Страница 1 из 19 12311 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 185

Тема: JRPG проект на Unity

  1. #1

    Wrench Orange JRPG проект на Unity

    [IMG][/IMG]

    Рабочее название InTheMyst https://vk.com/club124561297

    Участники:

    Левел Дизайнер

    Ведущий программист(Юнити5)


    Несколько волонтеров-художников (пиксельАрт)

    Фабула сюжета вкратце... Средневековый фэнтезийный сеттинг с вкраплениями современной эклектики, основанный отчасти на скандинаво-германской мифологии. Наемник (Гехард) по воле случая принимает участие в череде запутанных, странных и пугающих событий, в причинах возникновения которых ему и предстоит разобраться. Герой по мере своего путешествия встречает интересных людей, друзей, врагов, а так же находит верных спутников, которые помогают ему в поисках ответов на главный вопрос игры. Что это за таинственный красный туман, опутавший незримой паутиной целое королевство? Каковы причины его появления, и как он воздействует на все то, с чем соприкасается.
    Жанр игры с точностью назвать довольно сложно. Нам он представляется некой разновидностью сRpg в обертке из классической jRpg и с легким налетом олдскульных механик лучших представителей жанра tRpg. Собственно, этим и обусловлен выбор среды разработки. Игра полностью разрабатывается на unity5. К сожалению, более легкие и привычные для любителей jRpg средства не позволяют дать игрокам все те возможности, которые необходимы хорошей ролевой игре, в нашем понимании. А именно: вариативность в принятии решений, сильную тактическую боевую составляющую и живой насыщенный мир, который живет сам по себе, а не по воле всемогущего героя - катализатора всех событий игрового мира.

    Проект изначально разрабатывался как шаблонное JRPG с рельсовой механикой подачи событий. Но разглядев перспективу затеряться в куче похожих игр с одинаковым повествованием и боевкой, наш коллектив принял героическое решение сменить вектор разработки. Отлично понимая нависшие объемы работы, было решено разбить цельную игру на эпизоды, а эпизоды в свою очередь на главы. Тем самым не только упразднив пресловутые человеко-часы разработки игрового окружения, но и увеличив качество проработки последнего. Каждый целый эпизод игры будет сюжетно закончен так, чтобы он выглядел логически завершенным, но в тоже время оставлял вопросы и задел для последующего.


    Геймплейная концепция в разных эпизодах также будет меняться, к примеру если в первом эпизоде у нас есть локация-хаб (торговый город) вокруг которой происходят разные сюжетные события, то в последующем это будет изменено.

    На данный момент многие игровые локации проекта "пережили" редизайн (О Боже сколько раз все это перерисовывалось дополнялось, а сколько еще будет)
    Двигаемся мы к своей цели "черепашьими шажками", так как для членов команды это не основной вид деятельности, но определенная динамика наблюдается

    Сейчас реализована система сохранения прогресса на карте и по квестам( то есть игра понимает, что на карте были произведены какие-то действия, отмечает у себя квестовые события, сохраняется)
    Также Реализована система диалогов со встроеной мини-игрой( необходимо проявлять эмпатию и задавать нпц вопросы в нужном ключе, тем самым располагая последнего к себе) по средствам которой вы сможете выведать ценную информацию у нпц. Также узнав "кодовое слово" и сказав его конкретному нпц( нужно напечатать его в окне диалога) вы получите доступ к скрытой ветке разговора с данным нпц, конечно же если вы "расположили" к себе последнего.

    Тему создаю как дневник разработки проекта, так и для привлечения в разработку пикселАртистов, люди требуются на конкретные задачи. Свобода творчества в рамках уже проработанной рабочей концепции и конечно же мы предлагаем не работу, а сотрудничество.


    Вот несколько "обзорных" видео по игре(предложенные видео , не отображают финального качества продукта) :

    Актуальная версия "мира" игры :




    Диалоговая система(тест):





    Пруд с кувшинками (пробую рисовать анимированные тайлы воды)




    ПАБ




    Вся инфа по проекту, будет дополняться по мере поступления, всем спасибо за внимание.
    Последний раз редактировалось Corto; 30.11.2017 в 01:25.

  2. #2

    По умолчанию

    Аж прослезился.. Плюс в тему и репутацию.. Я обожаю красивые игры. Вот бы такое могло быть на мукере
    Все эти тени, шейдеры и навороченная трава с пошатыванием. Нормальная диагональная ходьба..

  3. #3

    По умолчанию

    "Затенение" героя реализовано через скрипт Shadow Area, то есть попадая внутрь невидемого триггера, герой затеняется текстурой. Раньше в играх на туже Сегу например, тень реализовывали просто накидыванием на верхний слой спрайта тени, это просто, но местами персонаж под такой тенью выглядит некорректно.

    вот пример из культовой Legacy of Kain :Blood Omen [IMG][/IMG]

    Как видим на скрине тень покрывает героя не корректно. Мы в дальнейшем планируем доп. прорисовку тени на спрайте героя. Это позволит отобразить мелкую тень, к примеру от сетки или веток дерева.
    Последний раз редактировалось Corto; 10.12.2016 в 09:39.

  4. #4

    По умолчанию

    Вот интересный сюжет на тему "как создавали игры в прошлом" :


  5. #5
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,244
    Записей в дневнике
    33
    Репутация: 55 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как я понял кроме первого остальные карты только наброски? а то первое видео координально отличается от остальных. как две разные игры.
    Да,локации разные, но и стилистика помещений сильно отличается,и деревья совсем в разной стилистике и не двигаются.

    Ну и совершенно не виден геймплей. Человек у вас куча, а видна только работа художника/мапера да немного диалогов которые за один выходной спокойно делаются.

    Внешне круто, хотя я и не очень люблю стилистику первого видео

  6. #6

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Yuryol Посмотреть сообщение
    Как я понял кроме первого остальные карты только наброски? а то первое видео координально отличается от остальных. как две разные игры.
    Да,локации разные, но и стилистика помещений сильно отличается,и деревья совсем в разной стилистике и не двигаются.

    Ну и совершенно не виден геймплей. Человек у вас куча, а видна только работа художника/мапера да немного диалогов которые за один выходной спокойно делаются.

    Внешне круто, хотя я и не очень люблю стилистику первого видео
    Костяк команды это 3и человека. Остальные преходящие-уходящие волонтеры. Карты (лес и город) не наброски. Наброски у меня в TME редакторе, а это интегрированные в общую цепь, сцены из юнити. В лесу будет анимация, но не такая динамическая как в первой деревне( продуваемая всеми ветрами деревня). В городе также будет анимация, но опять же упор на динамическую анимацию делаться не будет, динамику на карте будут обеспечивать снующие взад-назад нпц. Доработки по городу и лесу сейчас не в приоритете. Хотелось бы услышать более детальный, развернутый ответ по поводу "разной стилистики" помещений, а то я не очень понимаю о чем идет речь. Если почитать по внимательнее , а не бегло окинув взглядом, то внезапно найдутся строки, описывающие, что видео "обзорное", а не геймплейное, да и в шапках к видео подписанно, "не отображает финального качества". По поводу диалогов, опять же в видео написано, что это тест диалоговой системы, то есть суть видео отобразить работу системы , а не показать количество диалогов в игре. Если еще внимательнее вчитаться в текст моего первого поста, то будет ясно видно, что на данный момент реализованно из фич в игре:

    ("Сейчас реализована система сохранения прогресса на карте и по квестам( то есть игра понимает, что на карте были произведены какие-то действия, отмечает у себя квестовые события, сохраняется)
    Также Реализована система диалогов со встроеной мини-игрой( необходимо проявлять эмпатию и задавать нпц вопросы в нужном ключе, тем самым располагая последнего к себе) по средствам которой вы сможете выведать ценную информацию у нпц. Также узнав "кодовое слово" и сказав его конкретному нпц( нужно напечатать его в окне диалога) вы получите доступ к скрытой ветке разговора с данным нпц, конечно же если вы "расположили" к себе последнего." )
    Последний раз редактировалось Corto; 10.12.2016 в 10:02.

  7. #7
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,244
    Записей в дневнике
    33
    Репутация: 55 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Corto Посмотреть сообщение
    Если почитать по внимательнее , а не бегло окинув взглядом
    Спойлер ответ на твои претензии в невнимательном прочтении:
    Если почитать по внимательнее , а не бегло окину взглядом то я писал "Как я понял кроме первого остальные карты только наброски?" и на этот вопрос можно было сказать "да,правильно понял,это наброски", а не повторять то, что уже говорил с таким видом, будто я назвал эти видео окончательным вариантом.
    Зачем-то рассказал про диалоги,хотя я про них вообще ничего не спрашивал. Зато про боёвку ни слова. Или система диалогов - это и есть геймплей? Вот и выходит что ты обвиняешь меня в невнимательном прочтении а сам всё мимо ушей пропустил. Боёвка из ТРПГ будет или же это жрпг-боёвка с упором на тактичесие решения а не прокачку? Или что имеется в виду под механиками ТРПГ? Ее еще нету и она только в планах? Первый коммент очень расплывчатый в этих вопросах


    Для того,чтоб ты не путался и снова не стал писать одно и то же,уйдя в графоманство и ничего не сказав по делу (ну кроме кол-ва человек), сформулирую вопросы таким образом,чтобы услышать просто "да" и "нет":

    1) боёвка ТРПГ?
    2) она сделана или только в планах?
    3) сделаны ли какие-либо реально ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ механики (система диалогов не в счет)?

    Просто пока выходит,что не сделано и 10% того базового, что есть в мейкере по умолчанию, и не сделано еще НИЧЕГО, чего нельзя сделать в мейкере.
    - Движущаяся трава делается автотайлами по аналогию с водой, движущиеся деревья - событиями. Да,большие карты станут тормозить но я пока не увидел ни одной причины использовать огромные карты.
    - кривые дорожки спокойно делаются параллаксом
    - пиксельная ходьба с учетом коллизий спокойно делается плагином.
    - Система диалогов спокойно делается БЕЗ скриптов и плагинов в мейкере, только оформление другое, а историю переписки можно сделать через скрипт журнала квестов либо доработать этот скрипт.
    - сохранения есть по умолчанию.
    - скрипты трпг есть, за денюжку наверянка найдется тот,кто согалсится их доработать.
    Поэтому дополнителные еще два вопроса:

    4) перечисли то,что нереально сделать на мейкере. Кратко,без воды,по пунктам (фразы в духе "юнити перспективнее и полезнее в игроделе движок не принимаю так как это само сомой разумеющееся)
    5) какие геймплейные механики УЖЕ сделаны?
    Последний раз редактировалось Yuryol; 10.12.2016 в 11:23.

  8. #8

    По умолчанию

    1 Подвести боевку к единому знаменателю сложно это метис Heroes3+Disciplies2
    2 Боевка в производстве.
    3 Реальных Геймплейных механик (кроме Диалогов) пока не завезли

    Моя тема не цель показать всем и каждому, что юнити лучше, выше, веселее, быстрее мейкера. Цель познакомить людей с проектом. Возможно найти художников. Не понимаю зачем так истово, с твоей стороны мне доказывать что может мейкер?)
    У тебя что-то погорело?, раз ты задал один и тот же вопрос в своем посте дважды(геймплейные механики).
    Последний раз редактировалось Corto; 10.12.2016 в 11:39.

  9. #9
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,244
    Записей в дневнике
    33
    Репутация: 55 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Corto Посмотреть сообщение
    1 Подвести боевку к единому знаменателю сложно это метис Heroes3+Disciplies2
    2 Боевка в производстве.
    3 Реальных Геймплейных механик (кроме Диалогов) пока не завезли

    Моя тема не цель показать всем и каждому, что юнити лучше, выше, веселее, быстрее мейкера. Цель познакомить людей с проектом. Возможно найти художников. Не понимаю зачем так истово мне доказывать что может мейкер?)
    У тебя что-то погорело?, раз ты задал один и тот же вопрос в своем посте дважды(геймплейные механики).
    и снова ты невнимательно прочитал мои вопросы.
    3) сделаны ли?
    5) КАКИЕ сделаны?
    снова делаешь претензии из-за своей невнимательности.

    Про мукер я спрашивал не чтобы доказать а чтобы понять для себя общий вид игры и на что она будет похожа

  10. #10
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,716
    Записей в дневнике
    33
    Репутация: 27 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот мне интересно насчет диалогов. Зачем давать игроку возможность писать какие-то ключевые слова, если он может ошибиться. Почему не сделать систему как в морровинде, а скрытые фразы для каких-нибудь диалогов-пасхалок просто не выделять?
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

Страница 1 из 19 12311 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •