Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Нелинейность

  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Нелинейность

    Игра Nali сподвигла меня написать о нелинейности. Идея эта глубоко засела в голове - за несколько дней не выветрилась, значит там есть что-то интересное. Попробую как-то ее оформить.

    1. Зачем это вообще нужно?
    В первых рпг-шках нелинейности не было, там и так все было ново и интересно. Но уже в Хроно Триггере было множество окончаний. Зачем? Качество игры позволяло надеяться, что ее пройдут не один раз и различные окончания были наградой фанатам.
    Умно составленная хитовая игра может себе позволить быть местами нелинейной, это как "заранее благодарен" игрокам, которые ее полюбят и пройдут не один раз. Нужно ли нам стараться в этом направлении? Видимо это каждый решает для себя сам, в меру амбиции, возможностям игры и уверенности в своих силах. Любая нелинейность сильно замедляет производство и делать ее в игре, которую вряд ли пройдут повторно я бы не стал. Есть во что вложиться и без того. И все же нелинейность, как всякий запретный плод, манит и нет-нет, да и вставляется в игру... Так разговор иной раз хочется расцветить несколькими вариантами ответов - не имеющими последствий... а если имеющими? И вдруг выясняется, что это очень интересно реализовывать! Вы нагрубили другу в первой главе, а в третьей он вам это припомнит и не пойдет с вами в подземелье... Вы не обратили внимания на собаку, что днем сидела на привязи... и очень напрасно. О готовящемся преступлении вы могли сообщить многим людям, но вы... Нелинейность подразумевает, что ваш мир не предназначен для быстрого пробегания по уровням, а имеет наглость быть реалистичным и не таким простым, как на первый взгляд. И как это сделать?

    2. Как это сделать.
    Поскольку академиев я не проходил, подводить марксистскую базу я не буду.
    Прикину своими словами как я это себе представляю.

    1) Во-первых, нелинейность бывает без последствий и с последствиями. Первая применима для создания атмосферы и увеличения впечатлений о персонаже. Герой ответил грубо или нейтрально - последствий 0, но если вы играли от записи, то могли попробовать разные ответы и увидели, что герой уже не совсем пешка, а уже фигура.
    Вам стало интересно, а что будет если...? Вокруг героя создалась атмосфера интереса.

    2) Нелинейность можно сравнить с точкой, развилкой и сетью.
    Точка - пара вариантов решения головоломки, открывания замка, два ответа на случайный вопрос, простой квест. Поставлена задача, вы решили так, проблема закрыта. Если вы решили проблему по-другому ничего не изменится.
    Развилка - решив задачу так, вы открыли для себя один путь, по-другому - другой. И не факт, что оба пути приведут к одному результату. Вот это уже настоящая нелинейность.
    ( В какой-то РС-РПГ мне сразу предложили: или пойти служить королю, или стать кем-то в начальном городе... Это не нелинейность, это просто два сюжета в одной игре. )
    Итак у нас выбор... А зачем? Если я выберу одно продолжение, то другое я уже не увижу. Зачем автор трудился? А автор не дурак! Он сообщит вам, как "другие люди" решили эту другую проблему, а вы прикините - многое ли вы потеряли. Так создается атмосфера мира, окружение героев. Игрок вдруг понимает, что даже если он ни во что не влезет, проблему решат и без него, но вот если он во что-то ввяжется, то получает счастливую возможность получить на орехи, в прямом и в переностном смысле - вернуться со щитом или на щите... Главное же то, что от действий героя реально что-то изменяется в мире! Пусть немного для мира, но для игрока существенно.
    ( Спасет или не спасет герой принцессу - невесту короля, может не иметь никаких последствий для королевства, но для героя существенные, а может и наоборот - король с горя даст дуба, а герою - как с гуся вода ).
    Развилка - основа нелинейности и надо остановиться на способе ее реализации.
    Как только вы прошли развилку, все неписи делятся на тех, кому по барабану и тех, кто меняет к вам "отношение". Таких лучше всего выписывать в тетрадь и делать так постоянно для каждой развилки сюжета, потому что в конце вы забудете, что у вас было в начале и самые подробные подписи на свитчах станут абракадаброй. Вы обязательно кого-то пропустите и это испортит отношение к игре. Для развилок не надо рисовать сложных схем - достаточно пояснений. Если вы путаетесь в страницах ивентов - лучше после развилки сразу менять персов целиком по всей карте мира, до того, как сделаете следующий шаг и запутаетесь.
    У развилок тоже могут быть свои "точки": полное окончание дела. Не обязательно сюжетные линии тянуть до конца игры. Но если в дальнейших разговорах какой-то перс упомянет про ваши геройства - будет приятно. Вообще - оценка действий героя (-ев) в устах неписей - приятный тон игры. Не только герои исследуют мир, - и мир оценивает героев.
    Развилок может быть не две, а больше. Любая секретная инфа в игре может быть интересна не только героям. Попробуйте сооружить такую ситуацию, а игрок пусть помучается.
    ( Очень давно я описал такую ситуацию: герой узнает, что к жене главы города ходит один человек, выдавая себя за любовника, но задача его - убить главу ( и его жену ?), ограбить дом и кинуть тень на гильдию воров... Так сказать реальная ситуация. А игрок может: рассказать мужу, рассказать жене, рассказать главе гильдии воров, пошантажировать любовника, пойти за ним и отобрать награбленное, заявить в полицию, не соваться в это дело. )
    Самая интересная для реализации это сеть.
    Она подразумевает действительно "реальный" мир, где результатом ваших действий будет мнение о вас. Иными словами, каждое ваше громкое дело рождает "эхо" в определенной прослойке общества или даже у всех подряд. По сумме этих дел вас хорошо примут одни и плохо другие. Плохо быть магом, кому вдруг отказываются продавать свитки с заклинаниями... Даже если вы наворовали кучи денег, вам могу не продать корабль... Вас могу арестовать только за то, что вы известный вор и долго мозолили глаза страже... Но вам и не расскажут, как пробраться в старый замок через потайной ход - честному воину положено идти с парадного...
    Все это не так трудно реализовать, как кажется. Это как бы множество "точек" для последующих действий героя. Вам нужна лодка, а лодочнк узнал вас по рассказам и не дает. ( если у вас значимая для лодочника фишка в минусе ). Все что надо - придумать обходной путь. Как два варианта для простого квеста. И так везде и всюду. Хотя тут можно ввести контр-прием: чем дальше персонаж от места ваших "геройств" тем меньше шанс, что он будет знать о них. Вообще, все эти "элайменты" могут действовать в пределах одного города и в новых вы будете "чистой страницей", за исключением особо знающих "квестовых" персонажей. Такой подход тоже возможен. Как и вариант замолить грехи в храме, помочь нищим, убить злодея ( смотря кого! )

    3) Нелинейность во взаимоотношениях внутри группы.
    Герои просто обязаны общаться не только с неписями, но и между собой. Скучно ходить с кучей юнитов, различающимися только полом, расой и оружием. Я никогда не любил этих наборов команд с нуля в РС играх. Это не герои, а функции.
    Первое, что надо определить: будут ли герои изменяться характерами по ходу игры. Если будут - то кто.
    Второе: как будет набираться команда, по выбору игрока или сюжетно - автором. И будут ли замены по ходу игры.
    Лучше наметить характеры сразу и начальные отношения тоже. Дальше - не знаю. Можно выдумывать ситуации и конфликты по ходу, а можно задокументировать сразу. Первое все-таки лучше.
    ( Если характеры жестко не заданы, они начинают сами себя создавать. Прямо по Пушкину. Но если б у каждого рядом сидел Пушкин... Хороший характер создать трудно. )
    Если вы хорошо продумали характеры, то на все свершения группы они должны реагировать по-разному. Это могут быть реакции "без последствий" - поорали и затихли, а могут привести к разладу в группе. Если это предусмотреть, могут получаться интересные ситуации. И все это было бы хорошо, но упирается в выбор говорящих... Ох, уж этот выбор! Вот один из вариантов решения:
    Постоянно с неписями говорят только те, кто в команде навечно. Кто может уйти, говорят только в квестах связанных с ними. На привалах - да, тут придется прибавлять - убирать героев и их тексты тоже. Вместо привалов можно использовать фишку: "поговорить с командой". Тыкаешь куда надо и герои ( наемники в том числе ) говорят о своем настроении, отношении к кому-то в команде, о своих проблемах.
    Если между героями намечена любовь, нужно это дело всевозможно затягивать, обрывать различными происшествиями и недоразумениями. Пусть помучаются. Все равно - от любви им никуда не уйти. Любовь - дополнительная краска сюжету, а может быть и главная его движущая сила. Он любит ее, а она - добывать драгоценности и вкусно покушать. Вот и возись с ней.
    Помимо ухода, плохие отношения в группе могут привести к отказу защищать кого-то в бою, лечить, разговаривать. Не везде это можно реализовать, но если отношения героев игрока заинтересуют, то и самих героев он запомнит, а это очень важно для оценки игры целиком.

    3. Так нужна ли эта нелинейность?
    Как правило не нужна. Но если хочется попробовать - можно. Если характеры героев выдержат - можно. Если сюжет не развалится - можно. Если чувствуешь в себе неимоверную силу - можно.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #2
    Авторитет Аватар для David Kristens
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.09.2010
    Адрес
    г.Хайдельберг (Германия)
    Сообщений
    1,711
    Записей в дневнике
    157
    Репутация: 66 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Замечательная статья!
    Странно, что под ней так мало комментов.
    Ведь, казалось бы, каждого мэйкириста касается...

    Вот искренне не понимаю, как сделать линейный сюжет. Даже так. Просто не в силах жёстко задать "игрок, беги туда и реши задачу так и только так". Тем более, нетривиальное решение задачи всё равно будет найдено. А нелинейность движется по нарастающей, как снежный ком, как катамари...
    Тут возможно два выхода...а потом, в зависимости от того какой был выход, возможно по два выхода в другом случае...и так далее...

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Нелинейность