Пишем сюжет Для мейкера и не только

Готовим вагонетку к езде по рельсам

Многие, особенно начинающие мейкеристы пытаются создать игру по какому-нибудь фильму, игре или книге, у них из этого ничего не выходит, и причину они обычно видят в так называемых "рельсах", которые жестко задают произведение и по которым игроки не хотят идти ну ни в какую, в виду того что каждый следующий ход сюжета становится очевидным. Из этого рождаются игры «по миру», «по мотивам» и прочий некрасивый реваншизм. На самом деле, игроки по рельсам ходят совершенно отлично, просто надо уметь прокладывать рельсы так, чтобы они казались наиболее естественным и сами ими так удачно найденным путём. Как это делается?

Как вагонетку покрасишь, так она и поедет!

Для начала выбираем нужный нам сюжет. Выбираем его не по критериям антуражности, а в первую очередь ориентируясь на тип действия. Легче всего использовать сюжеты, где речь идёт о деятельности малой группы, в в иду того, что не надо дополнительно ломать голову с мотивами. Для примера я по ходу пьесы буду разбирать эпизод прохода Мории партией из 9 персонажей в ее киношной версии, хотя можно и в книжной. Мне нужен сюжет о том, как партия перемещается с ценным грузом (из п. А в п. Б) через локацию Х, испытывая по этому поводу самые разные эмоции, связанные с трудностями такого перемещения. Мория мне здесь подходит почти идеально. Минус в том, что ее легко узнать, а значит трудно замаскировать, но нам в данном случае оно и нужно. Так вот, а сделать я из этого хочу историю о том, как в другом фэнтезийном мире пара героев людского рода, из которых один – маг по бытовым фокусам, а другой – обычный воин без заморочек, прут через горы известковую плиточку с непонятными, но очень мудрыми буквами.

И так, определяемся с альтернативами от завязки и, соответсвенно, с общими мотивами. В выбранном примере нам надо понять, что собственно запихало их в подземелья и почему нельзя драться с орками до победы или смерти. А какие были альтернативы подземелью? В обход гор или через перевал. В обход гор их не пускал временной фактор, что ж, нас это устроит. Через перевал не пустило чёрное колдовство. Мы можем ограничиться просто непогодой, или соорудить обвал на тропе, поселить там голодного сфинкса с загадкой либо других непроходимых, м-м-м, врагов. В конце концов можно объявить, что горы в этом месте без хорошей снаряги и навыков альпинизма не преодолимы и отправиться к временному фактору. Еще можно силами монстров загнать их ко входу в пещеру или сделать этот вариант более привлекательным, пообещав радушный приём и почётные проводы от входа до выхода, что и было проделано у Профессора. Правда, там для нагнетения обстановки были еще сплетни про монстров, но мы так тоже умеем, если это нужно. И так, непогода и обвал на тропе загнали путников ко входу в пещеру, дело не ждёт, надо идти.

Вагонетка едет только по маршруту

Разбиваем на сцены. На самом деле, повествование только кажется непрерывным. Оно всегда состоит из сцен. Что в литературе, что в кино. В кино это ярче видно, в литературе есть свои средства для отвлечения читателя от авторского монтажа. Проще всего выделить сцены путём простого перечисления по памяти, что вообще было в этом эпизоде (в нашем случае – в Мории) с последующим удалением мелких эпизодов, не имеющих законченного вида.
Сцена – штука законченная. Она содержит все те же элементы композиции, что и произведение вообще. У любой сцены есть экспозиция, кою я называю «входом» в сцену, завязка – начало действия, само действие, его кульминация, и развязка с эпилогом, кои я называю «выходом» из сцены.
И так, вот что я насчитал:

  • Выбор пути (экспозиция)
  • Посиделки у ворот (завязка)
  • Чудовище в озере
  • Орки в мории! Коридоры-переходы, где надо таиться от шныряющих орков
  • Летописный чертог (эти три - перипетии)
  • Морийский мост (кульминация)
  • Ура, свежий воздух! (эпилог)


Определяем роль сцены для сюжета, из чего делаем вывод о значимости для сюжета прохождения данной сцены именно задуманным образом. Выбор пути мы уже разобрали. Теперь кратко пройдёмся по альтернативам и мотивам остальных эпизодов.

Посиделки у ворот в сюжете нужны для нагнетания атмосферы. Тепм в этом месте тормозится, но тормозится без спада эмоций. Собственно, для снижения темпа и подготовки к следующему, динамичному куску она и нужна. А, ну еще там же раскрываются основные проблемы, которые ждут впереди – орки, проблемы с ориентированием, перебои с питанием, возможные трудности в виде завалов и провалов.
Чудовище в озере при ближайшем рассмотрении оказывается вовсе не сценой, а мотиватором для правильного входа в сцену. В сцену с орками. Во-первых, монстр помогает загнать таки героев в пещеру, во-вторых увеличивает тем самым темп, в прошлой сцене заметно упавший.
Орки в мории – это данность. Нужны они нам в этой сцене как пугалка. Они мотивируют героев действовать быстро и скрытно. Опасность обнаружения не даёт расслабиться и усиливает мелкие препятствия до масштабов вполне себе приключений. Почему надо таиться, а нельзя например забить на всё и идти громко, или пойти и поубивать всех этих орков? Потому что орков много и они всё время «за ближайшим углом».
Летописный чертог – это сцена, подготавливающая нас к развязке, выход из нее – вход в развязку. Она на самом деле очень короткая, просто дана в деталях. Чем ближе развязка, тем детальнее становится действие, это очень хороший подход к сюжетоделанию, но про масштабы разговор совершенно отдельный. Это вставка для разрядки. Разрядка необходима, без нее не получится должного контраста, напряжение будет нарастать плавно, незаметно, неощутимо. Разрядка перед развязкой должна быть настолько же детальной, как и следующее за ней действие, иначе от смены планов второй контраст будет не так ощутим. Выводит из сцены и вводит в следующую явившийся непобедимый враг, но на это раз уже вплотную, от него надо наскоро отмахаться и бежать как можно быстрее.
Кульминация на мосту. Необходимые условия: враги огромным числом, выход вот он виден, перед ним простое и понятное препятствие, герои на эмоциональном подъёме. Профессору для более глобального сюжета потребовалось выключить Гендальфа, нам же это убийство не обязательно, если только в партии нет сюжетно лишнего.
Вообще, как мы видим, начиная с момента, когда герои испугались наших орков и барлога рельсы ведут сами собой. Я думаю, что никому не нужно объяснять, что морийский ров будет там, куда вышарится партия, куда бы она ни шла. И враги обнуружат их как раз на самом детальном привале…

Ну, что, поехали?

И так, в сухом остатке имеем:
  1. Завязка. Излагаем расклады, загоняем в обстоятельства, придаём стартового пинка.
  2. Перипетии с орками. Догоняем напряжение до нужной точки последовательными напряглись-расслабились с укрупнением плана.
  3. Помещение (крупным планом) с любопытным и отвлекающим – разрядка перед развязкой.
  4. Развязка – всё, чего мы опасались нас догнало.

Определяем альтернативы для каждого входа в значимую сцену и мотивацию войти в сцену нужным образом. Определяем альтернативы для каждого выхода из значимой сцены и мотивацию выйти из сцены нужным образом.
  1. Завязка – вход свободный, выход динамичный с рефреном спешки.
  2. Приключалово: вход с рефреном спешки (из предыдущей сцены), выход потрёпанными и перепуганными
  3. Разрядка – вход на выдохе, отвлечение, к выходу должны быть весьма напряженными после хорошего расслабления, собрать эффектным «тук-тук-тук» и придать последнего пинка.
  4. Развязка – вход «на взводе», выход свободный. Выдох.


Из этого делаем вывод о том, что в сцене значимое, что второстепенное. Второстепенное смело заменяем нашими антуражами, а значимое… значимое аккуратно перекрашиваем, то есть придумываем альтернативный фактор, дающий тот же эффект. То есть заменяем действующий с нашей стороны субъект на другой, желательно и близко не похожий на оригинальный, но таким образом, чтобы реакция игроков от смены объекта не изменилась (проще всего это проверяется путём придумывания альтернативных вариантов реакции и отсечения нежелательных дополнительными средствами).

Пример

Завязку мы уже описали в самом начале в качестве иллюстрации ко всему сразу, поэтому перейдём к приключалову. Значимыми являются фактор не шумать и бояться. Эффекта «не шуметь и бояться» можно достичь при помощи других разумных врагов, а так же чутких монстров в должном качестве и количестве, пещерных духов.
Разрядка перед развязкой должна давать иллюзию комфорта и спокойствия. Расслаблять надо привальной сценой с перевариванием пережитого или спокойной картинкой. Что-то в сцене должно чуть-чуть напоминать об опасности. Соответственно, запускать героев в разрядку стоит только добившись достаточного накала страстей, а выпускать – только выдохшими, но еще не увлёкшимися отдыхом.
Что до развязки, она естественным образом вытекает из самой страшной пугалки. Запускать активными, набравшими хороший темп. Значимым фактором будет лимит времени, создаваемый рушащимся помещением и приход главгада.

Наводим марафет, после обработки собираем всё обратно в целую конструкцию, смотрим, что у нас получилось, дорабатываем напильником, полируем, где нужно вставляем перебивки. Например, не забываем раскидать по эпизодам намёки на шанс напороться на что-то очень нехорошее (барлог).