Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 8 из 8

Тема: Переменные, простые скрипты, функции rpg maker MV

  1. #1
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,199
    Записей в дневнике
    32
    Репутация: 56 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Переменные, простые скрипты, функции rpg maker MV

    Для начинающих программистов-мукеристов rpg maker MV. То, чего нет в списке "простых скриптов" или что не очень понятно.
    Плюс несколько функций. Вдруг кому пригодится.

    Проверка равенства переменной определенным числам:
    Код:
    [1, 2, 3, 4].contains($gameVariables.value(ИД))
    Проверка наличия тега в заметке в предмете в БД:
    Код:
    $dataItems[ИД].note.contains('тег')
    проверка наличия тега в заметке во вкладке "противники" в БД:
    Код:
    $dataEnemies[ИД].note.contains('тег')
    проверка наличия тега в заметке в оружии в БД:
    Код:
    $dataWeapons[ИД].note.contains('тег')
    проверка наличия тега в заметке в во вкладке "броня" БД:
    Код:
    $dataArmors[ИД].note.contains('тег')
    возвращения свойства тега в заметке в во вкладке "оружие" в БД:
    Код:
    $dataWeapons[ИД].meta.тег
    При этом в заметке тег должен быть в треугольных скобках, а его свойство должно идти после двоеточия:
    Код:
    <тег: свойство>
    возвращает ИД слота Экипировки, где IDslot - ID слота экипировки (0-оружие, 1- щит, 2- голова и т.д.)
    Код:
    $gameParty.leader().equips()[IDslot].id
    индекса чарсета лидера партии:
    Код:
    $gameParty.leader()._characterIndex;
    имя чарсета лидера партии:
    Код:
    $gameParty.leader()._characterName;
    Смена графики лидера партии. Не забудьте обновить ее, добавив второй строчкой "рефреш".
    Код:
    $gameParty.leader().setCharacterImage('Actor1', 7);
    $gamePlayer.refresh();
    Для того, чтобы проверить экипировку, имя чарсета и т.д. не лидера а 2-4 члена партии, следует заменить в вышеизложенных кодах $gameParty.leader() на:
    Код:
    $gameParty.members()[ИД]
    Перед этим лучше вставить проверку на существования этого члена партии:
    Код:
    $gameParty.members()[ИД]!=undefined
    имя события:
    Код:
    $gameMap.event(ИД).event().name.contains('имя')
    заметка события:
    Код:
    $gameMap.event(ИД).event().note.contains('имя')
    проверка существования события:
    Код:
    $dataMap.events[id]==null
    телепорт события:
    Код:
    $gameMap.event(ИД).setPosition(x, y)
    смена локального переключателя на "D" события на текущей карте :
    Код:
    $gameSelfSwitches.value([$gameMap.mapId(), ИД, 'D'], true)
    телепорт события в координату игрока:
    Код:
    $gameMap.event(ИД).setPosition($gamePlayer.x, $gamePlayer.y)
    Пауза которую можно вызвать в функции. Вторая функция будет вызвана с задержкой в 300 милисекунд.
    Код:
    setTimeout(function() {функция2()}, 300);
    Возвращение наличия определенного комментария на текущей странице события с нужным ID. Возвращает true или false.
    Код проверки:
    Код:
    $gameMap.processCommentTag(ID, 'комментарий')
    Сама функция.
    Код:
    Game_Map.prototype.processCommentTag = function (id, tag) { 
    	var eventID = $gameMap.event(id);
    	var note; 
    	var list = eventID.page().list; 
    	for (var i = 0; i < list.length; i++) { 
    		if (list[i].code === 108 || list[i].code === 408) { 
    			note = list[i].parameters[0]; 
    			if (eventID.page().list[i].parameters[0]==tag){
    				console.log('wcdc');
    				return true;
    			} 
    		} 
    	} 
    	return false;
    }
    Битмапы.
    создание прямоугольника определенного цвета ('#0000ff')с правым верхним углом в определенной точке, определенной ширины и высоты:
    Код:
    this.bitmap.fillRect(x, y, ширина, высота, '#0000ff');
    написание текста:
    Код:
    this.bitmap.drawText('текст', x, y, ширина, высота)
    цвет текста:
    Код:
    this.bitmap.textColor = '#000000';
    название шрифта
    Код:
    this.bitmap.fontFace = 'Trebuchet MS';
    размер шрифта:
    Код:
    this.bitmap.fontSize = 12;
    толщина обводки букв:
    Код:
    this.bitmap.outlineWidth = 2;
    цвет обводки:
    Код:
    this.bitmap.outlineColor = '#000000';
    курсив ли:
    Код:
    this.bitmap.fontItalic = true;
    Отрисовка иконки из определенного файла, где "index" - порядковый номер иконки, "количество" -количество иконок в одном ряду иконсета.
    Вызов функции:
    Код:
    this.drawIcon(index, x, y, ширина, высота, 16, 'название файла');
    Сама функция:
    Код:
    ICON_Hud.prototype.drawIcon = function(index, x, y, w, h, string, IconSet) {
    	if (!this.bitmap) return false;
    	var bitmap = ImageManager.loadSystem(IconSet);
    	var pw = Window_Base._iconWidth;
    	var ph = Window_Base._iconHeight;
    	var sx = index%string*pw;
    	var sy = Math.floor(index/string)*pw;
    	this.bitmap.blt(bitmap,sx,sy,pw,ph,x,y, w,h);
    	return true;
    }
    Координаты расположение "экрана" относительно карты (левый верхний угол экрана):

    Код:
    $gameMap.displayX(); 
    $gameMap.displayY()
    Соответственно, для того, чтобы узнать реальные координаты события необходимо прибавить к ним данные координаты экрана:

    Код:
    $gameMap.event(id).x + $gameMap.displayX();
    $gameMap.event(id).y + $gameMap.displayY()
    Показ в консольке текста из события - "сообщений"("message"), "выбора".
    Сообщения выводятся текстом, выбор - массивом.

    Вызов функции:

    Код:
    $gameMap.processEventList(id);
    Сама функция:

    Код:
    Game_Map.prototype.processEventList = function (id) { 
      var eventID = $gameMap.event(id);
      var list = eventID.page().list; 
      for (var i = 0; i < list.length; i++) {
        if (list[i].code === 401 || list[i].code === 102) {
          console.log(list[i].parameters[0]);
        } 
      } 
    }
    Возвращает массив эффектов ("особенностей") оружия:

    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits


    1) Код параметра, где idWeapon - ид оружия, id - номер особенности в массиве особенностей оружия (начинается с нуля, как во всяком массиве)
    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits[id].code
    Возвращает число, где первая цифра - порядковый номер вкладки с "особенностями", а вторая - порядковый номер особенности в этой вкладке. Например, у "состоянии атаки" вкладка "атака" - третья, а сама особенность вторая в этой вкладке, потому и номер возвратится "32"

    2) Тип параметра
    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits[id].dataId
    Возвращает порядковый номер типа параметра (начиная с единицы). В примере выше возвратит "1"

    3) Показатель параметра
    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits[id].value
    Возвращает показатель типа параметра, обычно он в процентах. В примере выше возвратит "100". Не очень удобно, было бы удобнее в виде "1.0" вместо 100% и, например "0.9" вместо 90%.

    Движение одного события к другому событию.
    В примере 4-ое событие будет двигаться к 10-ому.

    Код:
    $gameMap.event(4).moveTowardCharacter($gameMap.event(10));
    Возврат кол-ва действий в "маршруте" события. Из этого списка следует вычесть единичку, ибо при добавлении действия в маршрут события, следом ВСЕГДА автоматически создается пустое действие.

    Код:
    $gameMap.event($gameVariables.value(id))._moveRoute.list;
    Добавление действия в маршрут события:

    Код:
    $gameMap.event($gameVariables.value(id))._moveRoute.list.push({code: 45, parameters: ['script']});
    , где "code: 45" - код действия из списка ниже. "parameters: ['script']" - нужен только в случае, когда код 45 (вставка в маршрут скрипта).

    Код:
    Game_Character.ROUTE_END               = 0;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_DOWN         = 1;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_LEFT         = 2;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_RIGHT        = 3;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_UP           = 4;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_LOWER_L      = 5;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_LOWER_R      = 6;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_UPPER_L      = 7;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_UPPER_R      = 8;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_RANDOM       = 9;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_TOWARD       = 10;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_AWAY         = 11;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_FORWARD      = 12;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_BACKWARD     = 13;
    Game_Character.ROUTE_JUMP              = 14;
    Game_Character.ROUTE_WAIT              = 15;
    Game_Character.ROUTE_TURN_DOWN         = 16;
    Game_Character.ROUTE_TURN_LEFT         = 17;
    Game_Character.ROUTE_TURN_RIGHT        = 18;
    Game_Character.ROUTE_TURN_UP           = 19;
    Game_Character.ROUTE_TURN_90D_R        = 20;
    Game_Character.ROUTE_TURN_90D_L        = 21;
    Game_Character.ROUTE_TURN_180D         = 22;
    Game_Character.ROUTE_TURN_90D_R_L      = 23;
    Game_Character.ROUTE_TURN_RANDOM       = 24;
    Game_Character.ROUTE_TURN_TOWARD       = 25;
    Game_Character.ROUTE_TURN_AWAY         = 26;
    Game_Character.ROUTE_SWITCH_ON         = 27;
    Game_Character.ROUTE_SWITCH_OFF        = 28;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_SPEED      = 29;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_FREQ       = 30;
    Game_Character.ROUTE_WALK_ANIME_ON     = 31;
    Game_Character.ROUTE_WALK_ANIME_OFF    = 32;
    Game_Character.ROUTE_STEP_ANIME_ON     = 33;
    Game_Character.ROUTE_STEP_ANIME_OFF    = 34;
    Game_Character.ROUTE_DIR_FIX_ON        = 35;
    Game_Character.ROUTE_DIR_FIX_OFF       = 36;
    Game_Character.ROUTE_THROUGH_ON        = 37;
    Game_Character.ROUTE_THROUGH_OFF       = 38;
    Game_Character.ROUTE_TRANSPARENT_ON    = 39;
    Game_Character.ROUTE_TRANSPARENT_OFF   = 40;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_IMAGE      = 41;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_OPACITY    = 42;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_BLEND_MODE = 43;
    Game_Character.ROUTE_PLAY_SE           = 44;
    Game_Character.ROUTE_SCRIPT            = 45;
    Функция для движения события к герою до тех пор, пока событие его "не догонит"
    Без поиска пути, в случае препятствия событие тупо стоит. После того, как событие "догонит" игрока, включается лок.переключатель "D".
    Вызов функции (вставлять в маршрут события):

    Код:
    this.ABSYuryolMovePlayer()
    Сама функция

    Код:
    Game_Character.prototype.ABSYuryolMovePlayer = function() {
    	if (this._x == $gamePlayer.x && this._y == $gamePlayer.y) {
    		$gameSelfSwitches.setValue([$gameMap.mapId(), this._eventId, 'D'], true);
    	} else {
    		this.moveTowardCharacter($gamePlayer);
    		this._moveRoute.list.push({code: 45, parameters: ['this.ABSYuryolMovePlayer()']});
    	}
    }
    Возвращает ИД тайла на клетке с координатами x и y на слое z.
    1. Земля расположена на слое 0
    2. Объекты повыше типа гор или травки из вкладки А - слой 1
    3. Интересно, что например тайл с вкладки Б расположен либо на 2, либо на 3 слое.
    - если на клетке один тайл с вкладки Б, то его слой - 3
    - если два тайла с вкладки Б, то тот, который выше имеет слой 3, а который ниже - слой 2.

    Код:
    $gameMap.tileId(x, y, z)
    Возвращает заметку тайлсета БД

    Код:
    $dataTilesets[$dataMap.tilesetId].note
    Возвращает значение тега в заметке тайлсета БД, где tag - нужный тег

    Код:
    $dataTilesets[$dataMap.tilesetId].meta.tag
    При этом сам тег(tag) с его значением (value) должны выглядеть в заметке тайлсета так: <tag:value>

    Возвращает массив значения тега в заметке тайлсета БД, где tag - нужный тег

    Код:
    $dataTilesets[$dataMap.tilesetId].meta.tag.split(' ')
    Нужен в случаях, когда в одном теге необходимо передать несколько значений типа:
    Код:
    <tag:value1 value1 value1>
    Последний раз редактировалось Yuryol; 15.04.2018 в 02:02.

  2. #2
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,199
    Записей в дневнике
    32
    Репутация: 56 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    исправил проверку существования события,
    Код:
    $dataMap.events[id]==null
    Последний раз редактировалось Yuryol; 28.11.2017 в 00:40.

  3. #3
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,199
    Записей в дневнике
    32
    Репутация: 56 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В файлике со списком скриптов, ссылку на который я выкладывал в первом посте, есть функция для возвращения ID события на определенной клетке. К сожалению она возвращает только первый найденный ID.Другими словами - ID события с наименьшим ID

    Код:
    $gameMap.eventIdXy(x, y)
    Написал функцию, возвращающий массив с ID всех событий, находящихся на данной клетке. Вызов функции, где 13 -координата клетки по X, 5 - по Y:

    Код:
    SceneManager._scene.eventsTileXY(13,5);
    Сама функция:

    Код:
    Scene_Map.prototype.eventsTileXY = function(x, y) {
      	var eventsXY = $gameMap.eventsXy(x, y);
    	var eventsID = [];
    	for (var i = 0; i < eventsXY.length; i++) {
    		eventsID.push(eventsXY[i]._eventId);
    	}
    	return eventsID;
    }
    Если в мукере есть стандартная функция для этого, или же у кого-то есть вариант проще и красивее - буду рад его увидеть.
    Последний раз редактировалось Yuryol; 29.11.2017 в 23:48.

  4. #4
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,199
    Записей в дневнике
    32
    Репутация: 56 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Координаты расположение "экрана" относительно карты (левый верхний угол экрана):

    Код:
    $gameMap.displayX(); 
    $gameMap.displayY()
    Соответственно, для того, чтобы узнать реальные координаты события необходимо прибавить к ним данные координаты экрана:

    Код:
    $gameMap.event(id).x + $gameMap.displayX();
    $gameMap.event(id).y + $gameMap.displayY()
    Показ в консольке текста из события - "сообщений"("message"), "выбора".
    Сообщения выводятся текстом, выбор - массивом.

    Вызов функции:

    Код:
    $gameMap.processEventList(id);
    Сама функция:

    Код:
    Game_Map.prototype.processEventList = function (id) { 
      var eventID = $gameMap.event(id);
      var list = eventID.page().list; 
      for (var i = 0; i < list.length; i++) {
        if (list[i].code === 401 || list[i].code === 102) {
          console.log(list[i].parameters[0]);
        } 
      } 
    }

  5. #5
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,199
    Записей в дневнике
    32
    Репутация: 56 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как оказалось, дополнительные характеристики оружия (в МВ они называются "особенности", а по-английски "features") прописываются не очень интуитивно, а потом небольшая справка, чтоб не забыть.

    Возвращает массив эффектов ("особенностей") оружия:

    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits
    У каждого эффекта есть три параметра:
    - код параметра (например, "состояние атаки")
    - тип параметра ("01 Нокаут")
    - показатель параметра (обычно в процентах)



    1) Код параметра, где idWeapon - ид оружия, id - номер особенности в массиве особенностей оружия (начинается с нуля, как во всяком массиве)
    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits[id].code
    Возвращает число, где первая цифра - порядковый номер вкладки с "особенностями", а вторая - порядковый номер особенности в этой вкладке. Например, у "состоянии атаки" вкладка "атака" - третья, а сама особенность вторая в этой вкладке, потому и номер возвратится "32"

    2) Тип параметра
    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits[id].dataId
    Возвращает порядковый номер типа параметра (начиная с единицы). В примере выше возвратит "1"

    3) Показатель параметра
    Код:
    $dataWeapons[idWeapon].traits[id].value
    Возвращает показатель типа параметра, обычно он в процентах. В примере выше возвратит "100". Не очень удобно, было бы удобнее в виде "1.0" вместо 100% и, например "0.9" вместо 90%.

  6. #6
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,199
    Записей в дневнике
    32
    Репутация: 56 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Движение одного события к другому событию.
    В примере 4-ое событие будет двигаться к 10-ому.

    Код:
    $gameMap.event(4).moveTowardCharacter($gameMap.event(10));
    Возврат кол-ва действий в "маршруте" события. Из этого списка следует вычесть единичку, ибо при добавлении действия в маршрут события, следом ВСЕГДА автоматически создается пустое действие.

    Код:
    $gameMap.event($gameVariables.value(id))._moveRoute.list;
    Добавление действия в маршрут события:

    Код:
    $gameMap.event($gameVariables.value(id))._moveRoute.list.push({code: 45, parameters: ['script']});
    , где "code: 45" - код действия из списка ниже. "parameters: ['script']" - нужен только в случае, когда код 45 (вставка в маршрут скрипта).

    Код:
    Game_Character.ROUTE_END               = 0;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_DOWN         = 1;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_LEFT         = 2;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_RIGHT        = 3;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_UP           = 4;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_LOWER_L      = 5;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_LOWER_R      = 6;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_UPPER_L      = 7;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_UPPER_R      = 8;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_RANDOM       = 9;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_TOWARD       = 10;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_AWAY         = 11;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_FORWARD      = 12;
    Game_Character.ROUTE_MOVE_BACKWARD     = 13;
    Game_Character.ROUTE_JUMP              = 14;
    Game_Character.ROUTE_WAIT              = 15;
    Game_Character.ROUTE_TURN_DOWN         = 16;
    Game_Character.ROUTE_TURN_LEFT         = 17;
    Game_Character.ROUTE_TURN_RIGHT        = 18;
    Game_Character.ROUTE_TURN_UP           = 19;
    Game_Character.ROUTE_TURN_90D_R        = 20;
    Game_Character.ROUTE_TURN_90D_L        = 21;
    Game_Character.ROUTE_TURN_180D         = 22;
    Game_Character.ROUTE_TURN_90D_R_L      = 23;
    Game_Character.ROUTE_TURN_RANDOM       = 24;
    Game_Character.ROUTE_TURN_TOWARD       = 25;
    Game_Character.ROUTE_TURN_AWAY         = 26;
    Game_Character.ROUTE_SWITCH_ON         = 27;
    Game_Character.ROUTE_SWITCH_OFF        = 28;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_SPEED      = 29;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_FREQ       = 30;
    Game_Character.ROUTE_WALK_ANIME_ON     = 31;
    Game_Character.ROUTE_WALK_ANIME_OFF    = 32;
    Game_Character.ROUTE_STEP_ANIME_ON     = 33;
    Game_Character.ROUTE_STEP_ANIME_OFF    = 34;
    Game_Character.ROUTE_DIR_FIX_ON        = 35;
    Game_Character.ROUTE_DIR_FIX_OFF       = 36;
    Game_Character.ROUTE_THROUGH_ON        = 37;
    Game_Character.ROUTE_THROUGH_OFF       = 38;
    Game_Character.ROUTE_TRANSPARENT_ON    = 39;
    Game_Character.ROUTE_TRANSPARENT_OFF   = 40;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_IMAGE      = 41;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_OPACITY    = 42;
    Game_Character.ROUTE_CHANGE_BLEND_MODE = 43;
    Game_Character.ROUTE_PLAY_SE           = 44;
    Game_Character.ROUTE_SCRIPT            = 45;
    Функция для движения события к герою до тех пор, пока событие его "не догонит"
    Без поиска пути, в случае препятствия событие тупо стоит. После того, как событие "догонит" игрока, включается лок.переключатель "D".
    Вызов функции (вставлять в маршрут события):

    Код:
    this.ABSYuryolMovePlayer()
    Сама функция

    Код:
    Game_Character.prototype.ABSYuryolMovePlayer = function() {
    	if (this._x == $gamePlayer.x && this._y == $gamePlayer.y) {
    		$gameSelfSwitches.setValue([$gameMap.mapId(), this._eventId, 'D'], true);
    	} else {
    		this.moveTowardCharacter($gamePlayer);
    		this._moveRoute.list.push({code: 45, parameters: ['this.ABSYuryolMovePlayer()']});
    	}
    }

  7. #7

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Yuryol Посмотреть сообщение
    [b]возвращает ИД слота Экипировки, где IDslot - ID слота экипировки (0-оружие, 1- щит, 2- голова и т.д.)
    Код:
    $gameParty.leader().equips()[IDslot]
    [/code]
    Вот с этим моментом я не разобрался: функция возвращает мне в качестве переменной [object object], хотя по идее должна бы давать численное ИД взятого в слот предмета.

    P.S. Всё, разобрался, чтобы возвращать ИД, строчка должна быть такой: $gameParty.leader().equips()[IDslot].id
    Последний раз редактировалось Alx_Yago; 14.02.2018 в 00:34.

  8. #8
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,199
    Записей в дневнике
    32
    Репутация: 56 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Возвращает ИД тайла на клетке с координатами x и y на слое z.
    1. Земля расположена на слое 0
    2. Объекты повыше типа гор или травки из вкладки А - слой 1
    3. Интересно, что например тайл с вкладки Б расположен либо на 2, либо на 3 слое.
    - если на клетке один тайл с вкладки Б, то его слой - 3
    - если два тайла с вкладки Б, то тот, который выше имеет слой 3, а который ниже - слой 2.

    Код:
    $gameMap.tileId(x, y, z)
    Возвращает заметку тайлсета БД

    Код:
    $dataTilesets[$dataMap.tilesetId].note
    Возвращает значение тега в заметке тайлсета БД, где tag - нужный тег

    Код:
    $dataTilesets[$dataMap.tilesetId].meta.tag
    При этом сам тег(tag) с его значением (value) должны выглядеть в заметке тайлсета так: <tag:value>

    Возвращает массив значения тега в заметке тайлсета БД, где tag - нужный тег

    Код:
    $dataTilesets[$dataMap.tilesetId].meta.tag.split(' ')
    Нужен в случаях, когда в одном теге необходимо передать несколько значений типа:
    Код:
    <tag:value1 value1 value1>

    Цитата Сообщение от Alx_Yago Посмотреть сообщение
    Вот с этим моментом я не разобрался: функция возвращает мне в качестве переменной [object object], хотя по идее должна бы давать численное ИД взятого в слот предмета.
    P.S. Всё, разобрался, чтобы возвращать ИД, строчка должна быть такой: $gameParty.leader().equips()[IDslot].id
    спасибо! проглядел. и сам пост тоже проглядел

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 1 , гостей: 1)

  1. Tijedikeri

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •