Страница 1 из 7 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 69

Тема: Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

  1. #1
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    [VX] Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

    Учебник по
    RPG Maker VX
    от


    Для кого: полные новички, нулевой уровень.

    Текущий объём: 23/23 уровней (50/50 шагов) ПЕРЕВОД ЗАВЕРШЁН

    Дата последнего обновления: 14 декабря 2011

    Спойлер Примечание переводчика:
    Как вы знаете 26 мая фирма Энтербрэйн выпустила давно обещанный Самурай Пак. А так как они теперь официально вышли на западный рынок, то в связи с этим произошло ещё два события.

    Одно не совсем мне понятное. Обновили стандартный RTP. Причём пока только японский. Посмотрел его — ничего нового там нет. Посему тайный смысл этого хода мне не ясен.

    И второе, намного более интересное. Начали английский перевод своего учебника по RPG Maker VX. Насколько я могу судить по японской версии — это лучший туториал для начинающих мэйкеристов из всего что я видел. Обычно в статьях раскрывают один-два аспекта. Здесь же охват такой, что даже полный чайник после прохождения курса будет чётко представлять как делать игру в RPG Maker-е.

    В общем, я беру на себя локализацию этого курса на русский. Естественно, постараюсь сделать работу максимально хорошо. С пересъёмкой скриншотов и воссозданием проектов с русифицированного мэйкера.


    Публикация будет в двух видах.

    1) На форуме. В этой теме будут выкладываться главы по мере перевода. Дело тут в том, что полного английского перевода ещё нет. Энтербрэйн публикует английский перевод новой главы каждую пятницу, поэтому на каждых выходных будет уже готова русская глава.

    2) В pdf-формате. Скачать можно будет как по главам, так и архивом. После того как будет опубликован весь учебник — все главы соберу в единую pdf-книжку. Отменён. Я решил, что гораздо удобнее формат HTML-справки. Поэтому теперь учебник встроен в стандартную справку RPG Maker VX. Его можно скачать и бросить в папку с программой, заменив уже существующий файл.


    В общем, товарищи новички, эта тема для вас.


    Скачать учебник (готовый):
    Учебник (32 Мб)
    Проекты для учебника (8 Мб)

    Прим.: Так как учебник совмещён со стандартной справкой, его можно распаковать в папку с мэйкером и заменить уже существующую справку (файл RPGVX.chm)



    Ссылки на 14 уроков в этой теме (оставлено в ознакомительных целях):

    Уровень 1
    Спойлер Создаём сюжет:
    Уровень 1: Создаём сюжет

    На этом курсе мы вместе с вами создадим простую RPG с помощью программы RPG Maker VX. По большей части курс основан на полной версии RPG Maker. Хотя те, кто использует trial-версию программы, тоже могут учиться по нему.


    Шаг 1: Создадим сюжетную линию

    Итак, перед тем как запустить RPG Maker, нам нужно подготовить общий план RPG, которую мы хотим сделать. Так же как для строительства здания нужны чертежи, так и сюжетная линия жизненно необходима, чтобы начать работу над нашим проектом.



    Хвататься за что-то эпическое по размаху нам пока рановато, поэтому начнём с чего-нибудь попроще. Возьмём избитый сюжет "Герой побеждает Князя Тьмы" и развернём его.

    : Напишите сюжетную линию на бумаге

    Давайте построим нашу сюжетную линию. Идея тут в том, чтобы собрать ваши идеи и записать их на бумаге. Конечно, по мере работы над проектом, к вам будут приходить новые идеи и улучшения. Но сначала нам нужен основной костяк сюжета, от которого мы начнём работать.


    Схема сюжета "Герой побеждает Князя Тьмы"

    Сюжетная линия "VX Квеста"

    Замок Хорошего Короля: Получаем приказ от короля — уничтожить Князя Тьмы.

    Порт Минато: Набираем героев в свою команду, находим
    лодку (нужна, чтобы добраться до Пещеры Демонов)


    Пещера Демонов: Отыскиваем дирижабль (нужен, чтобы добраться
    до логова Князя Тьмы)


    Логово Князя Тьмы: Сражаемся с финальным боссом, завершающая сценка.
    Ну, как-то так. Теперь мы ясно представляем, что будет происходить от начала и до самого конца.

    Тут вы могли бы возразить: "Так я могу и в голове всё держать без проблем!" Однако, когда доходит до написания истории, то идеи перемешиваются между собой, а некоторые и забываются. Поэтому лучше всего на будущее записывать все ваши идеи.

    Теперь было бы неплохо подумать об имени и личности вашего главного героя. Вдобавок, если у вас уже есть мысли насчёт вещей, магии, имён и способностей монстров и т.д., то вам будет проще создать цельную игру. И наконец, запишите все остальные идеи, которые вам пришли в голову, даже если они напрямую не связаны с сюжетом. В дальнейшем, они могут быть источником вдохновения и других идей.

    Поздравляем вас с завершением первого уровня! На втором уровне мы сядем за работу в RPG Maker.
    Уровень 2
    Спойлер Рисуем карты:
    Уровень 2: Рисуем карты

    Добро пожаловать на второй уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На первом уровне мы определились с главной сюжетной линией нашего приключения:

    Схема сюжета "Герой побеждает Князя Тьмы"

    Сюжетная линия "VX Квеста"

    Замок Хорошего Короля: Получаем приказ от короля — уничтожить Князя Тьмы.

    Порт Минато: Набираем героев в свою команду, находим
    лодку (нужна, чтобы добраться до Пещеры Демонов)


    Пещера Демонов: Отыскиваем дирижабль (нужен, чтобы добраться
    до логова Князя Тьмы)


    Логово Князя Тьмы: Сражаемся с финальным боссом, завершающая сценка.
    На этом уровне мы получим немного практического опыта работы с RPG Maker.

    * Для работы с этим уровнем вам понадобится установленный RPG Maker VX, чтобы иметь доступ к графике, звукам и прочим компонентам.


    Шаг 2: Создаём новый проект

    Теперь, когда у нас есть основной сюжет, давайте поработаем в RPG Maker. Щёлкните кнопку "Создать проект", она находится в левом верхнем углу.


    * Окно "Создание проекта"

    В этом окне нам нужно ввести кое-какие общие сведения о нашей игре. В поле "Имя папки" мы указываем имя той папки, в которой будут лежать все игровые данные. В поле "Название игры" хранится название нашей игры. Давайте введём в поле "Имя папки": "VX Квест". Содержимое поля "Название игры" должно автоматически обновиться.


    Шаг 3: Подготавливаемся к рисованию карт

    Теперь давайте построим сцену для нашего приключения, создав островок на карте нашего мира. По умолчанию размер карты миры 100х100. Для нас это многовато, поэтому давайте её уменьшим до 30х30.

    Найдите строчку текста "MAP001" в левой части экрана и щёлкните по ней правой кнопкой. Из выпавшего меню выберите "Параметры карты...".


    * Окно параметры карты

    Надеемся, вы увидели то же окно, что и на картинке выше. Тут мы можем изменить некоторые настройки карты, включая её размер и фоновую музыку (BGM).

    Изменение ширины и высоты

    На панели "Параметры карты" найдите поля с надписями "Ширина" и "Высота". Измените значения в обоих полях со 100 на 30. Сейчас наша карта называется MAP001. Как-то не очень понятно, лучше переименуем её в "Карта мира".

    Выбор BGM

    Поставьте галочку в окошке "Установить BGM". Затем щёлкните по кнопке тремя точками (...) справа. Появится список доступных фоновых мелодий. Можете их прослушивать с разными настройками и выбрать то, что больше подойдёт вашей карте. Ну а так как мы делаем карту мира, то давайте выберем "Field1". Конечно, фоновая музыка изменится при нападении монстров, но мы потом эту настройку сделаем.


    * Окно параметры карты (после того как мы сделали изменения)


    Шаг 4: Рисуем карты

    Теперь мы готовы рисовать нашу карту.



    Переключаемся в режим рисования.



    Выбираем тайл зелёного луга.


    * Рисуем большой остров тайлом зелёного луга.

    На этом шаге мы намечаем общие очертания нашего острова, поэтому пока не стоит волноваться о деталях.


    *Дорабатываем с помощью других тайлов

    Согласно сюжетной линии, нашим героям понадобится лодка или дирижабль, чтобы добраться до разных мест. Поэтому, давайте разделим огромный материк на три острова. Карта будет несколько скучновата, если на ней будет одна трава, так что разбавим её несколькими природными штуками вроде леса и гор.

    Давайте отдадим нашему Князю Тьмы правый верхний остров под его Логово. А так как он мерзкий тип, то окружить остров глухой горной грядой будет ему в самый раз.


    * Улучшаем карту добавлением пустынь, гор, лесов и т.п.

    Чтобы ваша карта выглядела реалистичнее, попробуйте придать островам нестандартную форму и нанести несколько штрихов с помощью разных тайлов. Но сильно не залипайте на этом этапе, а то можно часами просиживать за доделкой карты. Доведите до приемлемого уровня и идите дальше. Помните, вы всегда сможете вернуться и что-то исправить.


    * Размещаем города, замки и т.п. на карте.

    Теперь, когда с топографией закончено, вернёмся к нашему сюжету и добавим на карту места для посещения вроде городов, подземелий, замков, пещер и т.п. по необходимости.


    * Готовая карта мира!

    Ключ к рисованию хороших карт лежит в заблаговременном продумывании того что должно быть на карте. Вооружившись этим знанием, вам будет проще принимать решения о том, как построить вашу карту.


    Шаг 5: Проверяем карту

    Так как наша карта готова, самое время её проверить в игре. Но перед тем как мы это сделаем, нам нужно решить, где окажется наш главный герой в начале игры.



    Переключаемся в режим редактирования событий


    * Выбираем стартовую точку

    Щёлкните правой кнопкой по квадрату, где вы хотите сделать стартовую точку. В появившемся меню выбираем сначала "Стартовые точки" и далее "Игрок".


    * Убедитесь, что главный персонаж находится в той клетке, в которой вы хотели.

    Теперь, когда стартовая точка выбрана, мы можем запустить тест игры и погулять по карте. Так мы получим совершенно иные впечатления, чем когда мы смотрели на карту из редактора. Но пока мы не сможем зайти ни в какой город или замок.


    Поздравляем! Вы завершили второй уровень! Дальше мы узнаем, как создавать события.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

    Уровень 3: Создаём замок
    Уровень 4: Разговор с Королём
    Уровень 5: Создаём Главного Героя
    Уровень 6: Создаём деревню
    Уровень 7: Создаём магазины
    Уровень 8: Набор в команду
    Уровень 9: Заполучаем корабль
    Уровень 10: Создаём подземелье
    Уровень 11: Расставляем сундуки с сокровищами
    Уровень 12: Создаём закрытую дверь
    Уровень 13: Создаём диалог выбора ответа
    Уровень 14: Создаём подземелье 2
    Последний раз редактировалось mephis; 30.12.2011 в 16:14. Причина: Учебник готов. Тема завершена.

  2. #2
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,241
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 21 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Шикарная новость! Обязательно прочту ради интереса, когда выйдет вся версия.

  3. #3

    По умолчанию

    Спасибо за перевод. Буквально вчера как раз заметил что на своём английском сайте они начали выкладывать его, а тут уже перевод подогревается.

  4. #4
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,222
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Если все пойдет хорошо, тогда работу над русским учебником можно будет заморозить.

  5. #5

    По умолчанию

    Классная штука, спасибо.

  6. #6
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    О, спасибо за отзывы! Вот не думал что кто-то, кроме новичков отпишется.

    Так как форум не даёт мне больше впихивать информации в первый пост, делаю апдейт здесь. +2 уровня:

    Спойлер Уровень 3: Создаём замок:
    Уровень 3: Создаём замок

    Добро пожаловать на третий уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На втором уровне мы с вами создали новый проект и даже нарисовали карту мира.



    На этом уровне мы будем делать локации (деревни, подземелья и т.д.), которые были только обозначены на карте мира.

    * Для выполнения этого уровня вам понадобится установленный RPG Maker VX, чтобы иметь доступ к графике, звукам и прочим компонентам.

    Так же, как и раньше, мы будем отталкиваться от нашей сюжетной линии, которую мы построили на первом уровне. Поэтому давайте делать всё по порядку, как в списке.


    Шаг 6: Создаём Замок Хорошего Короля

    Первым делом нам надо сделать Замок Хорошего Короля, который записан первым в нашем списке.

    Создаём новую карту

    Открываем редактор, находим строчку "VX Квест" в списке карт. Щёлкаем по ней правой кнопкой и в появившемся меню выбираем "Создать карту...".



    Должно появиться диалоговое окно создания новой карты, как показано на картинке выше. Его содержимое в точности то же, что мы видели на втором уровне этого курса.

    Давайте в поле "Название" напишем "Замок Хорошего Короля". А размер карты оставим по умолчанию 17 на 13. Карта такого размера в точности соответствует размеру экрана. Не забудьте выбрать подходящую BGM.

    * Мелодия Town2, которую мы выбрали, недоступна в trial-версии.

    Рисуем карту замка

    Мы нарисовали карту, подходящую для королевской резиденции.


    Карта замка Хорошего Короля (Завершённая)

    С помощью занавесок и ковра, как декораций, мы попробовали воссоздать дух королевских покоев. Трон короля поставлен в центре комнаты. Рисуя карту, мы использовали тайлы в основном из наборов C и D. Чтобы переходить между локациями мы сделали вход посередине снизу.


    Шаг 7: Быстрое создание события (Телепорт)

    Две карты, которые мы создали, пока что находятся в полностью отдельных мирах. Сейчас их ничто не связывает. Чтобы перейти с одной карты на другую нам понадобятся События.

    Отвлечёмся на минуту для изучения основ Событий.

    Что такое событие (ивент)?

    * Примечание переводчика: в русскоязычном сообществе вместо термина "Событие" используется слово "Ивент" (от англ. event - событие). Оно более короткое и более конкретное. Поэтому далее будет употребляться именно "Ивент".

    Работая в RPG Maker VX, вы будете довольно часто слышать слово Ивент. Это один из главных терминов, означающий некоторое действие/событие в игре. Например, некий доброхотный крестьянин, дающий вам совет, или сундук с сокровищами, или то, что мы хотим сделать — связь между двумя картами (в общем, почти всё, что связано с взаимодействием с игрой) — всё это создаётся через Ивенты.

    Связываем Карту Мира с Замком Хорошего Короля

    В RPG Maker VX есть функция Шаблонов Событий. Это очень полезный инструмент, упрощающий создание ивентов в RPG Maker. Давайте попробуем с его помощью соединить нашу Карту Мира с картой Замка Хорошего Короля.



    Переключаемся в режим редактирования ивентов.


    * Вызов функции Шаблонов Событий.

    Наводим мышку на вход в Королевские покои, который мы создали ранее (его координаты 008,012), и щёлкаем правой кнопкой. Из появившегося меню выбираем "Шаблоны Событий" и затем "Телепорт...".


    * Диалог создания Телепорта.

    Должно появиться диалоговое окно создания ивента телепорта.


    * Указываем карту и координаты, куда нужно переместиться.

    Тут нам нужно выбрать Карту Мира, как пункт назначения. Щёлкните по "..." в окне "Место назначения" — появится окно, показанное выше. Выберите в списке слева Карту Мира, а затем дважды щёлкните на карте в нужном квадрате (009,009). Опция "Направление" означает, в каком направлении будет смотреть игрок, когда произойдёт переход с одной карты на другую. Лучше всего оставить значение по умолчанию — "не менять".

    Жмите "ОК", теперь мы сможем выйти из Замка Хорошего Короля на Карту Мира.

    Однако, нам ещё надо сделать Ивент Телепорта, который бы переносил нас в замок с Карты Мира. Проделаем те же действия.


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Наводим указатель на вход в замок (009,009) и щёлкаем по нему правой кнопкой. Из появившегося меню выбираем "Шаблоны Событий" и затем "Телепорт...".


    * Указываем карту и координаты назначения.

    Так же, как и ранее, нам нужно указать карту и координаты, куда произойдёт переход. Только в этот раз мы укажем вход в королевские покои (008,012) на карте Замка Хорошего Короля. Если вы правильно следовали инструкциям, то сейчас ваш персонаж сможет спокойно перемещаться между двумя картами.

    Даже самые опытные пользователи RPG Maker временами забывают создать оба ивента перехода. Будьте внимательны, чтобы у вас не получались односторонние улицы! Как закончите, не забудьте запустить тестовую игру, чтобы убедиться, что новые ивенты работают как надо.


