Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 8 из 8

Тема: Конкурсные работы ( конкурс сценариев)

  1. #1
    Пользователь Аватар для Нинжу
    Информация о пользователе
    Регистрация
    03.05.2011
    Сообщений
    31
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Конкурсные работы ( конкурс сценариев)

    В данной теме выкладываем готовые сценарии для конкурса.

    -кол-во текста, кто сколько напишет.Хотя приблизительно 2 вордовских листа, но возможно и больше, или меньше.
    - конкурс ориентировочно неделю с 29 октября по 4 ноября.

  2. #2
    Маститый Аватар для Рыб
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.11.2008
    Адрес
    [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
    Сообщений
    1,421
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 55 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Серьезное дело


    ОПИСАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ МИРА


    Действие игры происходит в альтернативной вселенной нашей, населенной духами и призраками. Существование души – официально доказано. И поэтому бешенная популярность церкви никуда не далась со времен средневековья. Тем более церковь гарантирует защиту всем прихожанам. Для этого создано множество орденов Инквизиции, которые занимаются расследованием сверхъестественных происшествий и изгнанием слуг сатаны.

    Мастера Кукол – люди способные оживлять куклы (или другие неодушевленные предметы), используя свою энергию (эффект недолгий), а так же отдавая часть души – способны наделить куклу своей волей и личностью (эффект длительный, однако жизнь Мастера становиться короче). Являются они служителями сатаны – вопрос спорный. Многие куклы спасли сотни людей. Другие погубили их, все зависит от Мастера Кукол, ведь кукла – отражение его души.

    ГЕРОИ

    Имя: Алексей Андреев Пятый (или же «А.А.5», «А-А-ПЯТЬ!»)
    Рост: 1,3 м
    Вес: 60 кг
    Возраст: 150 лет
    Внешний вид: обтянутая мешковиной, кукла из дерева и стали. Является простейшей куклой-слугой, предназначенной для работ по дому.
    Описание: Полуторавековая кукла является последним творением кукловода Алексея Андреева, и несет в себе часть уже умирающей души находящейся на грани безумия. Частые перемены настроения и нелогичные решения – его конек. Способен нести бред, но в основном носит тяжести. Унаследовал вместе с частью души все привычки своего создателя (курит трубку, ходит с тростью, часто жалуется на жизнь), а также большинство умений своего создателя. После своего «рождения» кукла была не нужна некому, так душа была помещена в ближайшую подходящую куклу(а именно в тело обычного куклы-носильщика), а ее хозяин умер. Поэтому руководствуясь последнему позыву умершего создателя Аапять отправился в долгое путешествие, без какой-либо цели. Во время этого путешествия, обманом был продан и отправлен вместе с миссионером в Новый Свет. А так проданная кукла-носильщик не может уйти от хозяина, из-за заклятия, свое путешествие он(она – кукла же) уже продолжили вместе.
    Оружие: В бою пользуется умениями Мастера Кукол(Кукловода), которые способны управлять неодушевленными предметами на расстоянии.

    Имя: Альдо Поллардо
    Рост: 1,8 м
    Вес: 100 кг
    Возраст: 30 лет.
    Описание: Беспризорник, уцелевший после эпидемии Черной Смерти. Был подобран служителем ордена Уриил и стал воспитанником монастыря Коносса, занимающийся подготовкой инквизиторов.
    Как и все люди его профессии, не эмоционален, и спокоен. Молчалив. А так же немного садист и любитель пошутить при полном отсутствии чувства юмора.
    Когда начались меж усобицы кардиналов, принял решение не участвовать в политике и покинул Рим и отправился с другими миссионерами в Новый Свет, «нести огонь божий и оберегать паству от козней Сатаны».
    В порту купил куклу-рабочего, для переноса вещей. Которая оказалась бракованной и имела свою волю, хотя и была связана с хозяином – заклинанием.
    В данный момент, путешествует от поселения к поселением Нового Света, помогая колонистам справить с проявлениями сверхъестественного.
    Оружие: арсенал велик, использует револьверы, дробовики, динамит, столь распространённые в Новом Свете.

    КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ СЮЖЕТА


    Товарный вагон. В углу на одной из коробок сидит человек (Аладно). Рядом с ним рядом с ним сидит кукла (А.А.5) читая газету, и куря трубку. Между персонажами происходит разговор, в котором в А.А.5 обсуждает новости Старого Света и в процессе мы узнаем что газета около годовой давности.
    Разговор переходит к цели поездки, это маленькое поселение в которое стало бешено популярным среди служителей Вуду и за месяц там сожгли уже троих.

    Поезд прибывает и добравшись к входу города, Аладно приказывает снять комнату в гостинице, а сам направляется узнать все подробности у местного шерифа.
    Расспросив шерифа, нам сообщают что новый служитель Вуду уже появился, мы можем сразу отправиться в гостиницу, либо пойти опросить местных жителей, а так же проверить историю рассказанную шерифом (узнаем факты, что всех казнил лично Шериф, и даже не пожалел жену скончавшегося брата, сжег ее как ведьму, а она видимо лишь хотела убитая горем, хотела вернуть мужа).
    Далее мы направляемся в гостиницу, где находит записку от А.А.5, о том что ему надоело он решил помочь и пошел собирать информацию в баре.
    Придя туда мы начинаем разговор с ним за барной стойкой и заказываем стакан….

    Мы просыпаемся в закрытом ящике(гробу), А.А.5 нас «хоронить» он рассказывает, что это наша идея: ловля на живца, дескать молодой инквизитор перепил и умер, а никакой служитель Вуду не откажется от такого зомби и придет этой же ночью, чтобы его заполучить. Обматерив его бы мы тихонько замираем узнав, что это приказ, а кукла не может ослушаться приказа.
    Мы видим сценку зарывания нас в землю, нас отпивают.
    Ночь, на могилу приходит маленький мальчик с несколькими зомби и начинает проводить ритуал (а зомби нас выкапывают в это время). Когда практически гроб выкопали, происходит выстрел (из обреза) превращающий одного зомби и крышку гроба в решето. Мальчик закрывает другим зомби и зовет еще несколько десятков себе на помощь (Бой с кучей врагов).

    Ветвление сюжета.

    Нам показывают сценку пытающегося кричащего и пытающегося убежать мальчика и в зависимости от того поговорили мы с жителями поселения или нет, нам показывают как мы стреляем в мальчика (если не поговорили) и экран темнеет («плохая концовка»).

    Если же мы поговорили («правильная концовка») мы догоняем мальчика, экран темнее и только тогда мы слышим выстрел.

    Ветвление закончилось

    Утро. Мы стоим на фоне кладбища. Аландо говорит А.А.5, что надо сообщить, кто был некромантом и мы напрядёмся к Шерифу.
    Шериф нам сообщает, что убившей мальчик был сыном женщины первой сожжённого Служителя Вуду.
    Мы предполагаем, что мать его научила его ремеслу, удостоверяемся, что больше выживших служителей культа в местности нету (вся семья мертва).

    Ветвление сюжета

    «Плохая концовка»
    И уходим из деревни.

    «Хорошая концовка»
    Аландо спрашивает, какого было убивать своего брата родного брата, ради денег. И откуда Шериф знаком с ремеслом Мастера Кукол. А шериф в ответ замечает, что как удобно, что все жители думают что Аладно мертв. И что Аландо-идиот, т.к. кукла мертвого хозяина – становиться лишь куском тряпок и железа. Поэтому и привел мальчика, чтобы Аландо личного его казнил.
    Резко закрываются все двери и ставни, в комнате становиться темно. (Бой с Мастером Кукол)

    ОПИСАНИЕ: Полностью черный экран, освещаемый на секунду, только вспышками от выстрелов. С каждым новым выстрелом – обстановка в комнате меняется (тасуются мебель, дескать Мастер Кукол ее может двигать). Сам же противник с ножом двигается в темноте нанося удары.

    Ветвление закончилось
    Последний раз редактировалось Рыб; 01.11.2012 в 00:11.
    Twitch <- Тут иногда делаю вид, что умею играть или работать, в прямом эфире
    GitLab <- Тут иногда делаю вид, что умею программировать
    Github <- Еще какая-то дичь, тут иногда появляется, но с мукером не связана
    Notion<- Тут иногда делаю вид что умею планировать

  3. #3
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,348
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 52 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    "Отважная Четвёрка"

    Этот проект задуман как короткая игра по вселенной "Воинской Саги", известной такими играми на 2003-м мэйкере, как “Warrior Saga”, “WSHR” (Warrior Saga - Hot Road) и “Дагония – Время Перемен”. Я решил назвать его “Отважная Четвёрка” по аналогии с известными вестернами прошлого, такими как “Великолепная Семёрка”, так как здесь у нас похожий мотив – селение, терроризируемое врагами, и компания смельчаков, решившая бросить им вызов. Ещё одной отличительной особенностью этого проекта является то, что игра идёт на стороне красноповязочников, которые не изображаются злодеями, потому что показаны здесь времена гражданской войны против Жрецов, когда красноповязочники были революционерами, освобождавшими страну от жестокой тирании. Уже в игре “Дагония” мы видим этап зачистки, когда победив Жрецов, красноповязочники принялись расправляться со всеми, кто был с ними связан, и уже видно начало возникновения нового тоталитарного государства, с которым мы имеем дело в играх “Warrior Saga” и “WSHR”. Но не следует забывать, что когда-то и они сами были борцами за свободу, идеология которых взывала к высоким (хоть и суровым) идеалам Справедливости, и многие люди стремились вступить в ряды этих храбрых революционеров.

    Теперь подробнее для тех, кто не знаком с вышеупомянутыми играми, и этой вселенной.


    ИГРОВАЯ ВСЕЛЕННАЯ:

    Действие происходит в мире, похожем на наш мир начала ХХ века. Вспомним такие термины как “истерн”, “стимпанк”, “альтернативная реальность”, “научная фантастика”, и “милитаризм” – всё это найдёт своё место здесь. Действие происходит на материке Гемма, который является почти единственным местом на планете, пригодном для жизни людей. За него идёт борьба между двумя цивилизациями – Сагданской и Дагонской империями. Сагданскую Империю я бы сравнил с Россией и Югославией, в целом она олицетворяет мир белых людей, в основном похожих на славян. Дагонская же империя напоминает Китай, Индию, и Османскую Империю, а её жители чем-то похожи на тюрок и индейцев. Управляют ею Жрецы К’Даана – очень агрессивная каста, постоянно развязывающая “Священные Войны” против сагданцев. И вот, после очередной такой войны, обеими державами было принято решение построить Стену Мира, проходящую через весь континент, и разделяющую его таким образом надвое. Так проходит 200 лет, на протяжении которых между империями отсутствует какой-либо контакт, и сохраняется полное неведение друг о друге…

    Пока Сагданская Империя пытается развиваться в русле научно-технического, и общественного прогресса, Жрецы в Дагонии устраивают настоящий ад, пытаясь построить жизнь в полном соответствии с канонами “Святой Веры”. Вспомним европейскую Инквизицию, жертвоприношения майя, агрессивных мусульманских фанатиков… и забудем – потому что здесь всё было гораздо хуже. Жрецы создали режим, основанный на страхе и насилии, где кровь лилась рекой, где не было ни единого проблеска надежды, и наибольшей власти достигал тот, кто смог стать самым жестоким и беспощадным. Всё это происходило в атмосфере невероятного цинизма, и под разговоры о следовании канонам “Святой Веры”, которые вдалбливались всем от мала до велика. Наконец, Жрецам становится мало своей страны, и они решают завоевать уже весь мир, чтобы установить так называемый “Всемирный Азаат”.

    Собрав многомиллионную армию фанатиков, и вооружив их не без помощи заокеанской Кадарской Конфедерации (здесь это аналог США и Великобритании), Жрецы разрушили Стену Мира, и вторглись в Сагданскую Империю. Так началась очередная мировая война, которая длилась много лет… По началу казалось, что Жрецы одерживают верх. Они разрушали города и деревни, совершали массовые убийства. Жители Сагданской Империи, отвыкшии за прошедшие 200 лет от войн, не знали что делать, и впадали в панику. Но это длилось не долго. Уже в первые месяцы, повсюду стали возникать партизанские отряды, а уже в течении первого года войны, сагданская армия сумела восстановить свои силы, пополнившись миллионами добровольцев со всего северо-запада материка. Наступление агрессора было остановлено. Война приняла затяжной характер, и вскоре у Жрецов появился ещё один враг – в Дагонии, на их-же собственной территории, подняли восстание красноповязочники во главе с Руматой.

    Красноповязочники, так-же называемые “федаинами” (народными мстителями) или “красными повязками”, до войны были сектой мстителей, скрывавшихся в горах, ущельях, и пещерах, и совершавшими немногочисленные вылазки против Жрецов и их приспешников. У красноповязочников была своя идеология, опиравшаяся на суровые “Законы Справедливости”, в соответствии с которыми они убивали злодеев, и формировали общественное устройство, напоминающее военный коммунизм. При этом у них были и свои религиозные представления, называемые “Законами Вселенной”. Это были знания о природе окружающего мира, об энергиях, из которых он состоит, о принципе развития и деградации человека, и о таких вещах, как реинкарнация.

    Бога красноповязочники называли “Всевышним”, и одним из его изображений была звезда с двадцати-четырьмя лучами. Так появилась эмблема красноповязочников – череп, сжимающий в зубах кинжал (что олицетворяло готовность умереть за Справедливость), изображённый на фоне двадцати-четырёх-лучевой звезды. Как правило, изображённую белым цветом на красном фоне, на круглом металлическом значке, красноповязочники носили её на груди. Этот же символ был изображён на их флаге.

    И так, красноповязочники объявляют войну Жрецам, и начинают Революцию, которая перерастает в долгую гражданская войну, похожую на известные нам гражданские войны в России, Китае, и Мексике. Но чем-то и отличающуюся от них. Представьте себе города и деревни с каменными и глинобитными хижинами, иногда полуразрушенными, и населяющих их людей в рваных восточных одеждах, с платками на голове, и примитивными орудиями труда в руках. Эти люди страшно запуганы, они привыкли жить в обстановке страха и унижения… Кто-то из них давно сломался, кто-то просто подавлен, а кто-то сохранил внутреннее благородство и стойкость духа. Большинство из них – честные и открытые, готовые говорить хоть с богом, хоть с дьяволом. Все они живут в обстановке бедности, разрухи, и болезней.

    И вот появляются революционеры-красноповязочники. На них, как правило, зелёная военная униформа строгого вида, чем-то похожая на ту форму, что носят солдаты жреческой армии, но в то-же время и не похожая на неё – она даже кажется чем-то футуристическим, навевающим мысли о далёком космосе. Они хорошо вооружены, у них есть ружья и пистолеты, они обучены драться как на мечах, так и голыми руками. В их рядах много молодых парней и девушек, есть даже детские подразделения.

    Но они приходят не для того, чтобы просто захватывать города. Всюду, где они появляются, они убивают Жрецов и их приспешников, устраивают над ними суды и публичные казни. И конечно, учат людей своей идеологии, пропагандируя Законы Справедливости и Законы Вселенной, на основе которых пытаются создать новое общество.

    Всё это вызывает ярость у Жрецов – и они начинают перебрасывать основные войска с фронта, чтобы разгромить повстанцев. Один за другим, освобождённые повстанцами регионы подвергаются нападениям жреческих войск. Где-то им удаётся дать отпор, а где-то каратели одерживают верх, и жестоко убивают всех без разбора. Но красноповязочники не сдаются, партизанские отряды действуют повсюду, в горах и степях страны день и ночь гремят выстрелы.

    Наконец, красноповязочники захватывают крупный портовый город Диюван, объявив его своей столицей, а так-же заявив о создании Дагонской Республики во главе с Руматой – одним из лидеров повстанческого движения. В последствии, Румата заключает союз с Сагданской Империей, и они уже вместе воюют против Жрецов. Переломным моментом в этой войне становится битва за Дагон – столицу империи, которую красноповязочникам удаётся захватить благодаря тому, что практически все жители города переходят на их сторону, и устраивают многомиллионный бунт на его улицах. Остатки Жрецов перебираются в центр страны, где находится Великая Пирамида, и пытаются восстановить своё влияние. Перебрасывая всё новые и новые войска с сагданского фронта, они разворачивают контр-наступление, действуя с ещё большей жестокостью – ведь теперь уже не просто сорван их план мирового господства, но и само существование жреческой касты оказалось под угрозой.

    Именно к этому этапу войны, относится сюжет данного проекта. Действие разворачивается в провинции Энгаза, где идёт ожесточённое противостояние.

    Одна из сторон – силы Дагонской Республики, представленные самими красноповязочниками, и действующими под их началом народными ополченцами в синей униформе.

    Противоборствующая им сторона - войска Жрецов, в рядах которых действуют аскеры (основные солдаты жреческой армии), заптии (что-то вроде военизированной полиции), и черногвардейцы (привилегированные воины дворянского происхождения).

    Последние лютуют и зверствуют, но к красноповязочникам выдвинулось подкрепление. Как раз в его рядах и находятся главные герои проекта.


    ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ:

    Здесь я опишу только четвёрку главных героев, за которых мы играем. Вот они:

    Хагану.
    Молодой парень, вступивший в ряды красноповязочников меньше года назад. Успел принять участие в нескольких битвах, но в самой гуще сражения ещё не был. Всё ещё боится этого, не чувствуя в себе достаточной храбрости. И ещё Хагану любит Атинкаш – девушку из своего взвода, которой так же не решается признаться в своих чувствах.

    Атинкаш.
    Девушка-красноповязочник, пережившая много горя при Жрецах, отчего на её лице, даже когда она улыбается, виден отпечаток боли и страданий. Атинкаш, тем не менее, сохранила дикую красоту и обаяние, а в Революции нашла свой новый путь в жизни. Примером для неё стала Намезет – девушка из её взвода, в которой Атинкаш видит образец храбрости и безстрашия.

    Сахо.
    Храбрый молодой парень, уже два с половиной года воюющий в рядах красноповязочников. Люто ненавидит Жрецов и их власть, и радеет за установление Законов Справедливости, воспринимая эту задачу достаточно грубо и топорно – в духе “всех расстрелять, всё поделить”. Однако в критический момент способен одуматься, и внять голосу разума, чему помогает обострённое чувство ответственности, присущее Сахо.

    Намезет.
    Девушка-красноповязочник с длинными чёрными волосами, заплетёнными в переброшенную через плечо косу. Холодная, безстрашная, и рассудительная. Скрывает свои эмоции, но порой кажется, что за этой стеной притаилось желание рано или поздно погибнуть в бою. Возможно, именно поэтому ищет повод ввязаться в опасную и неравную схватку.


    ИГРОВОЙ СЮЖЕТ:

    Начало игры.

    Первое, что мы видим – это карта военных действий, простирающаяся перед нами. Текст рассказывает нам о том, что Гражданская Война в Дагонии длится уже четвёртый год. Уже пал Дагон - главный оплот жреческой тирании, но запад и восток страны по-прежнему охвачены пожарами сражений. Провинция Энгаза - одно из мест, за которое развернулось ожесточённое противостояние между Жрецами и красноповязочниками. Войска Жрецов демонстрируются в виде аскера, заптия, и черногвардейца, один за другим появляющихся над изображением карты. Каждый из них кого-то мучает, убивает, или просто наставляет дуло ружья. Тут-же говорится, что ещё не всё потеряно – ведь революционная армия идёт в Энгазу, чтобы прогнать негодяев. Внизу экрана мы видим движущиеся ряды красноповязочников на лошадях. За ними виднеются редкие грузовики и упряжки с артиллеристскими орудиями.

    И вот мы видим горный перевал, где эти солдаты остановились, чтобы провести совещание. Командир выступает с речью, и говорит, что в горах, на севере провинции, участились вражеские набеги. Бойцы народного ополчения не справляются, и поэтому поступил приказ - выделить добровольцев для помощи освобождённому народу Дагонии. Особенно нуждаются в помощи несколько деревень в близлежащих горах, куда будут отправлены группы, по 4 человека каждая. Особая опасность состоит в том, что молодые ребята, вызвавшиеся туда добровольцами, окажутся предоставлены сами себе, и никаких офицеров поблизости не будет. Сахо - самый храбрый из красноповязочников, выходит вперёд и говорит - "Командир, вы можете приказать любому из нас! Каждый из нас готов душу и сердце отдать за Революцию!". "Нет" - говорит Командир - "Мне нужны добровольцы. Таков приказ командования". Разумеется, первым вызвался Сахо... Вслед за ним вышла девушка по имени Намезет. Вслед за ней вызвалась Атинкаш, для которой храбрая и хладнокровная Намезет была образцом для подражания в тяжёлых ситуациях. Видя это, забеспокоился юный Хагану - он был неравнодушен к Атинкаш, но не собирался вызываться добровольцем. Однако, отговорить он её уже не мог, и всё что он может сделать - это успеть вызваться в отряд вместе с Атинкаш. Хагану долго не колеблется, и громко выкрикнув, что согласен - выходит к Сахо, Намезет, и Атинкаш. Выбор удивляет командира - Хагану казался ему недостаточно смелым и уверенным бойцом, однако выбор есть выбор, паренёк прошёл с ним уже не одно сражение, и способен сражаться. Согласившись с выбором этих четверых ребят, командир объявляет, что первая группа собрана, и она отправится защищать деревню Хадойдук.


    И четверо добровольцев-красноповязочников, оседлав коней, отправляются в дорогу. Мимо проплывают степи, каменистые пустоши и холмы, горные кряжи и перевалы.... И вот, мы видим что они стоят на горном склоне, а вдали перед ними простирается та самая деревня. Договорившись быть начеку, они скачут в сторону деревни. Действие переносится на карту мира, а точнее - окрестных гор, с высоты птичьего полёта, и мы видим эту четвёрку героев в виде маленького чарсета всадника, рядом с котором обозначена цифра “4”. Дальше сюжет продвинется только в том случае, если прийти туда, куда предполагалось - то есть в деревню Хадойдук, которая как раз будет видна неподалёку.


    Деревня. 1-й день.

    В деревне их встречает староста, и несколько бойцов народного ополчения. Он приветствует их, и говорит, что позаботится о конях, пока они будут здесь. Ответив, что останутся для защиты деревни надолго, красноповязочники слезают с коней, и отправляются, чтобы осмотреться получше. После нескольких сценок, из которых следует что к ним здесь относятся настороженно, и не особенно доверяют, красноповязочники решают на какое-то время разделиться, чтобы осмотреть деревню и её окрестности.

    Здесь мы получаем управление Хагану, и становится понятно, что именно он является центральным персонажем в сюжете (о чём, впрочем, уже можно было догадаться исходя из начальной интриги). Естественно, Хагану в первую очередь беспокоится, как бы чего не случилось с Атинкаш, ради которой он решился на это опасное задание. И дальнейшее движение сюжета будет зависеть только от встречи с ней, но перед этим мы так-же должны найти Сахо и Намезет, и поспрашивать, не нашли ли они что-нибудь подозрительное. В случае с Сахо даже придётся вмешаться в конфликт с задиристым сыном старосты, которому очень не понравилось, что Сахо принялся обыскивать его дом. Едва не началась драка, но вмешательство Хагану останавливает её. (возможен вариант – не вмешиваться, в результате чего Сахо избивает сына старосты, и позже это оборачивается тяжёлыми последствиями) Наконец, идём к Атинкаш. Она обнаруживается на дереве, неподалёку от деревни – сидит, и ест ягоды, которыми оно просто усыпано. Хагану спрашивает – разве можно их есть? А Атинкаш отвечает, что это дикая ягода, которую высаживают специально для птиц, чтобы те не клевали урожай. Но что всё равно, она очень вкусная. Подумав какое-то время, Хагану решает забраться на то-же самое дерево, и тоже попробовать ягод. Только он не осмеливается залезть сразу туда, где сидит Атинкаш, а вскарабкивается на противоположную сторону, чуть выше её. И вот они сидят, и рвут ягоды… Хагану говорит, что эта ягода довольно кислая, и надо бы попробовать с другой стороны, после чего спускается по ближе к девушке. Вдруг он насторожился – где-то вдали послышался стук копыт. Атинкаш тоже это услышала, и они оба замерли в листве, ожидая появления всадников, которые могли оказаться как такими-же красноповязочниками или ополченцами, так и врагами – заптиями, аскерами, или черногвардейцами.

    Вскоре, совсем рядом, появляется около десяти всадников. Это заптии. На них жёлто-коричневая униформа, а на головах – белые платки со свисающими вниз краями (если вы видели головные уборы древнеегипетских воинов – здесь примерно такие-же). Хагану прижимает к себе Атинкаш, чтобы их обоих стало хуже видно среди листьев и ягод. Похоже, их и правда не замечают, и проезжают мимо, остановившись уже только рядом с хижинами. Один из заптиев стреляет в воздух из карабина, и кричит чтобы деревенские вышли их встречать. Тем временем, Хагану и Атинкаш обсуждают, что же теперь делать. Открыть огонь прямо с дерева? Это могло бы дать приемущество, но только если бой не затянется… Хагану вспоминает слова командира о том, что человек на дереве – всё равно, что беззащитная мишень. В него легко попасть, и тогда ему уже не спуститься вниз живым. Оба решают, что лучше будет рискнуть, и всё-таки спуститься с дерева. И это им удаётся. Разбежавшись по разным сторонам, и спрятавшись каждый за одним из стоящих рядом деревьев, Хагану и Атинкаш наблюдают за заптиями, взяв их на прицел.

    На встречу заптиям выходит несколько ополченцев во главе со всё тем-же старостой. Извергнув поток семиэтажной брани в адрес вышедших, один из заптиев приказывает старосте и ополченцам встать на колени. Наставив на него дуло ружья, злодей говорит, что синий мундир хорошо смотрится только среди пыли и грязи. Притаившиеся за деревьями красноповязочники продолжают наблюдать за происходящим… Где-же Сахо и Намезет? Хагану кивает, давая понять, что лучше атаковать сейчас. Прицелившись, он пробивает голову одного из заптиев. Стреляет и Атинкаш. Несколько вражеских солдат падают молча, как срубленные столбы. Оставшиеся же моментально разбегаются по укрытиям, и открывают ответный огонь. Тут наконец-то подтягиваются Сахо и Намезет. Завязывается бой, в котором нам теперь уже предстоит принять деятельное участие. Он сделан в виде стандартной битвы 2003-го мэйкера, где справа – четвёрка наших героев, а слева – заптии, которые будут нападать в два захода – вначале четверо, а затем трое.

    Побеждаем в битве, и сюжет движется дальше. Сахо требует объяснений у старосты. Тот говорит, что они были не готовы к нападению, и не смогли бы ничего сделать против такого сильного врага. Сахо начинает подозревать, что староста не атаковал заптиев потому, что хотел подставить красноповязочников, и таким образом заслужить доверие Жрецов. Он прямо высказывает это старику, но тот всё отрицает. Сахо злится, он обвиняет его во лжи, и говорит что он и его ополченцы должны пройти испытание на правду, которое принято у красноповязочников. Оно заключается в том, что человек, желающий доказать что он не лжёт, должен держать руки на половину в огне до тех пор, пока специально назначенный судья не прикажет остановиться (если человек не вытерпел, и вынул руки раньше – считается, что он врал). Тут в разговор встревает Хагану. Он говорит, что это слишком жестокое испытание для простых людей, и что оно подходит только для красноповязочников. Сахо не может в одиночку принять решение о проведении испытания, и потому важно, что теперь скажут Атинкаш и Намезет. Первой высказывается Атинкаш. Она поддерживает Хагану. Сахо страшно недоволен, но тут к ней присоединяется Намезет, и говорит, что поддаваться эмоциям не стоит, и что подобные действия являются самосудом – следовательно, подрывают революционную законность. Горячему парню не остаётся ничего другого, как остановиться.


    Действие переносится в совсем другое место – крепость на вершине горы. Это обитель могущественного Жреца, называющего себя Лиловым Махаоном. Жрец одет в просторные сверкающие одеяния, почти полностью скрывающие его тело и голову. На его лице металлическая маска, изображающая ехидно улыбающееся лицо. Он сидит полуразвалившись, на корточках, на огромном ложе, сделанном в форме трона с высоченной спинкой, украшенной сложным религиозным орнаментом, рядом с ним дымится большой кальян в форме кувшина. По бокам от трона сидят служители культа в масках и балахонах попроще, а стерегут этот тронный зал гвардейцы, обвешанные патронными лентами. В зал входит офицер. Упав перед Жрецом на четвереньки, он докладывает, что в одной из окрестных деревень объявились “красные повязки”, и перебили целый отряд заптиев. Жрец раздражён, но видно, что это не сильно его беспокоит – дело в том, что как раз сейчас основные его войска ведут куда более серьёзные бои с основными силами красноповязочников в этих местах. Тем не менее, он приказывает наказать жителей деревни за “предательство” - собрать сотню бойцов, и выдвинуться в сторону деревни, предъявив жителям ультиматум. Они должны будут либо выдать красноповязочников, и всех кто оказывал им содействие, либо за каждого укрываемого красноповязочника, десять деревенских жителей сожгут заживо.


    Снова действие переносится в деревню. Уже стемнело, героям предложили переночевать в доме старосты, и вот они, собравшись в одной из комнат, обсуждают всё произошедшее за этот день. Разговор сводится к тому, что от деревни теперь не отстанут, враг действительно рядом, и скоро он вернётся, чтобы мстить – причём очевидно, в куда большем количестве. Однако лояльность местных ополченцев и жителей деревни под вопросом, и с этим срочно надо что-то делать. Разговор уже подходит к концу, когда Хагану замечает, что кто-то подслушивает их разговор, притаившись за окном. Будучи замеченным, он сразу-же убегает куда-то в ночную тьму. Так и не обнаружив никого рядом с домом, красноповязочники решают всё-же лечь спать, а Хагану вызывается покараулить дом в качестве часового.

    И вот, уже заполночь, Хагану неспешно ходит из стороны в сторону неподалёку от дома, и о чём-то думает… Вдруг он видит, что из дома кто-то вышел. Оказывается, что это Атинкаш – наступила её очередь, и она должна сменить Хагану на посту. Ожидается нападение на деревню, и поэтому каждый из них должен успеть выспаться. Хагану не торопится идти спать – он боится оставить Атинкаш одну, посреди ночи… Какое-то время они просто разговаривают, и тут Хагану понимает, что возможно, это последняя возможность признаться ей в своих чувствах, ведь не известно, что будет завтра, и как долго они вообще проживут. Так и не решившись сказать ей обо всём напрямую, Хагану говорит, что некоторое время назад он сочинил стихи, и ему интересно, что она о них скажет. Атинкаш соглашается послушать, и парень начинает рассказывать эти самые стихи… Все они оказываются о любви, и при этом – очень смелые и страстные. Девушка удивлена. Она спрашивает у Хагану – не влюблён ли он в кого-то? Тот колеблется с ответом. Вначале он готов сказать что да, причём в неё, но осекается, и отвечает уклончиво. Впрочем, становится ясно, что Атинкаш всё равно обо всём догадалась. Хагану глупо себя чувствует, и говорит что пожалуй ему пора спать, и скоро придёт Намезет, чтобы сменить Атинкаш на посту. Напоследок он оборачивается, и улыбается девушке, а она рассмеявшись, улыбается ему в ответ. Конечно, Хагану не ложится спать – зайдя в дом, он садится у двери, и вслушивается в ночные звуки, чтобы только ничего не угрожало Атинкаш.


    Деревня. 2-й день.

    Утро следующего дня. Солнце только поднялось над горизонтом, а четвёрка юных героев уже собралась у каменистых утёсов рядом с деревней, и что-то обсуждает. У Сахо возник план – прочесать местность рядом с деревней, чтобы узнать, нет ли какой угрозы. По его словам, утро – это как раз время, когда жреческие головорезы наименее активны, а значит риск какого-то внезапного нападения не велик. Хагану это всё-же кажется чересчур смелым и рискованным, но Сахо решает применить тот-же способ голосования по принципу “за и против”, что Хагану применял вчера. И тут-же обращается к Намезет. Девушка колеблется, это действительно слишком рискованно… Но внутреннее стремление влезть в смертельно опасную схватку, на этот раз берёт верх, и Намезет говорит, что поддерживает предложение. Атинкаш, всегда следовавшая примеру подруги, и в этот раз присоединяется к ней. Хагану ничего не остаётся, как согласиться с общим решением, и все четверо отправляются в путь.

    Снова мы оказываемся на мировой карте. Теперь наша задача – добраться до горного склона, по которому вверх как-бы поднимается дорожка. Зайдя на неё, мы снова попадаем на карту обычного вида, со множеством огромных скальных утёсов и расщелин. Наблюдаем сценку – четверо наших героев переговариваются, и решают подняться повыше. Как только они начинают движение – камера отъезжает далеко в верх, в правую часть этой карты, и мы видим, что там притаились вражеские солдаты. “Ну что, пристрелим их прямо здесь?” – говорит один. А другой отвечает – “Нет, пускай заберутся повыше!”.

    Далее мы оказываемся снова на мировой карте, только уже не на открытой местности, а на узкой и извилистой горной дорожке, по которой мы поднимаемся всё выше и выше, время от времени оказываясь опять на картах с “обычным” масштабом изображения. На одной из карт герои останавливаются, чтобы посовещаться: Подниматься ещё выше смысла нет, врагов не видно, не пора ли вернуться обратно? Тут камера отъезжает вверх, и мы опять видим злодеев… Они говорят, что сегодня готовится наступление на деревню, но “красные повязки” преподнесли им сюрприз – пришли сами, и что пора бы их за это отблагодарить.

    Раздаются выстрелы. Никого не задело, но на какое-то время возникла паника, и весь отряд метнулся в обратном направлении. Атинкаш, следовавшая позади всех, теперь оказалась впереди, и слишком быстро разогнала своего коня. Испугавшись за неё, Хагану попытался её догнать, и тут очередная пуля, просвистев совсем рядом с ним, поразила коня, на котором он сидел.

    На какое-то время горная тропа исчезает, и мы видим происходящее как-бы глазами Хагану, хоть и со стороны. Время замедлило свой ход, всё вокруг превратилось в медленно плывущие куда-то пёстрые разводы, похожие на дым. Слева мы видим Атинкаш, она уже не на лошади, а просто стоит, растерянно обернувшись назад. Вдали от неё, справа, находится Хагану – он медленно падает куда-то вниз, в глубокую пропасть, и испуганно тянет к ней руки. Но вот уже Атинкаш исчезает, и всё вокруг меркнет. Только где-то там, в том месте где она стояла, осталось светлое пятно. “Неужели всё? Неужели это всё?” – читаем мы слова уже исчезнувшего Хагану. Светлое пятно тем временем оказывается посередине, в нём проплывают картины из прошлого… Хагану видит свою жизнь ещё маленьким ребёнком. Видит зверства Жрецов, видит первые годы гражданской войны, своё вступление в ряды красноповязочников… Вскоре эти образы сменяются изображением красного знамени Революции. Оно развевается под порывами ветра, и вскоре на его фоне появляется лицо Атинкаш. Хагану понимает, что это то, ради чего он живёт, его будущее, ради которого он сражается. “Нет! Я не могу умереть! Я хочу жить!” – видим мы его слова. Он говорит это снова и снова, и вдруг приходит в себя. Оказывается, он выпал из седла, и здорово ушибся, когда его коня подстрелили. Теперь они оказались в западне, на одном из горных перевалов, и вырваться будет довольно сложно. Причём и медлить тоже нельзя – враги, скорее всего уже послали за подкреплением, а на него уже может просто не хватить патронов. Хагану соглашается. Его очень воодушевляет то, что Атинкаш осталась жива – она рядом, и можно смело идти в бой.

    Начинается спуск. В этот раз, оказываясь на мировой карте, а точнее – опять на узкой горной тропинке, где мы предстаём в виде маленького чарсета всадника с цифрой “4” рядом с ним - мы будем натыкаться на таких-же, только уже вражеских всадников, рядом с которыми так-же будут обозначены цифры – либо “3”, либо ”4”, в зависимости от того, сколько их в отряде. Всех их придётся победить, чтобы спуститься вниз.

    Наконец, мы оказались уже в самом низу, на последней карте со “стандартным” масштабом. Хагану вскакивает на одну из бежавших вражеских лошадей, и вот уже все четверо скачут в сторону деревни. Тут камера отъезжает в сторону, и мы видим, как к краю утёса подбегают вражеские солдаты, и грязно выругавшись, открывают огонь вслед красноповязочникам. Одна из пуль попадает в Сахо, и он с криком, едва не вываливается из седла, но Хагану успевает подхватить его, и пересадить к себе.


    Следующее, что мы видим – все четверо опять собрались в доме у старосты, тяжело раненый Сахо лежит на кровати с перебинтованным плечом. Пуля прошла на вылет, но нужно чем-то обработать рану, и тех средств, что у них есть с собой – недостаточно, нужно что-то по серьёзнее, что есть только у жителей деревни. Намезет, Хагану, и Атинкаш, пытаются договориться с женщинами из дома старосты, но те говорят, что заптии давно изъяли все лекарства, что у них были. Ребята возвращаются в комнату с Сахо. Тот вовсе не чувствует себя умирающим – напротив, его даже злит происходящее. Завязывается разговор, из которого следует, что жители деревни не доверяют красноповязочникам, и явно что-то скрывают от них.

    Вдруг Хагану снова замечает, что кто-то подслушивает их – причём на этот раз за занавеской, ведущей в соседнюю комнату. Рванувшись туда, Хагану, Намезет и Атинкаш никого не обнаруживают, но мы видим, что какая-то девушка в простом деревенском платьице, успела забежать в одну из комнат. Красноповязочники-же никого не замечают, и начинают думать, что это было - послышалось? Какой-нибудь домашний зверь шумел? А может, где-то рядом притаился враг? И вдруг Атинкаш говорит что слышит, как где-то за стеной кто-то плачет... Открыв дверь, друзья видят ту самую девушку. Поначалу она не хочет сознаваться, что произошло, но всё-таки ей приходится сказать правду. Она говорит, что заптии убили уже многих людей в этой деревне, но не стали убивать всех - теперь они приходят, и отсиживаются здесь, когда им нужно, попутно делая здесь всё, что захочется. С трудом она признаётся, что её неоднократно насиловали - и это одна из тех причин, по которой старосту и его сыновей не стали убивать. Сахо в ярости – не смотря на раны, он встаёт с постели, и достаёт пистолет из кобуры. "А я то думал, он честный человек!" - гневно произносит он, и уже направляется к выходу, но девушка кричит - "Он честный человек! Не убивайте его!". Сахо всё-же полон решимости разобраться с разозлившим его ополченцем, но его останавливает Хагану - он тоже разозлился, но он говорит, что всё это - из-за страха и насилия, царящего в этих местах, что эти люди жертвы, и бороться нужно не с ними, а с тем самым страхом и повиновением, что Жрецы вдолбили им в голову. Сахо спрашивает, что тот собирается делать, а Хагану отвечает, что намерен выступить перед жителями деревни, и объяснить им суть Законов Справедливости, дабы они отринули былые пережитки, и перешли на сторону Революции. Сахо спорит с ним, говорит что тот не уполномочен брать на себя такую ответственность, потому что совсем недавно в армии, и ещё не знает революционные законы в совершенстве. Но Хагану полон решимости, а Сахо ранен, и не может его остановить, и вот паренёк отправляется на деревенскую улицу, чтобы выступить перед людьми.

    На улице он, первым делом, выбирает подходящую стену, и рисует на ней символ Справедливости – тот самый, с черепом, сжимающим кинжал в зубах, и расходящимися от него двадцати-четырьмя лучами. Это получается у него неумело, по детски, и Сахо упрекает его в том, что тот покушается на революционную законность и дисциплину, за что наверняка будет наказан. Но тот непреклонен, и говорит, что знает что делает, и если Сахо не хочет подорвать их единство в глазах жителей деревни, то должен по крайней мере не мешать ему.

    И вот, люди уже собрались перед Хагану, и нарисованным им на стене знаком, который по замыслу должен заменить знамя, на фоне которого обычно выступают комиссары.

    Хагану начинает своё выступление - спутанное, неумелое, наивное, но - очень искреннее. Часть жителей пытается спорить с ним. Кто-то упрекает его в том, что знак нарисован как попало, и не может являться полноценным символом Революции. Хагану отвечает, что хоть знак нарисован и не очень грамотно, но сама его суть - именно та, которую он хотел передать. И что каждый может своим сердцем почувствовать ту суть, которую он передаёт. Люди в некотором замешательстве, и не знают, что ответить. Вдруг поддержать Хагану выходит Атинкаш. Она говорит, что сказанное Хагану понятно всем, и предлагает тем, кто согласен принять Законы Справедливости, выйти вперёд. Но согласие принять Законы Справедливости означает вступление в ряды красноповязочников - это знают все, и взять на себя такую ответственность никто не решается... Вдруг, к красноповязочникам выходит та самая девушка, которая рассказала им обо всём, что происходило в деревне. Её родственники ошеломлены, но не предпринимают никаких действий. Наконец, ещё несколько человек выходят к ним. Все они - дети. Основная же масса людей, способных сражаться, осталась стоять, где стояла. Посередине, между красноповязочниками и деревенскими жителями, выходит старший сын старосты. Он говорит, что те ошиблись, пытаясь устанавливать здесь свои порядки, и что с детьми в качестве солдат, они много не навоюют - и если придут Жрецы, то запросто разделаются с ними. Зато возможность торговаться и вести переговоры ещё может спасти жизнь простым людям, не настроенным воевать против кого-либо, а только пытающимся остаться в живых. Хагану говорит, что даже маленькая горстка бойцов может сражаться, и он много раз видел это. Но если жители деревни не помогут им - то их всех и правда могут перебить.

    Долго ждать не приходится. Основные силы Жрецов уже подтянулись к деревне, и на встречу к её жителям вышла группа из приблизительно двадцати заптиев и аскеров. Среди них – какой-то особенно злобный, привыкший хозяйничать в этих местах мерзавец. В вульгарной форме он требует от старосты, чтобы тот привёл своих дочерей “поразвлекаться” ему и его солдатам. Заодно он требует выдать красноповязочников, которых они преследовали некоторое время назад, добавив, что если это не будет сделано, то за каждого укрываемого красноповязочника будет убито по десять жителей деревни, путём сожжения заживо.

    Красноповязочники не заставляют себя долго ждать, и выходят сами. Речь снова берёт Хагану, он говорит что здесь никто никого не скрывает, потому что все заодно, и представляют собой единую, сплочёную силу. Заптий цинично усмехается, и говорит, что на подступах к деревне – целый взвод, готовый смести её с лица Земли. И уже только поэтому они не в том положении, чтобы строить из себя героев. Заптий обращается к жителям деревни, и говорит, что они нарушили закон, но будут прощены, если своими руками посадят на кол всех четверых красноповязочников. Тем самым доказав свою верность Жрецам и “Святой Вере”.

    Вперёд выходит староста. Седой, бородатый старик в потёртой синей униформе народного ополчения, с наброшенной поверх неё накидкой из овечьей шерсти, и деревянной тростью в руках, он прохаживается из стороны в сторону… Не долго думая, он произносит слова о том, что народ всегда должен думать о том, как выжить. Но если вопрос стоит о том, чтобы ради выживания поступиться честью и достоинством – то не лучше ли погибнуть в бою? Заптий осекает его, говоря что представители низших каст вроде них, не ведают об истинной чести, и должны просто слушаться своих хозяев, которым виднее, как с ними поступать… Но старик, словно не слушая его, продолжает. Он говорит, что всё это время они были рабами у своих хозяев, которые делали с ними что хотели – насиловали, убивали, и грабили… Но даже не смотря на это, будучи униженными, люди сумели сохранить честь и достоинство в душе. И что теперь, если этот заптий заставит их расправиться с красноповязочниками – они потеряют те последние остатки чести и достоинства в своей душе, и будут уже по-настоящему растоптаны.

    Жители не знают, как на всё это реагировать. Многие из них с пониманием относятся к словам своего старосты. Но практически все осознают – если не выполнить волю заптиев, то всех их убьют, и шансов у них уже не осталось никаких.

    Тут в разговор встревает Сахо. Он выходит вперёд, и говорит – “Ну что-же вы люди, неужели вы такие трусы?!”. И он обращается к ним, призывая драться до последнего.

    Здесь сюжет может развиваться в двух разных направлениях, одно из которых хорошее, а другое – плохое. Всё зависит от того, вмешались ли мы в драку Сахо с сыном старосты в первый день пребывания в деревне.

    И так, если мы тогда, в первый день, не помешали Сахо, и тот избил сына старосты, то происходит следущее: Сын старосты выходит вперёд, и направив на Сахо карабин, говорит что слишком хочет жить, и своих родных и близких так-же хочет видеть живыми, вместо того чтобы умирать за какую-то непонятную Революцию. Он стреляет в Сахо, и убивает его, после чего призывает людей выполнить волю заптия, но не успевает толком ничего сказать, так как красноповязочники открывают по нему огонь, и убивают.

    Если же в первый день пребывания в деревне мы не дали Сахо избить сына старосты, то события развиваются следующим образом: Сын старосты выходит вперёд, и точно так-же направляет карабин на Сахо, говоря что его жизнь, и жизнь его близких, слишком дорога для него… Однако, так и не решается нажать на курок. На какое-то время все замерли без движения. И тут староста обращается к своему сыну. Он находит слова, которым удаётся затронуть его сердце. Сын старосты какое-то время колеблется, и понимая, что у него больше нет ни секунды, делает неожиданный и решительный для себя выбор – направив карабин на заптия, стреляет, и убивает его. Завязывается перестрелка.

    Дальнейшее развитие сюжета в целом похоже в обоих вариантах, с той лишь разницей, что в первом случае у нас бы не было сына старосты в качестве союзника, поскольку он был бы убит. (Сахо-же отсутствует в обоех случаях, так как ранен) Так или иначе, всё сводится к тому, что нам нужно разбить несколько вражеских отрядов в режиме всё той-же стандартной битвы 2003-го мэйкера. По мере этого мы продвигаемся вперёд, что даёт возможность время от времени сохраняться. Как только мы уничтожаем третий вражеский отряд, выясняется, что оставшиеся солдаты сбежали. И это значит, что основные силы противника, подошедшие к деревне, теперь получат карт-бланш на её уничтожение.

    Красноповязочники в лице Хагану, Атинкаш, и Намезет, и ещё недавно нейтрально настроенные ополченцы - решают объедениться, что-бы защитить деревню. Принимается решение создать три отряда по четыре человека в каждом. И каждым из этих отрядов должен будет командовать красноповязочник. Таким образом мы получаем три отряда ополченцев, возглавляемые Хагану, Атинкаш, и Намезет. Оседлав коней, они выдвигаются на поле боя…


    ФИНАЛЬНАЯ БИТВА.

    Мы снова на мировой карте. Теперь под нашим управлением уже не один отряд, а три. Как и раньше, каждый отряд изображается здесь в виде маленького чарсета всадника, рядом с которым видна цифра “4”, означающая, что в отряде четыре человека. Каждым из отрядов мы управляем по очереди. По очереди ходят и наши враги – такие же отряды, где по три, а где по четыре человека. Разница лишь в том, что в отличии от нас – их очень много.

    Бой строится на следующем принципе: Когда наступает наша очередь, включается таймер, и пока идёт время, мы должны либо напасть на какой-нибудь вражеский отряд, либо уйти в укрытие. Если мы нападём, то в бою (всё тот-же стандартный бой 2003-го мэйкера) у нас будет приемущество, при котором мы атакуем первыми, и это даёт возможность первой-же атакой уничтожить до 3-х противников. И так по очереди, пока не сделают ходы все три наших отряда. Враг –же в это время не будет двигаться. Однако, двигаться он начнёт, как только наступит его очередь. И тут уже наступательная инициатива окажется на его стороне – соответственно, пока тикает “вражеский” таймер (здесь он действует одновременно для всех их отрядов, а не поочерёдно) они будут двигаться к нашему отряду, опять-же к каждому из трёх по очереди. И если успеют добраться, то начнётся бой, в котором шанс первой атаки будет уже у противника. Таким образом, нельзя допускать ситуаций, когда слишком много вражеских отрядов скопилось вокруг одного из наших, тем более, что даже если один наш отряд будет уничтожен – игра закончится.

    И так, это предполагается как очень трудная тактическая битва, в которой нужно хорошо подумать, чтобы победить. Но при этом само управление в битве является довольно простым и понятным, и я думаю, что если приноровиться – победа будет для игрока лишь делом техники.


    ФИНАЛ ИГРЫ.

    И вот, мы победили. Снова мы видим деревню. Жители настороженно всматриваются вдаль. Они ещё не знают, кто победил, и чего теперь ждать… Вдруг кто-то кричит – пропал ребёнок, совсем малыш, который под впечатлением от всех этих событий решил отправиться на поле боя, чтобы принять участие в сражениях на равне со взрослыми. Неожиданно ребёнок находится – он бежит к людям, и кричит – “Наши! Наши победили!”. Вскоре появляются и победители – народные ополченцы во главе с Намезет. Люди встречают их с ликованием. И вдруг Сахо (или, если его убили, то старейшина) встревоженно спрашивает – где-же Хагану и Атинкаш? Почему их нет среди вернувшихся, неужели их убили?! Намезет в замешательстве. Она говорит, что Хагану и Атинкаш были с ними, и она сама не заметила, как они пропали из виду. Развернув коня, она скачет обратно в каменистую степь, на их поиски….

    Действие переносится в ту самую степь. Камера медленно движется вдоль неё, и вскоре мы видим Хагану и Атинкаш. Они стоят, обнявшись, в долгом поцелуе.

    КОНЕЦ.
    Последний раз редактировалось Antberg; 05.11.2012 в 16:56. Причина: Шок - это по нашему. Столько косяков пропустить! >_<

  4. #4

    По умолчанию

    "Кровь, Луна, Глаза"

    Действие истории проходит в мире Арклайт. Мир Арклайт представляет из себя гигантский архипелаг из малых материков. На каждом малом материке находится отдельная страна. Технологическое развитие всех стран находится на уровне позднего средневековья, в то время как развитие общества и культуры находится на уровне ренессанса. Игра охватывает малый материк Лангриф, на котором находится страна, под названием Альмирия.


    ГЛОССАРИЙ:

    Магические Глаза: врожденная особенность людей Лангрифа. Каждый четвёртый ребёнок рождается с определённым типом Магических глаз, который передается по наследству от отца к сыну. Магические глаза требуют активации путём напряжения специального зрительного нерва и дают способность видеть то, что не может увидеть обычный глаз. Спектр дополнительного зрения очень широк, от ночного зрения до способности видеть магические потоки.

    Магия: общее название некоторых типов специальных способностей. В магию входят:

    Колдовство: заключение контакта с духом природы на получение возможности использовать магию этих духов в обмен на несколько лет жизни. Заключение контактов с Инфернальными духами (демонами) преследуется церковью.
    Алхимантия: особое учение, позволяющее использовать внутреннюю энергию человека для контроля формы предмета специализации. Каждый алхимант специализируется на определённом односоставном металле, реже жидкости и ещё реже газом. Алхиманты очень востребованы в бытовой жизни и большинство алхимантов используют свои знания для ремесла.
    Магия глаз: связано со специальными способностями отдельных типов Магических глаз как то: петрификация, гипноз, подчинение. Обычно сильная магия глаз преследуется церковью.

    Оборотни
    Люди, на которых пало древнее проклятье. Яро преследуются церковью. Стать оборотнем можно при укусе либо при принятии крови оборотня. Кровь оборотня способна полностью перестроить тело, вылечивая при этом любые раны и болезни, но плата велика. Оборотни постоянно чувствуют страшную ярость, которую очень сложно подавить. К тому же на полнолуние оборотни полностью теряют разум. В голове оборотня остается только гнев и голод. Излечить оборотня невозможно, но существует сыворотка, подавляющая Синдром Полнолуния. Магические глаза оборотня позволяют им видеть страх в виде тонкого серого дыма.

    Вампиры:
    Люди, зараженные вирусом вампиризма, передающимся через кровь. Болеющий вампиризмом организм испытывает разложение плазмы крови, отчего ему необходимо поглощать чужую кровь дабы восполнить запас собственной плазмы. В дополнении к этому тело истощается, кожа становится уязвима к ультрафиолетовым лучам а мускулы уплотняются втрое. Неизлечимо. Заразительно. За вампирами яро охотится церковь. Магические глаза вампиров позволяют им видеть движение крови по телу жертвы.

    Церковь:
    Церковь полностью управляет Альмирией. В Альмирии нет короля, только Верховный Патриарх.

    Паладины:
    Церковное подразделение охотников на нечисть, главные враги вампиров и оборотней. Существует четыре ранга паладинов:

    Бронзовый ранг: на счету от одного до двух убитых врага церкви.
    Серебряный ранг: от трёх до семи
    Золотой ранг: от восьми до двадцати
    Белый ранг: от двадцати одного до бесконечности

    ПЕРСОНАЖИ:
    Элдрик Лайтмейр: 18 лет. Наследник легендарного Белого паладина, получивший в наследство уникальный вид Магических глаз. В свои 15 он случайно убил мальчика из знатного дворянского рода, который издевался над маленькой девочкой из бедной семьи, в следствии чего он получил тяжелую психологическую травму. Страдает припадками плохо контролируемой ярости и фазами тяжелой головной боли. Очень самокритичен и склонен к самопожертвованию. Обладает слабой гинебофобией.
    Рина Альгмейр: 19 лет. В детстве испытала тяжелый шок, когда на её глазах убили её отца, ставшего оборотнем. После этого люди стали избегать её и она провела несколько лет в одиночестве. Аутофобия. Необычайно капризная девочка с частой сменой настроения и непревзойденным манеризмом. Умеет хорошо скрывать свои истинные эмоции и обладает актерским талантом.
    Вильфвегхем: 36 лет. Оборотень. После получения проклятия полностью потерял желание жить, которое было восстановлено Риной, когда она предложила ему жить вместе с ней. Весел, отзывчив, но чрезвычайно ветровой мужчина с пофигистическим отношением к любым неудачам.

    НАЧАЛО:
    Эта история начинается в небольшом уездном городе на юге страны. Легендарный паладин Белого ранга, обладающей редчайшей формой Магических Глаз, со своим другом по приказу церкви собираются искоренить зло, отравляющее жизнь всем живым существам в округе. В городе они встречают своёго хорошего знакомого – высокопоставленного Алхиманта (мага, умеющего контролировать форму твёрдых объектов) Ксерксиса, который отправляется с ними, ссылаясь на то, что гильдия Алхимантов тоже хочет уничтожить чудовище, засевшее в Мглистой пещере.

    Внутри пещеры они решают разделиться. Ксерксис отправляет Далана (так зовут паладина) и его друга Деррека по одному проходу, а сам идёт по другому. В конце своего тоннеля Далан и Деррек, к своему огромному удивлению, встречают самопровозглашенного короля вампиров Карлоса. Они атакуют Карлоса, но попадают в ловушку, аннулирующую действие Магических глаз, устроенную таинственным мужчиной с золотым глазом. Далана убивают, а Дерреку удаётся вырваться. Он находит Ксерксиса и спешит предупредить его, но Ксерксис пронзает его двадцатью тремя железными мечами, созданными из его собственного доспеха путём алхимантии. Он бросает холодное прощание в лицо умирающему Дерреку, говоря, что изначально вёл их в ловушку. С этими словами он уходит в туннель, ведущий к королю вампиров.

    Тем временем недалеко от пещеры два оборотня: Дарк и Логан. Логан учуял сильный запах крови и отправился уталить своё любопытство. Он нашел кровавый след, ведущий из пещеры и тянущийся на добрую милю. В лесу он находит умирающего Деррека, лишь сила воли которого держала его душу в почти мёртвом теле. Логан восхищается стойкости и силе воли этого человека и спрашивает, хочет ли тот жить. Деррек использует свои последние силы на то, чтобы сказать «да», и Логан даёт ему немного своей крови. Кровь оборотня способна вылечить любую болезнь, исцелить любые раны… Но плата высока. Избравший спасенье таким способом человек обречен стать оборотнем…


    ***

    Главный герой – сын Далана, Элдрик. Когда новости о смерти его отца достигли его мать, у той случился разрыв сердца. Элдрику тогда было девять. За неимением родственников, Элдрика поместили в детский дом в городе Альквэнбург. Он рос там девять лет. В свои 15 он случайно убил мальчика из знатного дворянского рода, который издевался над Лилией – маленькой девочкой из бедной семьи. Об этом сразу же узнали, но по закону Аливии уголовную ответственность нельзя нести до совершеннолетия. Его отправку на принудительные работы в лагере строгого режима на серебряной шахте решили отложить до его совершеннолетия.

    Но вот наступает восемнадцатый день рождения, и к Элдрику приходят необычные гости. Он бежит через окно своей комнаты, но его преследуют, используя собак. Он прячется в мусорной яме в сквозном переулке. Это замечает бездомный мальчик примерно его возраста. Когда жандармы спрашивают его, куда отправился беглец, он указывает им не то направление, спасая умирающего от страха Элдрика. Элдрик благодарит его и убегает.

    За городской чертой он натыкается на церковного паладина, примечательного короткой копной золотых волос и сверкающими зелёными глазами. Элдрик пытается пройти мимо, но паладин использует свои Магические глаза для прочтения его мыслей. Со словами «Тебя никто не примет, кроме бога» он рассекает его грудь мечем и уходит, не меняя своего тёплого и доброго выражения лица.

    Элдрик просыпается в незнакомом особняке. Его рана на груди ужасно болит, но перебинтована и явно не представляет угрозы для жизни. В его комнату заходит Рина – молодая хозяйка особняка в сопровождении своего высокого, широкоплечего дворецкого. Она рассказывает, что нашла Элдрика во время возвращения из магазина. Рана была серьёзной, но ей удалось его спасти. На вопрос «зачем ты помогла мне?» она уклончиво ответила что знает его историю и находится не в ладах И с церковью, И с жандармами. Она предлагает Элдрику поселиться в её особняке и стать её прислугой, на что тот соглашается.

    За несколько дней жизни в особняке Элдрик сдруживается с Вильфвегхемом, высокорослым дворецким его новой госпожи и узнаёт, что Вильфвегхем – оборотень, находящийся под защитой Рины. Он подавляет свою жажду плоти, которую в полнолуние испытывают все оборотни, путём принятия специальной сыворотки, которую его хозяйка покупает за большие деньги на черном рынке.

    Но всё хорошие когда-либо заканчивается. В особняк Рины Альгмейр приходит Кардинал Жеванс – церковник, известный своим фанатическим садизмом, хитростью и коварством. Он говорит Рине, что церковь терпела, что под защитой его рода находится оборотень, но теперь, когда род Альгмейр защищает ещё и разыскиваемого преступника, церковь больше не намерена терпеть. Он предлагает Рине ультиматум – убить местного оборотня, разыскиваемого церковью уже несколько лет, или готовиться к церковной каре.

    Рина снаряжает охоту на оборотня. Они ждут ближайшего полнолуния и устраивают ловушку на центральной площади, где, по слухам, оборотень появляется каждую ночь. В полнолуние разум оборотней, не принявших сыворотку, помутняется, и они забывают про всякую осторожность. Удача улыбается им и оборотень попадает к ним в ловушку. Они сражаются. Во время битвы Рина использует заклинание чесотки и оборотень раздирает свою грудь собственными когтями, покрывая руки своей кровью. В конце-концов оборотню удаётся вырваться. Элдрик следует за ним, а остальные мешкают.

    Элдрик находит оборотня в знакомой подворотне и решает спрятаться, так как оборотень начинает превращаться обратно. Им оказывается тот самый бездомный мальчик, который спас его от погони. Этот мальчик видит кровь на своих руках и думает, что убил кого-то. Без ума от горя он перерезает себе горло осколком стекла прежде чем Элдрик успевает его остановить.

    Вскоре пребывают Вильфвегхем и Рина. Элдрик рассказывает им про всё. Вильфвегхем берёт некоторое кол-во крови мертвого оборотня в склянку и отдаёт Элрику со словами «эта кровь может спасти жизнь любого дорогого тебе человека, но спася его жизнь ты проклянешь его на вечные муки. Подумай десять раз перед тем как это использовать».

    Но приходит Жеванс, хвалит команду за хорошую работу и забирает тело оборотня дабы сжечь его. Элдрик пытается его остановить, но получает удар ногой по голове.

    На следующий день Жеванс возвращается. На этот раз он требует, чтобы партия убила трёх людей, подозреваемых в вампиризме. Элдрик и Рина отказываются. Жеванс собирается уйти дабы утвердить приговор, но Вильфвегхем убивает его. Но врываются церковники и, видя мертвое тело кардинала, спешат уничтожить партию. Вильфвегхем приказывает Рине и Элдрику бежать, обещая вернуться. Хотя Рина понимает, что её другу не убежать от паладинов, но уходит с каменным сердцем, никак не показывая своих эмоций. Рина собирается дорогую для её души из маленького здания в лесу, которое построил её отец.

    Одна из защитных рун, установленных Риной снаружи, срабатывает, и двое баррикадируются в кабинете отца Рины. Элрик нацеливает на дверь охотничий арбалет, а рина готовит заклинание.

    В комнату входит последний паладин Белого ранга: Бартоломей Кирие. Тот самый златовласый паладин, рассекший грудь Элрику несколько дней назад. Элрик и Рина пытаются сражаться, но не могут превозмочь его уникальную технику Серебряного ветра. Бартоломей отсекает Элрику обе ноги и руку и медленно подходит к Рине, собираясь её казнить. Умирая (во второй раз) Элрик вспоминает про склянку с кровью вервольфа. Он выпивает её до дна, восстанавливая своё тело до первоначального состояния. Он использует трёхсекундный шок Бартоломея чтобы вцепиться ему в горло…

    Элрик приходит в себя, видя Рину в состоянии необычайной горечи. Она страшно ругает его за произошедшее и плачет. Элрик пытается её успокоить, и, в конце-концов, они покидают лесное здание, из которого Рина забрала своё главное сокровище – амулет её отца. Она рассказывает Элдрику историю о том, как её горячо любимый отец стал оборотнем и был хладнокровно убит церковниками прямо на её глазах. С тех пор она стала изгоем. Никто не хотел ни прислуживать, ни дружить с дочерью оборотня. Но однажды она нашла бездомного оборотня, который совсем отчаялся. Она предложила ему жить с ней, улыбнувшись тогда в первый раз за несколько лет. Оборотень улыбнулся в ответ…

    На опушке их настигают церковники во главе с паладинами серебряного и золотого рангов. Но появляется Вильфвегхем, живой и невредимый, и спасает их. Он рассказывает им что смог скрыться от паладинов и петлял, отвлекая на себя поиски. Он никак не ожидал появления паладина высшего белого ранга и был до глубины души шокированный услышанной историей.

    Партия отправляется за Вильфвегхемом, который ведёт их в тайное убежище оборотней – скрытый город Хевенфорт. Там они встречают предводителя оборотней, и тот, к удивлению Элдрика, называет Вильвегхемя именем лучшего друга его отца. Оказывается, что Вильфвегхем – это Деррек. Деррек совсем потерял цель к жизни, постоянно преследуемый и гонимый церковью. Встреча с Риной подарила ему желание жить, и он оставил прошлое позади вместе со своим прежнем именем. В прошлом его не взяли в Хевенфорт, т.к в тайное общество оборотней не берут нахлебников. Но услышав о смерти белого паладина от рук еретиков, он принимает партию в город.

    За несколько дней жизни в городе партия узнаёт, что сыворотка делается на основе крови вампиров, на которых оборотни ведут ради этого охоту. Они сближаются с Дарком – правой рукой хозяина города Логана. Он учит Элдрика жизни оборотня и отправляется с ним на первую «работу» - охоту на Данмарского вампира.

    Вампиром оказывается маленькая девочка, и Элдрик отказывается её убивать, несмотря на то, что жизнь вампира по словам Дарка – проклятие куда хуже смерти. Дарк решает подыскать цель позлее, но в этот момент паладины нападают на маленького вампира. Элдрик бросается ей на помощь сломя голову. Девочке удаётся спастись, но самого Элдрика ловят и отправляют в столицу на казнь.

    Элдрика собираются казнить на центральной площади путём сожжения заживо как убийцу паладина Белого ранга. Однако за секунду до подожжения появляются Вильфвегхем и Рина. Они выносят стражу, но тут появляется таинственный мужчина с единственным золотым глазом. Со словами «Его глаза должны умереть» он пытается убить партию, но, пользуясь суматохой, партия сбегает. Они прячутся в ближайшем лесу, где решают переночевать.

    Но на следующий день их атакует несколько вампиров. Они бегут и забредают в чащу, но тут оказывается что вампиры специально загоняли их в это место как диких животных на охоте. Их встречает король вампиров Карлос в компании Ксерксиса, которых Вильфвегхем мгновенно узнаёт. В приступе ярости Вильфвегхему удаётся убить многих вампиров и ранить Карлоса. Карлос и Ксерксис бегут.


    Карлос и Ксерксис заходят в потайное убежище, которое является хранилищем крови жертв Карлоса, дабы тот мог насладиться вкусом крови своих жертв в любой момент. Он остаётся один с Ксерксисом и начинает поглощать кровь, но тут Ксерксис наносит свой удар. С помочью железного ножа, созданного из железа, содержащегося в огромном количестве консервированной крови, он убивает Карлоса, однако сам получает смертельную рану.

    Когда партия находит убежище, Ксерксис находится в паре минут от неминуемой гибели. Он рассказывает партии, что Карлос отнял у него всё. Ксерксис поставил целью своего существования месть. Для этого он предал своих друзей. Он сблизился с Карлосом, служа ему. Все эти девять лет он ожидал подходящего мгновения для удара.

    Он так же рассказывает партии, что во всех несчастьях виноват Альмидос – тот самый человек с золотым глазом, пытавшийся помешать спасению с казни. Альмидос заключил пакт с Карлосом, в котором взамен на кровь трёх сотен людей он поможет ему убить единственного обладателя уникальных Волшебных глаз невообразимой силы, способных противостоять его Глазу Бога, который он получил путём пожертвования целого города Духу Магии. Он не знал что у легендарного белого паладина был сын. Но когда он узнал – это именно он нанял последнего белого паладина Бартоломея для убийства потенциальной угрозы. Но Альмидос совершил ошибку. Легендарные Магические глаза умерли в тот момент, когда Элдрик превратился в оборотня. Партия решает во что бы то ни стало убить Альмидоса.

    Они находят Альмидоса в главном храме столицы. Альмидос наконец понимает о том, что легендарные Магические глаза мертвы. Он удаляет последнее препятствие на своём пути – верховного патриарха и главу церкви Мольдора. После тяжелой битвы они убивают Альмидоса. Во главе церкви встаёт преемник Мольдора, который прощает партии все грехи за убийство убийцы его отца и, возможно, спасении всей страны. Рина, Вильфвегхем и Элдрик возвращаются к мирной жизни в особняке.

  5. #5
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    Bug Вика в Царстве Сломанных Тайлов

    Вика в Царстве Сломанных Тайлов
    (рабочее название)

    Вступление (исходная ситуация)
    Вика - главный герой, девочка 10-ти лет. Очень творческий человек, увлекается рисованием и видеоиграми. Однажды Вика находит в интернете конструктор RPG игр и она загорается идеей создания собственного игрового проекта. Игры её мечты, её фантазии. Однако, процесс игроделания оказывается не таким лёгким, как рисовалось в её воображении, поэтому ни один проект она не доводит до конца.

    Однажды Вика, находясь в сильном расстройстве от очередного разочарования в собственных творческих способностях, решает удалить в компьютере полностью папку со всем своими проектами. Удалить и больше никогда не делать игры. Никогда. Отыскав папку «Dream Projects», Вика наживает на Delete…
    Однако за секунду до фатального поступка, Вика сверхестественным образом переносится в другое измерение – мир её собственных недоделанных игр.

    Вика обнаруживает себя посреди просёлочной лесной дороги. Находясь в шоковом оцепенении она не в силах уйти вовремя с дороги приближающейся лошадиной повозки. Вознице с трудом удаётся затормозить лошадь, однако повозка по инерции проезжает юзом несколько метров и отбрасывает Вику, ударяя её.
    Через некоторое время Вика приходит в себя – она лежала в кузове едущей повозки, которая её сбила. Вика не понимает где она и как она здесь оказалась. Разговор с возницей ничего не проясняет. Тот везёт её в свою деревню, чтобы показать знахарке (?). Странное поведение девочки он списывает на то, что она «ударилась головой». В дальнейшем Вика пользуется этой отговоркой, чтобы выкрутиться из неловких ситуаций.
    Никодим – крестьянин, ездил на ярмарку в большой город Солнцеград, но не доехал, т.к. мост через реку Вишеру исчез (как и все мосты в игре). Возвращаясь, нечаянно сбил на дороге невесть откуда взявшуюся девочку – Вику. Хозяйственный.
    Прасковья – жена Никодима. Своих детей у них с Никодимом нет, поэтому она подчёркнуто добра и отзывчива по-отношению к Вике.

    1 Глава: Заколдованное Дерево
    В деревне (название?) их ждёт неприятный сюрприз – 1\3 её территории оказывается заражённой «багами». В зону заразы попадает дом старейшины и большая часть пшеничных полей Никодима. Баги, однако, оказываются безобидными, просто блокируя или «замораживая» территорию. Никодим догадывается, что исчезновение моста и заражение деревни – звенья одной цепи.
    Деревня представляет из себя достаточно простую по конструкции локацию, с домами- близнецами. Она является результатом первых творческих поисков Вики, когда она ещё только начинала создвавать игры. НПСы в таких локациях ведут себя подчёркнуто «автоматически», т.е. имеют ограниченный запас слов, выполняют одну и ту же последовательность движений, не всегда уместную. Многие из них очень упёрты (как староверы) и ни за что не идут на компромисс (например, охранники входа в лес). Никодим и Прасковья – наиболее живые персонажи, т.к. вика вложила в них больше всего своего творчества.

    Квест 1-1: В деревне Вика встречает группу детей, которые предлагают ей поиграть в запретной заражённой территории (это дом старейшины). Суть игры – «сражаться» с багами, стреляя в них из рогатки пикселями. Занятие это относительно (?) безопасное, т.к. «баги» неживые и после нескольких выстрелов пикселями, они просто исчезают. Дети открывают тайный вход в дом старейшины (через подвал). Чтобы выиграть нужно набрать максимальное кол-во очков. После выигрыша, появляется минибосс. После победы над боссом оказывается что им был заражённый старейшина (?).
    Результат квеста: получена рогатка, пиксели, восстановлен дом старейшины вместе с ним самим. Старейшина в награду за своё вызволение дарит Вике кожаную куртку (броню). Также после «обеззараживания» дома происходит преображение деревни: все баги исчезают, а дома становятся более сложной конструкции. Многие НПСы становятся «законченными», оживают, перестают быть автоматами, повторяющими один и тот же набор действий.
    Квест 1-2: Вика помогает Никодиму справится с его забагованным полем пшеницы севернее деревни. Противники – жуки и прыгающие пугала (?).
    Результат квеста: заметив откуда выползают жуки, Вика обнаруживает незаметный проход в лес через смежные поля.
    Сайдквесты: Многие жители деревни жалуются Вике на то, что у них что-то потерялось или пропало. Большинство потерянных вещей Вика в последующем найдёт в Изме (см. ниже), т.к. он притягивает в себя самые любимые вещи и предметы, питаясь энергией, которая в них вложена. Такими предметами могут быть: любимая лопата, кошка, любимая игрушка, памятный подарок от родителей, т.е. предметы с историей.
    Квест 1-3: Несмотря заслугу Вики по восстановлению дом старейшины, её не пропускают через лес к знахарке. К знахарке она хочет попасть, т.к. надеется что она поможет ей вернуться домой, т.к. слывёт самой мудрой и всезнающей женщиной. В лес девочку не пропускает деревенский патруль, который вообще никого не пускает и не выпускает из леса (там вроде баррикады). Но Вика, открыв в предыдущем квесте тропу через поля, попадает в лес.
    Путь в лесу преграждается несколькими стычками с противниками – пчёлами, волками. Некоторых можно обойти, но вход на локацию знахарки охраняет минибос – медведь.
    Акулина – знахарка-колдунья, живёт отдельно от деревни в огороженной лесной избушке. Умеет не только лечить, но и творить (колдовать), т.е. она обладает творческой энергией, как и Вика, только в меньшем объёме. Характер скрытный, отшельнический.

    Вика попадает к знахарке – Акулине. Та живёт в дом, похожем на сказочный домик Бабы Яги, только вместо куриных ножек – огромный пень. В разговоре Вика открывается знахарке, рассказывая кто она на самом деле. Знахарка делает вид, что верит ей и под предлогом того, что знает где находится выход из виртуального (?) мира, отправляет её к Заколдованному (забагованному) Древу в чаще Заперетного леса. Она хочет испытать Вику.
    Переночевав Вика и знахарка обнаруживают, что пень, на котором находилась избушка, под воздействием творческой силы, сокрытой в Вике, как в создательности данного мира, вырос, расцвёл и теперь избушка находится на высоте трёхэтажного дома. Спустится им помогает мышь (компьютерная)?
    После того как они спускаются, мышь остаётся с Викой (новый боевые возможности) и они идут к Древу. Акулина доводит их до заговорённых кустов, которые скрывают проход на локацию с Древом, и открывает этот путь. Далее она даёт наставление о том, чтобы Вика шла по тропинке и никуда не сворачивала. «Если свернёшь – не миновать беде».
    Квест 1-4: Как только Вика попадает в Запретный лес, проход за ней схлапывается и знахарка исчезает. Если Вика сходит с тропы, на неё тут же нападают монстры. Так или иначе это всё1 равно произойдёт, т.к. в одном месте, тропу завалило несколькими упавшими деревьями. В поисках обходного пути, Вике предстоит сразится не с одним противником. В этих битвах она тренируется в новообретённых боевых навыках мыши.
    Вика проходит сквозь лесные полянки и с каждым шагом, приближаясь к центру леса, всё вокруг теряет свой цвет – это Древо, являющееся Недоделкой, вытягивает, высасывает всю энергию из окружающего мира. Подойдя в плотную к Древу – фософрецирующий, плоский спрайт с контурами Дерева, Вика переносится в Изм – внутренний мир Недоделки. Там она должна исправить(отвоевать) четыре тайла, сражаясь с отрядами монстров, и восстановить спрайт дерева. Процесс напоминает захват контрольных точек в Warhammer 40K, т.е. монстры могут отвоёвывать контрольные точки обратно. Выход из Изма открывается только когда все четыре тайла будут отвоёваны, а генераторы монстров – Дыры, будут уничтожены.
    Результат квеста: Вика находит новую экипировку (доспехи павших воинов, которые пытались сразится с деревом-монсторм), а также многие пропавшие предметы у жителей деревни. Она оттачивает свои боевые навыки (?), исправляет свою первую недоделку и видит результат этого – лес оживает (как в Оками). Восстанавливается мост через пруд – короткий путь в деревню.
    Появляется Акулина, объясняет своё исчезновение (она думала, что Вика – такая же недоделка, как и дерево и события предшествовашие её приходу – заражение деревни, исчезновение мостов и т.п. – сделала именно она), теперь она действительно верит, что Вика – создательница сего мира. Однако она разочаровывает Вику, т.к. она на самом деле не знает где находится выход из игрового мира (из Игры). Акулина советует Вике отправится в стольный город Солнцеград в Академию Волшебства, т.к. там находятся самые умные и самые сильные волшебники в стране. «Они наверняка смогут тебе помочь, дитя».
    Вика возвращается в деревню. Там она может купить кое-какие предметы, а также отдать найденные предметы в Изме, за что она получит вознаграждение (опыт или предметы). Никодим соглашается отвезти её до ближайшей таверны «Гарцующий пони» (это ровно половина пути), где он посадит её на повозку, следующую к Солнцеградовскому мосту. А мост тот, как узнаём мы в начале из рассказа Никодима, исчез. Вика надеется что она сможет починить мост. Помочь ей сможет воин-наёмник, которого она сама разместила в таверне (она вспомнила об этом, когда услышала название заведения).

    2 Глава: Переправа
    В таверне Вика знакомится и тут же нанимает первого сопартийца. Это воин-герой Булат Микулович.
    Прибыв к переправе, они обнаруживают, что она оцеплена королевскими войсками (3 роты гвардейцев). Из разговоров, Вика понимает, что на месте моста теперь находится его огромный горящий забагованный спрайт, который засасывает энергию из всего пространства вокруг себя. В зону заражения попался торговый посёлок (со всем жителями), что находился подле моста. Задача Вики – восстановить спрайт Моста, по тому же принципу, что использовался для восстановления спрайта Древа. Т.е. Вика попадает во внутренний мир-подземелье Моста и там должна отвоевать все четыре части моста. После того как Мост восстановлен, Вика следует в Солнцеград.

    3 Глава: Солнцеград.
    В столичном городе беда – парализованы два из четырёх районов. В одном из таких районов и находится Академия Волшебства. Второй район – морской портовый. Обе зоны Вике придётся «обезвредить»: первый – чтобы попасть в Академию и:

    • приобрести там третьего сопартийца – капитана корабля «Дункан» - Жюль Верна (капитан-учёный), который пришёл в Академию (?).
    • узнать следующий пункт назначения. Им окажется остров Буян, посреди которого растёт Извечный Дуб – средоточие и начальная точка всего в этом мире. Там одновременно присутствуют все времена года, времена суток, от туда берут начало все реки и ветры. Т.к. это начало мира, то и его конец находится именно там.
    • Недоделка Академии – Башня магов, давний символ академии (символ тяги к знаниям). Пройдя по четырём этажам Башни и захватив четыре части спрайта, Вика освобождает район.

    После этого (или до) Вика должна освободить портовую часть города, ведь там находится корабль «Дункан», на котором Вика планирует добраться до острова Буяна. Здесь Недоделкой является Корабль-призрак, который неожиданно причалил в гавань Солнцеграда пару дней назад, принеся с собой заразу.
    Сайдквесты: Многие жители Солнцеграда также жалуются Вике на то, что у них что-то потерялось или пропало. Большинство потерянных вещей Вика в последующем найдёт на заражённых территориях, т.к. монстры Измов, живые Баги собирают\воруют все самые любимые вещи и предметы, питаясь энергией, которая в них вложена. Но ключевые артефакты - в Измах Корабля и Башни.

    4 Глава: Остров Буян
    Несмотря на то, что остров Буян небольшой, он разделён на 4 региона – по временам года. В центре острова располагается Кромешная тьма, которая распространяет заразу на все остальные регионы острова и за его пределы. В каждом регионе Вика сотоварищи должна отвоевать часть Идеи, которая превратилась в Кромешную тьму. Т.о. отвоевав четыре части, Вика возрождает свою самую первую локации, которую она создала , когда только-только начала создавать свою игру. Именно эта локация находится в центре острова.
    Когда Вика попадает в эту восстановленную локацию, она с горечью обнаруживает, что Извечный Дуб умирает. Локация предстаёт перед её глазами полузимней-полуосенней. Он лишён листвы, на 2\3 развалился. Раньше у дуба было 4 лица, которыми он смотрел во все стороны, теперь осталось только «зимнее» лицо – старое, бледное, усталое, Несмотря на все её злоключения, ей не удаётся в этот раз восстановить к первозданному виду, ибо невозможно исправить все ошибки. Сию минутная слабость Вики в реальном мире, привела к тому, что Древо - её Идея умирают. В разговоре Вика с Дубом подводят игрока к выводу «Не предавайте свои идеи».
    Дуб умирает. На его месте возникает телепорт, сквозь который Вика видит свою комнату, свой рабочий стол. Она шагает в портал и оказывается сидящей перед монитором, на котором сообщение «Удалить папку «Dream Projects» безвозвратно?».
    Финал.

  6. #6
    Пользователь Аватар для Нинжу
    Информация о пользователе
    Регистрация
    03.05.2011
    Сообщений
    31
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Если на конкурс, в соответсвующую тему. А то ищи потом, среди флуда в теме, нужный пост со сценарием.

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    20.11.12 дача

    Горький виноград Адалиски

    ( сюжет не является какой-то старой разработкой, а написан только что, на конкурс...
    если представить, что империя - древний Рим, отпадут проблемы с географией...
    техника богов - обычный антураж паропанка плюс эксперимент с социумом...
    имена и географические названия - от балды,
    что такое одалиска и как пишется я знаю ))


    Одинокая как остров,
    Обмануть ее так просто:
    Взволновать и будет монстр,
    Приласкать и будет лань.
    Я зажег на небе свечи,
    Я зову ее на встречу,
    Я хочу, чтоб этот вечер
    Путь открыл в тьму-Таракань.


    Глава 1 Благодать имперская
    ( глава должна включать в себя паропанковские завитушки и показ вскользь устоявшегося и, за долгие века, разложившегося общества, основанного на фантастике и рабовладении )
    Димерий ( Дим ) из 3-й сотни Турманов жил с Адалиской ( Диско ) Листопад из первого десятка, первой положенной под него по штату женой, но счастлив не был. Адалиска была прекрасна, но расчетчик что-то перемудрил: "зацепа" не произошло, просто жили и нажили положенных по штату трех близнецов - Турмолистов, после чего Димерий отправился заслуживать капитанский вензель на границу с дикими племенами.

    Глава 2 На диком западе
    Дело было на диком западе. После нескольких удачных походов из форта Гасконт произошел крах: на обратной дороге из селения Брось на выпасе их отряд окружили и почти весь перебили. Раненый Димерий попал в плен, где с удивлением обнаружил у дикарей высокую культуру, отсутствие рабства, отсутствие денег, принуждения и какой-либо агрессии к их империи.
    Здесь он встречает другую "пленницу" - Белянку род-Ригу низкого сословия с юга и с ней бежит. Собственно, их никто не задерживал. Условием ухода было не открывать дороги к поселению, для чего над каждым чужаком проводился обряд "забывания тропы" через болота Ан до Лузы.
    По прибытию в форт Гасконт Димерий был подвергнут допросу с пристрастием проконсулом Ломатой Верцей, но выдержал его так и не вспомнив тропы. Однако через некоторое время он узнает о пропаже Белянки.

    Глава 3 Белянка
    Белянка была из тех женщин, глядя на которую, о ее внутреннем мире вспоминали в последнюю очередь. Многие пытались добраться до ее прелестей прежде, чем узнавали ее имя на чем и горели. Не один наемник крался до казармы подсвечивая себе в ночи своим же фонарем под глазом, а то и двумя сразу. Нравилось это, разумеется, не всем и вот... Белянка пропала.
    Димерий вознамерился ее найти и с небольшой группой отправился на поиски.
    Поиски привели в болота Ан до Лузы. ( Чему способствовали следопыт Карнак и колдун Финик по прозвищу Жженый посланные проконсулом ). Димерий находит начало тропы и... теряет сознание.
    В себя он приходит в подземной тюрьме форта.
    Оказывается за ними шел сильный отряд и когда тропа была найдена, он двинулся через болота. К сожалению проконсула, тропа была ложной ( наведенная память второго порядка ) и потерю большей части отряда он свалил на Димерия. Димерия должны казнить.
    Ночью в его камере проваливается часть пола и какие-то люди уволакивают его прямо в цепях на свободу.
    Побег Белянки инсценировал проконсул. Ей подсыпали снотворного, связали, вывезли в лес, где должны были убить. Там на сопровождающих ее двух темных личностей напала ватага братьев бездельников Смех-очей. Четыре брата, сестра и немного массовки. Они не очень ладили с заболотными ортодоксами, но имперцев попросту ненавидели и готовили налет на форт. Это была часть большой родовой семьи, которая использовала наемный труд ( особенно в период сбора урожая ), но рабство не признавала. Расплачивались продуктами, солью, иногда одеждой.
    Такие роды назывались кланами. Сперва имперцы попытались их стравить с заболотными, но история отношений тех имела многовековую традицию и трещину не дала. Тогда решено было давить роды по одному. Рода ушли в леса и начали партизанскую деятельность.
    Тут надо еще сказать, что местные напрочь отказались принять веру имперцев - Святой кол, очищение кровью младенцев и бессмертие через клонирование, что вместе называлось Система Баланса или просто Система. Само происхождение Системы было тайной за 7 печатями в глубине Священной горы Ост-рог - усыпальницы императорской семьи Кенарей ( Кен на рее - подтверждает миф о пиратском происхождении фамилии нынешних императоров, приплывшей некогда с востока ).

    Глава 4 Село на Барсе
    Димерий принимает имя Баромор и, благодаря своим познаниям в тактике и технике имперцев, становится вторым человеком в отряде. С дипломатической миссией он еще раз побывает в Ан до Лузе, откуда вернется с магом Черпаком и ясновидящей лекаршей Грелкой. Прихватив для усиления Белянку, отряд отправляется в приморский форпост империи Село на Барсе, где живет мудрец Столет Ник-84-й.
    В славном городке Село на Барсе перемешались торговцы с юга и морские разбойники севера, землепашцы запада, заготовители империи и еще десятки народов в основном торговых и разбойных. Имперский гарнизон благоразумно удалился в крепость на холме предоставив консулу Хитро Вану разбираться с этим валивонским столпотворением, что тот и делал негласно прибавляя к имперским 10 свои 2 процента налога с оборота. Империя смотрела на это сквозь пальцы: город приносил сказочный доход и горы зерна. Кроме того, консул прекрасно разбирался в чьем кармане, кроме его собственного, должны оседать эти два процента. А разбираться приходилось серьезно, потому что кроме императорской семьи, существовали кардинал Базар Ини и генерал Макар Они, глава торговой гильдии Граб Еж и воровской - Свят о'Ша.
    Герои попадают в город в момент необычайного происшествия: из городской казны пропадает гигантский слиток золота - отступные за 100 лет вперед соседней, недавно завоеванной имперцами провинции. Империя обязывалась сто лет не посылать войска в провинцию, только торговать. Слиток имел форму обнаженной женской натуры варварских ( кустодиевских ) пропорций. Говорили, что это статуя какой-то богини, но бездоказательно. И вот, она пропала...
    Ходили так же слухи, что сам Хитро так полюбил статую, что сам же ее и украл, чтоб не отсылать в метрополию... Слухи ходили разные...
    Вторым важным для героев моментом стало то, что Столет Ник оказался заточенным в башню за какие-то прегрешения. И вот, чтобы его вызволить, отряд решает найти статую ( удается переговорить со стариком через окно темницы ).
    После непростых изысканий выяснилось, что к пропаже причастен генерал Макар Они при содействии шефа воров Свят о'Ши... Второй добыл, первый взялся доставить военным кораблем... но куда? Не известно. Отряд проникает на корабль в последнюю минуту вместо группы сопровождающих статую монахов воинского ордена.
    Но корабль шел не в метрополию...

    Глава 5 Восток - дело тонкое
    На другом конце света, на далеком востоке гибла величайшая армия империи. В последнем ее оплоте - неприступной городе-крепости Контра Банда засел родной брат Макара Они - Пепер Они. Осаждали город полчища хана - сатаны Чинг из Ида. Пепер Они знал, что Чинг больше всего на свете любит золото и голых баб, то и другое в одном предмете должно было послужить откупом и Пепер настрочил страстное письмо брату.
    Как известно в империи военная и административная власть разделены, чтобы консулы на местах не возомнили себя императорами. Потому Макар Они, сильно недолюбливающий консула за его богатство, легко пошел на сговор с воровской гильдией ради брата.
    Местность вокруг Контра Банда имела более южный вид, чем сам юг, где встречались густые леса и озера. Здесь только пыль и камень, пыль и засыпанные, отравленные колодцы. Чинг из Ида стоял лагерем у селения Буран Дук, его люди отвели речушку, питающую Контра Банду водой, в другое русло и в городе начались проблемы с водой, при том, что запасов пищи было на несколько лет. Более того, в один прекрасный день большинство колодцев в городе оказались отравленными и вспыхнула эпидемия ( холеры ).
    Корабль пришел, когда город был готов сдаться или взбунтоваться из-за нехватки воды. Начались переговоры с Чинг из Идом, в результате которых четверо монахов повезли статую хану в Буран Дук.
    Хан чуть не спятил от счастья. Эйфория длилась, пока его звездочет на прочитал тайные письмена в виде орнамента из насечек. Оказалось, это древнейшее священное письмо Сан Скрыт понятное большинству народов в древности, когда язык был еще общим ( его еще вульгарно называли Сам Скрыт ). После чего героев в который уж раз сажают в тюрьму и, как военных преступников, приговаривают к четвертованию. С большим трудом маг Черпак доказал, что имперец среди них лишь один, да и тот уже давно свой. И все равно, Баромор ( Димерий ) вынужден пройти испытание в битвах один на один с лучшими бойцами хана ( Грелка успевает наложить несколько защитных заклинаний ).
    Но хан не был бы "из Ида", если бы не был коварен. Пока Баромор проходил тест, он пустил воду в Контра Банду, но пустил заразив ее окончательно ( горожане выбрасывали трупы за стены, а люди хана собирали ). Когда специальный отряд ( переболевших ) вошел в город, там почти никого не осталось ( последние сами открыли ворота и ушли, куда глаза глядят ). Люди хана собрали все золото и отлили из нее статую хана в обнаженном виде ( которую и послали потом на запад в Село на Барсе ). Герои тоже побывали в городе. Их целью были древние книги и свитки приоткрывавшие тайну за 7 печатями горы Ост-Рог.

    Глава 6 Возвращение в Село на Барсе ( или тайны имперские )
    Хитро Ван сильно удивился увидев статую. Но, поскольку золота в ней было даже больше, чем в предыдущей, финансовых проблем не возникло. Что до внешнего вида, то списали это на причуду некультурных варваров все статуи называть "бабами".
    Теперь, вызволив старика Столет Ника и имея древние книги, герои приблизились к разгадке тайны империи.
    Когда-то на землю спустились "боги" и начали экспериментировать с подвернувшимся племенем аборигенов. Целью их было, говоря языком птицеводства "поднять яйценоскость сохраняя элитный генотип". Ими была разработана система, которая включала в себя регулируемое рождение близнецов, рассчитанное заранее скрещивание в пользу элиты и выращивание удачных проб в специальных резервуарах на случай гибели оригинала. Долго ли это было и куда делись потом боги никто не знает, но осталась Система, остались обслуживающие ее аборигены ставшие жрецами, появилась религия и сама империя, основанная на рабском труде и некоторых доступных пониманию достижений богов. В основном в металлургии и обработке металла. Осталось много инструмента, большинство из готорого стало священным, но такие, как напильник и зубило быстро нашли применение.
    Надо сказать, что большинство простого населения империи слыхом не слыхивали ни о какой Системе и не понимали, что вся жизнь их предначертана некоторым регламентом. В 3-4 года они в первый раз знакомились с "расчетчиком" не только понимающим мысли, но и рассчитывающим наилучшее применение индивидуума в его последующей жизни. Расчетчик подбирал человеку жену, специальность, определял уровень необходимых знаний и путь оптимального их получения. До некоторого порога это было прогрессивно. Вообще, этот прибор был одним из многих, которым пользовались боги в своих трудах, но он был одним из трех, который "освоили" жрецы, да и то случайно. Работающих расчетчиков было всего 12 и потому к ним "не зарастала народная тропа". За жизнь каждый полноправный житель империи проходил по ней от 2 до 4 раз в зависимости от положения и высот, коих он мог достичь. Два аппарата работали исключительно на силы правопорядки и секретную канцелярию при императоре. Император хотел знать, что о нем думает его окружение. Следствием чего были принципы: "меньше знаешь - крепче спишь" и "об императоре только хорошо даже в бреду, во сне и на смертном одре". Бессмертие было даровано не всем, а лишь лучшим в породе. Со временем понятие "лучший" все чаще корректировалось деньгами. Лишь лучшие в родах могли рассчитывать на спасительные капсулы. И это была вторая тайна жрецов.
    Третьей тайной был аппарат ООО: оздоровление, омоложение, очистка памяти ( от второстепенного мусора для яркого приятия новых впечатлений ).

    Глава 6 Возвращение в Село ( продолжение ).
    По прибытии назад в Село на Барсе Баромор обнаружил своего двойника. В империи, где каждый имел 1-3 близнецов на подобные накладки смотрели спокойно. Но это был другой случай. Была пробуждена к жизни его полная капсульная копия до отъезда из метрополии ( как если бы Димерий погиб в битве ) и какими дополнительными знаниями ее накачал расчетчик Баромор не знал... Как не могли знать и его друзья из рода Смех-очей, что это не настоящий Баромор, а лишь копия Димерия... Героев ждала печальная весть - лже-Димерий сдал генералу Макар Они отряд Смех-очей.

    Глава 7 Решающая битва
    Узников держали в самой крепости Горсть, где стоял гарнизон. Была даже посылающая поговорка: "погрусти в Горсти!".

    ( о том, что будет дальше, а так же о некоторых лирических и внутрипартийных отношениях - дополнительно, если захочите ))
    Последний раз редактировалось Нинжу; 18.12.2012 в 17:35.

  7. #7
    Пользователь Аватар для Нинжу
    Информация о пользователе
    Регистрация
    03.05.2011
    Сообщений
    31
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Итоги

    Подведение итогов конкурса сценариев.

    Сперва, я хотела бы поблагодарить участвующих в этом конкурсе, за то что нашли время, и написали разные, удивительные истории. Мир не без талантливых людей. И некоторые даже посещают этот форум, как показали итоги конкурса. И благо они откликнулись и поучаствовали в экспериментальном конкурсе.


    Что касается, итогов, то следует их подвести мне, раз уж изначально это было моей идеей. Конечно я такой же любитель, как и все обитатели форума, и писательство лишь мое хобби. Но кое-какие навыки есть, так или иначе. И пытаюсь совершенствоваться, читая соответствующую литературу.

    Собственно сами итоги по рукописям:
    Да, ребята постарались на славу, и не хочется никого обидеть, потому что каждый написал конспект сценария согласно своему духу и пожеланиям. А вкусы у всех разные, тут судить нет смысла.
    Постараюсь быть более чем объективной. И обойтись без какой-либо критики. Так как повторяю, это был эксперимент, показ своих способностей и навыков написания своей идеи, и ее воплощение в текстовом формате.

    Итак:

    Работы Анта и Сталина, на мой скромный взгляд, законченные полностью, с продуманной историй от А до Я. Мир Анта прописан более чем идеально, как и мир, придуманный Сталиным, ничего лишнего, и в тоже время уже известная информация помогает лучше понять действие сюжета.

    Работа Рыбины, ну тут видно, что написано в спешке и размытость повествования. Хотелось бы чтобы автор добавил больше подробностей завязке сюжета. Больше нюансов и подробностей. А так идея заслуживает внимания, интересна, по крайней мере.

    История Инки, тоже вполне закончена, но немного уступает в эпичности описания мира как у Анта и Сталина. Скорее похоже на пародию на все сразу (Волшебник Изумрудного города +Алиса в Стране Чудес+ и фильм Трон: наследие (про то как паренек попал в программу) Но это скорее плюс. История написана по-простому, больше напоминает сказку, с поучительным финалом.

    Работа Валеры. Есть история, есть развитие сюжета. Правда далека до завершения. Тема немного не раскрыта до конца Этакий эпилог с to be continued… Видно, что написано быстро, на одном дыхании. Но до конца не продумана сама идея, или просто не прописана. Может, я ошибаюсь, но присутствует доля иронии и скепсиса. Но это имхо. Единственный недостаток, что развитие сюжета переплетается с отходами от темы – объяснениями устройства мира, которые отвлекают от самого действия. Опять же имхо.
    В целом сам придуманный мир заслуживает внимания, если что корректировать. Читать, и перечитывать. И главное в слух. Так проще понять чего не хватает, а что нужно убрать.

    В общем вот такие вот итоги. Если что не так, без обид, я высказала лишь свое скромное мнение, так как сама заварила всю эту кашу с конкурсом\показом ваших же талантов в написании сценариев.

    Так, что мне остается вам пожелать, поменьше выяснений отношений между собой и взаимных оскорблений прилюдно на форуме, форумы лишь для обмена информации, а для всего остального есть скайп и лички. Не старайтесь нести добро в массы, благие деяния сами знаете, куда ведут.
    Ну, и с наступающими праздниками. =))

    Тему можно закрыть, она исчерпала себя.
    Последний раз редактировалось Нинжу; 18.12.2012 в 16:13.

  8. #8
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ай, яй, яй... Забыл совсем. Я ж почти дописал!
    5 декабря последний раз...
    Ну, ладно, вот - для отчетности:
    ( в конце переход на чистый рассказ )
    ( у меня почти под всех персонажей есть аватары, задержка произошла, потому что не нашел еще нескольких )



    Инструкция реализации сюжета
    1. Мир

    Мир игры напоминает древний Рим начала нашей эры. Метрополия - элита, паропанк, провинции - аграрный придаток, рабский труд. Паропанк зиждится на том, что оставили некие "боги". Можно ввести элементы электричества и пара. Скорее даже электричества в масштабе столицы, где работают генераторы богов. Это освещение, трамваи. Альтернатива - магические летающие корабли восточной империи ( очень легкие ) используемые торговцами шелком ( великий шелковый путь ).
    По окрайнам империи, за морем живут "отсталые, дикие " племена ( типа наших германцев, кельтов, славян ), с которыми империя торгует, если не может завоевать. Племена должны иметь различные варианты первобытной, языческой культуры в противовес Системе оставленной богами.
    Нужно показать Систему Баланса как формально идеальную, но целиком искусственную форму отношений, прежде всего в семье, напоминающую домострой, но на базе "урожайной" техники богов, где супругов подбирает машина ( не лучше было при домострое ). Эстетика элиты, внешне утонченные вкусы при внутренней примитивной тяге к деньгам и власти. В тоже время всегда найдутся и достойные люди. Столица - сфера искусств, зодчества, необычных дизайнов помещений... Воспитание же поставлено так, что все чужое люди считают уродливым, неполноценным.
    Допонительно: у богов тоже были дети. В пику взрослым они создали свое детское человечество из детей. Во времена игры - это волшебные лесные миры, которые видит только ребенок, потому что только дети обладают волшебством, которое с возрастом исчезает, если не развивается искусственно и с большим трудом - отсюда маги, колдуны, ведьмы и пр. взрослого мира. У некоторых просто магия не исчезает, как детский певческий голос. Из этого мира и должны прийти лекарша Грелка, да и более взрослый "панкующий" маг Черпак. В этом случае сами заозерцы магию не практикуют, за исключением друидских внушений и заговоров.

    2. Главные герои
    Димерий ( Дим ) Турман, из уважаемого рода Турманс, человек лет 20, по образованию - воин, женат на Адалиске Листопад, имеет тройню, готов к военной карьере.

    Адалиска Листопад из благородного рода, 18 лет, профессии не имеет ( женщина империи ).
    Красива, воспитана, никогда не говорит лишнего, даже если хочет поболтать, может артистично передать полуулыбкой любое чувство, "глаза как у серны, а в сердце консервы"- так сказал о ней один безнадежный вздыхатель, никогда не изменяла мужу.

    Белянка род-Рига - подданная империи, из рядовой семьи с юга, 22 года, кулачный боец. Была отправлена на запад в 14 лет ввиду неумолимого ареста: переколотила всех мальчишек в радиусе ста миль вокруг, включая сыновей губернатора. На западе 6 лет у монахов повышала мастерство мордобития. Была выгнана за жестокость. Удостоилась звания Усыпите эту дуру и черных трусов.

    Грелка - найдена под осиной, на вид лет 12-15 в зависимости от настроения и фазы Луны. Лечит телесным контактом, ясновидящая. Питается магией и мороженым. Молчалива, но обо всем имеет мнение. С виду - сама скромность, в душе - язва и насмешница. Не болеет.

    Черпак - потомственный маг и чародей. 19 лет. Занимался алхимией, пока не взорвал дом родного дедушки - колдуна. Был выгнан на улицу, с которой уже не сошел. Бродяжил, юродствовал, приворовывал и поддавал. К настоящему моменту ( к вящему сожалению магов ) является наиболее талантливым молодым колдуном запада. По поведению - оболдуй, по характеру - мямля, по духу - реваншист. Сил своих не знает и не рассчитывает. По ходу влюбляется в обоих девушек. Всю дорогу изобретает и колдует им прекрасные цветы с невыносимым запахом. Любит выпить. Во хмелю тих и радостен.

    Столет Ник - умный, начитанный, знающий жизнь дедок неведомого происхождения. Любимая фраза: "Когда я был таким, как ты..." По слухам отказался от бессмертия и прижился на западе еще до прихода имперцев. Количество лет не помнит или скрывает. Любит квас и миндаль в шоколаде. Умеет приманивать птиц и разных букашек. Перед тем, как сесть, всегда проверяет устойчивость сиденья. Во сне иногда поет и довольно приятно. Знает одно заклинание - от запора.

    Хитро Ван - губернатор западных провинций империи, консул. Вельможа до мозга костей, вор до сердцевины мозга костей, хитрец до сердцевины сердцевины. 30 лет правил западом не смотря на множество завистников, врагов и толпы нанятых киллеров. Ухитрился обложить налогом даже воровскую гильдию, пиратов и контрабандистов. Его уважают за единственное достоинство: дав слово, как истый купец, он его держит не взирая на последствия и личный убыток. Под 60. Толст. Любит покушать и послушать байки мореходов про дальние страны. Имеет дочь Кару.

    Свят о'Ша - глава воровской гильдии. Олицетворение жестокости, бандит с большой дороги, грубиян, садист и убийца. Крышует всю розничную торговлю. Лет 40. За монету зарежет родную мать. Раз двадцать пытался убить Хитро Вана, теперь платит ему налог. Поумнел.

    Граб Еж - глава торговой гильдии. Лет 40. Считает себя учеником Хитро Вана. Имеет склонность к красивым будуарам, изысканным укрошениям, антикварной мебели, восточной одежде. Любит намекать на свое якобы высокое имперское происхождение. Худ, лицо нервное, много грима. Жаден и беспринципен.

    Макар Они - генерал, командующий войсками западной провинции. 35 лет. Красив, прямолинеен, салдафон. Считает себя сердцеедом. Выдвинулся через слабый пол, задвинут на запад сильным.

    3. Сюжет
    Исполнив свой супружеский долг Гг отправляется из метрополии на дикий запад младшим командиром. Он из хорошей имперской семьи с удачным генотипом. ( Согласно Системе троих близнецов могут оторвать у родителей сразу и воспитывать в специальном детдоме, но система уже дала трещину и благородным фамилиям ( а иногда и просто за мешок денег ) дозволяется детей воспитывать в семье, при этом жена все равно может перейти к другому мужу, если первый отбыл более, чем на год ).
    Первые два квеста Гг: во главе небольшого отряда с разведывательной целью: развалины в Чертовом лесу и подземелья Маг ды Шана. Третья карательная операция против небольшой деревеньки на обратном пути заканчивается засадой, Гг попадает в плен к варварам.
    Здесь надо показать положительный языческий мир, но без приторности. Может быть даже матриархат. Рулят друиды и здравый смысл. Дети ходят в школы, соблюдаются древние обряды, обучаются ремеслам, игре на музыкальных инструментах, владению мечом и луком. Старшие разделяются по способностям и необходимости.
    Гг сбегает от варваров с кулачницей Белянкой, но оба забывают дорогу через болота, что очень не нравится командующим форта Гасконт. Усыпив и выкрав Белянку они вынуждают Гг идти на ее поиски. Сопровождающие Гг люди проконсула выводят его к болотам и он воспоминает путь... оказывающийся ложным, в результате чего гибнет отряд наемников.
    Гг оказывается в тюрьме, откуда его вызволяют братья клана Смех-очей, до этого спасшие Белянку от надругательств и смерти. Так Гг переходит в стан врагов империи.
    Решено объединить силы кланов и выбить имперцев с запада совсем. Но у имперцев отлично обученная армия. Решено противопоставить ей магию. Для этого Гг возвращается в заболотье, где проходит квест в Волшебный лес. Там живут те самые "дети" ( или без них ). Пройдя обряд посвящения в герои, Гг получает лекаршу Грелку ( лечит прикосновением тела - чем крепче, тем больше, кроме того, она ясновидящая ( тем же способом ) и совершенно ненормального, но очень талантливого мага Черпака. Прихватив Белянку они идут в главный город имперского Запада Село на Барсе, чтобы пообщаться с мудрецом Столет Ником.
    Село на Барсе - столпотворение валивонское. Со всего мира сюда стекается торговый и разбойный люд. Столет Ник в темнице. Украдена золотая статуя - плата соседней провинции за сто лет вперед. Гг и его группа садится на военный корабль, увозящий статую в неведомое.
    Неведомое оказалось восточным краем империи. Там армия империи терпя бедствие прячется в крепости Контра Банда. Генерал Пипер Они упросил родного брата, генерала Макар Они, прислать ему золотую статую варварской "бабы" для откупа у наседающего хана Чинг из Ида.
    Статую под видом могахов берется доставить группа Гг.
    Но хан Чинг не был бы ханом, если б не был коварен и лжив. Заполучив статую, он бросает героев в глубокие подземелья, откуда герои, перебив толпы монстров, с трудом выбираются. К этому времени мудрецы хана прочитали тайное послание выбитое на статуе. Древним Сан Скрытом там было записано послание ясновидящих Магрида о том, что в статуе спрятана великая тайна ( один из 7 ключей к печатям Ост-рога, величайшей тайны империи ). И сила ключа такова, что наделяет его владельца мощной потенцией.
    К тому времени крепость превратилась в холерный госпиталь и сдалась без боя. Герои вновь предстали пред ханом и маг Черпак сумел убедить его, что они против империи. Хан все же устроил Гг проверку - бой с его лучшими бойцами. После чего отлил из награбленного золота свою статую и послал с героями вместо голой "бабы".
    По дороге назад во время шторма герои пристали к островку и попали в лапы Цирцеи. Она быстро превратила Гг и Беленку в поросят, а вот с Грелкой и Черпаком вышла заминка... В конце концов те свинарку одолели, расколдовали свиней и получили дюжину отличных бойцов и мореходов.
    Вернувшись в портовое Село на Барсе, они увидели город блокированным имперским флотом. Весть о пропаже золотой статуи дошла до метрополии и император в гневе послал за ней флот. Напасть на флот дело бессмысленное. Порт блокирован и вокруг города рыщут имперцы...
    В небольшой бухте в ста милях южнее затопили статую и Белянка с Грелкой, переодевшись нищенками, отправились в город. Там они узнали, что с флотом прибыл Гг № 2 - капсульная копия и отряд Смех-очей на этом попался. С другой стороны, они переговорили со Столет Ником, спустившись с башни ночью по веревки к его окну и он им присоветовал, как доставить статую в город. А ситуация была такова, что был привезен расчетчик ( прибор богов, читающий мысли, геном и пр. ), были уже арестованы генерал Макар Они ( под домашним арестом в казарме ) и глава воровской гильдии Свят о'Ша, участвовавшие в похищении статуи. Сам консул был еще на свободе, но каждую минуту ждал ареста. Глава гильдии торговцев целые дни молился и пил настойку валерианы кружками. Руководил операцией старый адмирал Тюльпа Макрурус ненавидящий этот рассадник пиратства.
    Девочки вернулись и предложили такой план: на днях должен был состояться местный Новый год. Для этого в город привозят большое дерево, украшают и потом водят вокруг хороводы. Столет Ник предложил выдолбить дерево изнутри, вложить туда статую и так провезти ее в город.
    За деньги Цирцеи было добыто толстое дерево, мореходы сами выдолбили его, потом построили огромную телегу, впрягли быков и привезли в город.
    Консул плакал от счастья на плече Гг и обещал не брать с него налога, если он откроет свое дело, когда явился Гг № 2, чтобы арестовать Гг как предателя. Поизошел боссовый бой. Во время боя появляется Адалиска ( на сей раз приехавшая с мужем ( первого объявили "пропавшим для империи" ). Адалиска прекращает бой по праву женщины высокого рода имеющей право останавить любое смертоубийство, если она кровно заинтересована в его результате ( так и зовется "дать кров" ). Адалиска признает на спине Гг свою царапину и, в тоже время, для империи ее муж - Гг 2. Но тут из под стола вылезает Хитро Ван и заявляет, что здесь, на диком западе, империя это он. И как консул, он объявляет Гг верным подданным империи, а Адалиске предлагает считать обоих мужей единым целым ( бывали прецеденты, что "погибшие" в дальних странствиях возвращались через много лет ). Сбив всех с толку, консул подмигивает Гг и торжественно уходит к своей драгоценной статуе. ( Старый жулик уже давно почуял, откуда ветер дует и подыскивать себе новое место не хотел ). После всего этого Гг все же покидает город, но у него созрел план, как проникнуть в империю.
    А пока путь его лежал в леса, где собирали войско родовые кланы.
    Чтобы создать адское оружие против имперцев ( порох ), героям по наводке Столет Ника приходится пройти 1-2 квеста ( один - в подземелье ).
    Семь ближайших кланов выделили по сотне лучших бойцов, из Ан до Лузы после долгого спора между ортодоксами пришло двести лучников. Глубокой ночью, под покровом тумана, напущенного друидом Синта'ксисом, к вратам крепости подкатили несколько повозок груженых бочками с секретным составом. Колеса повозок были обмотаны звериными шкурами. Бочки были плотно уложены в основание ворот и, для верности, завалены мешками с песком.
    Взрыв произошел на рассвете. От двойных ворот не осталось ничего, так же снесло надстройку над воротами. Вперед пошли лучники. Их прикрывали воины переносившие огромные ( 3х2 м ) деревянные щиты от стрел с прорезями для стрелков. В окна казармы полетели "файеры" с невыносимым запахом, вызываюшим жжение глаз и кашель ( доработанные "цветы" Черпака ).
    Через час все было кончено. Серьезное сопротивление оказал лишь сам генерал с охраной запершийся в винном погребе. Его брал спецназ во главе с самим Гг. Пленников освободили.
    Некторое время после этого Гг побыл командующим войска, действия которого потом вошло в историю как восстание Барс-ерков. Против отличной брони, выучки и камнеметалок имперцев, восставшие использовали алхимию и магию, внезапность и никогда не повторялись. К моменту полного выдворения имперцев с западных земель, в армии, которую принял один из братьев Смех-очей, было уже более трех тысяч бойцов.
    Гг с клоном делает по просьбе заболотных мудрецов еще одну ходку в Ан до Лузу. Там по случаю был великий друид Непрост Простосвят. Его очень интересовала Система баланса империи. В конце он заявил, что без него 7 печатей не открыть и что пойдет с Гг, благо освободилось место Грелки - попала в положение. Кроме того, он хочет лично пообщаться с расчетчиком.
    Гг 2 был поражен увиденным и рассказами о жестокости имперцев. У него открылись глаза на то, что рабство - зло и рабы тоже люди. Решено, что Гг вместо Гг 2 отправится в метрополию якобы искать деньги на выкуп у варваров Адалиски ( Адалиска осталась у друидов, ожидая еще тройню ).
    Хитро Ван не смотря на военный переворот, ухитрился остаться у власти. Он даже сохранил торговлю с империей и в масштабах города все так же собирал налог, но уже в кассу васставших. Он был нужен. Да и кто бы удержал такой разбойный город в подчинении?
    Из метрополии пришло известие о восстании рабов и герои засобирались.
    Герои совсем не хотели попадать в горнило восстания, но судьба распорядилась так, что портовый город Трент, куда они прибыли, наконуне был захвачен отрядом рабов под управлением Динамо. Динамо был родом с севера и был он бывшим командиром отряда стражи в столице, за взятки разжалованным и сосланным в рабы. Он узнал Гг. Но еще раз побывать в темнице у героев не получилось. Пришло известие, что сильный имперский отряд отрезал восставшим путь к отступлению, а с моря Трен блокировала эскадра кораблей.
    Динамо долго ругался, что его предали, что войско занято грабежом и пьянством, что другие отряды в это время спокойно идут на столицу и вдруг предложил героям небольшим отрядом прорваться через горный перевал в тыл своим как бы за помощью... Героям пришлось принять предложение.
    Всю ночь они скакали по сельской дороге к горам и к утру остановились в гостинице Подножие Сердолика. В этих горах добывали сердолик, очень ценимый в то время камень красно-оранжевого цвета ( алмаз, жемчуг, изумруд, опал, сердолик, рубин, сапфир, топаз )...
    Умный в гору не пойдет... Надо пройти подземелье и найти хотя бы один сердолик. Пройдя еще лесом, попадаем в деревню Траку у большого тракта. Там уже восставшие и Динамо с легким сердцем всех сдает как лазутчиков империи. Вариант: драться и вырваться или скоротать ночь в тюряге.
    1. Немного экспы, спасенный имперский прокурор с семьей, сомнительная слава и страх у имперцев - Черпак спалил всю деревню. Утром подходит отряд имперцев. С ним идем в столицу.
    2. Знакомство с семьей прокурора, побег ночью, берем в плен Динамо в качестве пропуска.
    В столице Сто лиц - Садом и Гаморра: одни грузят скарб на корабли, чтобы удрать на северо-восток в Терецию. Другие рвутся в неприступный Ост-рог. Сотни повозок запрудили единственную свободную дорогу - на север. Император где-то за городом с войсками. Ходят слухи, что флот разбит и вот-вот высадится Каннибал - известный полководец, враг империи из Арфагона. А дело было в том, что на столицу 1000 лет никто не нападал и у нее не было даже стен. Старые стены давно стали декоративной частью города.
    Прибыв на место герои решают проникнуть в Ост-рог. Другого случая может не представиться. Употребив все деньги на подкуп, они проникают в святая святых.
    Ост-рог делится на две части - древние кельи отшельников выбитые в горе и обустроенные под жилье и нечто секретное глубоко внутри, издающее порой странные звуки: пыхтение, сопение, свист и бормотание.
    Проведя ревизию доступных помещений, герои находят забытый подземный ход вглубь горы. Полазав по лабиринту они видят дыру, в которую видна большая пещера посреди которой на груде золота спит огромный черный дракон, к которому проведены трубы и какие-то шнуры. Странные фигуры в серебре иногда показываются и тут же исчезают.
    Ход резко идет вниз, пока не упирается в старую каменную кладку. Проковыряли дыру и друид пускает внутрь перышко света. Видно пыльное, заброшенное помещение, обломки мебели, железки... Расширили ход и пролезли внутрь. Трудно дышать. Дверь просто отделили от петель и поставили рядом. Простая деревянная.
    Пыльные комнаты, служившие когда-то жилым домом. Последняя - железная дверь рассыпалась в прах и все ахнули!! - передней стены не было. Вместо нее колыхалась сплошная стена темной воды. Ни стекла, ничего не было, что могло бы ее удерживать, но что-то ее держало, от чего становилось жутко на душе.
    В углу стоял металлический стол, на нем что-то лежало.
    то был прямоугольный предмет с плоской крышкой. Когда крышку приподняли на ней вспыхнули знаки...
    - Сам Скрыт! - сказал друид. - Только некоторые слова написаны необычно.
    "Я ухожу. Тамбур на всякий случай отлючать не буду - вдруг кто-то еще вырвется из этого ада!
    Кто мог подумать, что после тысячи лет добра, одного только добра и помощи во всем, толпа бросится на нас с ножами и вилами?! Я не философ и не психолог, я этого не понимаю. Я ухожу на Подводную 7 и пошли они все на ... " ( последнее слово мудрец перевести не смог или не захотел ).
    Предмет друид взял с собой.
    В конце коридора нашли лестницу заканчивающуюся мощной железной дверью без признаков ржавчины. Дверь была заперта. Больше дверей не было. Однако, мудреца так взволновали слова послания, что он как в трансе, бродил и нажимал все, что хотя бы отдаленно напоминало панель или рычаг. На вопрос, что он ищет, был дан ответ, что не хватает чего-то самого главного, чего он и сам не понимает.
    Где-то через час, когда все уже сидели, а некоторые и дремали, за каменной кладкой ( там было легче дышать ), послышался голос друида: Эврика!
    Глазам вбежавших предстала некая панель, теперь сдвинутая в сторогу, а за ней... совмещенный туалет.
    - Вы именно это искали, дедуня? - съязвил Черпак любивший всем давать свои имена. - А, впрочем...
    И Черпак употребил туалет по назначению.
    Непонятно что произошло, но нарушился какой-то водный баланс и тамбур перестал сдерживать воду. Вода как поршень выбила клапан - железную дверь вместе с лестницей и, продолжая расширять отверстие, поднялась почти до потолка.
    - Нас бы раздавило давлением, если бы дверь выдержала, - крикнул барахтаясь друид.
    - Какая береза тебе это нашептала? - продолжил маг, но друид глотнул водицы и только зло отплевывался.
    - Если где-то вода опять упрется, нас все равно раздавит, - сообщил вдруг он.
    - Давайте выберемся тем же путем, что и пришли. - предложил Баромор - Димерий.
    Легко сказать, но как сделать? К счастью, ванна оказалась из довольно легкого материала и в ней, как в водолазном колоколе пробрались за каменную кладку. Дальше Черпак скастовал на всех ускорение и только благодаря ему сумели выбраться из воды.
    Вид через дыру развеселил героев: в огромном бассейне плавал довольный черный дракон, пофыркивал и пускал фонтанчики пара изо рта. По стене напротив ползло что-то блестящее, но не удержалось и бухнулочь в воду.
    Вдруг в дыре показался огромный желтый глаз и громовый голос прошепелявил:
    - Раньше воду дать не могли? Тышшу лет водопроводчика жду!
    Выяснилось, что дракон - морской. Использовали его как генератор электричества, золото насыпали для охлаждения, а через трубу подавали питательную смесь. Чем его питали, дракон не сказал, но глядя на героев невольно облизывался.
    - Вообще я - игрушка... из детского геномного набора Сделай сам или Золотые руки - не помню. Вот, немного вырос...
    - А эти?..
    - Это мутанты. Я ведь радиактивный. Что это такое? Хм... Не знаю, врать не буду... А они на себя свинец понавесили, думали поможет... Не, но это я внутри такой! Снаружи я просто грелка, если не охлаждать.
    - Вы бессмертный?
    - Понятия не имею. Есть хочется. Поплыли?
    - А как?
    - У меня в голове есть каюта. Раньше была на одного, теперь все влезете. Айда!
    Дракон слегка долбанул по скале и разинул пасть.
    - Поклянись, что нас не сожрешь!
    - У меня сегодня рыбный день! От сюда и навсегда!
    - А как тебя звать, дракоша? - спросила обычно молчаливая Белянка, когда герои протиснулись через жабры в довольно просторное помещение округлой формы.
    - Зовите меня Новый худой нос Ор!
    - Ты это серьезно?
    - Ну... Холдеем зовите, - вздохнул дракон, но от комментарев отказался. Тут было что-то личное.

    Накушавшись акул дракон повеселел и быстро доставил героев к Подводной 7. Однако, никакой Подводной там не было...
    - Оползень, - констатировал друид. - И уже давно.
    - И куда теперь? - спросила Белянка, которой было не по себе в драконе.
    - Не, я больше мест не знаю. Я маленький тогда был. Разве что коллектор...
    - Это что такое?
    - Я туда греться плавал, там тепло.
    Поплыли назад.
    Последний раз редактировалось Валера; 18.12.2012 в 18:19.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Конкурсные работы ( конкурс сценариев)