Команды события RPG Maker XP

Описание всех команд события RPG Maker XP.

Первая страница

Окно команд событияОкно команд события

Show Text [Показать сообщение] – Позволяет выводить на экран набранный текст. К сожалению, в данном окне используется всего три линии вместо четырёх, которые показываются во время окна сообщений во время игры. Для исправления данного "бага", вы можете нажать правой кнопкой мышки на пространстве ивента и выбрать “Batch Text Entry”. Нажав клавишу F2 вы можете посмотреть как будет выглядеть сообщение в игре.

Теги к команде сообщений.
  1. Показать имя героя – \N[x] x - номер героя во вкладке «Герои» (Actors)
  2. Показать текущее значение переменной - \V[x] x – номер переменной
  3. Показать текущее количество денег - \G
  4. Показать знак '\' ("слеш") - \\
  5. Цвет сообщения /C[x] x – номер цвета
    0 – белый
    1 – голубой
    2 – красный
    3 – зеленый
    4 – темно синий
    5 – пурпурный
    6 – желтый
    7 – серый
Show Choices [Показать выбор] – Позволяет вам отобразить опции выбора внутри или над окном сообщения в зависимости от количества строк в предыдущем сообщении и количества пунктов в самом Выборе. Предназначено для таких создание таких вещей как возможность выбирать ответы на вопросы NPC, опросы игрока и прочие интерактивные фишки, которые могут повлиять на геймплей.

Input Number [Ввести число] – Позволяет игроку набирать внутри игры число, которое будет записано в заданную переменную. В основном используется в комбинации с брэнчами, которые реагируют на определённое число внутри данной переменной и активируют какой-либо ивент.

Change Text Options [Стиль сообщений] – Эта команда позволит вам выбрать где и как будут выглядеть текстовые сообщения в игре. К примеру, настроив опцию позиции (Position) на значение Middle (середина) и включив опцию Hide (спрятать) окно, вы сможете легко сделать эффект вступительного текста (или текста рассказчика) для кат-сцен с затемнённым экраном.

Button Input Processing [Ожидать нажатия] – Записывает код нажатой кнопки внутрь переменной. Полезно при создании пошагового буквенного кода в сочетании с брэнчами, реагирующими на значение данной переменной, или при создании ивент-систем, которые взаимодействуют с клавиатурой.

Wait [Пауза] – Очень важная команда, необходимость которой на первый взгляд не очевидна. Wait (ожидание) - останавливает выполнение команда на заданное количество фреймов (20 фреймов = 1 секунда). Используется в основном для создания кат-сцен и для упорядочивания выполнения программы события ибо команды в событии выполняются не строго друг за другом, а поочерёдно. Т.е. если после запуска одной команды следующая команда запускается сразу следом, а не после того как текущая команда выполнится.

Так, например, команда Wait используется вместе с командой Set Move Route (см. ниже) чтобы дать перемещаемому персонажу преодолеть нужный маршрут прежде чем начнут выполнятся следующие команды.
Также Wait используется для такого муторного мейкерского занятия как Тайминг - синхронизация выполнения нескольких параллельных ивентов. Требуются многочисленные тестовые запуски скриптовых сценок и отладка значений нескольких операндов Wait прежде чем кат-сцена будет выполнятся гладко и синхронно.

И ещё одна функция команды Wait - "необходимая задержка". Иногда, в силу некой неповоротливости движка RPG Maker'a, очередь команд не выполняется должным образом: мейкер как бы перескакивает через некоторые команды, будто не видит их. В таких случаях достаточно вставить перед не выполняющейся командой операнд Wait:4, чтобы "дать" движку необходимую задержку или передышку, чтобы он наконец заметил нужную команду.

Comment [Комментарий] – Команда, позволяющая вставить комментарии и пояснения внутри программы ивента. Обычно эта команда игнорируется редактором (т.е. он не выполняет никаких действий) и служит только в целях пояснения алгоритма программы ивента, однако некоторые скрипты используют этот оператор в качестве дополнительного триггера запуска скриптов. В этом случае команда Комментария размещается в верху программы ивента и содержит определёный код.

