Sava & Mare Night, спасибо) ReDS, это скрипт. Альфонс Элрик, не-не-не, тринашка ему не нжна) nick84 потому что, если еще и графику из фолов использовать (а не просто похожие местами вещи), то эт уже совсем близко к плагиату получится.
главное, чтобы была возможность бить в пах. Кстати почему не используется оригинальная фаллаутовска графа?
Не хватает герою циферки 13 на спине... Эх... Щастливое детство...
А как это реализованно? Через картинки или скрипт?
Говорю же, чёткие) Не были будь они чёткими, говорили бы иначе. Тут песенка вспомнилась) Гоп-стоп, мы подошли из-за угла.. http://www.youtube.com/watch?v=D901-F0SNsA
Не знаю - насколько они "чёткие", а изъясняются вполне литературно. "Не там ты свернул" вместо "Ты не там свернул" - казалось бы - разница минимальна, а интонации уже другие слышатся.
Чёткие пацаны, с чёткой фразой) Сложносочиненные диалоги с выбором вариантов ответа, естественно, тоже в наличии. Интересно бы посмотреть на это, но лучше сразу в демке.
Обязательно АБСОЛЮТНО бредовую ситуацию, которая могла бы казаться нормальной в наше время
Спасение родного племени и главного мутанта из первого фалла, до того как он стал мутантом.
Я слишком люблю живой, насыщенный жизнью - мир, чтобы полюбить игры с пост-апокалиптическим сеттингом. Даже неприятно играть в такие игры. Если в игре будет пустынно, то для меня это будет уныло. Но а если в игре будет место, за которое все будут бороться, как пустынные бедуины за оазис.. то тогда, тогда я поиграю в это. Может в игре будет что-то, что поможет герою найти, или создать такое райское место.. А можно наоборот. Было всё прекрасно, кто-то нагадил в таком месте(или прогнал героя-короля с искусственного оазиса. И народ в страхе требует своего повелителя - ГГ, вернуть обратно все свои земли. Сначало они неподалёку строят маленькие домики. Образуется деревня. Постепенно деревня превращается в город.. и всё время, у них пополняется армия для отвоевания своих родных землей, где пища вкуснее, и земля зеленее)) Это уже стратегия получается. Чудовища - они ж по любому должны быть...
Категорически согласна! Практически в каждом произведение на тему постапокалипсиса есть отчётливый вектор вниз, гласящий "всё плохо и будет становиться только хуже". Может это и основная черта жанра, но - определёно хотелось бы обратного, где показывается как из разрушенного и безнадёжного, люди всё же умудряются создать что-то действительно новое.
Я бы хотел увидеть, как из праха и грязи вырастает новое общество, такое, каким оно должно быть.
Четкость усиливается всего лишь одной "клавишей", другой - ч/б. И все равно, по сути все останется таким же, только по-четче. Сделать горы больше можно увеличив масштаб. Или засунуть в 3D и попробовать поднять Z координату. Совсем чуть-чуть. Сделать из плоского выпуклое. По-моему это можно сделать. Еще можно попробовать увеличить тени - визуально будут горы смотреться выше.
Я же написал это сидение в граф редакторе менее 10 минут. Я просто поигрался с уровнями слоя, чтобы сделать более четким рельеф(в ответ на твое замечание про что картинка слишком плоская), если был бы под рукой фотошоп, то вторым слоем положит сверху туже картинку, но уже с цветами, а потом применить кажить Diffuse Color(Умножение цветов), и вуаля - горы и обретут цвета)
Вот, у меня как раз такой Фемиком есть, с микрофоном в джойстике... надо попробовать! Хотя скорее всего это просто демонстрашка возможностей карты, а не игра, хоть и под музыку из Драгон Квест. На счет карты - серая не интересна. Наоборот, нужно ее расцветить как-то, горы сделать повыше. Или в фоловском тоне... Вот в Террагене из таких серых карт делаются 3D ландшафты обалденного качества... Причем, можно делать фигурный пролет над местностью с поворотами камеры и записью. Жаль, стер я его... места не было. Для ролика в игру - самое оно. З.Ы, Надо же, они еще НЕС поддерживают!
Ясень пень "руками", вряд ли кто-то подарит просто так: Я просидел <10 минут) А про мейкер:
В старых финалках любили сперва дать обойти замок, а потом устроить пожар и дать несколько минут на выбегание... С боями, где время шло. С кучами сундуков по углам, которые хотелось прихватить... На счет "надвигающейся беды"... Практическая каждая JRPG - это предотвращение нависшей над миром угрозы. Пусть чума, пусть злая сила... Как бы вы не играли, сюжет все равно приведет вас к финальному боссу. Можно ли ускорить этот процесс - вот в чем вопрос? Идя строго по тропинке сюжета игрок вдруг понимает, что так он не успеет... Вот где и должна начаться собственно игра! Где и как он сможет "поломать" сюжет?! Нужно дать несколько возможностей в разное время... или как? Причем в эти моменты игрок должен испытывать стресс - ведь он сам нарушил естественный ход игры! Он - испортил сюжет! Он - вероотступник! Он - паникер! Он... и вновь сюжет потек плавно и размеренно... Но несколько дней игрок выиграл! Победа уже не кажется такой недосягаемой... Хотя... Игрок не совсем уверен, что поступил где-то правильно, что свернул с тропы, нарушил каноны... Вот, мне кажется, должно быть что-то такое...
Карты мира плосковаты для мейкера. Гуглем можно найти кусок карты более подходящий и нужного разрешения. Но такую карту, как в Фоле, можно сделать только руками ( до 21.12.12 ) Есть хорошие генераторы/рисователи карт, но за них надо немного платить... И вообще, чтобы мировая карта походила на игровую, мейкерскую, ее лучше и делать мейкерскими средствами, только на базе лучшей графики. Ведь карта не просто некий чертеж поверхности, она должна быть немного волшебной и загадочной... Она должна не столько открывать мир, сколько заставлять его пройти.
Если тебе это помогает, если дает подпитку положительных эмоций, действует как допинг, помогает осмыслить создаваемое - пиши. Если отнимает время и энергию от делания игры - не пиши.
Это будут уже не вопросы, а факты из игры? Ну конечно, читать я буду, и по возможности комментировать тоже..ну если будет что сказать. Дневник удобен, записи короткие и информативные. Больше и не надо писать, лучше самим проектом заняться.