Со светом и тенями чур я играюсь! ^_^
Можно для маппинга применить такую схему: один делает черновой подмалевок - "что где расположено", другой - создает базовый "нормальный" маппинг, третий - вводит разные эффекты, анимации, освещение и пр. "навороты".
Это избавит одного маппера заниматься всем сразу: и дизайном, и доводкой, и спец-эффектами...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Над этим можно подумать. Я ещё делал такой вариант - рисовал карты без текстур, просто с одними лишь плоскостями, из которых был "слеплен" какой-то ландшафт. Вот пример:
Спойлер :
Ну это так, на будущее.
Ант, я так понимаю, ты в команде?
Я закончил фурычить надо блогом, буду заполнять его по мере поступления информации. В ближайшее время выложу сие чудо в тырнеты.
лол
Да, я помогаю с маппингом. На днях выложу тестовую карту, над которой Anxel измываться будет. -)
Понеслась, родимя!!! Валер, пиши все фичи в тетрадку себе. Иначе тут из 16 страниц 11 только с твоими идеями. Возьми, накатай какую-нить сценку, мапу забахай... А идею твою про разделение труда поддерживаю.
лол
Главное, что нужно знать мапперу для работы: на каком типе графики придется делать. Конечно, 256х256 Айса это не 256х.../32000/... ХР ( тайлсет не тормозит ), потому отбор должен быть строгим ( как в 2003 ). Многое придется сажать на ивенты... Но для пробы можно поизвращаться и в "фотошопе", пока ведущий не выберет тип изображения.
Кстати, Антберг, могу твой ландшафт оттекстурить на пробу. В зависимости от того, сколько придется искать изображения - от часа.
Последний раз редактировалось Валера; 26.02.2013 в 12:43.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Я вообще вижу только один выход, что-бы нормально маппить - делать параллаксом. А какие-то вышестоящие детали уже только потом дублировать в тайлсет. Благо, на VX'е можно параллакс видеть в редакторе карты, и проблем с этим нет. Единственно, фичу с движущейся сзади панорамой будет тогда сложно сделать. Разве что, при помощи скриптов каких-нибудь. Но думаю, что возможно.Главное, что нужно знать мапперу для работы: на каком типе графики придется делать. Конечно, 256х256 Айса это не 256х.../32000/... ХР ( тайлсет не тормозит ), потому отбор должен быть строгим ( как в 2003 ). Многое придется сажать на ивенты... Но для пробы можно поизвращаться и в "фотошопе", пока ведущий не выберет тип изображения.
Ты имеешь в виду то, что на скриншоте? Могу выложить в формате мэйкера ХР тогда, т-к интересно будет посмотреть, как оно с текстурами смотрится (сам так и не успел оттекстурить эти карты).Кстати, Антберг, могу твой ландшафт оттекстурить на пробу. В зависимости от того, сколько придется искать изображения - от часа.
Короче, держи исходник!
Landshaft.rar
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки