Страница 2 из 8 ПерваяПервая 1234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 73

Тема: Начальная школа мейкера

  1. #11
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,420
    Записей в дневнике
    44
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Imaginatium, чего шумишь?) Он сказал про основы и про ошибки,всё норм

    Не старайся делать супер опепенную игру с открытым миром и очешуеть каким офигенным сюжетом. может сказаться, что ты этого не потянешь и заглошнешь намертво. Будь проще в своих начинаниях.
    Вот вообще не согласен. Зачем делать маленькое если хочешь большое? Нет ничего лучше чем делать то,что нравится.
    Главное просто не идти вширь, а вглубь. Если ты хочешь сделать открытый мир с кучей проработанных персонажей и разветвленным сюжетом, то ты не должен через неделю размещать демку с огромными пустыми картами, кучей массовки, 30-тью квестами и обещаниями что пока это только шаблон, дальше ты будешь это развивать.
    Наоборот сначала ты должен сделать небольшую локацию из карт пяти, трех проработанных персонажей и квест который можно пройти тремя способами и который повлияет на отношение этих трех персонажей. И тогда все поймут, и в первую очередь ты сам, что если даже в первой миссии ты столько всего уместил и связал воедино, то и дальше игра будет цельная и проработанная.

    А на счет "учебы" новичков: уже всё сделано, видеоуроки есть, статьи на форумах есть. Просто бери и смотри/читай. Если ты недельку посмотришь все видео какого-нибудь Сириуса, недельку прочитаешь любые статьи на форумах, две недельки покачаешь и полазишь в играх на РПГ мейкере, то уже через месяц ты сможешь отвечать на 99% вопросов новичков.

  2. #12
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Последние три поста - три взгляда на одну проблему. И все правы! Потому что смотрят со своих колоколен. А истина в том, что каждому поколению новичков нужно пройти путь, который все мы когда-то прошли. А инструкции по эксплуатации по нашей отечественной традиции у нас никто не читает. И чем подробнее, длиннее = лучше инструкция, тем меньше ее прочтут.
    ( Знаете, почему школьный урок длится 45 минут? Потому что для внимания ребенка это максимальный срок концентрации на чем-то одном. У большинства - меньше. Кто не сидел на уроке глядя в окно? )
    Что нам надо?
    Нужно составить "шпаргалку". На все случаи не легкой детской жизни в мейкере. До повзросления. ))
    По идее нужно научить ребенка мыслить. Но с нынешней системой образования, которая отучает человека мыслить, бороться трудно. Нужны простые и ясные советы. В доступной, даже игровой форме. Я много раз писал такие "посвящения молодым", покопаюсь, поищу.
    Особенно я люблю такое задание:

    Задание 1. Сделайте в мейкере собственную квартиру в виде карты и представьте скрин. Максимально сохраняя пропорции и размеры ( раньше писал - клетка = 1кв. метр, сейчас не знаю ). Мейкер любой, тайлсет любой. Что у вас получится?

    Предлагаю мастерам придумывать такие задания и с нумерацией выкладывать. Это могут быть не только карты, но и "продолжи сюжет", "допиши диалог" и что угодно по мейкеру. Чтоб было интересно! ( Через руки быстрей дойдет ).

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #13
    Хранитель Аватар для Imaginatium
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.12.2015
    Адрес
    АСТРАЛ
    Сообщений
    2,061
    Записей в дневнике
    51
    Репутация: 71 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    To Yuryol



    И согласен и нет. туториалы и видео это одно. А реальные советы на практике- немного другое. И в таком случае тогда получается какой прок от этой темы если уже всё сделано, видеоуроки и статьи есть на форумах. остаётся просто дать ссылки людям- мол сами читайте и разбирайтесь.)

    Я так понимаю что не все поняли что именно я хотел сказать, поэтому хочу дать небольшой пример того что я хотел бы видеть в этой теме от других мейкеристов.

    С чего я начинаю делать новый проект

    1. Сначала я очень долго копаюсь в инете и ищу различного рода графику и спрайты на мой вкус.
    2. Затем я группирую найденую графику по тематическим разделам и составляю определённый сеттинг.
    3. Потом выбираю из того что получилось наиболее понравившийся вариант графики
    4. Следующим шагом я открываю ворд, обдумываю идею и пишу сценарий. сначала вкратце. А уже потом детально вплоть до диалогов. Также в этот этап входит придумывание персонажей и описание их характеров и историй становления.
    5.Потом я на отдельном листе пишу все элементы геймплея, которые будут присутствовать в игре по моей задумке, например:
    *крафтинг
    *пошаговые бои
    *журнал квестов
    *перевоплощения
    *рыбалка
    и т.д. и т.п.
    6.соответственно следующим этапом я делаю механику этих элементов. т.е. проще говоря ищу скрипты для этих элементов, либо создаю их на ивентах. (вот тут и сириус бы пригодился)
    7.В седьмом этапе я обдумываю систему обучения, т.е. как она будет выглядеть(интерактивной или в виде текста) и т.п.
    8. Набрасываю исходя из сценария макеты локаций, а затем уже наполняю их деталями
    9. сразу подбираю атмосферную музыку для этих локаций.
    10. Делаю титульник
    11. В последних шагах ищу подходящий интерфейс и оформление игрового меню/шрифт и другие дизайнерские мелочи.
    12. Ну и сама разработка-ивенты, катсцены, предметы, оружие, скиллы, монстры, неписи.
    13. Потом несколько раз тестирование игры
    14. Показ демки критикам
    15. Работа над ошибками- таковые полюбому найдутся. Делаю это следующим образом- на отдельном листе переписываю всю конструктивную критику по пунктам. Потом делаю в конце листа пронумерованые выводы- что конкретно нужно исправить и нужно ли это вообще исправлять. получается что-то типа такого:

    Исправить возможность прыгать в подвал в обличии человека
    Возможно улучшить локацию Тропа-парралакс в фотошопе
    Сундуки поправить
    Фон битвы в лесу сделать темнее
    При взятий Сущности заменить смех на соотвтетствующие звуки
    Изменить описание некоторых объетков(Сущности например)
    Возможно изменить звуки меню
    Добавить тени монстрам
    Сделать обучалку на навык Тайники
    Ошибка тумана на локации Память
    Прозрачность картинок при Кхасе
    Заменить навык «ПРЯТКИ» на другой реально нужный.

    P.S. этот пример взят из Эссенции.

    16. Ну и в конечном итоге опять возвращаемся к пункту номер 13, и опять погружаемся в разработку уже с учётом исправленного и допиливание следующих локаций и сюжетной линии.

    Вот как то так. Подобные советы я хотел услышать от Вас. Ведь полюбому у каждого есть свои фишечки в разработке, те рычажки с помощью которых мы не бьемся головой об стену а делаем игру как по маслу, успевай только сохранять сделанное)

    Спасибо за внимание)
    Последний раз редактировалось Imaginatium; 05.02.2016 в 01:56.

  4. #14
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Imaginatium, ты нарисовал очень правильную, серьезную и отнюдь не новичковую стратегию создания игры. На каком же этапе происходят ошибки? Все ли они связаны с мейкером? Какие ты видишь подводные камни? На что бы ты обратил внимание истинных новичков?

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #15
    Хранитель Аватар для Imaginatium
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.12.2015
    Адрес
    АСТРАЛ
    Сообщений
    2,061
    Записей в дневнике
    51
    Репутация: 71 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Буду отвечать по порядку.
    1.На каком этапе происходят ошибки
    В принципе ошибки могут быть на любом этапе разработки, вопрос насколько серьёзные последствия принесут те или иные недочёты в дальнейшей судьбе проекта. Можно пойти по заведомо ложному пути, что в последствии в лучшем случае приведёт к заморозке проекта, в худшем - в целом остановке разработки как таковой.
    2.Все ли они связаны с мейкером?
    Далеко не всегда, на разработку могут сказываться куча внешних посторонних факторов, которые говорят не отом что мейкерист плохо разбирается в программе или скриптах, а о том что на данной стадии он либо не готов к такой работе, либо психологически не настроен (может нет вдохновения, стимула и т.д.)
    3.Какие ты видишь подводные камни?
    Камней на самом деле очень много, и я думаю все сталкивались с такой проблемой, как ожидание одного- в реальности получаем другое. То есть наша задумка на бумаге сначала кажется офигенной и вполне реализуемой, однако когда мы это всё начинаем переносить в мейкер мы видим что некоторые моменты мы попросту не осилим, либо нужно подключать дополнительные ресурсы- художников, скриптеров и т.д., но в роли новичка естественно мы понимаем, будучи реалистами, что никто не заинтересован в будующем нашего первого никому неизвестного проекта, то бишь надо сначала сделать себя, зарекомендовать, а не лезть нарожон, доказывая всем как ты крут и опытен, говорить всем что просто навсего тебе нужны парочка людей, которые тебе помогут. Это не правильно. Поэтому амбиции амбициями, а нужно всё таки отталкиваться от реалий, от ресурсов, от того что мы имеем, в принципе как и в жизни.
    4.На что бы ты обратил внимание истинных новичков?
    Скорее всего и прежде всего на то что мы вследствии своего менталитета, попросту упускаем из виду- а именно туториалы. Прежде чем сесть за что-то серьёзное, сто раз прочитать как это лучше реализовать, посмотреть как это реализовано в других проектах более маститых мейкеристов. Подглядеть как смаплена карта, как всё скомпановано, как сделаны те или иные ивенты. Поковырять скрипты, настроить их под себя, а не тупо вставлять. Итолько уже потом садится делать ТО, что можно будет в дальнейшем назвать ИГРОЙ.

  6. #16
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Продуктивный диалог получается у нас с тобой. Постараюсь ответить, но чуть погодя ( так наелся, что просто отрубаюсь )).

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #17
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    1. Что такое "опытный мейкерист"?
    Каждый мейкерист "видит" свою будущую игру, но только опытный "видит" ее вместе с процессом ее изготовления. И чем опытнее, тем детальней видит.

    1 - 1. Он видит подводные камни и приблизительно догадывается что ему будет стоить их обойти и на сколько он силен в этих областях, чтобы обойти и не стоит ли поискать обходных путей, и как это изменит первоначальный замысел, такой лучезарный!

    2. Новичок прост и доверчив. Он верит в волшебную силу мейкера, волшебную силу искусства вообще и свою волшебную силу. Особенно он верит в космические спеллы плагинов и скриптов. Бабахнул - и проблема решена. Но это как оживить труп - лишь подобие жизни.

    1 - 2. Как опытный понимает "настоящую жизнь" игры?
    Это самое трудное в игре - понять что настоящее и прокатит, а что нет и будет уродовать. Опытный понимает, что идеала не достичь и отступает на заранее подготовленную позицию - играбельность. Играбельность по сравнению с идеалом несколько формальна, это подобие первоначального замысла, и тут уже все зависит от мастерства и чувства меры.

    Главное в игре - естественность всего, что в ней происходит. С позиции общего замысла, геймплея и игрока.
    ( Когда-то показывали у нас по телевидению первый действительно многосерийный фильм "Сага о Форсайтах". Это тягомотная история нескольких поколений некого рода. Длиннейшая и скучная. Смотрели не отрываясь - там была правда жизни. )
    Игрок хочет правды жизни пусть и в рамках замысла.

    2 -1. Как видит тоже самое новичок.
    Лоцман из него никакой, камней он не видит. Зато он видел прекрасные игры и хочет сделать что-то подобное. И даже лучше! И тут он прав. Как игрок. Это его законная позиция. Хотя она может не совпадать с мнение большинства.

    Новичку надо как можно быстрее врубиться в мейкер и понять, что на нем реализуемо, что нет и что ему по силам сейчас. Как только он поймает свой уровень, у него все получится.

    3. Создание.
    Создание можно сравнить с боем боксеров, где твой противник - игра. Каждый перворазрядник мечтает стать чемпионом мира. Это хорошо, но не сразу. Чемпион измордует, ты бросишь заниматься.

    Никто не спросил: Ребята, о чем бы мне сделать игру?
    Или: Братцы! Я так люблю игру А, как бы мне что-то подобное сделать?
    Вот, где помог бы опыт мастеров.

    3 - 1. Как новичок видит будущую игру.
    Новичок достаточно четко видит узловые точки и это его вдохновляет. Но как их соединить - уже не очень. Как это реально делается в игре - густой туман. Но он знает, что это реализуемо и берется за дело.

    Главное понять, что то, что мы хотим и что у нас получается - разные вещи. Это - все области игры.

    Главное понять, что всё в игре ( и в искусстве, кстати, вообще ) держится на иллюзии. На балансе верю - не верю.

    Главное - чтобы тебе поверили. Чтобы твоя иллюзия выглядела достоверной.

    4. Полезные советы.

    Делай сюжет игры на основе имеющейся графики. Это расширит формат мышления и облегчит дело.

    Бери "свободный сюжет" - хотя бы для начала игры. ( Вы попадаете в какое-то место и начинаете его исследовать. Уже потом появляется сюжет - как ответ мира игры на ваши исследования. ) Это поможет избежать многих ошибок хотя бы в начале. А потом придет опыт.

    Начинай делать все, как в реальной жизни. Особенно размеры комнат и отношения персонажей. Даже, если вокруг одно волшебство и все чокнутые. К реальности легко приделать волшебство, а нереальность изображать - еще надо уметь.

    Если проблемы с прямой речью - делай мир, где все так и говорят. Исходи всегда из своих возможностей ( не перекладывай на чью-то доброту, которая исправит ).

    Однако... если ты совсем без понятия, как грамотно расставить деревья и кусты - выложи скрин без деревьев, но с сеткой - добрые дяди расставят, а ты перенесешь. Создавай удобства для помощи.

    Постарайся придумать начало игры, какого ты никогда не видел в играх, а не наоборот. И даже - самое необычное, которое только можешь воплотить. Хорошее начало - пол дела откачало.

    Игру можно построить всего лишь на одном, но необычном положении ( допущении ) в основе мира игры. Например: мужики - варят дома кашу, нянчат детей, бабы - воюют, пьют вино, воруют мужиков. И туда приходят герой с нашем мировоззрением. ( Кстати, никаких эпох "прекрасных дам и благородных кавалеров" в средние века не было. Все было грубо и банально. )

    Прежде, чем начать делать игру, выложите свои наработки по сюжету. героям, механике игры сюда. На этом этапе выправить дело легче, чем когда вы что-то намейкерите и упретесь рогом.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #18
    Хранитель Аватар для Imaginatium
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.12.2015
    Адрес
    АСТРАЛ
    Сообщений
    2,061
    Записей в дневнике
    51
    Репутация: 71 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот это другое дело, Валер) Вот таких информативных постов и не хватало в этой теме) так держать)

  9. #19
    Пользователь Аватар для mrWebster
    Информация о пользователе
    Регистрация
    02.03.2016
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    45
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 3 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Поделюсь своими мыслями с позиции новичка.
    До меня Imaginatium предлагал неплохой такой план для игры, но я бы добавил туда пункт за номером "0": сперва нужно ответить самому себе на простые вопросы. "Так о чем же будет моя игра? Что я хочу донести до игрока? Какими методами я воспользуюсь?" Я, в меру своего характера, всегда пляшу от сюжета, устанавливая его во главу угла. Часть игровой механики не вписалась в сюжет или как-то вредит ему? Сжечь! Правильна ли сия позиция, уже совершенно другой вопрос. Вернемся к вышеупомянутому плану. С одной стороны, создание игры по уже готовым материалам может навести на нужные мысли, с другой же это может ограничить Вашу фантазию. Как сказал выше Валера, важно видеть свою игру. Вот тут у меня, как у новичка возникает вопрос: "Правильно ли я вижу свою игру? В полной ли мере? И нужно ли строго следовать своему плану?"
    Я неторопливо веду сюжет к уже известному для меня финалу. Между тем, события между завязкой и развязкой рождаются в процессе самого повествования. Так, например, свет увидели такие персонажи как Геана и Генгрис, которых, я надеюсь, Вы однажды встретите в моем первом проекте.
    Сюжет у меня создается в таком ключе:
    - Сначала решается о чем будет игра;
    - Далее я решаю, с чего все начнется, чем все должно окончится; на практике это означает, что я составляю краткий пересказ своего сюжета;
    - Затем определяются контрольные точки, некие значительные события в сюжете, возможно, поворотные моменты;
    - Далее я начинаю повествование; кого встретят герои? Что они совершат? Как именно судьба подведет их к моей "контрольной точке"?
    С последнего пункта мир, задуманный мной, начинает понемногу оживать. Я уже, по сути, не контролирую сюжетную линию, она живет своей жизнью, которую я стараюсь выразить в меру своих скромных способностей.
    После этого я начинаю изыскивать материалы, необходимые для осуществления замысла. Графика, звук, все, что может пригодиться так или иначе.
    Конечно, есть и проблемы. Самая серьезная из них -- умения в конкретных областях. Первое, с чем я столкнулся, было неумение рисовать. Попытки приобрести нужные для этого умения навыки обернулись эпичнейшим провалом. Второе: маппинг. Причем, второе логично вытекает из первого. Трудности с восприятием композиции делаю маппинг затруднительным.
    Поэтому вот мой совет, хороший он или плохой: решите, что Вы желаете создать. Затем постарайтесь решить проблемы, которые мешают осуществить задумку. Если же ничего не помогло, то найдите людей, что помогут решить эти проблемы или же вовсе решат их за Вас.
    Спасибо за чтение всей воды, что я тут разлил.

  10. #20
    Хранитель Аватар для Imaginatium
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.12.2015
    Адрес
    АСТРАЛ
    Сообщений
    2,061
    Записей в дневнике
    51
    Репутация: 71 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну да согласен, без идеи оно конечно никак не пойдет. Потом из общей идеи вырисовывается сюжет. И лучше всё это сразу зафиксировать в ворде или на бумаге. То есть получается что сначала ты как бы пишешь мини-книгу по которой и делаешь игру. И ещё нужно сделать таблицу где необходимо обозначить микро и макро задачи по геймдейву.

    Наример.
    У меня есть макро задача. Сделать Локацию №1
    для этого мне нужно решить микрозадачи:
    1.нарисовать чарсет героев участвующих в локации
    2.Подобрать тайлсет
    3.Подобрать музыку
    4.Написать диалоги
    5.И так далее

    Это всё и ежу понятно но в чём плюсы такого метода? Это систематизированность. То есть как в офисе на работе. Ты приходишь и утебя есть определённый план работы, который ты должен выполнить, иначе атата и депремирование. Так же и здесь. Ты садишься за мейкер, открываешь таблицу с задачами и тут тебе уже никуда не отвертеться, хоть убей тебе сегодня надо выполнить определённые поставленные задачи, а уж потом ляжешь спать или т.п.) Получается что некогда заниматься ерундой и проект стабильно делается и не замараживается как обычно)))) Естественно нужно расставлять логический приритет этих микро и макро задач. Тоесть сначала самые важные и необходимые моменты, а потом мелочи и детали, разные приятные дополнения.

    P.S. а когда всё это надоедает, то просто открываешь фотошоп и рисуешь всякую хрень, авось что путное и для игры выходит)
    Последний раз редактировалось Imaginatium; 04.03.2016 в 20:10.

Страница 2 из 8 ПерваяПервая 1234 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Начальная школа мейкера