    Поздравляем! Вы завершили третий уровень.



    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
    Спойлер Уровень 4: Разговор с Королём:
    Уровень 4: Разговор с королём

    Добро пожаловать на четвёртый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На третьем уровне мы с вами связали Карту Мира и карту Замка Хорошего Короля с помощью функции Шаблонов Событий.



    На этом Уровне мы создадим диалог с Хорошим Королём в его замке. Кроме этого, мы ещё поговорим о переключателях — одной из ключевых функций RPG Maker.



    Шаг 8: Разговариваем с Королём

    Давайте создадим Короля, который прикажет нашему герою пойти и победить Князя Тьмы.

    Вызов Редактора Событий



    Переключаемся на слой ивентов.

    Королевский трон находится в точке 008,004 на карте Замка Хорошего Короля. Щёлкните по этому месту.


    * Выбираем "Добавить событие..."

    Щёлкните правой кнопкой по трону, чтобы вызвать контекстное меню. Затем выберите самую верхнюю строчку "Добавить событие...".


    * Окно редактирования ивента.

    Новый ивент

    Редактор событий вызывается, когда вы создаёте новые ивенты. В этом окне вы можете не только выбирать графику ивента, но и настраивать множество других параметров: начиная от условий запуска ивента и заканчивая его содержанием. Поначалу такое количество настроек может обескуражить. Но для некоторых ивентов достаточно и настроек по умолчанию. Например, если вы хотите создать ивент персонажа, стоящего на одном месте, то настраивать его перемещения (Автономное движение) нет нужды.

    Выбор Графики

    Давайте выберем графику нашему ивенту.


    * Редактор ивентов → Изображение

    Щёлкаем дважды по окошку Изображение.


    * Выбираем графику из списка

    Должен появиться список всей доступной для выбора графики. Так как мы создаём ивент Короля, то давайте выберем строчку "People4".

    * Выбранная графика, People4, недоступна в trial-версии.

    Ввод сообщения

    Теперь нам надо дать реплику Королю. В редакторе ивентов, под надписью "Команды события" вы увидите знак "@". Дважды щёлкните по нему. Появится окно "Команды события".

    Команды события

    Как следует из его названия, окно Команды события отображает список команд ивента. Правильно используя их, вы будете программировать все ивенты в вашей RPG. Описание каждой команды есть в справке, но вы также можете просто щёлкнуть по знаку "?" в правом верхнем углу окна. Выполнение команд ивента происходит по-порядку, начиная с верхней.


    * Список команд события (первая страница)

    Если вы хотите, чтобы ваш персонаж что-то сказал в игре, то вам надо использовать команду "Показать сообщение...".


    * Команда "Показать сообщение".

    Щёлкнув в окошко "Текст" вы сможете ввести текст сообщения. Давайте напишем, что наш Король должен сказать. Максимум в одном сообщении может быть четыре строки.


    * После ввода строк Короля.

    Отображение лица персонажа вместе с сообщением

    Выбрать графику лица, которое появится вместе с сообщением, можно дважды щёлкнув по окошку с надписью "Графика лица". Вообще, выбирать графику лица не обязательно, но в нашем случае мы всё-таки выберем лицо для нашего Хорошего Короля.


    * Список графики лиц.

    Появится окно доступной графики лиц. Нужное нам лицо Короля находится в строчке "People4".

    * Эта графика недоступна в trial-версии программы.


    * После выбора графики лица Короля.


    * Наконец, жмём два раза ОК, чтобы команда и ивент сохранились.



    Шаг 9: Управление ивентами через переключатели

    Для начала, проверьте в тестовой игре, что ивент Хорошего Короля работает как задумано. Зайдите в Замок и поговорите с Хорошим Королём.


    * Пробуем поговорить с Хорошим Королём.

    В данный момент Хороший Король может только повторять те слова, что мы ему дали. Давайте сделаем так, чтобы во второй раз при разговоре он сказал что-то другое.

    Самое время узнать о переключателях.

    Переключатель (свитч)

    * Примечание переводчика: в русскоязычном сообществе вместо термина "Переключатель" используется слово "Свитч" (от англ. switch). Оно заметно проще в использовании, чем тяжёлое "переключатель". Поэтому в дальнейшем будет употребляться именно "свитч".

