Плохо! Плохо!:  0
Страница 4 из 6 ПерваяПервая ... 23456 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 54

Тема: Open RGSS3: Обсуждение

  1. #31

    По умолчанию

    Ты совершенно правильно все понял. Что до вопроса:

    Теперь, если мы имеем скрипт работающий с анимацией, как он будет определять с какими атрибутами работать? Мы везде будем втыкать развилки типа "if IS_XP"?
    Там где это действительно необходимо - да, совершенно верно. Вот только я плохо себе представляю, что это за базовый функционал RGSS3, который будет работать с анимацией. В Extension-варианте - да, но там и классы будут другие. Но в стандартном-совместимом?.. Не представляю где это может понадобиться.

  2. #32
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я не создатель темы, поэтому пишу головной пост здесь. Просьба модераторам перенести часть поста ниже cut в первый пост этой темы.

    Желательное название темы: "Open RGSS3: Обсуждение". Позже создам тему "Open RGSS3: Разработка".
    -------------------------------------------------- cut --------------------------------------------------
    Спойлер CUT:
    Open RGSS3
    Обсуждение

    —————————————

    В этой теме только обсуждение Open RGSS3:
    вопросы использования в своём проекте, отчёты по багам, пожелания, критика, советы.

    Рабочие вопросы по разработке в другой теме.


    Скачать
    -- пока недоступно --


    Краткий FAQ

    Q: Что такое RGSS3?

    A: Его суть проще всего выразить формулой: RGSS3 = RGSS1 + RGSS2. Это переписанная система классов RPG Maker XP и VX, совместимая с обеими программами.


    Q: Чем мне, как обычному пользователю, будет полезен RGSS3?

    A: Если вы работаете в XP, то сможете воспользоваться новыми возможностями RGSS2 в старой программе (60 FPS motherfucker!). Если вы пользователь VX, то и вам будет полезна оптимизированная версия RGSS3, в которой будут исправлены баги RGSS2 и улучшены некоторые методы и классы.


    Q: Чем мне, как скриптеру, будет полезен RGSS3?

    A: Кроме того, что эта система полностью совместима с обоими мэйкерами, в ней также будут сильно расширены возможности стандартных классов. Целые ангары велосипедов, собранных начинающими скриптерами отправятся на свалку. Всё уже придумано до вас, берите и пользуйтесь.

    Но самое интересное будет вас ждать в экспериментальной части скрипта.


    Q: Как определить на какой стадии проект?

    A: По версии. Будет использоваться следующая нумерация:

    0.0 - 0.4.х: Начальные работы. Приоритет — написание сверхклассов RPG.
    0.5: Готова система сверхклассов RPG.
    0.5.x - 0.9.x: Приоритет — написание базовой части RGSS3.
    1.0: Готова базовая часть RGSS3. На этом этапе библиотекой уже можно пользоваться в проектах.
    1.х: Расширение стандартных классов и работа над экспериментальной частью. С каждой новой версией этой ветки библиотека будет становиться всё полезнее.


    Q: Где сделать предзаказ / купить коллекционное издание / DVD-версию?

    A: Нигде. Всё делается своими руками и выкладывается в этой теме. Если хотите поучаствовать как разработчик, см. план работ в теме разработки. Там всё подробно расписано. Никаких сверхспособностей от вас не требуется. Берёте задачу по силам, решаете, выкладываете на форум. Если что не так, товарищи по команде помогут.

    Пожелания, советы, критику можно оставлять в этой теме.
    Последний раз редактировалось Bullet S.D.; 25.07.2011 в 14:13.

  3. #33
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я не создатель темы
    А создатель темы согласен с тем что написано и на перенос? )
    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  4. #34
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bullet S.D. Посмотреть сообщение
    А создатель темы согласен с тем что написано и на перенос? )
    Открой глаза и почитай тему выше. )) Я теперь организатор этого действия. Если что не так, мы с Кипом обсудим отдельно.

    Вообще, вроде уже просили сделать группу участников, для модерирования этого раздела. Ау, администрация?

  5. #35
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,081
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Если кто не в курсе форум не работал, я помню. Идет настройка.

  6. #36

    По умолчанию

    mephis
    Подумай над правилами составления комментариев к методам и классам. Они должны быть компактными, но в тоже удобными и информативными. Пока пишу так:
    Код:
    #==============================================================================
    # ** RPG::Actor
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Класс с данными актера.
    #  Примечание: Актеры - это герои, главные действующие лица игры.
    #==============================================================================
    Код:
    #--------------------------------------------------------------------------
        # ? Инициализирует переменные класса, присваивает им значения по-умолчанию
        # ! Вызывается автоматически при создании нового экземпляра
        #   класса
        #--------------------------------------------------------------------------
        def initialize
    Примечание тут, возможно, излишне. А, может и нет. Но в любом случае, у метода должно быть описание. Если есть параметры - блок описания их, с учетом принимаемых типов. Тип возвращаемого значения, если оно есть.

  7. #37
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Касаемо комментариев я не написал, потому что пока до конца не разобрался с системой автодокументирования.

    Тут идея такая: чтобы люди не рыскали по сотне исходников с комментариями, а взяли и прочитали удобную документацию. Поэтому предлагаю именно этот метод. И надеюсь ты со мной согласишься.

    Даже если этой системе просто скормить сырые исходники, получится вполне неплохо. См. ссылку: http://rghost.ru/15732241

    Но там ещё надо докрутить шаблоны. Возможно, надо будет создать свои теги. Ближе к концу сделаю русификацию гема.

    Если нужны правила, как сейчас документировать, то по этой ссылке можно почитать, какие теги и как использовать: https://github.com/lsegal/yard/wiki/Tags

    Я рекомендую использовать пока только теги "@author, @param, @return, @note, @todo, @example, @attr". Покажу на примере твоего класса Numeric:

    PHP код:
    #===============================================================================
    # Абстрактный класс для чисел.
    #===============================================================================
    class Numeric

      
    # Сравнивает число с указанными границами и, если оно выходит за пределы
      # допустимого диапазона, возвращает ближайшую границу, иначе ничего не делает
      #
      # @author Equilibrium Keeper
      # @param [Numeric] min минимальное значение
      # @param [Numeric] max максимальное значение
      # @return [Numeric]
      # @example
      #   gold = 10000
      #   gold += 15000
      #   gold = gold.limit(0, 20000)   # gold == 20000
      ##
      
    def limit (minmax nil)
        
    result self
        
    if min && self min
          result 
    min
        elsif max 
    && self max
          result 
    max
        end
        
    return result
      end
    end 
    Как это будет выглядеть в документации, можешь посмотреть в том же файле, что я указал выше (см. класс Numeric).

    Позже, конечно же, распишу всё подробнее в главном посте.

    upd:
    Кстати, твоё примечание как раз подходит для тега @note. В документации появится такая заметная сноска, что любой заметит.

  8. #38

    По умолчанию

    Так, громоздкий вариант первого класса с кучей комментов залит:
    http://rpgmaker.su/showthread.php/12...ll=1#post38410
    Смотри. Думаем о надобности и виде. Документашка симпотичная. Но есть одно но - код голый оставлять тоже, не дело. Ведь редактор мы переписывать не будем (вот это уж точно без меня ). Соответственно интелисенс прикрутить не сможем. А прыгать ради каждого метода в справку и шерстить ее - будет неудобно. goto: Смотрим, думаем.

  9. #39
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Но есть одно но - код голый оставлять тоже, не дело.
    Кип, ты что-то не туда ушёл )) Документация генерируется как раз на основе комментариев. Поэтому, твой подход закомментировать всё и вся — как нельзя лучше подходит для генератора! Под сырыми исходниками я подразумевал твой закомменченный код, но без тегов yard. Т.е. генератор более-менее понимает и создаёт документацию даже без тегов. Но с тегами всё будет намного лучше. Короче говоря, в теме разработки я покажу как видоизменить комментарии RPG::Actor, чтобы и смысл сохранился и документация получилась правильная.

  10. #40

    По умолчанию

    Тогда вопросов нет. Изучим-с и сделаемс.

Страница 4 из 6 ПерваяПервая ... 23456 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Open RGSS3: Обсуждение