К сожалению, худшие опасения сбылись. У напарника был инсульт, ему тяжело разговаривать сейчас. Это очень грустно...
Будем надеяться, что напарник выйдет на связь.
Ну такое ток на экваторе видно. У нас максимум 35%
Вот как оно примерно выглядело (при наибольшей площади затмения):
А я проспал Да и судя по картинке затмение у нас так себе. Вряд ли бы сильно впечатлило, в отличии от первого. Ничего, будет на моей улица тьма.
Это уже второе подряд солнечное затмение, которое не получилось нормально посмотреть. Ну, ничего. Думаю, на нашем веку ещё будут) >P.S. Разработка идёт Это радует. Медленно, но верно)
Не, отстой( говорит не получилось сфоткать(
Забыл про него и сегодня облачно. Хорошо, что можно посмотреть на ютубе. >P.S. Разработка идёт Это радует.
да лан у нас фигня! Ждем Фотку от Нокса. У него в Шымкенте будет 60%
Ну что, удалось кому посмотреть? У меня, как назло, всё небо затянуло тучами, хотя вчера ещё было солнечно =(
Спасибо за наводку. Я уже наблюдал затмение летом 1999 года в Астрахани, накрыло где-то 60% диска. Это было феерично, ведь человек привык воспринимать Солнце как нечто незыблемое и постоянное. Возникают и исчезают реки и даже горы, но Солнце всегда на месте, как константа. И вдруг вместо привычного солнышка возникает серп. Температура упала где-то на 15 градусов (при нормальных 35-40), немного потемнело, но не сильно. Основной мандраж вызывал именно солнечный серп, который рушит привычный образ мира. Несмотря на то, что умом ты понимаешь как и почему это происходит, в подсознании всё равно возникает некий трепет. А у людей из прошлых веков, которые ещё плохо шарили в астрономии, но угорали по религии, этот трепет уже не подсознательный. В книжках про попаданцев, солнечные затмения часто выручают героев, хотя этот троп настолько заезжен, что уже не используется. Обстёбано в одной из серий "Черного Плаща", которого приговорили к смерти за день до затмения и ему пришлось сутки развлекать толпу.
Забавно. Решил добавить Фидесу фразу после битвы с оборотнем, мол, надо навык использовать, чтобы найти то, что выпало из оборотня. Открываю проект, а там эта фраза уже есть. Слегка удивлённый нашёл этот момент в стриме. И фраза там есть! То есть я прямо написал, что нужно сделать, а игрок всё равно не понял...
Адский дровосек, видимо, ты прав. Постараюсь это реализовать, как смогу. Если, конечно, твоя цель это успешность игры и аудитория, а не самореализация через творчество. Тут даже сложно определиться, что важнее: для меня это связано. Я проект пилю ради опыта (в основном, литературного), то есть меня интересует самореализация. Однако без аудитории не получу обратной связи, а без неё не смогу, собственно, самореализоваться. Такой вот порочный круг ¯\_(ツ)_/¯
Но как быть с ленивым прохождением? Мне нужно всё время вести игрока под ручку, прямо говоря, что делать? Но какой тогда интерес в игре? Да, в идеале, ты должен вести игрока под ручку(даже песочницы линейны), при этом неявно, да ещё всячески его развлекать чтобы не заскучал по дороге не дай Бог. А то устало зевнёт и дропнет твою игру. Что поделать, такой нынче игрок ленивый и пресыщенный...и в этом он не виноват. Нужно исходить из мысли, что ты, разработчик, кругом должен, а игрок тебе - нет. Тогда всё станет проще восприниматься, и претензий к ленивым игрокам не будет. Если, конечно, твоя цель это успешность игры и аудитория, а не самореализация через творчество.
Благодарю за обратную связь. Надеюсь, смогу порадовать новой версией)
В музее и храме яростно требуется интерактив, однако когда он появляется в особняке наставника - на него не обращают внимание, книги не читают. У ГГ появляются 2 новых навыка ("Взлом" и "Поиск скрытого"), но нам же на это плевать, верно? Даже когда Фидес прямым текстом говорит, что что-то скрытое выпало из оборотня, то "Поиск скрытого" не применяется. В начале игры мало интерактива и к особняку его перестанут искать. Осматривать 20+ полок в начале игры, разыскивая интерактивные полки было не весело, поиски интерактива надоедают, если искомое почти не попадается и вскоре продолжат осмотр уже не захочется. "Фидес прямым текстом говорит, что что-то скрытое выпало из оборотня, но раз он понял это, то значит оно не такое уж скрытое и 0.1 секунды этому предмету Фидес уделил. Пойду дальше." - Подумала половина игроков. "Кажется, здесь что-то скрытое, возможно я смогу найти это Обнаружением Скрытого." - Игроки лезут за магией. Игра заставляет игрока "проснуться после весьма монотонного боя о которых я писал в 5 записи". Но тут я вернусь к беде обучения. "Скрытое" не искал даже я. =_= Да, Фидес сказал что-то после убийства оборотня и что? Я не замечал этот навык почти всю игру, потому что никто не упомянул в каких обстоятельствах его использовать. Если бы Солон припахал бы Фидеса попрактиковать не только кидание огненными шарами, но и магию поиска - всё было бы хорошо, но нет - ты умеешь кидать огненные шары, а значит ты готов спасти мир или умереть, пытаясь сделать это, ведь ни к чему кроме кидания шаров я тебя не подготовил. ._. И возвращаясь к интерактиву, точнее "особо странным его методам". Интерактив - не только "говорящие полки\комментарии о каждой травинке". Как я писал раньше, бои в игре бывают монотонными, для кого-то её и длинными. (Длина на самом деле появляется по вине как раз этой монотонности. Или просто после получасовых боев в одной мейкерской игре я выдержу любые мейкерские битвы.) Но и эти бои можно сделать полезнее и интерактивнее. Игра линейна, но существует много игр "открытой линейности", там нет лишних квестов и ты идёшь по единственному развлечению игры - сюжету. Но иногда нужно давать игроку возможность остаться на некоторых моментах дольше, потому что сюжет идёт "сжигая мосты", не позволяя вернуться к прошлым локациям. Например, в игре была сцена с гостиницей, как долго там дали побыть игроку? Минуту + бой? А во сколько раз дольше делалась сама эта карта? Затраченное на создание этой карты время оправдывает её использование в течении всего 1 кат-сцены? Думаю, большинство игроков не отказались бы вместо мгновенного ухода немного побродить по необязательной локации линейной игры, найти там что-то. Пару лишних локаций в одной главе, ещё локация в другой -линейности игра не потеряет, но появится желание изучать мир не только шагая по тропинке сюжета. Так и поддерживается желание искать интерактивность. Всё. Теперь всё. Я дожил до конца своих рассуждений. ._.
Lodnar, спасибо за интересные мысли. К счастью, в 0.2.8. уже была заготовка для учебного боя (голем), осталось только доработать его. Увы, привлечь внимание этих людей к деталям ещё сложнее, чем коллекционера печатно-пиксельной продукции. И тут приходится идти на "лишние диалоги". Но когда эти люди видят "лишние диалоги", то им скучно и непонятно, почему нельзя было убрать информацию в книги.
Далее игра даёт несколько книг, в которых помимо прочего есть информация по лору игры (которую было бы лишним показывать в диалогах). Кори их не читает, но вопрошает: "Откуда же знать ответы на вопросы големов?" Я находил книги, но вспоминал о них где-то после боя с Наставником. Кажется, в рюкзаке было три какие-то записи, мною проигнорированные. Големов я проходил чисто логическими предположениями. Не знаю как друге люди, но лично я предпочитаю изучать информацию накопив её в большом количестве. Я соберу 10 книг даже не открыв их, но потом прочитаю все 10 разом. ._. Конечно, я прочитаю книгу сразу, если буду понимать, что она нужна для понимания сюжета, но как "копящий книги", узнать о её важности я не смогу если об этом не скажут. Даже отличное от основных книжных масс название или особое отображение её в сумке - это уже способ показать важность книги. И да, кто-то и вовсе книги в играх игнорирует. Увы, привлечь внимание этих людей к деталям ещё сложнее, чем коллекционера печатно-пиксельной продукции. И тут приходится идти на "лишние диалоги". Судя по поведению стримера во время боя, брошюру ему всё-таки стоило прочитать) Непонятно, зачем всегда (даже когда это невыгодно) использовать одну и ту же тактику, а потом жаловаться на повторение одних и тех же действий ("Геймплей крутится вокруг трёх кнопок", - на полном серьёзе говорит Кори, имея 4 боевых навыка и 2 типа расходников). К слову, если бой с оборотнем ещё можно пройти без сферы отрицания (на которую Кори почему-то усердно не обращал внимание), то с Риредом и летучими мышками уже сложновато. Плохие новости - почти никто не читает справки по игре. О пару функций в моей любимой РПГ я узнал прочитав от нечего делать справку. На тот момент игра была почти пройдена, и это был мой 3 герой. Функции, впрочем почти бесполезные, так что чтение справки было не обязательным вед основы игровых механик мне показали в (Далее следует большая беда Эпидемии Магии) обучении! Не требуя игровой экранизации всего содержимого справки, коротко и понятно нужно показать особенности механик. Как в Семь Свечей или Убийстве Священным Огнём. Сначала ты получаешь информацию, а потом пробуешь её в деле, потому что дав информацию которая "всегда под рукой" её многие проигнорируют, ведь она всегда под рукой, "Так зачем же её читать до того, как я застряну?" Как я писал ещё во время теста - зелье маны не нужно. В игре 1 расходник - зелья лечения, будь эффект зелий маны как "регенерирующий", а не мгновенный, то он бы были неплохим зельем поддержки. Если бы игра предусматривала такую возможность - обменял бы всё зелья маны на однопроцентный бонус к маг. атаке. (Это бы дало +1 ед. урона при концентрации перед ударом. Бесполезно? Зелья маны ещё бесполезнее.) Извините, это ещё не всё. Да, я возможно напишу больше текста, чем в самой этой записи.
Есть ещё такой вариант шрифта, выбираю:
Сообщение от Shaurma Экзамен, думаю, нет надобности усложнять, так как он находится в начале игры и сам по себе не очень легкий. В тестовой версии экзамен я прошёл налегке, но вот в релизной - едва не умер. Поразительно сложно всем угодить, кому-то легко и бой проходит моментально, кто-то умирает)