    Свитчи это такие штуки, которые хранят состояние о том, случилось что-то или нет. Свитчи могут быть только в двух состояниях: ВКЛ или ВЫКЛ. По умолчанию они ВЫКЛ. Например, когда мы хотим, чтобы игра запомнила, что мы уже поговорили с Королём, то мы должны установить значение этого свитча во ВКЛ после разговора с Королём. Другими словами, "Свитч А включен" = "Герой поговорил с Королём". RPG Maker VX позволяет использовать до 5000 свитчей в одной игре.

    Теперь, попробуем использовать свитчи, чтобы Король говорил что-нибудь другое, когда мы к нему ещё раз подойдём.

    Дважды щёлкните по ивенту Короля, который мы только что создали.


    * Открываем ивент Короля

    Щёлкаем дважды по символу "@", прямо под сообщением Короля. Появится окно Команд События. Выберите команду "Переключатели...".


    * Диалог "Управление переключателями".

    Оставьте отметку возле строчки "Один". Щёлкните по "..." справа от "0001:"


    * Диалог "Переключатели".

    Тут мы можем выбрать какой свитч использовать. Давайте возьмём свитч с номером 0001.



    Здесь же можно давать имена вашим свитчам. Для того чтобы вам было проще вспомнить для чего этот свитч, обязательно давайте им имена. Свитч 0001 мы назвали "Поговорили с Королём". Убедитесь, что вы выбрали операцию ВКЛ в окне команды "Управление переключателями". Если это так, то жмите "ОК".


    * Закончили настройку свитча



    Шаг 10: Расширяем ивенты через страницы

    Мы разобрались с настройкой свитча, отвечающего за разговор с Королём. Теперь мы с помощью этого свитча дадим Королю другую реплику. Чтобы это сделать нам понадобится использовать страницы ивента.

    Щёлкните по кнопке "Добавить страницу", находящейся вверху окна ивента Короля.


    * Создание новой страницы ивента.

    У вас появится новая закладка с заголовком "2" и станет активной. Как и в хорошей записной книжке, в ивенте может быть множество страниц. Это позволяет нам назначить ивенту несколько разных действий. Функция "Добавить страницу" создаёт дополнительные страницы в ивенте. Сейчас, в ивенте Короля должна быть активна вторая страница. А на первой странице у нас осталась первая реплика Короля. Вы можете в любое время просматривать и изменять содержимое страниц ивента.


    * Новая страница ивента.

    Давайте подготовим вторую реплику Короля на второй странице.

    Сначала, поставим галочку возле надписи "Переключ." в окошке "Условия запуска" и выберем "0001:Поговорили с Королём". Так мы скажем игре, чтобы она перешла на вторую страницу ивента при включении этого свитча.


    * Поставили условие запуска

    Выберем изображение короля и добавим команду "Показать сообщение". Делаем то же, что и в прошлый раз, только напишем другую реплику!


    * Вторая реплика Короля.

    Теперь запустим тестовую игру. Ивент работает правильно, если во второй раз он произнесёт другие слова.


    * Поговорили с Королём в первый раз.


    * Поговорили с Королём во второй раз.

    Всё, ивент Короля готов.


    Поздравляем! Вы завершили четвёртый уровень.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
    Последний раз редактировалось mephis; 04.09.2011 в 15:51. Причина: Исправлены ошибки в графике, загружен исправленный проект

  7. #7
    Местный Аватар для Green-Leo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.05.2011
    Сообщений
    104
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 3 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Прикольно, забавно) Только я в паре мест бы сделал слегка иначе... к примеру в замке бы из шаблонов событий взял бы дверь а не телепорт) И в ивенте бы делал всё на одной странице, там вполне реально такое, если правильно использовать ветвление условий) А вообще, молодец, продолжай переводить, приятно читать)

  8. #8
    Бывалый Аватар для Inkognitoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2008
    Адрес
    Пермь.
    Сообщений
    988
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 15 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    mephis, советую создать новую тему, и зарезервировать первые 12-13 топиков...)

  9. #9

    По умолчанию

    Можно просто сделать содержание в первом сообщении и ссылки на посты давать.

  10. #10
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 5: Создаём Главного Героя:
    Уровень 5: Создаём Главного Героя


    Добро пожаловать на пятый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На четвёртом уровне мы создали ивент беседы с Хорошим Королём и изучили основы Свитчей.



    На этом уровне мы отвлечёмся от Ивентов и сосредоточимся на нашем Герое.


    Шаг 11: Создание оригинального Главного Героя

    В RPG Maker VX вы найдёте образцы данных для главных персонажей, вещей, монстров и всего, что вам нужно. Всё это хранится в одном месте: в Базе данных.



    Зайти в БД можно щёлкнув по этой иконке.


    * Окно Базы данных


    Готовимся создать Главного Героя

    Части Базы данных разделены по закладкам. Тут столько разных настроек, что охватить сразу всё физически невозможно. Вместо этого, мы настроим только самое необходимое. На этом шаге мы создадим Главного Героя.

    Сделать настройки главных персонажей можно на самой левой закладке — "Герои".


    * Закладка "Герои"



    Слева можно увидеть список всех главных персонажей. В полной версии программы их 8 штук и 4 штуки в trial-версии. Этих персонажей мы трогать не будем, а сделаем двух своих.



    Щёлкаем по кнопке "Установить количество..." в левом нижнем углу.


    * Диалог "Установить количество..."

    Так как мы собираемся создать двух персонажей, то увеличим число в ячейке на 2 и щёлкнем "ОК".


    * Появилось два дополнительных места под персонажей.

    У нас должны были добавиться две пустых строчки под наших персонажей.


    Ввод имён персонажей


    * Ввод имени.

    Давайте изменим имя 009-го персонажа на "Кента" и 010-го на "Брэй". Чтобы это сделать, надо выделить нужную строчку и ввести имя в окошко "Имя". Меню выбора класса для героя находится ниже окошка имени, а закладка настроек класса находится сразу справа от закладки "Герои". Число в окошке "Начал. ур." означает уровень с которым этот персонаж начнёт игру. Для персонажей, которые присоединятся к вам позже, это число означает уровень на момент вступления в партию. В большинстве случаев, персонажи начинают с первого уровня развития.


    Выбор графики персонажа

    То, как наш персонаж выглядит в игре, настраивается в окошках "Изображение" и "Графика лица". Дважды щёлкнув в каждом из этих окошек можно выбрать соответствующую графику.


    * Выбор графики для Кенты

    Кента у нас будет молодым парнем с зелёными волосами, который находится в наборе Actor1 в верхнем ряду, 3-ий слева.


    * Выбор графики для Брэй

    Брэй будет юной девушкой в красном берете, она находится в наборе Actor2 в верхнем ряду, 4-ая слева.


    Выбор Класса

    Сейчас мы можем решить, кем будет наш герой: воином, колдуном или кем-то ещё. Мы можем перенастраивать особенности каждого класса на закладке "Классы". На этом курсе мы ничего менять не будем, оставим настройки по умолчанию.


    * Делаем Кенту наёмником

    Кента выглядит неплохим воином, поэтому давайте выберем ему класс Наёмник. Как чистый боец, он не сможет применять магию, но может использовать практически любые вещи.


    * Делаем Брэй священником

    Брэй похожа на священницу, поэтому ей мы выберем именно этот класс. Далеко не всеми вещами она сможет воспользоваться, но в магии она будет очень хороша.


    Набор опыта


    * Диалог "Кривая опыта"

    Щёлкнув по "..." в окошке, следующим за "Начал. ур.", появится диалог "Кривая опыта". Изменяя эти настройки, мы можем определить, сколько очков опыта нужно набрать персонажу, чтобы он поднялся до следующего уровня развития. Но это довольно сложная настройка, требующая хорошего понимания игрового опыта. Наверное, будет лучше, если мы оставим всё как есть.


    Возможности персонажа на "Кривых характеристик"


    * Диалог "Кривые характеристик" (Закладка "Максимальные HP")

    В диалоге "Кривые характеристик" можно настроить значения максимальных HP и MP, атаки, защиты, интеллекта и проворства. Каждый из этих параметров имеет свои настройки.

    В RPG Maker персонажи отличаются друг от друга разной скоростью роста их характеристик. Например, у Наёмника при повышении уровня будут значительно увеличиваться HP и атака, а MP — очень мало.

