Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Герои и персонажи

  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 164 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Герои и персонажи

    Из ненаписанной помощи новичкам. 3.6.04
    Опубликовано 4.6.04. у Арчера на форуме.


    1. Главный герой.
    Чтобы главный герой получился достоверным, он должен быть похож на тебя самого. Не совсем копия, но какие-то черты характера и поведения должны быть. Иначе он не будет живой и в него не поверят. А не поверят - будут воспринимать формально, а за ним и весь сюжет. И даже если ты уже Лев Толстой, все равно - самому же приятней будет и проще.

    2. Второе дно.
    Герой не подверженный смене настроений - это антигерой. Он плоский и быстро надоедает. Поставь себя на его место и надели теми же словами. С поправкой на характер, роль и место действия. Если это наше время или будущее, можно не корректировать. Все эти вопли и крики сделанные "аки РПГ", оставь второстепенным персонажам. Главные должны быть человекоподобны.

    Покажи героя в ситуациях, когда он: весел, неуверен в себе, обижен, нарочито груб, просит прощения и т.д. Это нужно дать ( 2-3 состояния ) в самом нгачале, тогда игрок определится для себя с главным героем и, если и не полюбит, то по крайней мере, примет как давно знакомого.
    Итак: кроме обычного состояния у героя должно быть 2-3 запасных (например: гнев, грусть, веселость) о которых игрок должен знать. Тогда впоследствии, достаточно будет одной фразы или "улыбки лица", чтобы игрок перенастроился на нужный лад.

    3. Другие персы.
    Неписям по традиции положено одно состояние. Оно должно быть естественно и "озвучено" примерно так: (герой подходит к рыболову)

    Г: Как рыбка?
    Р: Да ни хрена.
    Г: А на что ловишь?
    Р: Да иди ты...

    Сразу видно, что герой - нормален, а рыбак - зол. Причем, повидимому, не на саму рыбалку, а на еще что-то... Далее - можно получить по морде или квест. Причем, квест появится после инфы от другого непися о проблемах рыбака.

    Еще отвилок: ( герой наезжает на монстра )

    М: Ну и че? За меня экспы не дают!
    Г: А не врешь?
    М: Зуб даю.
    Г: Может деньги? Или предмет?
    М: Да ничего! Квестовый я...
    Г: Во! Давай сюда квест.
    М: Пивка бы...
    Г: Че? Пива тебе?
    М: Бочку пива и квест ваш.
    ........................................
    Г: Может деньгами возьмешь?
    М: Не... лапу зашиб. Далеко до таверны...
    Г2(напарник героя): Слышь, а у нас спирт есть...
    Г: Эй, образина, у нас спирт есть!
    М: Много?
    Г2: Да литра два...
    М: Ладно, давайте сюда.

    Вот вам и второй квест. С веселым диалогом. Причем, на ровном месте.
    Такого монстра можно и после использовать. Например вот так: если отдать спирт, уйти, но локации не покидать и чуть погодя вернуться...... то монстр будет пьяным спать, а его пещерку можно будет почистить.

    4. Другие герои.
    У героев второго плана должно быть два четких состояния: 1. Нормальное ( для истерички - истерика) и 2. "любимое" этим героем. Это прожиточный минимум. Пара примеров:
    Герой - паладин. Обычно молчалив, серьезен, тих. Но перед грядущей битвой его прорывает и он толкает речь или хотя бы взывает биться на смерть... Над этим подтрунивают, но иногда такое приводит к Вless на всех.

    Второй пример: наше время. Второй герой - обычный парень, как и главный. Но стесняется говорить о чувствах. Причем, прячет это за грубостью и даже издевками. И вот появляется Она...

    Хороши герои, обладающие какой-то одной резкой чертой: жадность, вспыльчивость, обидчивочть, доброта... Но чем черта ярче, тем легче "пересолить" и создать карикатуру вместо характера. Чтобы этого не произошло, для проявления этой черты надо создать очень убедительную ситуацию. Например:

    Герои ворвались в логово монстров... всех перебили. Ан, нет! Вон еще мелкий в уголок забился... счас мы его!! И тут Доброхот затягивает: Ребята, ну пусть живет... мал еще. Смотрите, как дрожит! и т.д. Теперь игрок понимает, что можно ожидать от этого героя. Он ему понятен. Он его принял.

    Почему? Потому что сам игрок в такой ситуации мог бы проявить доброту.
    Итак: действия героев нам нравятся, если мы сами могли бы быть такими в схожей ситуации. А если были - тем более.

    P.S. Поэтому характеры в РПГ про современность реже удаются - слишком близко ставит их игрок с самим собой, мало зазора для моневра. Нужно быть больше писателем. Или же упростить героя до, скажем, наркологического примитива.
    Последний раз редактировалось Валера; 11.01.2016 в 04:45.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •