотропными веществами я не смог бы охватить всю ее полностью, поэтому никогда не пытайтесь использовать тяжелые психотропные вещества, чтобы охватывать что-либо – просто получайте наслаждение от чертовой валерьянки как можно дольше.

    Вместо этого я устремил свой затуманенный необъективный взор в проблему, которая волнует больше всего лично меня и пару-тройку миллионов геймеров – падение уровня сложности нынешних игр.

    И сегодня я постараюсь обрисовать в общих чертах, какие именно элементы современного геймплея не позволяют нам почувствовать вновь, каково это – восторг от прохождения и погружения в атмосферу игры.

    Устраивайтесь поудобнее, и:



    Да да, та самая атмосфера.

    В этой статье я основываюсь исключительно на чертовом личном опыте и полученных в ходе прогула уроков знаний об играх, так что если мое мнение покажется вам необъективным, знайте: оно проплачено.

    По крайней мере, мне всегда так пишут, если я чем-то обидел их любимый проект, его фанаты.

    «Ты написал хороший обзор на S.T.A.L.K.E.R, значит, ты поддерживаешь национализм!!!».

    Конечно. А еще я дышу воздухом, которым дышал Гитлер.

    Поэтому не все из нижеперечисленных элементов используются в негативном свете – есть проекты, в которых не обойтись без подобных игровых деталей, но как правило, они обыгрываются достойным образом.

    Эта вставка – на случай, если мой дорогой читатель захочет сказать мне, что я в чем-то неправ насчет некоторых мелочей.

    ЕСТЕСТВЕННО, я же всего лишь почти человек. И все, что я опишу в этой статье – каждый решает, как относиться к любому элементу игру, я лишь хочу описать, как именно эти элементы лишают геймера чувства погружения в атмосферу игры, а следовательно – и того ощущения «душевности».

    В общем, немного критики, немного субъективной аналитики.



    …И начать уже писать по делу, автор?

    И первым элементом я бы выделил подсказки.

    Обычные игровые подсказки. Всякие там подсветки предметов, указания тайных ходов [черт, он иже ТАЙНЫЕ!!!], маркеры на миникарте, размер груди помощницы главного героя, являющийся кодом к двери…

    Почему именно с подсказок я хочу начать? А потому что с ними, на мой взгляд, и связан провал четвертой части моей любимой серии игр Thief.



    Просто подумайте: из-за того, что играть было слишком легко, столь славный проект с великим и могучим прошлым просто провалился. Целый, блин, AAA-проект, разрабатываемый серьезной студией, с графоном и музоном, провалился.

    А почему было легко?

    А потому что буквально все в игре было подсвечено, помечено, показано, подсказано и разжевано. А для особенно одаренных среди крайне недоразвитых разработчики еще и ввели режим «спецзрения», видимо, боясь, что игрок заступорится в моментах, когда нужно выбрать, в какое из окно лезть – открытое или закрытое.


    …Помощь в ориентации.



    …Помощь в скрытном перемещении.



    …Помощь в интернете. Эти игроки такие беспомощные.



    А финальным штрихом стало то, что разработчики включил все подсказки сразу. В итоге не знакомые с серией игроки решили, что oldfag-и держат их за идиотов, ибо игра проходилась чуть ли не вслепую.

    Но стоило мне отключить все подсказки, кроме указания переходов между локациями, и вуаля: перемещаться по уровням стало в разы сложнее, чтобы украсть нужный предмет прямо из под носа охранника, приходилось думать, ведь в случае неудачи персонажа могли схватить.

    И тот самый плохой искусственный интеллект стражников вдруг оказывался не так уж и плох: в сочетании с сложностями, предлагаемыми игрой без подсказок, Thief 4 проходился с сохранениями и раздумьями, в какую подворотню свернуть. Поэтому даже миниквесты после основного сюжета стали для меня отличным бонусом.

    К чему я это все? А к тому, что в современных проектах стало страсть как много «клад лежит вот здесь, лопата лежит вот там, чтобы копать, удерживайте кнопку «E» до последнего, вы же достаточно сильны для этого, не так ли?».

    И весьма весомую [то есть жирную] роль сыграли дети и консоли – все эти порты «давайте сделаем так, чтобы не нужно было много нажимать» и «давайте сделаем так, чтобы детям понравилась наша игра про воров и проституток, и у них не разболелась голова».

    Ладно, дети не виноваты [да да, автор, конечно, угу], просто разработчики хотят продать проект как можно более обширной аудитории.



    Реакция целевой аудитории современных игр на критику автора.

    Дальше мы поговорим о том, о чем итак все знают – fast travel.

    Я не знаю, кому первому в голову пришла мысль «наши дизайнеры создали столь прекрасный открытый мир, а давайте-ка дадим игроку возможность пропустить половину локаций, чтобы пройти игру».

    Как мне кажется, в своем критическом варианте все это пошло с первых MMORPG, но если кто-то из вас знает, где впервые был использован именно fast travel [не приводите в пример Diablo и подобные – там свитки телепортации используются для возврата туда, куда игрок уже дошел, открыв до этого существующие уровни].

    Так вот, все мы знаем, к чему привел fast travel такую игру, как Skyrim.

    Абсолютно все сюжетные ветки выполняются за пару-тройку часов, пока извозчик на бешеной скорости доставляет вас куда надо.



    Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом позволяющего тебе мгновенно перемещаться из одного города в другой.

    Итог: игрок проходит игру и чуть ли не все основные сюжетные ветки за столь короткий срок, что выходит исследовать мир чертовым соловьиным-драконорожденным-архимагом-качком, что позволяет, несмотря на автолевелинг, вырезать целые города.

    Знаете, подобный элемент хорош в однообразных MMORPG, но в проектах, где от города до города не так уж и много пространства, или же мир насыщен интересными местами – это однозначно просчет.

    Игрок теряет то самое чувство восторга и удовольствия от «исследования таинственного мира игры».



    Помните Gothic II? «Там, где-то на севере, лагерь наемников, но это неточно. Миникарту? Какую еще миникарту? Ты откуда вообще, пацан?».

    Fast Travel – вроде такая мелочь, всего лишь элемент игрового процесса.

    А взгляните, чего это может лишить геймера.


    Все мы знаем, чем закончился бы fast travel в Gothic II.


    Подсказки, возможность делать все быстрее при помощи пропуска ненужных действия – чувствуете?

    Игрок уже теряет целых две возможности: обдумывать, как поступить в игровой ситуации, и исследовать мир игры.

    Но разработчикам этого мало: они отнимают у игрока самое святое – возможность почувствовать себя геймером с собственным мнением.

    « – Я не знаю, как поступить: мою сестру похитил разбойники, но она была той еще стервой. Что мне делать, главный герой игры? –

    1. – Да. –
    2. – Нет. –

    – Ты что, тупой?!!»

    Диалоги.

    Почему [из-за лени] главный герой в играх зачастую ведет себя, как чертов подневольный солдат, часто отвечая настолько немногословно и шаблонно, что создается впечатление, будто ему это вообще не сдалось – спасать мир?

    Либо у него маленький словарный запас, и наш герой – идиот.

    И кто первый решил, что игроки настолько тупы и ленивы, что будут пропускать вообще все диалоги подряд? «Мою сестру… [пропустить] Мне нужна помощь… [пропустить] Четыре здоровенных негра… [пропустить] Без регистрации и СМС [пропустить] ХВАТИТ ЗАТЫКАТЬ МНЕ РОТ [закончить диалог]».

    Ладно, соглашусь – иногда диалоги бывают затянуты, и заветная кнопка спасает, но ведь подобное привело к тому, что игроки вообще перестают читать, что происходит – ибо разработчики оставляют всего лишь пару вариантов ответа, которые влияют лишь на принятие или отказ от квеста.

    В action-ах это простительно, но когда вы лепите огромную RPG со своим миром…


    Action, который при желании можно было пройти при помощи диалогов. Да, так можно было. Да, сейчас так невозможно.
    Вспомните старые RPG.


    Да что там вспоминать, первая часть Dragon Age, симулятор болтовни у костра, которая настолько понравилась зрителям, что их начало люто трясти, когда они увидели, во что разработчики превратили диалоги во второй части.

    Упрощение. А то дети в первой части не могли уломать ведьму на секс – ведь нужно было думать, какой из вариантов диалога выбрать, да еще и в какой-то последовательности, фууу.

    Диалоги всегда раскрывали обоих персонажей участников разговора, а также позволяли глубже погрузиться в характер персонажа, ощутить, кто он и чем живет, а если возможно – самому определить это.

    В итоге персонаж не герой – он всего лишь болванчик, который бегает от одного квеста к другому, убивая волков и получая бабло.

    Я не говорю, плохо это или хорошо – каждый решает для себя, я говорю, что из-за упрощений диалогов до уровня Twitter игровой мир все так же проскакивает мимо геймера.

    Где-то далеко после этих слов заплакал один фана… Один миллион фанатов Fallout.



    Я в игры деградировать захожу, а не ребусы разгадывать.

    Да да, я знаю, много текста, а еще эти чертовы плоские шуточки. Да да, я бы тоже плюнул себе в лицо, потому что я неправ. Да да, напиши свое мнение обо мне в комментариях. Подписывайся, ставь лайки, веди активный образ жизни. Взгляни, как я кручусь вокруг шеста из слов ради твоего внимания, пряча твои просмотры в стринги вместо долларов.

    Просто именно так нынче и работают все эти youtube-ры обзорщики, а мне завидно, угу.

    Итак, взгляните – я назвал всего лишь три игровых элемента, из них даже не соберешь цельный проект, если ты не indie-разработчик, но каждый из них способен испортить целый проект при неправильной реализации.

    А ведь я еще не упомянул о регенерации здоровья в стиле «граната оторвала мне ногу, надо присесть за камень, подождать, пока отрастет» или «ммм, я нажимаю кнопку «E», и мой персонаж сам преодолевает препятствие».



    «Только не дайте ему сесть за камень!!!»


    Причин подобным упрощениям не так уж и мало, и возможно, я расскажу о них в какой-либо из следующих статей – поскольку это не только консоли, дети [это вообще глобальная проблема – вы наверняка сталкивались с ней, когда играли в игры, которые должны быть с кровищей и обнаженкой, но их там нет. Скоро главные герои action-ов будут просто обнимать врагов и предлагать им сдаться] и лень.

    Хотя сдается мне, что основой все-таки служит лень и жажда срубить бабла, достаточно взглянуть на нынешние «РЕВОЛЮЦИОННЫЕ ПРОЕКТЫ С ПИКСЕЛЬНОЙ ГРАФИКОЙ».

    И тогда все становится понятно.

    Ладно, всем – приятных ощущений и желания перепройти вашу любимую игру, и если бы каждый раз, когда я писал про алчность, лень, чревоугодие и гордыню разработчиков игр, мне давали бы деньги, я бы давно стал алчным ленивым жирным гордецом и начал разрабатывать игры.


