Очередные скрины с места событий. Теперь можно добраться до низа карты - острова Бэнтэн - на лодке, управляемой магией (а также ленью и отсутствием навыков рисования) чувака в широкой шляпе.
Спойлер лодка:
Очередные скрины с места событий. Теперь можно добраться до низа карты - острова Бэнтэн - на лодке, управляемой магией (а также ленью и отсутствием навыков рисования) чувака в широкой шляпе.
Спойлер лодка:
Последний раз редактировалось caveman; 28.01.2014 в 00:11. Причина: еще скрин
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Подтвердил мои опасения, попробую без него или подыскать (раз место в тайлсете будет) более подходящее.
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
> Подтвердил мои опасения, попробую без него или подыскать (раз место в тайлсете будет) более подходящее.
Вовсе не обязательно менять дерево! Поиграй с настройками цвета, контраста и прочего, если имеется какой-нибудь Gimp, Фотошоп или что-нибудь такое прочее.
Я знаю, как лучше.
Дерево тут не при чем. Просто оно четкое, остальные размытые. Кстати на болотах всегда хватает сухих деревьев, тут нет. И еще, лучше немного сгруппировать деревья, будет ощущение, что растут они на возвышениях, а между ними - под грунтом вода.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
- Да, цвет этому дереву не поможет, оно стилистически другое. Поищу еще или воспользуюсь старыми.
- Это не болото как таковое, а остров посредине чуть заболоченного пруда. Сухих деревьев нет, ибо здесь священное место Бэндзайтэн, приглядывающей за островком и не пускающую сюда злую напасть, типа сухих деревьев или нашего лодочника. Болотистая местность есть, все же, и там да, сухостоя полно, благо тайлов с ними тоже предостаточно на просторах интернетов.
- Попробую покучковать деревья, все-таки, может будет интересней выглядеть, поэкспериментирую.
- Заметил поздно, что на первом скрине совсем цветовой тон другой, более синий, чем зеленый, как на втором (выкладывал в процессе подбора цветов и живности). Ну мне зеленый тут больше нравится, хоть будет отдых глазу от сырости и дождя главы.
- Вопрос к наблюдателям, есть ли у кого запасы всякой водной растительности в ртп_асе стиле или селианны? А то три кувшинки и пара камышей как-то ограничивают меня
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Вроде в оригинальном эйсе были тайлсеты тины и лилий. Тина - точно была.
Камыши лучше сгруппировать, они обычно кустом целым растут, и высокой травой окружены. Двудольная...забыл, как называется =) гладкие треугольные листы.
Священное место - благодатная почва для особенного оформления. Нужно обязательно подчеркнуть его священность. Как? Светящиеся камни. Растения и предметы расположенные не случайным образом. Ритуальных полян для танцев не нужно. Всё должно быть таинственно и приглушенно возвышенно. Как город брошенный эльфами во "Властелине колец". Если игрок сам почувствует суть местности, это усилит впечатление вдвое-втрое.
Пойду поищу кувшинки...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Валере спасибо за ресурсы. Пока не брал (воспользовался тайлсетом Джека), но там есть на что посмотреть, может к необитаемому острову прикрутятся.
1.
Парочка новых скринов, наконец-то добрался одной до самых больших карт.
Тут двор и самый большой дом в деревне - он двухэтажный! (насколько я смог это воспроизвести автотайлами в асе). Тут живет деревенский староста и его прислуга. Внизу большой огород, а вверху проходик к статуе Аматэрасу.
Так как я невольно стал специализироваться в лесах, а не в картах цивилизации, то возник вопрос - чем заполнить большой пустой двор, что видно на скрине? Хочется советов по заполнению двора (с учетом конечно же, стиля и наличия тайлов).
Спойлер скрины:
2.
Пока не трогаю, но постоянно думаю над боевой частью игры, как её сделать более приятной, сбалансированной и интересной. Пока на примете вот такие изменения:
1) Сделать цифры параметров больше, с тем расчетом, чтобы сила героя не так сильно зависела от того, найдены ли скрытые поверапы и получено ли нужное количество уровней.
2) Уменьшается количество врагов, а битвы становятся более осмысленными и длинными, это не походя_убил, а некое событие, челлендж (во второй главе оно уже практически всегда так; битва-сценка, битва-событие). В первой также количество драк уменьшится.
3) Так как прохождение сюжета не должно сильно напрягать, то оно и не будет, но будут необязательные отворотки и квесты, где можно проверить свою силу серьезно.
4) Самое главное - будет совсем другая механика боя, которая позволит сделать битвы 1х1 достаточно разнообразными и напряженными, а также включить в игру больше видов оружия и доспехов с аксессуарами и даже строить комбинации, билды героя. Детали пока описывать не буду, так как в голове только общая схема, основанная на одной из существующих игр, что я в данный момент прохожу. Основную систему колец и навыков это не ломает, а дополняет, так что придется лишь не так много пописать кода
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
1. Песчаный сад камней. =)
https://www.google.ru/search?q=%D0%B...w=1920&bih=976
2. А я же говорил. =)))
Игрок столкнувшийся с проблемами сразу быстрей бросит игру, чем игрок прошедший игру на половину. =)
Нужно упростить начальное получение уровней. До 3-4 уровня у игрока не должно быть проблем с прокачкой.
А вот дальше одно за другое цепляется.
Либо делаешь легкую сюжетную дорогу и сложные ответвления...
либо... на стопорящих сюжет боссах делать возможность с помощью доп. квеста или спец предмета их ослабление. Причем это у тебя легко сделать, так как смерть не карается.
Можно например сделать если игрок погиб три раза на боссе, то спутница ему говорит "мол тяжко нам с ним, на до бы его ослабить, помню братец Тануки говорил про одни грибы, которые демонов ослабляют, может сходим к нему а?" =) Ну или типа того. А за убийство без выполнения доп квеста или спец предмета поощрять игрока плюшкой какой-нибудь. =)
Ну это так мысли вслух. =)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки