-
Кто-то здесь добродетельно выложил 5 гиг графики ( виноват - не помню кто ), видимо в ресурсах и там был гиг ХР-шной, который включал в себя пак вот с такой изометрической графой. Вот я и скачал. Было это в прошлом году.
Где-то в то время вышел Ейс и на эту графику внимания как-то не обратили, а напрасно. Впрочем, гиги качать не каждый может...
Проблема этой графики в том, что ее даже в ХР трудно запихнуть - тайлсет слишком узкий.
А вот здесь я давал ссылку на некую дему сделанную на этой графе ( 2009 ):
http://rpgmaker.su/showthread.php/31...ncours-Mapping
Посмотрите, как сделана карта. Она в виде панорамы с нашлепкой из тумана. Все очень красиво, но весит не мало... В 2009 этой графикой никто не заинтересовался. А в этом паке - ее база.
А это моя интерпретация:
http://i.pixs.ru/thumbs/6/7/3/Sloy27...67_5887673.jpg
Тут необходима работа с цветом - подгонка всего под выбранную гамму.
З.Ы. К сожалению, ссылки на ту дему кажется не работают. По обсуждению там вы видите, что люди оценили, но и только...
Залью сейчас эту демку...
http://zalil.ru/33796450
-
Этим летом появилась новая, какая-то психическая проблема - не могу делать карту, если в ней нет ничего нового, по сравнению с предыдущей, новой идеи какой-то... как шлагбаум! Вот два предыдущих скрина... я себя заставляю начать их "размножать" и не могу... Мне надо что-то внести новое, как-то заинтересовать воображение... что ли...
Я не знаю, откуда это появилось, но очень затрудняет работу. Какая-то фобия...
-
Валера, это не психическая проблема. Это твоя совесть как гэймдизайнера, которая не дает заниматься "размножением" карт) Это хорошая вещь, её лечить не надо)
-
Спасибо, Алука, ты меня обнадежил. А я стал уже думать, что это лень так трансформировалась... типа: только с вареньицем буду кашу кушать... Только как с этим бороться? Можно себя обманывать, думать: вот я сейчас набросаю мапочку, а потом в конце приделаю к ней какую-нибудь статую... а статую и не делать. Самообман - дорога прогресса!
-
Нет, делать каждую карту, грубо говоря, шедевром - это неправильно. Даже так: НЕПРАВИЛЬНО!!! Карты должны выполнять свою функцию - где-то служить просто местом сражения игрока, где-то поражать воображение, где-то показывать ординарную локацию. Распределять старание и скурпулёзность по всем локациям энергии ни хватит. Пекарь по разному подойдёт к приготовлению печенья и торта. Потому что только сбалансированный и адекватный подход - залог успеха.
Сегодня я пропагандирую тот подход, который я увидел у nick'a84 в его "Беглеце" - делать от общего к частному. Я уже не раз об этом говорил, но не боюсь повториться, т.к. лично сам испытал нечто подобное переживаням Валеры на этой неделе. В процессе игроделания очень важно создание технической демы, в которой будут, пусть в грубом, не отшлифованном виде, созданы основные принципы и, скажем так, аспекты игры. Сделать набросок каты, накидать нпсов, настроить врагов, сделать простые скриптовые сценки - потихонечку составлять каркас будущей игры. Даже не саму игру, а каркас. Чтобы разработчик видел, что игра растёт, крепнет, развивается. Ежели он начал с первой карты и несоклько дней её мастерит, переделывая, редактирую тайлсет, просиживая часы в интернете в поисках лучших автотайлов и тайлсетов, то он выплёскивается в этой одной карте. Она его изматывает. Спустя неделю разработчик видит перед собой красивую, хитроспланированную карту... но и всё. Кроме карты всерьёз он ничем не занимался. И так вот и умирают проекты с двумя-тремя красивыми локациями.
Как было со мной. Сижу такой, делаю локацию интерьера корабля. На РТП. Через минуту понял, что это утопия. Начинаю добавлять в тайлсет новые тайлы. Шерстю РТП и собственную огромную базу графики. Вот начинает что-то получатся. Начинаю делать вторую корабельную локацию. А там должен стоять типа паровой котёл. Опять тайлов не хватает. Шерстю, вставляю. Потом замечаю что в тайлсетах есть тени, что вон туда и туда можно всяких деталек подобавлять. Что где-то видел классные пушки, не то что в РТП... А потом я смотрю на часы и говорю себе - СТОП. Так дело не пойдёт - целый вечер делаю две небольшие карты и, как обычно, делаю их на бело. А время идёт, и если я не изменю свой подход, то я так и буду неделю делать эти две карты, а потом плюну и пойдё к родственникам жены пить пиво с креветками.
Нужно вовремя сказать себе СТОП. Карта есть, в ней есть всё необходимое, вход и выход - надо делать следующую карту. Чуть где-то заметил что начинаешь тормозить, что процесс начинает вытягивать из себя силы - скажи СТОП и начинай делать следующую карту\героя\сценку.
Суть в том, что ты в любом случае вернёшься к карте и всегда сможешь её доделать, всегда сможешь дописать, подредактировать диалог, сценку. Но всё это гораздо легче будет сделать, если у тебя будет уже работающая технодема.
-
Мудро говоришь, товарищ Инка, правильно. Хочется попробовать и то, и это, и на том, и на этом... Находишь у себя набор графики, которая пяток лет лежит и руки чешутся ее воткнуть. И получается воткнуть! Работа с графикой - отдохновение души, а набивание ивентов - просто работа... Вылизывать не будем, будем работать.
-
Начал кое-что переводить из MPEG в Ogg под игру и пришел к выводу, что звучание портится ( слегка оглушается ) даже при том же битрейде в 192. Особенно заметно там, где музыка мелодичная "на глубину", без большого количества бум-бум и прочих оглушающих басов... Разница чувствуется и в ней весь кайф... ((
А чего делать?
При этом бум-бум нормально звучит и на 48.
З.Ы. Сейчас поднял при переводе с 192 до 256 и качество практически не упало... ну, только совсем на копеечку...
Нет, что-то тут еще... Некоторые "не бум-бум" и при 48 нормально звучат...
-
Все mp3 переводил в OGG в битрейд 81. Потеря качества не заметна, звук замечательный.
-
Не знаю... Я перевел мп3 на огг... И кошмар какое качество== мешанина тонов ==
-
Может утиль хреновая?) Кинь мне любой мп3 файл, я урежу его до 81 битрейд в OGG. Посмотришь разницу.