Страница 17 из 32 ПерваяПервая ... 7151617181927 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 161 по 170 из 312

Тема: Гибель Тендарии: Предзнаменование

  1. #161
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Чем я тебя удивил? сюжет действительно логичен и заставляет хотеть узнать что же дальше=)
    Но не простоват ли он, несмотря на свою логичность и наличие некоторой интриги?

    на не много пустынный лабиринт башни фабрики и дворец главного Злодея.
    Тут согласен, действительно немного пустоваты. Однако замечу, что данжены в ретро-JRPG, где обитают только монстры и сундуки с сокровищами, никогда не отличались особой насыщенностью декора. В основном в них лишь ключевые локации, где происходят сюжетные сцены, были более-менее детализированы.

    Этаж Башни Силкс из ФФ3, например:



    Много ли в нем декора? Однако, несмотря на его отсутствие он вполне красив. Это я к чему клоню... А к тому, что декор хоть и может сделать локацию значительно красивее, но он не единственное нечто способное сделать это. Даже будучи крайне лаконично детализированной, локация может радовать глаз. В общем, есть локации, где обилие деталей идёт только на пользу (леса, равнины, например), и локации, где лучше в этом плане особо не перегибать палку. Было бы странно, согласись, если унылая фабрика по производству роботов была бы украшена всякими штуками словно это не фабрика, а дворец какой-нибудь.

    Посмотрел, кстати, на локации башни и много пустоты там разве что на полу, на котором, тем не менее, время от времени встречаются декоративные провалы. Стены же плотно заставлены трубами и светильниками. Ещё в корридорах лазеры-ловушки работают. Чего в этой локации не хватает по-твоему?

    кстати вот что хотел еще сказать. У меня возникло чувство что ты не хочешь чтоб игрок дошел до конца=))
    Одно предложения начальника стражи подраться на смерть ради изучения приемчика. как то странно
    звучит когда герой последняя надежда мира должен поставить на карту свою жизнь и весь мир
    ради изучения секретного удара) И кстати ведь игра заканчивается если он в этой драке не побеждает)
    учитывая что это подчти финишная прямая)
    Это своего рода отсылка к произведениям, в которых ГГ должен рискнуть жизнью ради получения какого-нибудь особо крутого приёма, который может помочь ему спасти кого-либо или что-либо от надвигающегося трындеца. Например, в аниме Бродяга Кеншин ГГ сражается в смертельном бою со своим учителем, подвергая себя огромной опасности. При этом, если он проиграет, то вся Япония превратится в ад на земле. Всё-таки сила не даётся легко, особенно большая. И порой только идя на очень большой риск, можно получить её.

    Кстати, дополнительные локации проходил? Башню Арден, например? Необязательных боссов убивал?
    Последний раз редактировалось Doctor Cid; 25.07.2012 в 04:06.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  2. #162
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Но не простоват ли он, несмотря на свою логичность и наличие некоторой интриги?
    Тут можно размышлять двояко=) можно накрутить сложный сюжет но не смочь правильно его преподнести
    конечному игроку а можно сделать сюжет как у тебя, но он будет интересен и держать игрока заставляя дойти
    до финала=)
    Так по поводу локаций еще раз повторюсь ты все приводишь примеры из старых дендевских финалок. согласен пустота
    была позволительна. именно потому что программисты и дизайнеры были ограничены в средствах по украшению локаций.
    Если ты уж выбрал такой стиль то, тебе видать не удалось выдержать его целиком. У тебя получилось где густо а где пусто.
    но это мое мнение. (касаемо той же фабрики роботов=)) она вроде по сюжету была заброшена? а выглядит с этими чистенькими пустоватыми
    полами как будто ее только построили)
    По поводу что герой должен рискнуть жизнь ради большой силы можно даже согласиться=) Но старичок начальник уж больно
    силен=) и убивать ГГ только потому что игрок не смог победить его все таки как то не правильно. уж лучше после поражения услышать фразу.
    Ты типо не готов к этому приему и отправиться дальше спасть мир чем по твоей версии убить Гг и пусть нетепери покорят мир=)
    А вот по поводу дополнительных локаций и побочных боссов разговор особый=) Я так и не понял за чем строить открытый мир
    когда по своей сути игра у тебя линейная? (Меня очень прикололо когда я вернулся с минералом для пушек в город Лориман когда на него нападают
    мне дали задания помочь стражникам перебить демонов=) после этого я спокойно смог выйти из него и по гулять по равнинам просто так. Это типо да нафиг мне демоны пойду лучше волков по мочу а город пусть гибнет) Но я отвлекся от побочных локаций.то что они есть это хорошо
    но сами по себе они не какой нагрузки не несут по этому их что нет что есть без разницы=) (пример на ранней стадии игры я забрел в мертвый город
    прочухал пару боев с призраками и понял что сейчас справиться с ними будет проблематично по этому резко сбежал от туда, а потом меня закрутил сюжет и как то больше я в город призраков не попал=)) хотя жаль=(( Но вот если бы была бы хоть маленькая отсылка что туда надо бы вернуться за чем нибудь. Или допустим в той же гостинице какой нибудь пиллигримм открыл бы мне страшную тайну=)) что в городе остался какой нибудь артифакт или оружие которое мне может облихчить жизнь я бы объязательно затратил силы найти его! тоже и с башней Арден вот я лично в нее не попал. )



  3. #163
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    вот если бы была бы хоть маленькая отсылка что туда надо бы вернуться за чем нибудь. Или допустим в той же гостинице какой нибудь пиллигримм открыл бы мне страшную тайну=)) что в городе остался какой нибудь артифакт или оружие которое мне может облихчить жизнь я бы объязательно затратил силы найти его! тоже и с башней Арден вот я лично в нее не попал. )
    В этих дополнительных локациях куча артефактов и прочих плюшек. За убийство необязательных боссов тоже всегда дают хорошую награду.

    Ты типо не готов к этому приему и отправиться дальше спасть мир чем по твоей версии убить Гг и пусть нетепери покорят мир=)
    А вот по поводу дополнительных локаций и побочных боссов разговор особый=) Я так и не понял за чем строить открытый мир
    Веймар ясно говорил, что только в смертельном бою можно понять, как использовать приём. Лишь оказавшись на грани смерти, человек может понять как юзать Клинок Души.

    А вот по поводу дополнительных локаций и побочных боссов разговор особый=) Я так и не понял за чем строить открытый мир
    когда по своей сути игра у тебя линейная? (Меня очень прикололо когда я вернулся с минералом для пушек в город Лориман когда на него нападают
    мне дали задания помочь стражникам перебить демонов=)
    У меня правило давать игроку в игре хоть какую-то свободу и возможность исследовать мир. Чтобы даже в самом начале можно было забить на сюжет и отправиться заниматься тем, что душа пожелает. И чтобы изначально было доступно много возможностей и было не слишком много ограничений.

    Так по поводу локаций еще раз повторюсь ты все приводишь примеры из старых дендевских финалок
    Во многом я ориентировался на них и на JRPG начала эпохи Snes и Sega.

    Если ты уж выбрал такой стиль то, тебе видать не удалось выдержать его целиком. У тебя получилось где густо а где пусто.
    Процитирую себя же:
    есть локации, где обилие деталей идёт только на пользу (леса, равнины, например), и локации, где лучше в этом плане особо не перегибать палку. Было бы странно, согласись, если унылая фабрика по производству роботов была бы украшена всякими штуками словно это не фабрика, а дворец какой-нибудь.
    Я заполняю локации деталями там, где это нужно, и не перегружаю их ими, если считаю, что в определённой локации лишние свистелки и перделки совершенно ни к месту. В игре есть довольно хорошо детализированные локации вроде тех же равнин, леса и шахт. И они детализированы так хорошо, потому что в них большое количество мелких деталей к месту. А башня Альто - это всего лишь огромная фабрика, и в ней нет места красоте, лишь холодной бездушной серой стали и функционалу. Она не была создана для услады глаз и не была создана природой, любящей разнообразие. Она была создана только для того, чтобы вырабатывать энергию и при помощи её создавать орудия убийства.
    Ну и ещё... У меня есть огромное количество графики для мейкера - несколько гигов. И там есть декор для высокотехнологичных локаций. И я легко мог добавить его в тайлсет, а затем украсить им башню. Но не стал. Потому что посчитал, что в данной локации он не нужен. Неужели ты думаешь, что опытный мейкерист вроде меня не знает ничего о детализации локаций? Знает, конечно же, и очень хорошо. И знает о том, когда их нужно детализировать, как, и чем.

    И да, ты путаешь дизайн и стиль. Стиль то как раз выдержан, ибо все локации в игре сделаны в RTP-стиле и ни одна из них из него не выбивается.

    но это мое мнение. (касаемо той же фабрики роботов=)) она вроде по сюжету была заброшена? а выглядит с этими чистенькими пустоватыми
    полами как будто ее только построили)
    Заброшеная, но целая. Разве что пыль могла в ней скопиться. А адекватно изобразить пыль в мейкере, увы, нельзя, в отличии от грязи. Да и, к примеру, даже в пятой финалке, которая была довольно годной в плане графики и дизайна локаций, в древних руинах не было грязи и пыли на полу. Потому что разработчики не могли её сделать? Нет, могли, разумеется, но не стали. Почему не стали? Потому что покрыв руины грязью и пылью, как должно было бы быть в реальности, они бы не смогли показать красоту локации, не смогли бы сделать её запоминающейся для игрока. Понимаешь? Ты же не думаешь, что я настолько глуп, чтобы не думать о том, в каком состоянии должно находится место, которое на пару сотен лет забросили и не вспоминали? В двухмерных JRPG погоня за реализмом может обернуться не самым лучшим образом. Это, впрочем, не значит, что реализм совсем не нужен. Просто кое-где им можно пренебречь, а кое-где нет.
    Последний раз редактировалось Doctor Cid; 25.07.2012 в 06:01.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  4. #164
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    По поводу Башни Силкс из ФФ3...
    Чего она такая квадратная, да симметричная, аж по двум осям? А она изображает собой кристалл в целую локацию в котором проделан путь для героя. Вот идея этой локации. Потому она симметрична и без всяких украшений внутри.

    А вот чисто несовская условность: если в точка В лестница расположена логично и естественно, то в точке А, если подумать, она начинается с середины коридора - но вровень визуально с краем стены... Почему разработчики оставили такой ляп? Потому что так лучше смотрится. Другого объяснения вряд ли найти.

    Хотя, может быть одно: окно игры было маленькое и, чтобы не светить проход внизу, лестницу поставили повыше.
    Последний раз редактировалось Валера; 25.07.2012 в 08:52.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #165
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В этих дополнительных локациях куча артефактов и прочих плюшек. За убийство необязательных боссов тоже всегда дают хорошую награду.
    Это как говориться и ежу понятно)) что там много плюшек и прочего но вот мне как игроку был интересен сюжет и по этому в башню ардена я вообще
    не попал а в город призраков попал когда поворотом в город шахтером ошибся)) по этому считаю что даже если делаешь дополнительные локации
    то делай отсылку или второстепеные квесты чтоб как то привязать их к сюжету а то вот смотри что вышло 11 локаций башни Арден и 12 локаций города
    призрака прошли мимо игрока. а ведь ты потратил силы на маппинг и прочие фишки.
    Веймар ясно говорил, что только в смертельном бою можно понять, как использовать приём. Лишь оказавшись на грани смерти, человек может понять как юзать Клинок Души.
    Я это читал но тогда выходит Веймар готов пожертвовать последним осколком и так уже избитого погибающего мира убить гГ лишь бы не научить его
    своему приему=) где логика? у человека который всем сердцем стремиться спасти остатки мира? Он что не может смягчиться даже ради великой цели спасения мира? если игрок и ГГ не готов к изучению его приема. (Опять же получается плевать мне на мир плевать мне на народец моего города который мне надо защищать. Не победишь меня не изучишь мой прием пусть все летит к черту ! И победят Нетепери! )
    У меня правило давать игроку в игре хоть какую-то свободу и возможность исследовать мир. Чтобы даже в самом начале можно было забить на сюжет и отправиться заниматься тем, что душа пожелает. И чтобы изначально было доступно много возможностей и было не слишком много ограничений.
    Свобода свободой но согласись когда игрок в ключевой момент когда надо мочить уже демонов в городе выбегает из него на равнину чтоб по воевать
    с волками это не логично и уже не какой свободой не объяснить) Там каждая как говориться минута на счету надо спасти главу города освободить город.
    (а у тебя вышло по логике герой может плюнуть на город на главу города вернуться через сутки или двое и город будет так же в осаде. Тогда уж сделал бы так не убил демонов побегал по равнинам вернулся а город пал надежды нет гейм овер=)) )

    Во многом я ориентировался на них и на JRPG начала эпохи Snes и Sega.
    По поводу стиля и дизайна опять повторюсь ты хотел стиль первых Фентази и слегка продвинутый дизайн который может предложить ВХ и не смог выдержать это смешение на одном уровне.
    вот пример того же ретро стиля Фантзи 1 частей тут и условность, стиль и дизайн слились в единое целое. Тебе же этого
    доиться не удалось.


    кстате проект с нашего форума 100500
    Последний раз редактировалось Темный; 25.07.2012 в 13:48.



  6. #166
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    то делай отсылку или второстепеные квесты чтоб как то привязать их к сюжету а то вот смотри что вышло 11 локаций башни Арден и 12 локаций города призрака прошли мимо игрока. а ведь ты потратил силы на маппинг и прочие фишки.
    Каждая локация привязана к лору игры. И о каждой есть упоминание, и у каждой есть значение. Город мёртвых, например - родной город ГГ, уничтоженный демонами. В Башне Арден в её библиотеке на втором этаже хранится книга с подробным описанием того, зачем была нужна эта башня. Возле неё, кстати, ещё и три NPC находятся, которые могут немало чего о башне рассказать. А обязательно по сюжету про дополнительные локации упоминать совсем не обязательно, если они в нём роли не играют. Это опциональный контент всё-таки. И посещать их или нет - решает игрок. Не посетит - ничего страшного. Посетит - будет награждён. Если выживет.

    Я это читал но тогда выходит Веймар готов пожертвовать последним осколком и так уже избитого погибающего мира убить гГ лишь бы не научить его
    своему приему=)
    Он не хочет убивать ГГ. Просто по-другому нельзя обучить приёму. И именно поэтому он даёт Рионелу право выбора. Потому что осознает всю степень риска.

    Не победишь меня не изучишь мой прием пусть все летит к черту ! И победят Нетепери!
    Он такого не говорит. Рионел сам заинтересовался приёмом и Веймар предложил ему обучиться этому приёму, при этом рассказав ГГ о том, что это дело весьма рискованное. И Веймар не говорил, что без этого приёма герои не смогут победить нертери.

    Свобода свободой но согласись когда игрок в ключевой момент когда надо мочить уже демонов в городе выбегает из него на равнину чтоб по воевать
    с волками это не логично и уже не какой свободой не объяснить) Там каждая как говориться минута на счету надо спасти главу города освободить город.
    (а у тебя вышло по логике герой может плюнуть на город на главу города вернуться через сутки или двое и город будет так же в осаде. Тогда уж сделал бы так не убил демонов побегал по равнинам вернулся а город пал надежды нет гейм овер=)) )
    Во время любого emergency в любой финалке из всех и многих других играх, что я могу вспомнить, свобода действий сохранялась. Метеор падает, жить осталась неделя? Мы разводим сраных чокобо, проводя месяцы за спариванием разноцветных куриц. Эксодес ищет кристаллы, и ему осталось чуть-чуть, пока он их всех не перебьет и не уничтожит мир? Пофиг, мы качаемся. У нас на вечер запланирована ассасинация волшебницы на параде? Посрать, мы пойдем бегать по руинам и вообще на поезде вернемся в гарден, где будем играть в карты со всеми подряд. Мы сбили Сина, он ослаблен и надо по-быстрому в него заходить и спасать мир, пока гад не отрегенерился? Мы вылезаем из его брюха назад, чтобы играть в блицболл.
    Нам.
    Всегда.
    Насрать.
    На.
    Таймер.
    Героев.
    Это - допущение, которое делается ради нас геймеров. Мы не тупые, мы понимаем, что, по-хорошему, в той же FF VII Клауд и компания на полных парах полетели именно в кратер, и оттуда назад не выходили, понимаем, что Скволл пошел на миссию, понимаем, что Батц бегал за Эксодесом неотступно. Но при этом мы оставляем за собой право делать что-то иначе. Уже хотя бы потом, что в каждый конкретный момент времени управление - у нас в руках.
    (с)

    По поводу стиля и дизайна опять повторюсь ты хотел стиль первых Фентази и слегка продвинутый дизайн который может предложить ВХ и не смог выдержать это смешение на одном уровне.
    вот пример того же ретро стиля Фантзи 1 частей тут и условность, стиль и дизайн слились в единое целое. Тебе же этого
    доиться не удалось.
    Я уже 100 раз писал, что хотел сделать игру с уклоном в ретро-стиль, а не полностью в ретро-стиле. И также 100 раз говорил, что хотел, чтобы при этом она была сделана в стиле RTP. И также объяснял, почему одни локации являются более детализированными, а какие нет. Теперь всё ясно, надеюсь?
    Последний раз редактировалось Doctor Cid; 25.07.2012 в 16:35.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  7. #167
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    все не буду больше спорить. Это без перспективно и не кому не нужно.



  8. #168
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Темный, ты не прав. Вы классически спорили, но каждый остался на своих позициях. Это нормально. В споре не всегда кто-то побеждает. В данном случае выиграли зрители, которым осветили некоторые темные места игростроя. Дело в том, что у вас по всем пунктам разные позиции. А для результативного спора нужна хотя бы одна общая точка ( печка ) от которой можно плясать к другим точкам. Ну, не сошлось у вас, бывает.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  9. #169
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Валера просто когда человек не пытается понять что ему говорят и упорно толдычит о том что там то и там то это прокатывало
    Ссылаясь на ранние версии jRpg на денди и сеге. А ему говорят что ему не удалось создать с помощью локаций саму атмосферу
    мира который он придумал то я умываю руки... Хотя в тех же ранних играх это атмосфера была сделана за счет локаций.



  10. #170
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ссылаясь на ранние версии jRpg на денди и сеге. А ему говорят что ему не удалось создать с помощью локаций саму атмосферу
    мира который он придумал то я умываю руки... Хотя в тех же ранних играх это атмосфера была сделана за счет локаций.
    Я тебе приводил кучу и различных других доводов, аргументов и фактов. И ссылался на другие JRPG только тогда, когда это было действительно необходимо. А атмосфера, к слову, вообще понятие очень субъективное. Один человек может найти атмосферу в какой-либо игре, а другой - нет.

    Валера просто когда человек не пытается понять что ему говорят
    У меня нет проблем с пониманием. Просто я не считаю правильным многое из того, что ты сказал. И поэтому, разумеется, защищаю свою точку зрения, всегда аргументируя своё мнение. А многие из твоих претензий, к слову, вообще являются продуктами твоего личного субъективного восприятия и банальной вкусовщиной, или же просто непониманием чего-либо, как в случае с Веймаром и его приёмом. Но я, тем не менее, отвечаю на все твои вопросы, комментирую всё, уточняю и объясняю. И в итоге я ответил на все твои вопросы и объяснил всё, что тебе было непонятно. Так что если у тебя остались какие-нибудь претензии, то это претензии твоего собственного восприятия и вкуса. А угождать всем и во всём я не собирась, ибо вкусы и предпочтения других людей в плане создания игр и самих игр, собственно, далеко не всегда совпадают с моими.
    Последний раз редактировалось Doctor Cid; 25.07.2012 в 17:48.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

Страница 17 из 32 ПерваяПервая ... 7151617181927 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Гибель Тендарии: Предзнаменование