    https://gamelyss.com/oglyadyvayas-nazad-nemnogo-o-tom

  2. #2
    Местный Аватар для Lodnar
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2017
    Сообщений
    229
    Записей в дневнике
    10
    Репутация: 11 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Возможно я просто уникальный индивидуум, но в играх всегда мне был важен сюжет. (К слову в игры вроде РПГ, стратегий и прочего я играл лет с 6-7.)
    И весьма весомую [то есть жирную] роль сыграли дети и консоли – все эти порты «давайте сделаем так, чтобы не нужно было много нажимать» и «давайте сделаем так, чтобы детям понравилась наша игра про воров и проституток, и у них не разболелась голова».
    Ладно, дети не виноваты [да да, автор, конечно, угу], просто разработчики хотят продать проект как можно более обширной аудитории.
    В 7 лет игры которые мне были интересны - Стратегии про древний мир (Рим, Греции и другие страны.)
    В 8 лет - Одна из ныне любимейших игр Варкрафт, нужно ли упоминать что звание лучшей игры всех времён всё ещё у него?
    В 9 лет - Обливион, и по сей день одна из лучших РПГ, а в то время, по сути эталон жанра. Готика 2, Принц Персии, Титан Квест, Невервинтер (со всеми своими головоломками в некоторых местах, мозг кстати не кипел), и что-то из Тибериумов.
    В лет 10-11 - Кризис, Сталкер, опять стратегии по древнему миру.
    ...
    Интересы не изменились, предпочтения тоже. Почему-то я как в 7 лет игры увидел - так с 7 лет и ставлю в играх на важнейшее место сюжет. =_= А чему ещё уделять внимание, крови и кишкам по стенам? Мне, конечно, писали как-то что это неожиданно, и в этом возрасте обычно играют в "тупое мясо во все стороны, тра-та-та всех убью!!!!11111!одынодынодын.", но это как раз мне было не по душе. =.=
    Причин подобным упрощениям не так уж и мало, и возможно, я расскажу о них в какой-либо из следующих статей – поскольку это не только консоли, дети [это вообще глобальная проблема – вы наверняка сталкивались с ней, когда играли в игры, которые должны быть с кровищей и обнаженкой, но их там нет. Скоро главные герои action-ов будут просто обнимать врагов и предлагать им сдаться] и лень.
    Там где это должно быть - это есть. Где этого не должно быть - этого нет, всё логично. ._. Тем более во многом эти "особенности" для некоторых и являются поводом купить игры, но если хочется больше покупателей, то естественно что создатели должны помнить что есть такая штука как цензура и это нормально.

    А по совести - Разработчики просто хотят денег и при этом делать как можно меньше. Это единственное почему это происходит, люди за последнее время не изменились, а значит делать игры как раньше можно, но вопрос, а нужно ли это разработчикам?

  3. #3
    Познающий Аватар для Naarassusi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.03.2015
    Адрес
    Дома
    Сообщений
    409
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lodnar Посмотреть сообщение

    Интересы не изменились, предпочтения тоже. Почему-то я как в 7 лет игры увидел - так с 7 лет и ставлю в играх на важнейшее место сюжет. =_= А чему ещё уделять внимание, крови и кишкам по стенам? Мне, конечно, писали как-то что это неожиданно, и в этом возрасте обычно играют в "тупое мясо во все стороны, тра-та-та всех убью!!!!11111!одынодынодын.", но это как раз мне было не по душе. =.=

    В лет 10-11 - Кризис...
    Кризис не игра вообще... Это просто гениальный маркетинговый ход: "Продать демо двигла под видом игры"! Зависть так и гложет!

  4. #4
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Моё мнение по этому вопросу такое:
    Мне уже за 30, у меня столько дел и обязанностей, что я не то что играть, я даже следить за вышедшими играми не успеваю и даже если я знаю что она вышла, то скорее всего смогу сесть за неё года через 3 (когда закончу ту, что вышла три года назад). Играть я всё же люблю и имею на это право и пока что возможность.
    Я могу позволить себе поиграть пару часов в новую игру, я хочу отдохнуть расслабится, а не бегать 5 часов по открытому миру и искать ведьму в пещере... Я просто ничего не успею если буду так играть... да я и так не успеваю (Ведьмака 3 купил на выходе и так ни разу не запустил). Так что все эти упрощения помогают мне расслабленно валятся на диване с джойстиком и наслаждаться сюжетом или просто геймплеем, и я рад этому, это прекрасно, спасибо за это разрабам. Если бы этого не было я бы уже просто бросил играть или разбил бы джойстик и телик, а потом получил бы за это люлей от жены и отправился бы зарабатывать на новый...
    Если у тебя просто уйма времени - задрачивай на здоровье, но если у тебя его нету зачем мучить человека?
    Мой отец просто бросал сложные игры и брался за другие, у него тоже было мало времени...

    Эта статья, по-моему мнению, просто юношеский максимализм. Но так как игры всё же делаются в основном для детей, то она имеет право на существование, хотя и не объективна...
    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  5. #5

    По умолчанию

    Naarassusi, в коем-то веке я с тобой полностью согласен. Молодцом!

    Предложение: если хочешь продолжать писать по этой теме, то может стоит не отрывками, а целой простынёй? Мне кажется, что так удобней читать.
    Мои законченные игры:
    1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.

    Наша группа в ВК: https://vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij

  6. #6
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Автор конечно во многом прав, но и не прав тоже. Фаст тревел это важная инновация в играх, потому что когда ты создаешь большой мир, пускай даже наполненный интересными локациями и фауной, он все равно надоест. Возможность избежать этого и дает фаст тревел. Когда тебе нужно куда-то прямо сейчас, чтоб продать лут, например, ты используешь его, а не тащишься к ближайшему городу еще 5 минут отбиваясь от мобов. Естественно если ты понатыкаешь точек-телепортов по всей карте с интервалом в 2 метра это убьет игру. Но это не значит что ее убьет фаст тревел. Все зельды, начиная со снес, юзают фаст тревел и там все ок. А вот скайрим просто перегружен этими ссаными телепортами. Но это к слову не мешает нормально в него играть.

    По поводу подсказок я согласен, многие с ними действительно перебарщивают. Особенно когда в стелсе тебе дают возможность видеть через стены. Именно это убило остатки стелса в ассасинах. Но лучше уж чтобы у тебя были объяснения чем вообще без них. Потому что иначе все превращается в угадайку. Например без значков с глазами над головами нипов не понять видят они тебя или нет. Ведь даже в отличном мгс ты видишь конус зрения на радаре. Иначе не постелсишь, ведь пока это единственный опозновательный знак. Ну и конечно подсказки всегда отключаемы, так что жаловаться на них глупо.

    Про диалоги ничего не скажу, потому что игры действительно деградировали в плане повествования. Как интерактивного, так и текстового. Обычно все сводится к иди туда просто потому что. А ведь возможности относительно первых игр просто заоблачны. Но нет, никто не хочет парится с постановкой, раскрытием персонажей и мотивацией действий игрока.

    А теперь по поводу нападок на детей. Не надо обвинять их во всем. Гейминг давно вышел из категории развлечения для детей. И если тебе нет 18 это не значит что ты тупой деградант неспособный найти дорогу без маркера. Проблема как раз в том что теперь игры делают для "широкой аудитории", а если точнее, то для, прошу прощения за мат, но иначе никак, потреблядей! Людей которые покупают игры чтобы пробежать сюжет на легкой сложности не запариваясь над геймплеем. Вся их игра это движение от катсцены к катсцене. Для них гейминг не хобби, а убийство времени сравнимое с бесцельным просмотром телевизора. Гейминг больше не игра программистов в игры таких же программистов. Это мощная медийная индустрия по заработку денег. А если ты можешь впарить продук большему количеству людей, то с чего бы тебе этого не делать? В общем не стоит искать виноватых, нужно просто принять все как есть и не покупать игры, которые тебе не нравятся.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  7. #7
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Проблема как раз в том что теперь игры делают для "широкой аудитории", а если точнее, то для, прошу прощения за мат, но иначе никак, потреблядей! Людей которые покупают игры чтобы пробежать сюжет на легкой сложности не запариваясь над геймплеем. Вся их игра это движение от катсцены к катсцене. Для них гейминг не хобби, а убийство времени сравнимое с бесцельным просмотром телевизора. Гейминг больше не игра программистов в игры таких же программистов.
    Это просто квинтессенция великогеймерского стона! Великие геймеры прошлого вымирают как вид! Остаются одни... вот эти вот...

  8. #8
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZoWW Посмотреть сообщение
    Это просто квинтессенция великогеймерского стона! Великие геймеры прошлого вымирают как вид! Остаются одни... вот эти вот...
    С этим уже ничего не поделать, остается только смирится. Но на каждую посредственную игру всегда найдется свой алмаз. Просто сейчас рынок заполонили аналоги бульварного чтива.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  9. #9
    Пользователь Аватар для Mur
    Информация о пользователе
    Регистрация
    01.11.2015
    Адрес
    Giran Town
    Сообщений
    97
    Записей в дневнике
    10
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    С одной стороны в статье автора есть «здравые» мысли, но они утонули в потоке негодования.

    По поводу fast-travel, в том же Skyrim уже писали, но повторюсь ещё раз. Не важна какого размера карта и локация. У меня нет времени и тем более ни малейшего желания тратить его на бестолковые мотания туда сюда. По хорошему, если сюжет в любой развивается постепенно, то и шарахаться по карте нет смысла. Ты постепенно обследуешь кусочек за кусочком карту, а если уже потом надо вернуться это можно сделать быстрее. И к слову в том же Skyrim, все точки открываются постепенно по мере исследования. А вот почему fast-travel не было во многих старых играх очень хорошо описывается в одной статье:

    Всего в игре имеется 8 уровней, суммарное время прохождения которых для геймера-ветерана составит от силы 20-30 минут.

    Чтобы увеличить продолжительность игры разработчикам приходилось прерывать игровую сессию самым жестоким способом - гибелью персонажа с последующим экраном Game Over. В лучшем случае игрок возвращался в начало уровня, в худшем - на стартовый экран.

    Таким образом, регулярные встречи с “Гамовером” являлись необходимым элементом, с помощью которого удавалось растянуть время прохождения игры с 30 минут до 10-15 часов.
    с 30 минут до 15 часов? Не слабо так? А теперь посчитаем, сколько раз придётся игроку пробежаться по карте? Сколько раз он помрёт? А если ещё и сохранение сделать только на точках и вуаля — те же 15 часов.

    По поводу диалогов, тоже спорный момент. Я конечно не так много играю, но за последнее время мне только в паре игр захотелось НЕ ПРОПУСТИТЬ текст!!!! Во первых очень часто в играх ужасный интерфейс. Малюсенькие окошки, кривой и мелкий шрифт, ОГРОМНЫЙ МУТНЫЙ ПОТОК НЕСКОНЧАЕМОГО текста!!! Я не хочу ломать глаза и опять тратить время на информацию которая мне не интересна, ибо опять всё сводится к: Набей 100 шишек, убей 10 волков итд.

    За редким случаем текст имеет хоть какой-то смысл. Ну и конечно же подача информации. Если я подойду на улице к кому-нибудь и что-нибудь спрошу, а в ответ польётся мутный поток информации, то я от такого человека шарахнусь как от чумного! Так почему же авторы игр считают, что меня сразу же заинтересует его проблема и я с головой кинусь выполнять его поручение?

    Почему в игре нельзя начать диалог парой фраз, что бы хоть чуть узнать что за он и если мне не понравилась его манера речи НПЦ, я не буду даже браться за его проблему. Ну как же, я же потеряю бесценные 0.3% опыта!!! Игрок должен как пылесос выполнять всё подряд, фарм, фарм, фарм, ой,… это не ММО, ведь не ММО же? Или уже разницы нет?

    Основная проблема в том, что действительно в ММО за выполнение заданий дают опыт! И это плохо! Опыт должны давать за те действия которые ты делаешь! Вот в том же Skyrim в этом плане очень интересно сделаны навыки, стреляешь из лука качается лук, махаешь мечом, значит меч, нравится магия? пуляй молниями итд. Но в ММО почему-то считается что работать болтуном это самый богатый опыт (:

    И сейчас получается, что порушен весь баланс, не ясно какой он вообще теперь должен быть? По сути не понятно для чего вообще качаться? Кому нужен этот уровень? Что бы можно было бить более сильных мобов? Ну так сделайте, что бы сложность зависела от % уровня игрока и росла вместе с ним до какого-нибудь уровня. Если нужно что бы игрок не совался в какую-нибудь локацию раньше сюжета, установите у мобов с высокими параметрами, как сюжетная линия подошла к это локации, игрок подрос ну и % соответственно тоже у мобов вернулся к задуманному.

    Про сложности игр можно вообще бесконечно жаловаться. По сути эта проблема было всегда. Зачем городить что-то интересное, придумывать тактику поведения противника, делать так что бы игроку было интересно? Не, нам так не интересно, надо что бы побыстрее игру выпустить и деньги получить! Поэтому мобов тупо будет много и они будут не убиваемые! Ну если кому не понравится, сделаем мобов поменьше и побольше ещё.

    В общем спорить и возмущаться можно долго и много, давайте лучше мукерить! (:

  10. #10
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мне вообще не нравится зависимость доступных областей от уровня персонажа. Лучше бы все делали как в метроидваниях и зельде, ограничивали героя способностями без которых он не мог бы добраться в другой уголок карты.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Куда делась душевность игр.