Conditional Branch [Ветвление условий] – Создаёт в ивенте ветвление по определённому условию. Данный ивент предназначен для того, чтобы создать разделение условий активации того или иного ивента при выполнении заданного условия.
Разделение происходит по следующему принципу:

Switch ... is ON - Ивент, заданный внутри брэнча, происходит только если активирован определённый свитч.

Variable ... - Ивент внутри брэнча активируется в случае, если значение заднной в брэнче переменной соответствует определённому числовому значению либо значению другой переменной, а также заданному коэффициенту.
  • Equal - Значение должно быть равно заданному числу или значению внутри другой переменной.
  • Greater than or Equal To - Значение должно быть больше или равно заданному числу или значению внутри другой переменной.
  • Less than or Equal To - Значение должно быть меньше или равно заданному числу или значению внутри другой переменной.
  • Greater than - Значение должно быть больше заданного числа или значения внутри другой переменной.
  • Less than - Значение должно быть меньше заданного числа или значения внутри другой переменной.
  • Not Equal - Значение должно быть не равно заданному числу или значению внутри другой переменной.

Self Switch ... is ON - Ивент, заданный внутри брэнча, происходит только если внутри данного ивента активирован определённый селф-свитч.

Timer... - Данный брэнч может быть активен только в случае, если активирован таймер. Он задаёт активацию ивента внутри брэнча в случае, если количество минут и секунд больше заданных значений (or More) или меньше их (or Less).

Actor... - Данный комплекс брэнчей зависит от конкретного персонажа и активируется в случае, если какой-то определённый персонаж создаёт заданное условие.
  • In the Party - Ивент внутри брэнча активируется, если заданный персонаж сейчас находится в вашей группе.
  • Name ... applied - Используется в том случае, если в игре у персонажей можно изменять имя. Ивент внутри брэнча активируется, если имя данного персонажа соответствует указанному в брэнче.
  • Skill ... learned - Ивент активируется в том случае, если данный персонаж изучил какой-то конкретный скилл, который задан внутри брэнча.
  • Weapon ... equipped - Ивент внутри брэнча активируется в том случае, если данный персонаж экипирован конкретным оружием.
  • Armor ... equipped - Ивент внутри брэнча активируется в том случае, если данный персонаж экипирован конкретной бронёй.
  • State ... Inflicted - Ивент активируется в том случае, если данный персонаж имеет на себе какой-то конкретный стэйт.

Enemy... - Данный комплекс брэнчей зависит от конкретного врага и активируется в случае, если какой-то определённый персонаж создаёт заданное условие внутри битвы.
  • is appeared... - Ивент внутри брэнча активируется в случае, если конкретная позиция врага занята.
  • State ... Inflicted - Ивент активируется в том случае, если данный враг имеет на себе какой-то конкретный стэйт.

Character ... is Facing ... - Ивент внутри брэнча активируется в том случае, если ваш игровой персонаж либо какой либо из ивентов на карте повёрнут в определённом направлении.

Gold ... - Данный брэнч задаёт активацию ивента в случае, если количество денежных единиц на счету игрока больше заданных значений (or More) или меньше их (or Less).

Item ... in inventory - Данный брэнч задаёт активацию ивента в случае, если хотя бы одна вещь, которая указана в данном брэнче лежит в инвентаре игрока.

Weapon ... in inventory - Принцип аналогичен предыдущему, но вместо вещи в инвентаре или в экипировке необходимо иметь хотя бы одно указанное оружие.

Weapon ... in inventory - Принцип также схож с предыдущими, за исключением того, что здесь активатором является хотя бы одна вещь из категории брони.

Button ... is Being pressed - Ивент внутри брэнча активируется в случае, если игрок нажал или зажал какую-то определённую кнопку на клавиатуре.

Script - Ивент внутри брэнча активируется при условии, записанном в скриптовом коде. Обычно подобный брэнч использует собой код RGSS и предназначен для взаимодействия между скриптовой составляющей игры и ивентами.
Loop [Цикл] – Команда задающая цикл. Какие бы команды или серию команды вы не разместили между операторам Loop и его концом Repeat Above они будут выполняться и выполнятся бесконечно. Для того чтобы прервать цикл внутри его размещают команду проверки условия Conditional Branch (см. выше), которая проверяется при каждом новом витке и, при удовлетворении условий Conditional Branch, ставят оператор Break Loop (см. ниже), который и прерывает цикл. Далее начинают выполнятся команды, стоящие ниже комплексной команды Loop... Repeat Above.
Бесконечный цикл можно использовать, к примеру, при создании ивента, постепенно восстанавливающего здоровье персонажу игрока до тех пор, пока тот его касается.

Break Loop [Прервать цикл] – Команда, прерывающая цикл, заданный командой Loop. Используется только внутри упомянутого оператора.

Exit Event Processing [Завершить выполнение] – Команда, прерывающая выполнение программы ивента.

Erase Event [Удалить событие] – Временное удаляет ивент в котором размещена данная команда. При повторном посещении игроком карты ивент снова будет функционировать и выполнять свою программу. Поэтому для того чтобы отключить ивент навсегда используют self switches (собственные переключатели).

Call Common Event [Вызвать общее событие] – Вызывает заданное общее событие.

Label [Поставить метку] – Используется исключительно вместе с командой Jump to Label и непосредственно до неё. Сохраняет определённую позицию внутри данного ивента с момента его активации.

Jump To Label [Перейти к метке] – Используется после активации ивента Label. Активирует сохранённую позицию с момента заданного командой лэйбла, заставляя ивент стартовать непосредственно с данной точки.

Control Switches [Переключатели] – Свитчи или переключатели наряду с переменными являются главными управляющими структурами в процессе игры. С помощью этой команды вы можете управлять ими, изменяя значение одного или группы переключателей на ON (ВКЛючен) или OFF (ВЫКЛючен). В самом начале игры все переключатели находятся в положении OFF, и в дальнейшем используются в различных ситуациях для контроля за ходом действия. Если провести параллель между мейкером и практически любым языком программирования, то свитчи напоминают логические переменные, которые могут принимать лишь два значения, истина или ложь. Если вы запускаете игру в режиме отладки (из редактора, а не из проводника), то нажав клавишу [F9] можно посмотреть текущее состояние всех переключателей в игре на данный момент.

Control Variables [Переменные] – Одни из главных управляющих структур в процессе игры, переменные, представляют из себя "ячейки", в которых хранятся значения в виде чисел. С помощью этой команды вы можете производить различные операции с переменными: присваивать им значения, складывать, вычитать, делить, умножать или вычислять остаток от деления. В качестве операнда (элемента данных, над которым производятся операции) может выступать как указанное вами число, так и другая переменная, а также внутренние значения из самой игры (например: количество предметов в инвентаре, сила героя, HP врага, позиция X персонажа на карте, оставшееся время на таймере и многое другое).

Control Self Switch [Локальные переключатели] – Данный вид переключателей отличается от обычных тем, что используется сугубо внутри события. Вам доступно четыре штуки: A, B, C и D. Они могут использоваться для перехода с одной страницы события на другую. После нужных команд включите локальный переключатель, к примеру A, создайте новую страницу события и определите на ней в качестве условия то что локальный переключатель A должен быть включен. Теперь, если у этого события включён соответствующий переключатель A, то его команды будут обрабатываться со второй страницы. К примеру, таким образом создаются сундуки с сокровищами, когда на первой странице события-сундука герою даются сокровища, включается локальный переключатель, а на второй странице уже ничего не происходит. Так сундук при повторном посещении будет пуст.

Control Timer [Операции с таймером] – Эта команда создаёт небольшой таймер в правом верхнем углу экрана и позволяет производить отсчёт времени, допустим, до какого-нибудь действия или же, наоборот, совершить действия до истечения времени. Используйте его совместно с Conditional Branch (Ветвлением условий). В самой первой вкладке внизу будет условие, работающее с таймером, с помощью которого вы можете определить, например, если на нём 0:00 то случается взрыв и вызывается экран game over.

Change Gold [Изменить деньги] – Позволяет добавить или отнять деньги в числовом значении или значения из определённой переменной.

Change Items [Изменить вещи] – Аналогично с предыдущим, но только для вещей.

Change Weapons [Изменить оружие] –Аналогично предыдущими, но только для оружия.

Change Armor [Изменить броню] – Аналогично предыдущими, но только для брони.

Change Party Member [Изменить партию] – Даёт возможность добавлять и исключать героев из группы. Если нужно чтобы герой присоединился с базовыми характеристиками поставьте галочку Initialize[1], если же герой возвращается в группу, то не ставьте галочку на этой опции, ибо это сбросит его характеристики на базовые (если это не нужно специально)

Change Windowskin [Изменить обложку окна] – Если вы используете несколько обложек окна в папке Windowskins вашего проекта, то эта команда позволит сменить их.

Change Battle BGM [Изменить BGM битвы] – Если в вашей игре грядёт крупное сражение, то почему бы не поставить в качестве звукового сопровождения что-нибудь эпическое вместо той музыки, что звучит в обычных битвах? Здесь вы как раз сможете это сделать. Установите эту команду перед вызовом битвы и укажите нужный трек в настройках.

Change Battle End ME [Изменить ME конца боя] – Изменяет музыкальный эффект в конце битвы. Если вы хотите сделать так, чтобы победа над боссом озвучивалась не так, как над обычным врагом, то эта команда как раз для вас.

Change Save Access [Доступ к сохранению] – Определяет доступ к возможности сохранится. Имеет два положения: разрешено и запрещено

Change Menu Access [Доступ к меню] – Определяет доступ к меню. Имеет два положения: разрешено и запрещено

Change Encounter [Доступ к столкновениям] – Если в вашей игре вы добавляли случайные столкновения с врагами, то с помощью этой команды можно их отключить. Она пригодится, если вам понадобится использовать столкновения только в траве — отключите их с помощью этой команды в событии с автоматическим запуском, удалите событие с помощью локального переключателя и затем включите снова в тот момент, когда игрок ступит на траву.

Вторая страница

Transfer Player [Переместить игрока] – Позволяет перемещать игрока между картами либо внутри карты в определённую точку, заданную числовыми значениями либо значениями переменной, а также установить его направление после данного перемещения.

Set Event Location [Переместить событие] – Позволяет изменить местоположение определённого ивента на любое другое на карте согласно числовым данным либо значением переменной, либо обменять его местами с каким-либо другим ивентом, находящимся на карте, а также установить направление его взгляда после перемещения.

Scroll Map [Прокрутка карты] – Эта команда перемещает "камеру" на экране, что бывает полезно в сценках или собственноручно сделанных боях. Вы можете установить скорость прокрутки и количество тайлов.

Change Map Settings [Параметры карты] – Тут вы можете изменить панораму, туман и баттлбэк карты.

Change Fog Color Tone [Оттенок тумана] – Изменение оттенка тумана.

Change Fog Opacity [Прозрачность тумана] – Изменение прозрачности тумана.

Show Animation [Показать анимацию] – Показывает анимацию поверх игрока или события.

Change Transparent Flag [Прозрачность героя] – С помощью этой команды можно изменить прозрачность героя. Обычно используется в роликах, где герой не должен быть виден.

Set Move Route [Установить маршрут] – Сразу бросается в глаза наличие огромного количества кнопок. Это команды движения и с их помощью можно производить действия над героем или событиями (персонажами).
Доступные команды движения:
  • Move Down :: Перейти на нижний тайл
  • Move Left :: Перейти на левый тайл
  • Move Right :: Перейти на правый тайл
  • Move Up :: Перейти на верхний тайл
  • Move Lower Left :: Передвинуться диагонально на нижний-левый тайл
  • Move Lower Right :: Передвинуться диагонально на нижний-правый тайл
  • Move Upper Left :: Передвинуться диагонально на верхний-левый тайл
  • Move Upper Right :: Передвинуться диагонально на верхний-правый тайл
  • Move at Random :: Перейти вверх, вниз, влево или вправо
  • Move toward Player :: Подойти к игроку
  • Move away from Player :: Отойти от игрока
  • 1 Step Forward :: Перейти в текущем направлении
  • 1 Step Backward :: Перейти в обратном направлении, не разворачиваясь
  • Jump... :: Прыгнуть с текущей позиции
  • Wait... :: Ждать указанное время
  • Turn Down :: Повернуться вниз
  • Turn Left :: Повернуться влево
  • Turn Right :: Повернуться вправо
  • Turn Up :: Повернуться вверх
  • Turn 90° Right :: Развернуться на 90 градусов вправо
  • Turn 90° Left :: Развернуться на 90 градусов влево
  • Turn 180° :: Повернуться в противоположном направлении
  • Turn 90° Right or Left :: Развернуться на 90 вправо или влево
  • Turn at Random :: Развернуться в случайном направлении
  • Turn toward player :: Повернуться к игроку
  • Turn away from Player :: Развернуться в противоположном от игрока направлении
  • Switch ON... :: Включить определённый переключатель
  • Switch OFF... :: Выключить определённый переключатель
  • Change Speed.... :: Изменить скорость передвижения
  • Change Freq... :: Изменить частоту передвижения. Применимо только к автономному движению
  • Move Animation ON :: Включить анимацию хождения при движении события
  • Move Animation OFF :: Выключить анимацию хождения при движении события
  • Stop Animation ON :: Включить анимацию хождения, если событие стоит
  • Stop Animation OFF :: Выключить анимацию хождения, если событие стоит
  • Direction Fix ON :: Запрещает изменять направление взгляда персонажа
  • Direction Fix OFF :: Разрешает изменять направление взгляда персонажа
  • Through ON :: Разрешает проходить по непроходимым тайлам или персонажам
  • Through OFF :: Запрещает проходить по непроходимым тайлам или персонажам
  • Always on Top ON :: Выдаёт приоритет отображения выше, чем у остальных тайлов или персонажей
  • Always on Top OFF :: Возвращает приоритет в его начальное значение
  • Change Graphic... :: Изменяет графику персонажа
  • Change Opacity... :: Изменяет непрозрачность персонажа
  • Change Blending... :: Изменяет режим смешивания у персонажа
  • Play SE... :: Проигрывает SE
  • Script... :: Обрабатывает скрипт Ruby
Wait For Move’s Completion [Ожидать завершения движения] – Используется только после ивента Move Route. Заставляет последующие за ним ивенты внутри страницы ожидать того момента, как заданный в Move Route ивент окончит своё движение.

Prepare for Transition [Подготовить переход] – Используется исключительно перед ивентом Execute Transition. Задаёт точку отсчёта для начала исполнения перехода.

Execute Transition [Выполнить переход] – Создаёт заданный переход с момента своей активации. Используется только после ивента Prepare for Transition.

Change Screen Color Tone [Оттенок экрана] – Меняет тон экрана в зависимости от выставленных по шкале RGB и серости цветов данных без изменения тона графики карты.

Screen Flash [Засветить экран] – Создаёт эффект вспышки на экране, цвет которой можно изменить по вашему желанию. Время вспышки регулируются в фрэймах.

Screen Shake [Трясти экран] – Создаёт эффект горизонтальной "тряски" экрана с определённой силой, скоростью и временем в фрэймах данного эффекта.

Show Picture [Показать рисунок] – Создаёт на экране картинку из тех, что имеются в папке Pictures данного проекта. которая накладывается поверх игрового экрана или других картинок, в зависимости от её номера. Автор может задать координаты места её появления по числовому значению либо переменной, её прозрачность, увеличить или уменьшить её по процентному масштабу, а также накласть на неё блендинг.

Move Picture [Переместить рисунок] – Используется после команды Show Picture. Перемещает уже созданную картинку по заданным числовыми значениями либо значениями переменной координатам, увеличить либо уменьшить её по процентому масштабу, изменить её прозрачность или накласть блендинг, задавая время в фрэймах, за которое данная операция будет проведена.

Rotate Picture [Вращать рисунок] – Используется после команды Show Picture. Задаёт картинке бесконечное вращение по часовой стрелке с заданной скоростью. Чтобы создать вращение против часовой стрелки, можно ввести отрицательное числовое значение.

Change Picture Color Tone [Оттенок рисунка] – Используется после команды Show Picture. Задаёт картинке определённый тон, который меняется путём установки параметром окрашивания по схеме RGB и серости цвета. Также задаётся время в фрэймах, в ходе которого эта операция будет завершена.

Erase Picture [Удалить рисунок] – Используется после команды Show Picture. Удаляет определённую картинку с экрана.

Set Weather Effects [Погодные эффекты] – Устанавливает погодные эффекты.
  • None - Очищает все погодные эффекты.
  • Rain - Создаёт эффект дождя.
  • Storm - Создаёт эффект шторма.
  • Snow - Создаёт эффект снега.
Используя шкалу Power, можно регулировать силу данных погодных эффектов.

Play BGM [Проиграть BGM] – Проигрывает заданную BGM c момента её начала.

Fade Out BGM [Затухающая BGM] – Запускает процесс затухания BGM, который будет длиться в зависимости от заданного значения в секундах.

Play BGS [Проиграть BGS] – Проигрывает заданную BGS c момента её начала.

Fade Out BGS [Затухающий BGS] – Запускает процесс затухания BGS, который будет длиться в зависимости от заданного значения в секундах.

Memorize BGM/BGS [Запомнить BGM/BGS] – Сохраняет проигрываемые в данный момент треки BGM и BGS и их позиции для дальнейшего использования их ивентом "Restore BGM/BGS".

Restore BGM/BGS [Восстановить BGM/BGS] – Работает только после активации ивента "Memorize BGM/BGS". Восстанавливает сохранённые треки и проигрывает их с того момента, как они были сохранены.

Play ME [Проиграть ME] – Проигрывает заданный ME.

Play SE [Проиграть SE] – Проигрывает заданный SE.

Stop SE [Остановить SE] – Останавливает проигрывающийся SE.

Третья страница

Battle Processing [Вызвать битву] – Вызывает процесс битвы с заданным противником. Вы можете задать такие функции как невозможность побега с данной битвы (can‟t escape), а также задать опеределённое действие после битвы в случае, если она будет проиграна (continue even when loser).

Shop Processing [Вызывать магазин] – Вызывает окно магазина, который будет продавать заданные внутри ивента вещи.

Name Input Processing [Вызвать ввод имени] – Вызывает окно, в котором вы можете задать определённому персонажу его имя. Для отображения этого имени в окнах сообщений, есть специальный код, который пишется внутри него и выглядит подобным образом “\n[x]” (без апострофов, x = ID персонажа).

Change HP [Изменить HP] – При активации увеличивает или уменьшает количество HP определённого персонажа либо всей группы на заданную величину, которую можно задать числовым значением либо переменной. Также при нулевом уровне здоровья в случае отъёма HP данным ивентом, можно задать ему статус нокаута.

Change SP [Изменить SP] – При активации увеличивает или уменьшает количество SP определённого персонажа либо всей группы на заданную величину, которую можно задать числовым значением либо переменной.

Change State [Изменить состояние]– При активации автоматически снимает либо накладывает на противника либо всю вражескую группу заданный стэйт.

Recover All [Полное восстановление] – Восстанавливает все HP, MP и удаляет все статусы группе либо конкретному противнику.

Change EXP [Изменить опыт (EXP)] – Позволяет изменить значение EXP на определённое числовое значение либо на значение переменной всей задействованной группе либо конктретному персонажу.

Change Level [Изменить уровень] – Изменяет уровень персонажей либо всей задействованной группы на заданное числовое значение либо значение переменной.

Change Parameters [Смена характеристик] – Изменяет параметры определённого персонажа без изменения его уровня в числовом значении либо в значении заданной переменной.

Change Skills [Изменить навыки] – Добавляет определённому персонажу заданный скилл, либо заставляет его забыть его, если он может использовать подобное.

Change Equipment [Изменить экипировку] – Автоматически меняет экипировку данного персонажа. Ранее носимые вещи, как правило, остаются на месте в слотах вещей.

Change Actor Name [Изменить имя героя] – Меняет имя определённого персонажа на заданное в ивенте.

Change Actor Class [Изменить класс героя] – Меняет класс определённого персонажа на заданный класс.

Change Actor Graphic [Смена графики героя] – Меняет графику чарсета либо баттлера определённого персонажа.

Change Enemy HP [Изменить HP врага] – Используется только в процессе битвы. При активации увеличивает или уменьшает количество HP определённого противника либо всей группы на заданную величину, которую можно задать числовым значением либо переменной. Также при нулевом уровне здоровья противника либо противников в случае отъёма HP данным ивентом, можно задать ему статус уничтоженного.

Change Enemy SP [Изменить SP врага] – Используется только в процессе битвы. При активации увеличивает или уменьшает количество SP определённого противника либо всей группы на заданную величину, которую можно задать числовым значением либо переменной.

Change Enemy State [Смена состояния врага] – Используется только в процессе битвы. При активации автоматически снимает либо накладывает на противника либо всю вражескую группу заданный стэйт.

Enemy Recover All [Полное восстановление врага] – Используется только в процессе битвы. Восстанавливает все HP, MP и удаляет все статусы вражеской группе либо конкретному противнику.

Enemy Appearance [Появление врага] – Используется только в процессе битвы. Позволяет вводить новых врагов внутри самой битвы (на незанятых позициях).

Enemy Transform [Превращение врага] – Используется только в процессе битвы. При активации трансформирует определённого врага в заданный ивентом вид противника.

Show Battle Animation [Показ анимации битвы] – Используется только в процессе битвы. При активации ивента на персонажа, врага либо всю груупу накладывается заданная анимация.

Deal Damage [Нанести повреждение] – Используется только в процессе битвы. При активации ивента наносит определённый урон конкретному персонажу, противнику либо всей группе в частности.

Force Action [Выполнить действие] – Используется только в процессе битвы. Задаёт конкретному персонажу или врагудействие, которое он должен будет выполнить при его ходе во время битвы либо сразу после активации данного ивента. В последнем случае может использоваться в качестве комбинированных атак в цепочке системы.

Abort Battle [Завершить битву] – Может использоваться только в процессе битвы, автоматически выводя вашу группу из неё.

Call Menu Screen [Открыть главное меню] – Вызывает игровое меню.

Call Save Screen [Открыть экран сохранения] – Вызывает меню сохранения.

Game Over [Завершить игру] – При использовании в системе автоматически вызывает процесс геймовера. Все последующие вызовы событий после активации в ней не проходят, поэтому при использовании всегда ставится в конце страницы.

Return to Title Screen [Вызвать титульный экран] – При использовании в системе возвращает игрока к главному меню игры. Все последующие вызовы ивентов в странице также не проходят, как и в случае с "Game over".

Script [Выполнить скрипт] – Вызывает внутри игры заданный скрипт. К примеру:
  • PHP код:
     $scene = nil 
    Закрывает игровое окно.
  • PHP код:
     $scene = Scene_Load.new 
    Вызывает окно загрузки.
  • PHP код:
     print('x') 
    Делает окошко, сходное с окошком ошибки, в котором будет отображаться заданный текст, который будет писаться вместо x.
Источник статьи: The Awesome Guide To - Event Commands ©RedRedd Productions 2009
Категории: Категория:RPG Maker XP

Просмотров: 65,481