Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 30

Тема: Стратегия на мейкере.

  1. #1
    Авторитет Аватар для nick84
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.11.2008
    Сообщений
    1,864
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Стратегия на мейкере.

    Не знаю, предлагал ли здесь кто-то еще идеи как сделать стратегию на мейкере, но вот мои:
    1. Ресурсы, по-моему, самое простое – золото, на него покупать войска, строить здания. Вводить дополнительные, по-моему, не имеет смысла.
    2. Здания. На карте можно просто сделать активные ивенты со знаком строительства. Активировав ивент, игрок может создать здание на его месте. Для этого вероятно можно использовать селфсвитчи.
    3. Юниты. Вместо героев сделать генералов с собственной специализацией (пехота, кавалерия, артиллерия). HP заменить на кол-во человек в армии (у каждого генерала своя армия), например максимальное HP – это максимальное количество людей в армии. Пополнять кол-во людей можно только в казармах или дружественных герою поселках, никаких эликсиров. Вместо SP сделать кол-во патронов у солдат, когда они заканчиваются солдаты могут биться только в рукопашную. Артиллерия же ничего не может. Кол-во патронов можно пополнять на складах, а также в бою используя обозы.
    Сейчас подумал, что с уменьшением колва людей также должна уменьшаться сила атаки. Поэтому логичнее было бы увязать колво людей не с НР, а с силой атаки героя. Только как в бою вывести силу атаки и спрятать НР? Либо просто прописать где-нибудь, что с уменьшением НР пропорцианально уменьшается сила атаки.
    4. ИИ. Тут сложнее. Можно просто сделать линейную игру (как первая дюна), где враг просто начинал нападать по истечению какого-то срока или события, раставляя пешки своих солдат на глобальной карте.
    5. Специализация. Есть предложение пойти по пути "камень-ножницы-бумага" и ввести 3 специализации: пикинеры легко мочат кавалерию, кавалерия легко мочит артиллерию, артилерия легко мочит пикинеров. Вот такой замкнутый круг.
    6. Окрестные города. Предположим герой присоединяет соседнее село, население которого 1000 человек. 1 человек производит в определенное время 1 золото. 20 % налогов уходит к тебе как королю. Ты можешь поднять налог,но тогда население будет уменьшаться или подинимится бунт. Ты можешь убрать налог тогда население будет расти. Ты можешь рекрутировать жителей деревни для армии, но тогда некому будет платить налоги.
    Пока все. Будут еще идеи напишу.
    Последний раз редактировалось nick84; 31.07.2011 в 06:15.

  2. #2
    Местный Аватар для Dante XIII
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.10.2010
    Адрес
    Пермь
    Сообщений
    243
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 7 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Надо бы запилить бету на РТП, ya?
    But you probably won't listen to me anyway, will you?

  3. #3
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не знаю, предлагал ли здесь кто-то еще идеи как сделать стратегию на мейкере, но вот мои:
    Я предлагал. И даже тему создавал.

    3. Юниты. Вместо героев сделать генералов с собственной специализацией (пехота, кавалерия, артиллерия). HP заменить на кол-во человек в армии (у каждого генерала своя армия), например максимальное HP – это максимальное количество людей в армии. Пополнять кол-во людей можно только в казармах или дружественных герою поселках, никаких эликсиров. Вместо SP сделать кол-во патронов у солдат, когда они заканчиваются солдаты могут биться только в рукопашную. Артиллерия же ничего не может. Кол-во патронов можно пополнять на складах, а также в бою используя обозы.
    А ещё можно как в Disciples бои сделать.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  4. #4
    Авторитет Аватар для nick84
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.11.2008
    Сообщений
    1,864
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Надо бы запилить бету на РТП, ya?
    Попробуй.

    Сейчас подумал, что с уменьшением колва людей также должна уменьшаться сила атаки. Поэтому логичнее было бы увязать колво людей не с НР, а с силой атаки героя. Только как в бою вывести силу атаки и спрятать НР? Либо просто прописать где-нибудь, что с уменьшением НР пропорцианально уменьшается сила атаки.
    Я предлагал. И даже тему создавал.
    В дисциплс не играл. Я сечас больше на кингс байнти ориентируюсь. А чего ты предлагал?
    Последний раз редактировалось nick84; 30.07.2011 в 18:51.

  5. #5
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я, кстати, бы мог демку запилить. Если не лень будет, то приступлю к работе сегодня ночью или завтра. За пару дней что-нибудь, да наклепаю. Только с ИИ проблемы будут пожалуй.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  6. #6
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Да, Доктор Цид уже создавал подобную тему "Создание игры жанра RTS на мэйкере" - может там найдёшь что-нибудь полезное. Основная трудность, я полагаю, это создание юнитов, выполняющие и помнящие различные команды.

  7. #7
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Основная трудность, я полагаю, это создание юнитов, выполняющие и помнящие различные команды.
    Ну, если стратегия пошаговая, то тут проблем поменьше. Можно ещё фишку с контрольными точками, как в "Warhammer 40000: Dawn of War" реализовать, кстати.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

  8. #8
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Сам Мейкер создаёт огромное количество трудностей для реализации стратегических игр, в плане неудобства игрового процесса:
    - Маленькое разрешение, при достаточно большой дискретности игровых "квадратиков" (32х32) не позволяет в целом оценить масштабы, что вынуждает уменьшать кол-во юнитов на игровом поле, дабы не запутаться)))
    - Прямоугольная сетка, которая, по сравнению с гексагональной, ограничивает подвижность юнитов очень существенно.

    Но в мире нет ничего не возможного)))
    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

  9. #9
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Прямоугольная сетка позволяет ходить на 8 сторон, а гексагональная только на 6.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  10. #10
    Познающий Аватар для Space
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.08.2010
    Адрес
    Воскресенск
    Сообщений
    382
    Репутация: 18 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Прямоугольная сетка позволяет ходить на 8 сторон, а гексагональная только на 6.
    В этом и заключается заблуждение, на самом деле прямоугольная сетка позволяет ходить в 4-х направлениях! Реализация шага по диагонали привносит ошибку: 1 шаг по диагонали = 2-м шагам по вертикали и горизонтали. (такой несправедливости в гексагональной сетки нет, и по этому в таких играх как Герои, Disciples, Kings bounty, Civilization и пр. применяется именно она). Или по простому скорость юнита при диагональном перемещение выше, чем при прямолинейном.
    Спойлер Творения моих рук:

    Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ
    Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ
    Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Стратегия на мейкере.