Им, я про то что у него 2 проекта существуют в одной вселенной.
А что делает Сиф? Если я не ошибаюсь он берёт реально существующие местности, в том же самом проекте "Наннингтон". Разве нет? А не создаёт новые.
dirge, я знаю только две: GubiD и Kiseki EX. В первой сам бой проходит один на один, вне основной карты. Во второй тактическая боевка заменяет стандартную и на карте нельзя (как я понял) ходить так как мне нужно. В моей же версии это будет смесь тактики и настолки. У игрока ограниченное количество действий, бой происходит прямо на карте, путем кидания кубика, и враги не нападают на юнитов пока не увидят их.
давай разберемся) первая тактическая система которая приходит на ум эта система губита. которая которая имеет много багов и косяков. вторая и третья система имеют такое ограничение что нормально использоваться не могут в принципе.
эм, а что по твоему "нормальная"? Вида героев чтоль? Если что-то не подходит к твоим запросам, то это не становится "не нормальным". Я не говорю не "пилить", мне просто было интересно чего не хватает. Но да ладно, уже не интересно.
все три не дают нормальную тактическую боевку( Пусть пилит посмотрим что выйдет
мм, на асе же было штуки 3 тактик боевок, ни одна не подошла?
Неделю? Выходит ребенком - вот это круто! Или стариком... Потом постепенно восстановится. Или - специальный квест. Сразу. Не отходя от кассы, на восстановление.
Элрик, интересный вариант, подумаю над этим. Но вообще в локациях время тоже не двигается.
Ну, если время идет на карте мира с локациями, то можно предположить, что в Башнях своя замута со временем. Типа или совсем не идет, или идет слишком медленно. Можно даже сюжетный ход с этим замутить, в какой-то Башне время идет слишком быстро и на выходе окажется, что персонажа не было недклю.
Петь, у меня все просто. Смена суток происходит только на глобальной карте. Так что при наступлении ночи некоторые дома будут закрыты, в тавернах поменяется контингент, а так же некоторые персонажи меняют дислокацию и перестают говорить с тобой. Думаю это будет выглядить в полне логично. То есть если ты пришел в город ночью, это естественно что ты не можешь попасть в кузню или в чей-то дом. И смена поведения нпс будет выглядеть вполне обусловлено, ведь ты не видишь как они меняют свое место положение.
Потому что такие переходы нужно делать сюжетно, а не механически, формально. Что нужно, чтобы настало утро или вечер-ночь? Вот, о чем нужно просто подумать. Утро настанет, если вы переспите где-то. Только тогда. Это естественно . Вечер настанет, если вы там же просто отдохнете, полежите, подремлете, о чем заявите через выбор - что вы будете делать ложась в/на кровать. Не надо выдумывать дополнительные сложности с разбеганием неписей по квартирам или как бы ночной персонаж не приземлился на голову герою. Просто надо выходить за рамки шаблона.
Сообщение от Imaginatium Кстати я помню это реализовывал в своём проекте "Fantasy World" Amur, в принципе у него это неплохо получилось на мой взгляд Да, но... Если я ничего не путаю, у него при наступлении ночи персонажи просто исчезали и появлялись в месте "ночлега"... Это не айс...
Кстати я помню это реализовывал в своём проекте "Fantasy World" Amur, в принципе у него это неплохо получилось на мой взгляд
Хм... Как ты планируешь разное поведение реализовывать днем и ночью? У меня были кучи идей. В итоге я плюнул из-за сложности реализации. Кстати, это целая тема для разговора, т.к. идеального решения на макере я не помню и хотелось бы это обсудить.
Дворцовые интриги, с поворотами перегибать не буду. Да и интригу можно и без неожиданных переворотов-разворотов нагнать (ну или попытаться).
тогда я вообще ничего не понимаю. то "я хочу сюда и интриги приплести", то всячески отрицаешь повороты. В чём интриги-то тогда если они без неожиданных поворотов?
Не-не, кучи неожиданных поворотов не будет. Но будет неопределенность в действиях персонажей. Я не хочу следовать шаблону однозначного добра и зла, хочу сделать неписей реалистичней, чтобы каждый выбор игрока не делал его плохим или хорошим.
А мне нравиться. Нет какой-то "накрученности", ведь для такого жанра она не нужна вовсе. А вот про интригу не совсем понятно. Если будет простенький сюжет с одним поворотом и развязкой, то ладно, НО если это будет история с разными заговорами, восстаниями, культами, где по пять поворотов на каждом шагу, а ты в это время просто башни захватываешь, то это и есть "накрученность" (надеюсь моя мысль ясна).
Первое, такого полотна текста в игре не будет, это чисто концепция. Вся предыстория будет рассказываться неписями, при желании ее даже узнавать не нужно. Второе, я делаю игру в олдскульном стиле, у меня даже графика будет крупный пиксель из TimeFantasyPack. Я не собираюсь делать заумных сюжетов и филосовствовать в игре. Я делаю игру, а игра в первую очередь развлечение и веселье.