-
Тут разный принцип. В сататичной боевке можно ограничиться вообще одним движением для атаки. Тем более, что у простых юнитов просто нет ударов на трех уровнях... Тут на первое место выходит логика, а не впечатление. С комбинациями сложнее, но на много интереснее и делать, и смотреть... А вот как интереснее играть - это уже от игрока.
-
Валер очень сложно обсуждать исходя из илюзорнных представлений о боевки )) по моим представлением твоя боевка выглядит так сталкиваются
два юнита твой и компа или противника. появляется отдельный экран для ударов и блоков. естествено по правилом любой ролки одна атака
одна защита. Игрок выставляет удар и блок на ту част тела которую он защишает. потом идет анимация персов и сравнение прошла атака или нет
у тебя примерно так это будет выглядить?
-
Теоретически так, если берем статичный бой. Но здесь появляются варианты: герой - против нескольких врагов и может быть даже группа героев против группы врагов. Тут в чем соль, в том, что герой не робот и устает, и даже посто физически не должен отвечать на все атаки нескольких врагов - как и в реале. А что он должен? Просто пропускать удары? Это надо сбалансировать.
-
Ну вот смотри Валер возьмем за основу житейскую ситуацию групповуха драка сил отмахиваться уже нет
единственный способ избежать серьезных ударов разорвать дистанцию и уклоняться. Так можно сделать
и в боевки допустим у тебя веден коэффицент усталости героя. в бою он просчитывается. и когда настает
критический момент герой уже не может атаковать противников но может с некой верояятностью уклонится
от удара. пару таких уклонов. И .усталость или как говорит боксеры дыхалка востановилась и сново можно
наносить удары.
-
Совершенно верно! Так и задумано. Усталость еще зависит от общей тренированности ( уровня ) и выносливости. Важно не пропустить сильный удар - можно стать куклой для битья и за спину никого не пустить.
-
еще вариант Валера такой героя сбивают с ног и вот тогда он точно кукла для битья ну например в течение 2-3 шагов битвы
-
Я об этом писал: оружие терять, быть в нокдауне, нокауте, мучиться от яда и ран, терять мотивацию... Ешшо идея: чем герой агрессивней настроен, тем он менее расположен слушать указания игрока... в сторону агрессивности. Получив же по кумполу - наоборот, начнет защищаться... сам.
Вообще, в идеале, игрок должен задавать только "манеру поведения", выражающуюся в соотношении атака - защита и преобладании тех или иных ударов, комбинаций, уклонов или блоков... Тут же болтается "контратака" - как дополнительный удар - опять же, связанный с агрессивностью.
У меня стойкое ощущение, что боевку, как важнейшую часть игры, придется отложить для более фундаментального анализа. Мне не хочется сводить ее к статичной "тыр - быр". Боевка должна быть украшением игры, а не замарашкой. Нужно еще раз прочитать все, что я по ней написал и хорошо подумать.
-
Так Валера стоп! ты конечно творец это не кто не оспаривает ) но по сути если размышлять по взрослому тебя волнует вопрос выйдет и увидет свет твоя игра да я понимаю что ты делаешь ее для себя чем для других. Но забудем на пару минут об этом.для начала вернемся к истокам . у тебя есть простые юниты с одним максимум с двумя ударами. для них и меню и реализация атак и защит проще! второе. герои! вот они особеные у них есть комбо есть много других фишек и примочек. Но по сути герой это тот же юнит с дополнительными функциями. По этому Валер тебе надо создать сначало бой между обычными юнитами как бы назвал их игрок мясом. а после на основе их настраивать каждого героя которого ты хочешь водить в игру. но надо учитывать что базовый класс простого юнита должен нести в себе потенциал всех следущих классов. (Тоесть я имею веду он должен утавать так же падать в нокауд терять мотивацию . например содат сталкиваеться с слизнем . банальный пример рпг.. солдат понимает что драка с сслизнем это потеря времени и сил. а вот схватка с допустим с василиксом это почет и уважение)) и он дереться с василиксом в полную силу.
-
Все правильно. Так и должно быть... В теории. Но дело в том, что если графику я могу тут же проверить как это выглядит, то боевку можно взвешивать только в голове. А для этого нужна очень хорошая, свежая, рабочая голова. Не каждый день такая бывает. Биоритмы и пр. Я ищу форму, в которую вместится все, что я для боевки придумал. Очень может быть, что это будет динамичная дуэль с каждым противником отдельно. Вот в таком подходе я вижу решение.
-
Это не плохой выход я сам расматривал эту ветку развития. но Валера для демо версии не нужно разглашать всехфишек боевки
знаешь с чего я увлекся рпг макером? с начало я просто наблюдал читал форумы сдса светлая полоса и конечно нетральная зона.
потом скачал как щас помню Легион сага помойму вторую часть услужливо переведеной кем то да извинит меня автор перевода.
посмотрев на эту игрушку я подумал не уже ли кто то такое делает на конструкторе которы пылиться у меня на винте???
Потом я скачал парочку наших игр уже видя все их недостатки и дочтоинства... второй игрой которую я запустил это была история про демона.
созданая черной кошкой. за ник не суди строго могу ошибаться. это была развернутая рпг. большой мир много иследованья но я сказад себе что я могу создать нет не такое а то что я хочу! так вот Валера ты как авангар русского мекера не должен но обязан показать планку к чему надо стремиться и только по этому твоя игра должна выйти и не в ближайшие 5 лет.. агораздо раньше. чтоб смотря на нее юный не опытный человек сказал себе а ведь я тоже могу
создать . и да пусть у него не получиться по началу но ведь нас станет больше! вот это главное. чтоб игра пробуждала тайные ниточки творчества. а опыт и все остальное приходит в работе не мне тебе обьяснять.