Сообщение от Hosse никогда не понимал, как делать рандомные события О_о *стыдно* Переменные (variables) юзать. Например, ты хочешь, чтобы произошло одно из пяти событий, назначаешь каждому событию свою переменную и делаешь случайную выборку (в списке эвентов для этой чехарды есть отдельный пункт), а потом прописываешь каждое событие. Вуаля - вот он, пирог. Сообщение от Hosse с таким генерированием и задолбаться недолго...) надеюсь, этого не произойдёт, и что-то да увидит свет) ты как-то страхуешься ведь от того, чтобы квесты не повторялись вот так случайным образом?) Естественно страхуюсь) Во-первых, схема сложнее, чем я описал, только что, чуть ранее. Под каждое событие выделена не одна, а несколько переменных. Например, X попросил Y Z и обещает в награду A, где X это NPC, Y - тип квеста (принести/найти/спороводить/убить), а Z - цель, а A -награда. После выполнения формула квеста заносится в отдельную переменную и при последующей генерации проверяется. Если новосозданный квест копия предыдущего, то он генерится заново.
Не, не за коня - просто мужик увидел подходящую кандидатуру на роль жениха для дочки. Рандомные события делаются просто - выпадением случайного числа ( в переменной есть опция ), а вот учесть все последствия в игре - это трудоемко... потому, видимо, мало кто и использует. Ну, а чтобы квест не повторился, надо его исключить. А вообще... дело в том, как сам автор походит к реалиям игры. Если он старается как-то насытить, разнообразить игру, оживить персонажей... то это можно сделать и не только рандомом. Например: тот же мужик, послав вас, потом обнаруживается в трактире, где к нему можно подсесть и угостить выпивкой ( он вас не узнает ), после чего проводить домой, уложить в постелю, пообщаться с его дочкой... Ну, как угодно дальше. Рандом - это не панацея от скуки, это структура игры. А вот сценки - это самое то, что заставляет сердце игрока трепетать от радости. В сценках наиболее проявляется ваша индивидуальность автора.
дочку за коня) что-то ты, Валер, перегибаешь) никогда не понимал, как делать рандомные события О_о *стыдно* с таким генерированием и задолбаться недолго...) надеюсь, этого не произойдёт, и что-то да увидит свет) ты как-то страхуешься ведь от того, чтобы квесты не повторялись вот так случайным образом?)
Пасибо. ) Многие пропускают этот момент, но даже простая генерация ответов непися - клондайк для разжигания интереса у игрока: подходишь к мужику, а он ни с того, ни с сего посылает тебя очень далеко... с чего бы это? А это: сгенерился ответ - "послать" - потому что "вот такой же вчера увел его любимую лошадь" - о чем можно узнать "у одного из соседей" - после чего в таверне ( появится или уже сидит ) хрен, который "видел вора и куда он повел коня" - догнав вора и вернув лошадь - можно получить предмет, несколько монет, нужную информацию, ненужные ( пока ) слухи, дочку мужика с приданым, еще пару подобных просьб в этой деревне. И т.д.
Валерыч, я уточню, что у меня это попунктовый список, каждый пункт которого генерится после предыдущего. Там вообще много чего генерится, не только квесты. Если меня задолбает в очередной раз мой недострой, то выложу проект как есть со всей его procedural generation У тебя есть пара шикарных вариантов тоже)
Я бы добавил: Выбор из нескольких квестов одновременно ( чей дом тушить при общем пожаре ) Квесты, которые будучи не взятыми, со временем исчезают ( коза нашлась, сбежавшего преступника поймал кто-то другой ) Квесты, которые будучи выполненными, впоследствии активизируют другие, более серьезные и полезные квесты Квесты, которые герой дает другим персонажам ( новинка ) Квесты, которые начинаются как цепочка неявной, случайной информации Квесты, имеющие более одного решения Квесты, имеющие более одного решения с непредсказуемыми для героя последствиями ( можно и погореть ) Квесты, за которые не дадут ничего ( работодатель помре ) Квесты взяв, но не выполнив ( вовремя ) которые, ставишься на счетчик или получаешь киллера
Сообщение от Валера А как же рандомный мир? Жив проект) У меня просто много всего функционирует в в виде прототипов - не каждую же идею анонсировать. Может и допилю что-то стоящее или проосто выложу как фреймворк для тех, кто хочет рэндомных миров) Сообщение от Kambala Красная планета...Не связано ли это с этим вот постом. ^_^
Красная планета...Не связано ли это с этим вот постом.
А как же рандомный мир?
=D
Итоговую цель, я, признаться, не придумал, но ею может быть определенное количество лет вашего правления Блади придумал Цивилизацию...
Mare NightДля проекта подобного рода, я думаю эта идея будет очень кстати. Да и в обычных РПГшках с открытым миром такие миссии помогут надолго остаться в игре. Главное суметь заинтересовать игрока) Спойлер мб не в тему: Ещё это напоминает игру "S.W.A.T. 4" В ней есть небольшая локация и всякого рода помещения, в которых могут прятаться враги/заложники/случайные люди, или наоборот там может никого не оказаться. Каждый раз запуская эту миссию, расстановка всех НПС производится рандомно. То есть если игрок в прошлый раз проиграл из-за своей не осторожности, поскольку он поленился просканировать туалет на наличие врагов, то в этот раз в том же помещение может появится любой НПС(враг/невиновный/или вообще никто). Такой ход заставлял игрока всегда оставаться настороже. Благодаря рандомной расстановке НПС, игрок мог переигрывать одну и ту же миссию по тысячи раз, и получать от этого большое удовольствие.
Bloody И правда - очень интересная идея- такие вот игры, не делающие сильного упора на сюжет, зато имеющие большую вариативность развития событий, определяющихся случайно - имеют свою немалую привлекательность. Хотя здесь тоже игра-игре рознь, конечно. Я встречала кое-что условно похожее среди настольных игр - и признаюсь - мне он нравятся гораздо больше еврогейма, опирающегося полностью на расчёты. Sava Этот пример с пещерами навёл меня на мысль, что подобная система отлично подошла бы для подобных квестов в моей "Эпической Саге", игре про игроков в ММОРПГ. Надо будет подумать - смогу ли я сооррудить что-то подобное, учитывая нелюбвь и неумение работать со скриптами.
Привет, Блади! Идея хорошая, безусловно, и все же в одной игре она была реализована. Это была довольно простенькая и веселая сингл-стратежка. Названия не помню. Там ход равнялся времени года. Более того, там в первой декаде нарождались детишки и к концу года уже становились стариками. Этот процесс надо было стимулировать ( нет, совсем не так, как многие подумали ) а строительством домов и добычей еды. Деталей не помню, но враги там тоже были - такие же племена. В твоей идее самое интересное и сложное - генерация мира по прихоти игрока. Я бы это закамуфлировал ( как собираюсь осуществить в ПХ3 ) под выборы в процессе игры + случайные, "насильственные" события, чтобы игрок реагировал, а не просто пожинал плоды мудрой генерации... В этом отношении циклоп - это то, что надо. Игроки прошли десятки, сотни игр и считают себя умными и искушенными... Вот и надо их ставить перед проблемами возникающими неожиданно... А, чтобы не было искушения поиграть от записи, последствия событий должны проявлять через определенное время, а не сразу. Кстати, у меня в записках тоже есть циклоп пришедший за мздой, только он приходит с огромным камнем и оставляет его в воротах.
У меня была похожая идея, но только отложил её на далёкое-далёкое будущее: Можно же сделать рандомные миссии как в Скайриме? Например, диалог между работодателем и наёмником: (ГГ)-Есть новая работёнка? (НПС)-Конечно! Тебе надо найти меч Корфиса . Ищи его в пещере Зоракса . Как я себе это представляю(в мейкере плохо разбираюсь) Нужно наделить НПС таким условием, чтобы он, всегда произносил одно, а лучше несколько различных (шаблонных) сообщение (найти то-то, убить того-то..), но только чтобы имена "объектов" и сами объекты тоже менялись. То что в диалоге выделено зелёным цветом - объекты. Получается следующее: В пещере №1 - пусто. В пещере №2 -тоже пусто, как и в других пещерах созданных специально для побочных заданий. Вещь которую надо найти- в пещере №1 - не будет существовать до тех пор, пока герой не возьмёт себе это задание с поиском квестовой вещи. Но вещь, может оказаться в любой из пещеры. Чтобы туда часто не заходили. В этих пещерах надо по полу расставить невидимые события и в зависимости от выбранного задания, они должны сработать соответствующим условиями квеста образом. Если надо зачистить пещеру от бандитов, то там должны появиться именно они. Надеюсь смысл всего сказанного вами был понят хорошо .
Привет
И тебе привет, Bloody!
-deleted-
Никогда не жаловался. Но она у меня конкретная - в очерченных границах. А вот чтобы за рамки - это редко...
Сообщение от Валера А это можно сделать заранее и уже линейно. Получится двойной финиш... Все варианты сюжета чем-то кончаются, нужно придумать такое действо, которое не взирая на различия концовок, могло бы быть их продолжением и истинной концовкой. 1) Год спустя. Истинная концовка происходит через год, после основных событий. 2) Единство места. Истинная концовка произойдет, когда все выжившие главные персонажи вновь объединятся. 3) Истинная концовка - не то событие, которое ожидает игрок. Главный враг повержен, но нужно по-( до-)строить ( починить ) корабль и на нем отправиться домой. 4) Нужно традиционно объехать родины всех героев и развести героев по домам. Кто не дожил - тех помянуть и поставить памятник. 5) Отрицательные концовки так и останутся отрицательными - герои не победили, что ж, бывает... вот же у тебя крутая фантазия)