    Каждая из характеристик представлена в виде графика, начинающегося с первого уровня и заканчивающегося 99-м. Вы можете вводить значения и вручную, но это подходит скорее для продвинутых пользователей. Пока мы не наберём достаточно опыта, давайте оставим эти настройки, как есть, по умолчанию.

    Предустановка "А" — обозначает предрасположенность к быстрому росту этой характеристики, "Е" — медленный рост. Каждая из этих 5 кривых, от А до Е, имеет свою скорость изменения.

    Типы характеристик

    Набор характеристик — это способ определить силу персонажа в цифрах. Эти значения используются, например, в определении урона, наносимого персонажем в бою.

    Код:
    
    Макс. НР	Максимальный уровень очков здоровья.
    		Если они упадут до нуля — персонаж погибнет.
    
    Макс. МР	Максимальный уровень очков магии.
    		Они расходуются при использовании заклинаний.
    
    Атака		Влияет на количество урона, наносимого врагам в бою.
    
    Защита		Влияет на количество полученного урона от атак.
    
    Интеллект	Влияет на атакующую и оборонительную силу заклинаний/умений.
    
    Проворство	Влияет на очерёдность хода в битве.

    * Характеристики Кенты

    Мы решили сделать Кенту чистым бойцом. Поэтому, давайте поставим ему кривую А для максимальных НР, кривую Е для максимальных МР, у атаки будет кривая А, у защиты — С, у интеллекта — Е и для проворства выберем кривую С. Кента хорош во всём, что касается оружия, но в магии он не силён.


    * Характеристики Брэй

    Брэй решено было сделать священником с очень сильной магией восстановления. Её максимальные НР будет рассчитываться по кривой С, для максимальных МР выберем кривую А, для атаки и защиты — D, для интеллекта — А и для проворности — кривая С. Она хороша в магии, но битве с оружием от неё не стоит ожидать большой помощи.


    Добавим немного уникальности, настроив начальную экипировку


    * Начальная экипировка и Параметры.

    На панели "Начальная экипировка" можно задать оружие и броню, которая будет на персонаже в начале игры. Чтобы посмотреть весь список доступных вещей — щелкните по "▼". Все те вещи, что может одеть персонаж выбранного класса, появятся в списке.

    На панели "Параметры" вы можете задать некоторые особенности вашего персонажа. Например, если ваш персонаж не пользуется щитами, то будет намного интереснее дать ему второй меч. Сделать это можно включив параметр "Двуручный стиль". Можете изменять эти настройки как захотите.


    * Кента


    * Брэй

    Вот мы и создали двух персонажей "Кенту" и "Брэй".



    Шаг 12: Собираем ваш отряд

    Далее, нам надо ввести новых персонажей в игру.

    Переходим на закладку "Система".


    * Панель "Начальная партия".

    На панели "Начальная партия" вы увидите список из четырёх персонажей (Ральф, Ульрика, Беннетт и Ильва), которые находятся в вашей стартовой партии. Можно выбрать до 4-х персонажей.

    Давайте изменим её так, чтобы в ней были только Кента и Брэй.

    Сначала удалим все имена из этого списка.


    * Убираем членов партии.

    Для этого щёлкаем правой кнопкой по каждому персонажу и выбираем строчку "Удалить". Проделать это нужно для всех персонажей в списке.


    * Добавляем героев.

    Теперь щёлкаем правой кнопкой в опустевшем окошке по самой верхней строчке и в появившемся меню выбираем "Редактировать...".


    * Диалог "Начальная партия".

    У вас должен появиться диалог "Начальная партия". Из выпадающего списка выберите сначала "Кенту" и во второй раз "Брэй". Затем щёлкните "ОК" в нижнем правом углу Базы данных, чтобы все сделанные нами изменения сохранились.


    * Теперь в начальной партии у нас Кента и Брэй

    Давайте проверим, как у нас всё вышло в тестовой игре. Когда игра начнётся, нажмите клавишу Escape — должно появиться меню. Сейчас в нём вы должны увидеть Кенту и Брэй.


    Поздравляем! Вы завершили пятый уровень.



    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

Страница 1 из 7 123 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •