Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 4 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 39

Тема: Таинственный город

  1. #1

    2003 Game Icon Таинственный город

    Ну что же, раз никто первым не решается, я анонсирую свой проект. Вообще говоря, такая тема была на rm2kforum.darkness.ru, но Тёмный почти не работает, поэтому обсуждать "Город" стало уже негде.

    Доля готовности: где-то одна десятая, может, больше, но не ручаюсь
    Дата завершения: хотелось бы в 2009, но она всё отодвигается
    Платформа: мэйкер 2000/2003

    Сюжет

    Алан, молодой уроженец богатой семьи разочарован: его родители объявили о разводе, открыто признаваясь, что терпели брак долгие годы только ради ребёнка. Друзья пытаются взбодрить его и затягивают в сомнительную авантюру - пройти сквозь брошенный без присмотра портал, куда ушёл местный телепорт-маг ради поиска пропавшей партии дорогого вина. По законам жанра, троица оказывается в глубинке. Пред их очи предстаёт бывший город-курорт Чьорн, ныне позабытый высшим светом и поросший мхом загадок...
    Сможет ли Алан вернуться домой и заодно понять, что развод родителей - ещё не повод отрицать существование любви?

    Постулируется «цель игры» — выбраться обратно в цивилизованный мир. Этой «цели» можно достигать по-разному. Можно сворачивать горы и срывать маски, а можно сидеть в городе, проматывая денежки, пока тебя не найдёт твой любимый папочка. Как именно ты добьёшься возвращения — зависит только от тебя. Возможностей много.
    "Фишка" Чьорна в том, что там нет неписей в привычном для нас понимании. Каждый стражник, каждая служанка — это личность, с которой можно потрепаться «за жизнь» и которая может сыграть большую роль в отвилке сюжета. В партии может находиться одновременно до трёх человек, при этом ты можешь присоединить, помимо главного героя, ещё одиннадцать различных персонажей с разной степенью доверия к командиру (это определяет возможность заглядывать в вещи персонажей, их качества, распоряжаться в битве и в мирное время).

    События в игре разворачиваются в зависимости от времени и действий героя. Но даже если Алан не станет ничего делать, в Чьорне день изо дня будет кипеть жизнь. Город полон секретов, раскрытие которых служит главным интересом Алана. Способов расследования множество: можно напоить «источник сведений» допьяна, чтобы он раскололся, можно заняться магическим или реальным «шпионизмом», можно добиваться своего шантажом, через постель, через деньги, можно прочитать мысли заговорщика и даже элементарно закодировать его.

    Широко развёрнута любовная тематика: в игре можно будет соблазнить десять разных девушек и женщин, и каждая потребует своего подхода. При этом девушки и сами не обделены детективными способностями, так что, ведя двойную игру, следует быть аккуратным.


    А теперь о главном

    Поговорим же теперь на тему, милую сердцу каждого мэйкериста — какие навороты будут представлены в «Городе». Да, они будут, их будет МНОГО, их УЖЕ много. И список постоянно пополняется. Скажу больше: если список будет пополняться так же стремительно, как и сейчас, то «Город» никогда не будет доделан, поэтому, кто-нибудь, остановите меня!
    Итак…

    Локаций в игре совсем не много, зато все выполнены панорамно-пиктурным способом, кроме того, (тоже панорамно-пиктурно) реализована смена времени суток, и персонажи игры живут согласно этой смене.

    В «Городе» сложная система магии. Её девять цветов, и каждая насыщена особенными спецэффектами, важными не только в битве, но и для сюжетных продвижений. Заклинания возможно изобретать, комбинируя спецэффекты. Система роста безуровневая, причём очень многое определяет начальный выбор качеств персонажа: а вы думали, за месяц в Чьорне он может научиться большему, чем за двадцать предыдущих лет?... — соответственно, если уж ты решил прокачаться, то тренировки настолько изматывающи и отнимают так много времени, что ты просто не успеешь форсировать события, если решишь тренироваться!

    В игре уже реализована информативная КМС, в которой каждый персонаж имеет собственный набор вещей. КБС пошаговая, тактическая на карте (с учётом видимости), позволяющая в полной мере использовать чудеса спецэффектов девяти магий. Уже реализованы оригинальное меню магазинов и нелинейная диалоговая система, учитывающая настроение собеседника и уместность реплик героя.

    Графика не хватает звёзд с неба — большинство чаров и тайлов перерисовано из стандартных, но выполнена на достойном уровне: никто, кроме уж самых закоренелых бродяжников, не спит в верхней одежде, окна, как им и положено, по вечерам зажигаются, и в каждом уважающем себя доме есть теплый клозет.


    Посетую на судьбу

    У игры есть слабое место - её музыкально-звуковое оформление. Если найдётся доброволец, готовый с этим помочь, проше пани.


    Скрины и дема
    Ветераны это всё видели, но сейчас графика и концепт на стадии переделки, поэтому ничего не дам.

  2. #2
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мда... Если б нос Ивана Ивановича прибавить к бровям Ивана Кирилловича... а Таинственный город совместить с ПрожектомХ, то получится сокращение делания вдвое! Вот, что первое мне пришло в голову. А вообще, зная твою осноовательность и требовательность, представляю, как над каждым ответом неписю сижу по десятку минут, думая как ответить выгодней...
    Шикарно должно получится! Тем более все в одном месте происходит - тут много локаций лепить не надо, тут надо работать вглубь, что по-настоящему интересно и творчески приятно.
    Так что, ждем-с и ждем-с! Такое сложное действо очень редко можно посмаковать в РПГ-играх.

  3. #3
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,279
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 87 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Молодец. Так держать. Я тоже про свой проект напишу когда с форумом закончу.

  4. #4

    По умолчанию

    Система магии во вселенной "Города"

    То, что называется "магией", в игре носит гордое название ноология - наука о Ноосфере, или нооника - уже конкретное применение этой науки в манипуляциях инфополем. Ноология различает девять типов информационных Сфер: цвета радуги, чёрное и белое. Такое разделение возникло из-за того, что каждый тип информации при переходе на физический уровень излучает свет с определённой длиной волны (с красной по фиолетовую), смешанной (белая), либо не излучает (чёрная). Остановимся на каждом типе информации подробнее.

    Красная - отвечает за "деструктивную" информацию, которая, накапливаясь, ускоряет процессы разрушения.
    Оранжевая - отвечает за макроструктуру тела, кристаллическую решётку, межмолекулярные, а также слабые межатомные связи.
    Жёлтая - отвечает за структуру атомов, электронных орбиталей, а также тесные межатомные связи (гибридизации).
    Зелёная - отвечает за биологическую информацию и биохимические процессы.
    Голубая - информация о волновых явлениях.
    Синяя - информация об электрических полях, в отличие от жёлтой, на макроуровне.
    Фиолетовая - отвечает за динамику макротел, их нахождение в пространстве.
    Чёрная - информация о взаимодействии разных видов информации между собой.
    Белая - метаинформация, хранящая структуру всей другой информации в Ноосфере.

    Каждая из Сфер сопряжена с какой-нибудь естественной наукой (часто - разделом физики), чёрная Сфера сопряжена с наукой программирования, Белая - с абстрактной математикой и логикой.

    Как это реализовано в игре

    В любой из Сфер практической нооники есть три базовых метода, область применения которых воистину разнообразна. Допустим, "движение" в Фиолетовой сфере может осуществлять и полёт, и телепортацию, и самый обычный удар по лбу, в зависимости от того, насколько искусен нокх (специалист в Сфере; женщин-нокхов называют "нокха"), который реализует приём, и чего хочет добиться этот нокх.
    Таким образом, у всех героев игры есть по три метода (кто занят в одной Сфере) или по семь (кто занят в двух; к базовым трём по каждой из Сфер добивается один комбинированный метод). Но, получая новые знания, герои могут эти приёмы развивать - причём именно в ту сторону, в которую им хочется.
    Алан изначально занят в Чёрной Сфере, но кроме этого при начальном распределении баллов можно выбрать ещё одну Сферу для развития.
    В городе и окрестностях можно найти специальную научную литературу или взять уроки у других нокхов, а мастеру бывает достаточно лишь увидеть новый приём, чтобы его перенять.
    Каждая из Сфер тесно связана с построением модели мира, чего не сделать без вычислений, и в нелёгком деле моделирования героям помогают символьные калькуляторы и мини-компьютеры, которые они носят в том слоте, где мы привыкли видеть оружие. Качество калькулятора и начальная строгость мышления персонажа определяют то, насколько хорошей получится модель, а значит, насколько правильно и точно сработает приём нооники. А вот насколько сильного максимального охвата может достигнуть приём, определяет уже воображение персонажа (чем оно лучше, тем сильнее персонаж связан с Ноосферой, а значит, тем лучше может черпать её ресурсы).

    Если подытожить, значение для нооники имеют следующие игровые качества персонажа:
    Специализация - нельзя объять необъятное, а уж тем более нельзя всё знать. Персонажи молоды, и даже самые "ботаники" из них разбираются лишь в двух областях. Большинство же - в одной, любимой.
    Знание науки - для каждой Сферы своё. Чем более персонаж любит науку, чем больше знает разных мелочей, тем лучше, разнообразнее, нетипичнее он сможет изобретать надстройки над базовыми приёмами.
    Строгость мышления - важная черта для того, чтобы смочь реализовать задуманный приём. Если персонаж не может построить точную модель желаемой реальности, то она никогда не отпечатается в Ноосфере, и значит, каким бы нокх ни был одарённым в Сфере, ему не дастся ни один приём.
    Воображение - это сила влияния персонажа на Ноосферу. Чем ярче, прочувствованней его образы, тем сильнее он сможет поменять мир одной своей мыслью. Но без строгости мышления и знания науки воображение окажется бесполезным, потому что нокх просто не сможет точно понять, как же достичь желаемого образа.

    Синяя, голубая, оранжевая, зелёная, жёлтая Сферы ещё не совсем точно обрисованы в мире (я толком не придумала для них методов ), поэтому если кого-то заинтересовала эта система, я счастлива выслушать ваши предложения.
    Последний раз редактировалось Tonita; 17.04.2008 в 01:34.

  5. #5
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,279
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 87 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не могла бы ты все добавлять в первый пост, что бы потом не кто не искал информацию. Проверено после других форумов. Когда много страниц, новички не с охотой читают. У меня такое на светлом было.

  6. #6

    По умолчанию

    Новички определённо разбегутся из темы, молча ужасаясь, если описание магии будет в первом посте. Пусть уж по частям, а то сквозь роман, коий получится после слияния всех описаний, не продерутся даже самые выносливые старожилы.
    А чтобы не искать по всей теме, потом добавлю в первый пост ссылки на описания той или иной детали.

  7. #7
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,279
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 87 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Надо будет найти как поставить кнопку сполер. Что бы текст можно было прятать под открывание. Тога каму надо тот прочтет.

  8. #8

    По умолчанию

    Нет слов, одни эмоции.....!!! Прям бальзам на сердце... ))) Я очень рад, что работа над проектом продолжается )))

  9. #9

    По умолчанию

    Продолжаем.

    Разумные виды мира "Таинственного города"

    За последнее время я серьёзно прошерстила весь винегрет рас, что был в "Городе", и переосмыслила их природу. Теперь прежние нелогичности и "рояли в кустах" по большей части изъяты, мироустройство причёсано и снова начинает мне нравиться.
    Итак, приступим.

    Люди (культура Путни называет их также "ланы") - очень похожи на нас с вами, но в их лёгких живут водоросли-симбионты, позволяющие людям чувствовать Ноосферу и управлять её главной энергией - ноэрго.

    Светени (или "керлани") - древний вид, прародитель людей-ланов; их тело крепко симбиотично с высшим растением, обладающим своеобразным разумом. То, что люди делают с помощью тела (перемещаются, говорят) - светени осуществляют посредством ноэрго. Их тело слабо и не может существовать без обращения к силам Ноосферы, но ум исключительно строг, вычислительные способности невероятны. Светени бывают похожими на скелет, бывают жирными, бывают - нечто среднее, но всегда и без намёка на мускулы. У них длинные волосы, которые могут посвечиваться. Цветок, живущий в светенях, двудомен, что обуславливает существование у светеней четырёх полов: мужчина(тело)-мужчина(цветок), мужчина(тело)-женщина(цветок), женщина(тело)-мужчина(цветок), женщина(тело)-женщина(цветок).

    Тенети (учёные предпочитают термин "трувэрэ") - ответвление светеней. Особенности тенетей: в каждом из них живёт два "цветка" разных полов, поэтому у тенетей, как у людей, пол определяется только полом животного тела. Сильное растительное начало делает тенети малоподвижными, они предпочитают перемещаться лишь мысленно, в чём достигли исключительных успехов. Чаще всего (но не всегда) информационное облако Тенети служит домом для информационных паразитов/симбионтов-мороков, где они размножаются. У многих тенети мороки так тесно вплетены в их инфополе, что становятся единым целым с тенети - такие особи умеют управлять своими и чужими снами. Тенети отличаются от светеней голубоватым или сероватым оттенком кожи, в среднем большей жировой прослойкой и исключительно завораживающим взглядом.

    Древни - люди, которые умеют общаться через инфополе с растениями, имеющими власть над Ноосферой (прежде всего водорослями). Древни могут использовать ноонику, но лишь в непосредственном контакте с растением, способным на управление ноэрго. При этом нет привязанности к единственному растению. Благодаря отсутствию внутреннего симбиоза, древни подвижны, обладают крепким, развитым, гармоничным с нашей точки зрения телом. Посмуглее людей, они любят жить в воде и открыто признают свою "полуводность" - тем более, что во многих водоёмах селятся дружественные ноэрго-водоросли.

    Путни (сами себя кличут "люди") - почти что как мы. Они не симбионты - ни внутренние (как ланы и светени), ни внешние (как древни). Путни идут сугубо по техническому пути развития, отсутствие зависимостей делает их подвижными, жестокими к окружающей среде и склонными переделывать всё под себя. Впрочем, и среди путни бывают мудрые, добрые создания.

    Мертвени (официально - "аннова") - жертвы вирусной болезни, которая заставляет симбионтные водоросли очень сильно мутировать и изменяет существо до неузнаваемости. Мертвени обладают сильнейшей властью над ноэрго, но сами не могут синтезировать ноэрго (в отличие от ланов(меньше), светеней и тенетей(больше)). Сложно сказать, обладает ли вирус сознанием, но сознание мертвеней он изменяет сильно. Те стремятся образовывать "тройки" -"интеллект", "телепат", "рандомайзер" - и вне своей "тройки" чувствуют себя обездоленными. Внутри "тройки" царит любовь, обусловленная на уровне физиологии и Ноосферы и не колебимая никакими раздорами. Вообще, мертвеней сложно назвать "видом" как таковым - они бесплодны, и увеличивают свой народ только за счёт распространения вируса. Внешне мертвеня легко отличить от других по белым тусклым радужкам (у светеней тоже бывают белые радужки, но они сияют) и безобразию на голове: волосы обращаются в клееобразную массу, способную казаться шелковистой шевелюрой или застывать острыми шипами и обычно очень ярко расцвеченную. Кожа мертвеней бледнеет, тончает. Однако вирус делает мертвеней долгожителями: срок их жизни превышает людской в 10-20 раз, а светеней - в 3-7.

    Мороки - не знаю, можно ли этих существ с уверенностью назвать разумными. По сути морок - сгусток информации, и он непредставим для рас, не способных непосредственно осязать Ноосферу. Мороки развиваются в несколько фаз: сначала это безобидные маленькие сгустки сознания, развивающиеся на инфополе разумного, потом обрастают, как снежный ком, памятью и переходят в другую фазу, в которой начинают активную охоту за "хозяевами". Хозяином морока может стать любое существо, обладающее крепкой связью с Ноосферой (большинство людей, все светени и тенети, редко - мертвени). Морок-паразит плотно сливается с сознанием "хозяина", даруя ему прекрасную интуицию. Носители мороков - замороки - в довесок к интуиции приобретают ещё и редкую самодостаточность, напрочь теряя способность ненавидеть себя. Однако, обожая свою неповторимость, многие замороки способны трезво взглянуть на свое поведение со стороны и признать его недостатки (но лишь поведения, не перенося это на свою личность!)

  10. #10
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мягко говоря, обалденно! Такой проработки рас я нигде не встречал. При том, рас явно родственных, а не абы каких. Не знаю, как это семейство симбиотов будет смотреться в игре, но одно то, что оно используется, говорит о хорошо проработанном мире игры и среды обитания. Придется выписать на бумажку признаки рас и прилепить к монитору, когда буду играть!

Страница 1 из 4 123 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •