-
Вот, спасибо, Инка, глаз - как алмаз! Указал на то, в чем я сам сомневаюсь. Значит, не годится. Или в таком объеме не годится. Буду искать другие решения.
Разностилевая графика лиц - потому что ищу. Вот, хотелось узнать, какая больше подходит. Хотя, на всю игру все равно не напасешься одного стиля. Рисовать я не буду, а игра большая.
В отношении названий и имен... Ну, у нас ведь тоже есть в России не русские фамилии и имена. А теперь представь, что из каждой страны Европы к нам пришло по племени и где-то расселилось. Наверняка они и города назовут по-своему, и имена не будут в угоду другим племенам менять. У меня и чары народов будут различаться, хотя это больше относится к расам.
Чем я хочу заинтересовать игрока? Ну ты всё хотя бы прочти. Я ж прекрасно понимаю, чем и как можно игрока заинтересовать. "Сложным хитросплетением сюжета и линий героев"? Да. "Красивейшей графикой"? Да. Музыкой? Бум надеяться. Сложной боевой системой? Да, сложной и реалистичной. Но, главное, реалистичной атмосферой всего происходящего. Я бы сказал, юмор в разговорах должен как бы оттенять серую реалистичность. При этом, дружеский, юморной даже разговор не означает, что перед тобой друг. Удар в спину всегда можно ожидать.
Инка, ты прочти до конца и еще раз напиши, хорошо?
А почему другие молчат? Раньше бы на такое набросились и распотрошили по косточкам. Для того и выложил. Нечего бояться! Всех, кто напишет что-то толковое, запишу в тестеры.
З.Ы. Только прошу об одном: прочитайте до конца. Ну полтора часа займет, кто медленно читает.
З.З.Ы. Герои двигаются по тайлам. Та картинка - просто коллаж. В игре, конечно, такой скученности не будет.
-
Авансом сразу тебе говорю, что вызываюсь к тебе художником героев (не чаров). Ты даешь картинку в качестве референса - а я делаю погрудный портрет героя. Будет единообразно хотя бы на уровне диалогов.
-
А что писать? Не качается же.
-
Хорошо, Инка. Сделаем так: я соберу аватары уже устоявшихся действующих лиц и тебе дам посмотреть. А там бум думать. Потому что я еще сам с лицами не утвердился. У некоторых героев до 30 вариантов лиц...
-
-
Так... Дочитал до конца.
Текст очень информационно насыщен, сразу столько в голову впихивается с трудом. И это понятно, ты ведь не книгу пишешь, а концепции. Поэтому и диалоги у тебя больше циннично-информативные нежели лирико-эмоциональные. И герои поэтому у тебя все сплошь прагматики и движет их не сердце, но разум. Надеюсь, в рабочем процессе ты сбавишь эту рациональность подачи текста и и нформации. Мне лично не хватило эмоциональности и романтики. Например, очень хорошо бы сделать какие-то "флешбеки" - как братья играют вместе с сестрой, как они любят друг друга. Непонятно, с чего это Дензил вдруг так озлобился на весь мир и вместо своего желания "воскресить" родителей, решил стать властелином мира - тут тоже должна быть сцена-предпосылка.
Хорошо бы вставить\придумать вот такие небольшие скриптовые сценки иллюстрирующие взаимоотношения между героями-однопартийцами.
Дальше - я так и не выделил для себя главного героя.Кому я должен симпатизировать? Кайлону? А второй брат? По сути все три ребенка-тройняшки - главные герои и главный конфликт должен быть завязан на них. Если Кайлон - рациональность, то Кимок - эмоциональность. В финале между ними по идее должен возникнуть конфликт - понять Каттею и простить или нет. Сделать персонажей менее аморфными-> более харАктерными. И сразу - три сюжетные ветки...
Далее - не нравиться некая наигранность - НПС говорит что он воин пятого уровня и знает два комбо и один спелл. И во многих местах НПС-ы говорят о себе как о персонажах игры. Определись - ты делаешь игрушечный мир или игровой. В игре про Зельду и Линка я таким речам не удивлюсь, но не в проекте Икс.
Далее - непонятна пока основная проблема сюжета. Пока я вижу вот что: все события сюжет завязаны на мести, причем чувстве мести ужасном, поганом, многолетнем, взлелеянном. Дензил хочет отомстить Симону, а Симон - Дензилу. И по мне - это не самая лучшая движущая сила для достойной игры. Вот если бы дети помогли разрешить эту проблему, помогли родителям преодолеть это ужасное чувство...
По персонажам - пока лишних незаметно, единственно я бы сделал их чисто арифметически одинаково по кол-ву в каждой партии (я так понял у тебя дети разделятся).
Про имена - всё-таки у тебя коэффициент различности имен слишком высок для твоего мира. Если в любой вшивой деревушке можно найти персонажей всех национальностей - это уже какая-то вакханалия, а не деревушка получиться.
Я заметил, что ты всегда углубляешься в детали, а потом в детали деталей. Зачем описывать гвоздь, если игроку важнее доска в которую он вбит.
p.s. по аватарам - ты главное выбери какой стиль аватаров тебе нравиться (аниме, реалистично, мультяшно, гротескно) а уж я сделаю любой, какой хочешь.
-
Замечательный текст, Инка! Очень проницательный критический буквально слепок с лит. варианта. Вот теперь я конкретно вижу, что его недоработал. Более того, не дал связного сюжета, хотя бы основной его линии и недоложил личных отношений между героями, их чувств, лирики не доложил. Возможно получилось это потому, что в самой игре этого было уже сделано в виде сцен и я не стал дублировать... чтоб не получился просто пересказ игры. Кроме того, у меня зрела надежда, что рассказ Нортон многие читали... Стали бы понятны некоторые вехи игры, отношения Каттеи и Дензила, и что нужно Симону в будущем... Хотя я многое за Нортон "домыслил" и по своему.
Отвечу хоть как-то по пунктам:
1. Каждый из тройняшек - герой. Пути их разойдутся. Будет три сюжета за них, плюс подсюжеты для других важных персонажей. Здесь ввожу некий элемент стратегии: то, что сделают одни персонажи, будет влиять на сюжеты других. Иногда косвенно, иногда очень даже конкретно.
2. Сделать персонажей не аморфными, а яркими и запоминающимися - задача всех авторов. Если с тройняшками относительно ясно какие они, то с такими персами, как Дензил, Орсия, Дахаун, Вульгарис, Богодун, Хиларион и прочие - придется очень попотеть.
3. На счет 5-х уровней и комб это я зря. Хотя тут намек на боевую систему игры. Хотелось, чтобы как-то потенциальные наемники делили сами себя по возможностям. Помимо героев, будут действовать еще группы кладоискателей. Не возьмешь сегодня Рябу - завтра она уйдет с другой группой...
4. Проблемы сюжета. Первая - ребятам надо собрать миллион золотом для голодающего Эскора. Вторая - родители героев просят помощи, находясь где-то в других измерениях. Третья - сама Каттея может погибнуть по замыслу Дензила. Четвертая - большая война между Эсткарпом и Карстеном, которую надо предотвратить ( 2-я часть игры ). Проблема усугубленная тем, что мир находится в петле времени, что власть регента ненадежна, а наследники разбрелись по миру, что, наконец, есть фактор наличия богов и как со всем этим будут герои разбираться, я и сам еще не знаю. Вот почему я там описываю "гвозди" - чтобы самому понять происходящее. Есть и еще, не вошедшие в лит. вариант факторы. Например - темные зоны.
5. На счет усреднения имен я подумаю.
6. По аватарам. Не так все просто. Вышлю - объясню.
-
Говоря о "проблеме сюжета", я имел в виду его мораль, фабулу - простая мысль, которая в одном предложении описывает то, что хотел сказать автор читателю (игроку). Ведь хороший писатель\художник\музыкант создает что-то не просто потому что он с утра соленых щей поел, а потому что он что-то хочет выразить, что-то кому-то сказать.
К примеру "Репка" - казалось бы, в чем тут мораль? А мораль в ней самая простая - живите дружно и вместе у вас всё получиться и все репки вместе сможете вытянуть.
Я не призываю тебя афишировать эту "основную проблему" во всеуслышанние. Я просто обозначаю свою озабоченность наличием оной в твоем проекте.
-
Основная тема игры - тема любви. Не только главных героев. Например - история с воеводой Ларчика. На втором видимо тема дружбы. И хотя я стараюсь придать действию нейтрально-реалистичный характер, любовь и дружба у меня никак в нейтральные, тем более в негативные явления, не вписываются. Разумеется, такое сладенькое вареньице нужно разбавить отрицательными персонажами, с их трактовкой любви и дружбы. С отрицательными персонажами у меня всегда напряг, потому что я сам по себе добрый. Вспыльчивый, но добрый. Но из этого кафтана не сошьешь. Придется некоторых, пока что нейтральных персов, делать более отрицательными и вводить новых. Тут помогает факт, что в каждом новом городе будут свои проблемы и населить из разными персонажами не сложно. Некоторые из них разовьются в более значимых. Собственно, это и есть создание своего мира. Я всегда стремлюсь к открытым системам - любой город можно населить как угодно, кем угодно и наделить своими проблемами.
Что до морали в понятии "репки", то как это не печально, скорее всего "доброта, героизм и любовь опять спасут мир"... ;)
Даже если я разрешу героям прямой бандитизм и киллерство, все равно Эсткарп должен выжить. У героев добавится врагов и усложнится путь, но и они должны свое пройти, а тут только по злому не получится.
В общем, пока мне все это интересно придумывать, дело не остановится. Это как писать большой роман.
Очень важно, чтобы в создателе сидело как бы два человека: одному создаваемое очень нравится, он млеет от сцен, радуется диалогам оживляющим его героев, он наблюдает усложнение своего мира, он - царь и бог! Другой появляется чуть погодя, трезво оценивает ситуацию и намекает... намекает, что от диалога в три печатные листа можно вполне отказаться, что уже надоели пьянки с излияниями, что пора героям проявить характер, что сцены с амурами нравятся только девочкам, что герой должен быть немногословен, суров и не трепать о своем потаенном первому встречному... :D
Ну, вот в таком разрезе и будем действовать...
-
Недавно познакомился с занятными игровыми инди-проектами Samorost и Samorost 2.
Играю, играю и визуальный стиль мне почему-то напомнил о проекте X. Те же коллажи из различных текстур, картинок плюс какие-то немыслимые объекты. Мир игры - сюрреалистичный, но может быть, Валера, ознакомившись со скриншотами с помощью Яндекса,ты найдешь что-то новое для своего проекта, какие-то новые мысли и идеи. В первую очердь обращаю твоё внимание на то, как выглядят персонажи в игровых декорациях.