Страница 69 из 86 ПерваяПервая ... 1959676869707179 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 681 по 690 из 856

Тема: Обсуждение ФИ-12

  1. #681
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Anxel Посмотреть сообщение
    Ну само собой, что домики нпсов тоже будут =) Я имел в виду, что если новый игрок присоединяется, то строит отдельно себе дом, а не селится в чьем-то. Таким образом сама деревня будет расширяться, а в будущем (например, если кто-то будет отыгрывать главу деревни), то она перерастет в город. Пыльные дорожки превратятся в каменные тротуары, деревянные дома обзаведутся каменной облицовкой и т.д. и т.п. Ну вы поняли. Получается, что игра как бы будет разделена на две части: 1-я часть - это симулятор жизни, 2-я часть - непосредственно движение сюжета, который будет завязан, как я понял, всё на том же доме и кладбище с помощью аномалий. Вполне годно и интересно. Только пока я вижу одну проблему - это тайлсеты. Нужны такие тайлсеты, которые "на все случаи жизни", чтобы можно было быстро и качественно сооружать локации, особо над ними не заморачиваясь, т.к. основное внимание надо будет уделять симулятору и непосредственно сюжету.
    Полностью согласен.
    А вместо тайлсетов для новых домов ( новоселов ) можно использовать ивентовые дома ( целиковые ).

    Для маленькой деревни делать портовую локацию... Пусть река будет, пусть корабли ходят, но пока в основном мимо, к городку.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #682
    eXe
    Гость Аватар для eXe

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Полностью согласен.
    А вместо тайлсетов для новых домов ( новоселов ) можно использовать ивентовые дома ( целиковые ).

    Для маленькой деревни делать портовую локацию... Пусть река будет, пусть корабли ходят, но пока в основном мимо, к городку.
    Ивентовые дома? Валера сказал ивентовые дома??? Хахах, я думал что мне почудилось))
    Ох, меня немного распирает гордость))
    Ну небольшую пристань сделать можно же?? Ну пожалусто!! Нужно что бы хотя б пару суден заплывало раз в месяц))

    Для тех, кто не знает что такое ивентовые дома:
    http://rpgmaker.su/showthread.php/16...т-и-сцен!
    Последний раз редактировалось eXe; 16.10.2012 в 02:00.

  3. #683
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от eXe Посмотреть сообщение
    И так, никто не против если через деревню будет протекать судоходная река, по которой курсируют торговые суда??)
    Деревня на берегу реки, по которой торговый маршрут проложен? Неее, в таких местах сразу город строится. Вот, если проект доживет до того момента, когда деревня перерастет в город, тогда и порт будет и суда заплывать будут) Всему своё время.
    Последний раз редактировалось Anxel; 16.10.2012 в 03:48.

  4. #684
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А вместо тайлсетов для новых домов ( новоселов ) можно использовать ивентовые дома ( целиковые ).
    Лучше использовать всё-таки тайлсеты, по двум причинам:
    1 - Целые дома будут стилистически отличаться от местности.
    2 - А вдруг не будет дома, который понравился бы участнику? А так можно будет самому построить свой.

  5. #685
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Что-то я передумал начинать первым. В последний раз, мой ход вызвал негодование у участников, по-этому я подожду, пока будет положена основа. Так сказать на готовенькое ^_^

  6. #686
    eXe
    Гость Аватар для eXe

    По умолчанию

    Охох)) Тогда ты не против, если я сделаю ход 1??)

  7. #687
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Речка должна быть - заливные луга, свежая вода... а вот пороги или мели пока не позволяют судам с большой осадкой до деревни добираться. Но небольшие суда после дождей добираются.

    Проект правил игры ФИ-12/2 "Тайны села Н."

    1. Каждый может занять пустой дом или построить на пустом месте новый, обустроить его и жить в согласии с местными законами.
    2. Поселяется один герой в расчете на будущую семью, наделяется рабочей специальностью и трудится по своей специальности зарабатывая на хлеб насущный. ( если ты парикмахер, сиди и жди, когда придет посетитель, а он придет, ибо только после парикмахера местные девы на тебя обратят внимание - выбирая профессию думай головой ).
    3. Один ход равен игровому дню деревни ( точнее - суткам ). Ход длится в пределах 10-20 минут игрового времени.
    4. За время хода игрок может играть своими и другими персонажами деревни ( игротскими - по договоренности ). Сперва у игрока один герой. Когда игрок покажет свое мастерство выживания в деревне - женим или выдадим замуж. Мастерство сюжетное должно подкрепляться правильным манипулированием ивентами.
    5. В зависимости от мастерства, игрок может просто отыграть за своего героя и на том закончить ход. Но он может взять свободного непися и придумать сюжет с ним. Если же аномальность*** дня повышенная, ход может включать чудеса и хоррор. Надо только понимать, что реализм - главное требование к ходу.
    6. Игрок сам придумывает о чем и как он говорит с другими жителями, чем занимается, на что живет. Главное условие жизни - персонаж должен поесть хотя бы один раз в день. ( Герой может вскопать огород, купить мешок картошки, посадить и потом раз в неделю "выкапывать" несколько обедов. Так же, он может эту картошку продать на рынке ( сдав торговцу овощами ) и получить деньги, на которые купит что-то еще: семена капусты, бочку для полива, мебель для дома или бусы для какой-нибудь милашки )) В отсутствии игрока ( ходят другие ), его перс будет питаться этой картошкой, если же нет - умрет с голоду.
    7. Во всем этом нет ничего сложного, если вы вживетесь в персонажа и его быт - как бы это было на самом деле. Это относится и к поведению героя и неписей. Средневековье - время предрассудков, грубых и прямых натур. Если вы одеты как бродяга, к вам и отношение должно быть как к босяку. Первым делом купите себе приличный гардероб, а потом заводите деловые отношения с состоятельными гражданами ( и их дочерьми )). Кто это не поймет, останется вечным бобылем.
    8. Если ваш ход не содержит ничего, кроме обыденных, повседневных сюжетов, можете ( при известной сноровке ) делать его спокойно. ( О том, что вы хотите, лучше для себя записать заранее на бумаге, а не ковырять в носу, когда ваш ход ). Если же ход содержит нечто выходящее за рамки обыденного или затрагивающее интересы других игроков, об этом нужно сразу объявить в теме игры на форуме. Точно так же это обязаны делать все.
    9.*** Аномальность.
    Суть игры не только в симуляции жизни деревни, а в страхе и ужасе, который исходит от старого барского Дома и его филиала - кладбища. В дни со средней и, особенно, высокой аномальностью нужно проявить все ваше воображение и мастерство, чтобы ужас проникал в черствые сердца играющих. Высокая аномальность связана с фазами местной темной луны - раз в 13 дней, в ее полнолуние и весь ужас в гости к нам. Среднюю аномальность я буду объявлять к канун ее появления.
    10. Случайный и циклические события.
    В определенный день недели будет что-то происходить, например, приезжать торговец редкостями. Он будет занимать свое место на рынке. В другие дни его не будет. Попросите того, кто делает ход в этот день, взять вашего героя, отвести на рынок и купить что вам надо.
    Случайные события будут придумываться отдельно и подсовываться тем, кто способен их воплотить. Например: объявляется, что в ночь со среды на четверг загорится мельница. Игрок должен будет изобразить пожар и принять посильное участие в тушении ( своим персом или неписями ). Если мельницу не отстоять, в магазине хлеба не будет ( придется всем сажать картошку, пока мельник не отстроит новую )).
    Заезжий парикмахер сильно повышает ваши шансы у местных дам.
    11. Учтите, все отношения с жителями придумываете вы сами. Если вам помогут, то только советом. Относитесь серьезно к этому делу. Критерий - реалистичность. Каждая удачная сценка, разговор повышают ваши шансы стать уважаемым жителем города ( уважаемые могут получить субсидии от старосты на многие ваши прожекты, на пополнение семейства, на новую мебель и т.п. )
    12. Об исследовании барского Дома будет объявлено отдельно.
    13. У каждого своего героя будет счетчик денег, сытости и список продуктов ( для начала ). Количество наименований ресурсов будет увеличиваться по мере их необходимости и уточнения сколько для чего надо.
    14. Игра делается на русском фольклоре, русском менталитете, с русскими именами и названиями.
    Последний раз редактировалось Валера; 16.10.2012 в 10:41.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #688
    eXe
    Гость Аватар для eXe

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Речка должна быть - заливные луга, свежая вода... а вот пороги или мели пока не позволяют судам с большой осадкой до деревни добираться. Но небольшие суда после дождей добираются.

    Проект правил игры ФИ-12/2 "Страхи по селу Н."

    1. Каждый может занять пустой дом или построить на пустом месте новый, обустроить его и жить в согласии с местными законами.
    2. Поселяется один герой в расчете на будущую семью, наделяется рабочей специальностью и трудится по своей специальности зарабатывая на хлеб насущный. ( если ты парикмахер, сиди и жди, когда придет посетитель, а он придет, ибо только после парикмахера местные девы на тебя обратят внимание - выбирая профессию думай головой ).
    3. Один ход равен игровому дню деревни ( точнее - суткам ). Ход длится в пределах 10-20 минут игрового времени.
    4. За время хода игрок может играть своими и другими персонажами деревни ( игротскими - по договоренности ). Сперва у игрока один герой. Когда игрок покажет свое мастерство выживания в деревне - женим или выдадим замуж. Мастерство сюжетное должно подкрепляться правильным манипулированием ивентами.
    5. В зависимости от мастерства, игрок может просто отыграть за своего героя и на том закончить ход. Но он может взять свободного непися и придумать сюжет с ним. Если же аномальность*** дня повышенная, ход может включать чудеса и хоррор. Надо только понимать, что реализм - главное требование к ходу.
    6. Игрок сам придумывает о чем и как он говорит с другими жителями, чем занимается, на что живет. Главное условие жизни - персонаж должен поесть хотя бы один раз в день. ( Герой может вскопать огород, купить мешок картошки, посадить и потом раз в неделю "выкапывать" несколько обедов. Так же, он может эту картошку продать на рынке ( сдав торговцу овощами ) и получить деньги, на которые купит что-то еще: семена капусты, бочку для полива, мебель для дома или бусы для какой-нибудь милашки )) В отсутствии игрока ( ходят другие ), его перс будет питаться этой картошкой, если же нет - умрет с голоду.
    7. Во всем этом нет ничего сложного, если вы вживетесь в персонажа и его быт - как бы это было на самом деле. Это относится и к поведению героя и неписей. Средневековье - время предрассудков, грубых и прямых натур. Если вы одеты как бродяга, к вам и отношение должно быть как к босяку. Первым делом купите себе приличный гардероб, а потом заводите деловые отношения с состоятельными гражданами ( и их дочерьми )). Кто это не поймет, останется вечным бобылем.
    8. Если ваш ход не содержит ничего, кроме обыденных, повседневных сюжетов, можете ( при известной сноровке ) делать его спокойно. ( О том, что вы хотите, лучше для себя записать заранее на бумаге, а не ковырять в носу, когда ваш ход ). Если же ход содержит нечто выходящее за рамки обыденного или затрагивающее интересы других игроков, об этом нужно сразу объявить в теме игры на форуме. Точно так же это обязаны делать все.
    9.*** Аномальность.
    Суть игры не только в симуляции жизни деревни, а в страхе и ужасе, который исходит от старого барского Дома и его филиала - кладбища. В дни со средней и, особенно, высокой аномальностью нужно проявить все ваше воображение и мастерство, чтобы ужас проникал в черствые сердца играющих. Высокая аномальность связана с фазами местной темной луны - раз в 13 дней, в ее полнолуние и весь ужас в гости к нам. Среднюю аномальность я буду объявлять к канун ее появления.
    10. Случайный и циклические события.
    В определенный день недели будет что-то происходить, например, приезжать торговец редкостями. Он будет занимать свое место на рынке. В другие дни его не будет. Попросите того, кто делает ход в этот день, взять вашего героя, отвести на рынок и купить что вам надо.
    Случайные события будут придумываться отдельно и подсовываться тем, кто способен их воплотить. Например: объявляется, что в ночь со среды на четверг загорится мельница. Игрок должен будет изобразить пожар и принять посильное участие в тушении ( своим персом или неписями ). Если мельницу не отстоять, в магазине хлеба не будет ( придется всем сажать картошку, пока мельник не отстроит новую )).
    Заезжий парикмахер сильно повышает ваши шансы у местных дам.
    11. Учтите, все отношения с жителями придумываете вы сами. Если вам помогут, то только советом. Относитесь серьезно к этому делу. Критерий - реалистичность. Каждая удачная сценка, разговор повышают ваши шансы стать уважаемым жителем города ( уважаемые могут получить субсидии от старосты на многие ваши прожекты, на пополнение семейства, на новую мебель и т.п. )
    Притензий нет, идеально!^_^
    Только забыл упомянуть, что делаем отечественную игру, на нашем фольклере и нашем менталитете, с нашими именами!))
    Последний раз редактировалось eXe; 16.10.2012 в 10:31.

  9. #689
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Всё конечно красиво, но тут есть один изъян...
    Игрок сам придумывает о чем и как он говорит с другими жителями, чем занимается, на что живет
    Именно "на что живет" и будет лазейкой для самых хитропопых. Они будут находить мешки с картошкой и другую вкусняшку где не попадя, под видом "О, хавка! Чья интересно? *Оглядывается по сторонам* Хм, да вроде ничья, значит моя! ням-ням-ням*" И напрягаться не надо.

  10. #690
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вижу такую цепочку: герой поженился, родился ребенок, нужно коровье молоко... Пока в деревне не появится хоть одна корова, молока не будет, его нельзя будет купить, а ребенок может умереть от рахита в любой день... ребенок умрет, жена закручинится и... может вслед за ребенком... В результате все ваши труды и траты пропали напрасно.
    Чтобы завести корову, надо съездить в городок и ее купить. Надо регулярно косить траву на лугу или водить корову пастись, или нанять босяка ее пасти... )) ( босяком может быть новенький игрок ). Босяк получает деньги, ребенок - молоко, излишек можно продавать на рынке - у других людей появится шанс завести детей. Цену, как монополисту, позволяется выставить самому хозяину коровы.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 69 из 86 ПерваяПервая ... 1959676869707179 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Обсуждение ФИ-12